De RPG’s uit de begindagen van het genre bestonden namelijk uit donkere kerkers en gangen vol monsters, raadsels en dodelijke valstrikken en de spelwereld werd opgebouwd uit een rooster van vierkante velden waarin spelers hun weg moesten zoeken door een weinig uitdagende combinatie van draaien in rechte hoeken en gewoon rechtdoor lopen. Tot overmaat van ramp was een kaart programmeren in die donkere middelleeuwen van de game-industrie een onaanvaardbare aanslag op het schaars voorhanden computergeheugen, maar tegelijk bleek het zich kaartloos oriënteren het analoge geheugen van de gemiddelde gamer ruim te boven te gaan. Het enige lichtpuntje in deze miserie was het trouwe cursusblok.
Moderne technologie, waarschijnlijk ook grotendeels ontwikkeld op cursusblokken door diezelfde al wat groter geworden pubers, heeft deze kerkerkruipers naar de vergetelheid verwezen. De ironie wil dat de pubers van toen inmiddels de volwassen spelers van vandaag zijn. Die bezitten ondertussen genoeg tijd en geld om zich kapot te gamen, terwijl ze weemoedig terugverlangen naar de slecht verluchte slaapkamers en de middeleeuwse kerkers van weleer waarin ze hun jeugd in hebben verprutst. Vandaag is nostalgie de brandstof waarmee een groot deel van de game-industrie wordt aangedreven, maar tegelijk bestaat de beste manier om die zucht naar het verleden te doorbreken erin om effectief een spel uit die tijd te proberen spelen. Computergeheugen is genadeloos accuraat, maar het geheugen van een gamer kleurt een spel doorheen de jaren vaak een pak rooskleuriger. Als ze al opstarten, blijken die dingen er toch nog veel lelijker uit te zien en te klinken dan dat ze in de herinnering bewaard zijn gebleven. Vaak zijn dit soort games ook extreem moeilijk en verwarrend en ook spelvoortgang bewaren is meer een zeldzame gunst dan een verworvenheid. Blijkbaar gingen spelontwikkelaars er toen nog van uit dat spelers dit soort digitaal masochisme plezant vonden, maar vandaag wil eigenlijk niemand echt nog met de verschrikkingen van die beginjaren geconfronteerd worden.
Niet toevallig verscheen met Legend of Grimrock enkele jaren geleden een vrijwel volmaakte ode aan de legendarische games van weleer, zij het deze keer zonder heel wat ballast uit het verleden én compleet met optioneel uit te schakelen automatische kaartfunctie. Het verhaal van dit spel was briljant in zijn eenvoud. Vier gevangen worden veroordeeld voor verraad, naar de top van Mount Grimrock gebracht alwaar ze poedelnaakt in een diepe put worden gesmeten. Als ze erin slagen tot onderin de berg af te dalen en te ontsnappen, mogen ze hun vrijheid behouden.
Vanaf de allereerste aarzelende stap die hij in de slecht verlichte kerkers van Grimrock zette was Uberkamper onherroepelijk verloren. Hij moest en zou de gruwelijke monsters en dodelijke valstrikken overleven om te weten te komen wat het geheim was van deze vervloekte berg en het duurde niet lang voor hij perfect in staat was om volledig vierkant te denken. Wanneer zijn vierkoppig heldenteam een tegenstander ontdekte dan ontspon er zich feilloos een ingewikkeld soort dodendans, waarbij deze altijd diagonaal op afstand gehouden moest worden, behalve wanneer het tijd was om snel een paar beslissende slagen uit te delen. De sfeer van weleer bezat de eerste Grimrock in overvloed en het comfort van moderne games zorgde ervoor dat Uberkamper relatief vlot en zonder frustratie het einde haalde als de verwende moderne gamer die hij is.
Zoals vaak bij het tweede deel in een reeks, doet Legend of Grimrock II dit alles nog eens over, maar dan veel groter en beter. Uberkamper mocht dus deze keer niet alleen maar in donkere kruipkelders aan de slag, maar mocht zich ook helemaal uitleven op een tropisch eiland waar kastelen liggen de blinken in de zon en kerkhof, moeras of kristalmijn geduldig wachten om ontdekt en van gespuis gezuiverd te worden. Van alles is er meer: wapens, vaardigheden, rassen en klassen, valstrikken, tegenstanders, levelbosses en zelfs verhaal (hoewel dat laatste nog altijd wat beperkt uitvalt). Het past ook allemaal perfect in de vierkante wereld van Grimrock. Misschien is deze tweede Grimrock, niet enkel voor Almost Human, maar voor iedere ontwikkelaar uit de vorige eeuw wel het rollenspel dat ze hadden willen maken moest de stand van de technologie (of de bankrekening) geen vierkante balken in de wielen hebben gestoken. Hoewel voor de volledigheid moet gezegd worden dat het ook onderhoudende Might and Magix X in deze categorie thuishoort.
Met Legend of Grimrock II lag er alweer een onafhankelijk spel met heel bescheiden productiewaarden bovenaan Uberkampers Pile of Shame. Tegelijk was het een zeer prettig wegspelende titel die ook een zekere iconische waarde heeft als exponent van een RPG-cultuur uit een ander tijdperk. Meer dan in het eerste deel is het best wel een opgave om het bevredigende einde van deze dodelijke dans te bereiken, maar voor iedereen die soms terugdenkt aan hoe hij (of een toen nog eerder zeldzame zij) gevangen in het lijf van een tiener virtuele heldendaden verrichtte door met prikkende ogen naar een bakelieten lichtbak te staren, is het misschien wel een noodzakelijke therapie om een hoofdstuk af te sluiten en verder te gaan met het leven. Voor al de rest is het gewoon een goed spel.