Posts tonen met het label 2. Alle posts tonen
Posts tonen met het label 2. Alle posts tonen

zondag 4 juli 2021

24. Legend of Grimrock II (2015)


Grimogend Rotseiland
Valstrik en schietgeweer
wachten op versgestrand
heldenkwartet.

Baas van dit monsterlijk
schatzoekersparadijs
wordt wie vol moed en durf
grenzen verzet.


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

µVolgens de legende werden er eind vorige eeuw massaal snelgroeiende bossen aangeplant om te kunnen voldoen aan de enorme vraag naar vierkant geruite cursusblokken. Die werden niet enkel gebruikt door grijze professors voor baanbrekend wetenschappelijk onderzoek, maar vooral door puisterige pubers die vierkantje per vierkantje kaarten schetsten van de kerkers die ze virtueel doorkruisten in hun favoriete rollenspel.

De RPG’s uit de begindagen van het genre bestonden namelijk uit donkere kerkers en gangen vol monsters, raadsels en dodelijke valstrikken en de spelwereld werd opgebouwd uit een rooster van vierkante velden waarin spelers hun weg moesten zoeken door een weinig uitdagende combinatie van draaien in rechte hoeken en gewoon rechtdoor lopen. Tot overmaat van ramp was een kaart programmeren in die donkere middelleeuwen van de game-industrie een onaanvaardbare aanslag op het schaars voorhanden computergeheugen, maar tegelijk bleek het zich kaartloos oriënteren het analoge geheugen van de gemiddelde gamer ruim te boven te gaan. Het enige lichtpuntje in deze miserie was het trouwe cursusblok.

Moderne technologie, waarschijnlijk ook grotendeels ontwikkeld op cursusblokken door diezelfde al wat groter geworden pubers, heeft deze kerkerkruipers naar de vergetelheid verwezen. De ironie wil dat de pubers van toen inmiddels de volwassen spelers van vandaag zijn. Die bezitten ondertussen genoeg tijd en geld om zich kapot te gamen, terwijl ze weemoedig terugverlangen naar de slecht verluchte slaapkamers en de middeleeuwse kerkers van weleer waarin ze hun jeugd in hebben verprutst. Vandaag is nostalgie de brandstof waarmee een groot deel van de game-industrie wordt aangedreven, maar tegelijk bestaat de beste manier om die zucht naar het verleden te doorbreken erin om effectief een spel uit die tijd te proberen spelen. Computergeheugen is genadeloos accuraat, maar het geheugen van een gamer kleurt een spel doorheen de jaren vaak een pak rooskleuriger. Als ze al opstarten, blijken die dingen er toch nog veel lelijker uit te zien en te klinken dan dat ze in de herinnering bewaard zijn gebleven. Vaak zijn dit soort games ook extreem moeilijk en verwarrend en ook spelvoortgang bewaren is meer een zeldzame gunst dan een verworvenheid. Blijkbaar gingen spelontwikkelaars er toen nog van uit dat spelers dit soort digitaal masochisme plezant vonden, maar vandaag wil eigenlijk niemand echt nog met de verschrikkingen van die beginjaren geconfronteerd worden. 

Niet toevallig verscheen met Legend of Grimrock enkele jaren geleden een vrijwel volmaakte ode aan de legendarische games van weleer, zij het deze keer zonder heel wat ballast uit het verleden én compleet met optioneel uit te schakelen automatische kaartfunctie. Het verhaal van dit spel was briljant in zijn eenvoud. Vier gevangen worden veroordeeld voor verraad, naar de top van Mount Grimrock gebracht alwaar ze poedelnaakt in een diepe put worden gesmeten. Als ze erin slagen tot onderin de berg af te dalen en te ontsnappen, mogen ze hun vrijheid behouden.

Vanaf de allereerste aarzelende stap die hij in de slecht verlichte kerkers van Grimrock zette was Uberkamper onherroepelijk verloren. Hij moest en zou de gruwelijke monsters en dodelijke valstrikken overleven om te weten te komen wat het geheim was van deze vervloekte berg en het duurde niet lang voor hij perfect in staat was om volledig vierkant te denken. Wanneer zijn vierkoppig heldenteam een tegenstander ontdekte dan ontspon er zich feilloos een ingewikkeld soort dodendans, waarbij deze altijd diagonaal op afstand gehouden moest worden, behalve wanneer het tijd was om snel een paar beslissende slagen uit te delen. De sfeer van weleer bezat de eerste Grimrock in overvloed en het comfort van moderne games zorgde ervoor dat Uberkamper relatief vlot en zonder frustratie het einde haalde als de verwende moderne gamer die hij is.

Zoals vaak bij het tweede deel in een reeks, doet Legend of Grimrock II dit alles nog eens over, maar dan veel groter en beter. Uberkamper mocht dus deze keer niet alleen maar in donkere kruipkelders aan de slag, maar mocht zich ook helemaal uitleven op een tropisch eiland waar kastelen liggen de blinken in de zon en kerkhof, moeras of kristalmijn geduldig wachten om ontdekt en van gespuis gezuiverd te worden. Van alles is er meer: wapens, vaardigheden, rassen en klassen, valstrikken, tegenstanders, levelbosses en zelfs verhaal (hoewel dat laatste nog altijd wat beperkt uitvalt). Het past ook allemaal perfect in de vierkante wereld van Grimrock. Misschien is deze tweede Grimrock, niet enkel voor Almost Human, maar voor iedere ontwikkelaar uit de vorige eeuw wel het rollenspel dat ze hadden willen maken moest de stand van de technologie (of de bankrekening) geen vierkante balken in de wielen hebben gestoken. Hoewel voor de volledigheid moet gezegd worden dat het ook onderhoudende Might and Magix X in deze categorie thuishoort.

Met Legend of Grimrock II lag er alweer een onafhankelijk spel met heel bescheiden productiewaarden bovenaan Uberkampers Pile of Shame. Tegelijk was het een zeer prettig wegspelende titel die ook een zekere iconische waarde heeft als exponent van een RPG-cultuur uit een ander tijdperk. Meer dan in het eerste deel is het best wel een opgave om het bevredigende einde van deze dodelijke dans te bereiken, maar voor iedereen die soms terugdenkt aan hoe hij (of een toen nog eerder zeldzame zij) gevangen in het lijf van een tiener virtuele heldendaden verrichtte door met prikkende ogen naar een bakelieten lichtbak te staren, is het misschien wel een noodzakelijke therapie om een hoofdstuk af te sluiten en verder te gaan met het leven. Voor al de rest is het gewoon een goed spel.

dinsdag 23 februari 2021

17. Dead Space 2


Lijken met spiesarmen!
Ruimteschip, gruwelplek,
Waar alles langzaam tot 
waanzin vervalt.

Ingenieur Isaac die
Ledemaatdecouperend
Necromorphs weer naar hun
dode staat knalt.


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerste twee Dead Space games nodigden spelers uit om half verstijfd van angst rond te dolen in de pikdonkere ingewanden van respectievelijk een neerstortend ruimteschip en een in puin vallend ruimtestation, terwijl overal rondom hen verminkte lijken terug tot leven kwamen.  Deze zogenaamde necromorphs waren behept met het weinig genuanceerde verlangen om iedereen op een zo gevarieerd mogelijke wijze te spiesen aan een van hun grotesk vergroeide ledematen. Toen Uberkamper zich deze games aanschafte leek het hem vreemd genoeg geen onaantrekkelijke gedachte om een paar martelende uren vol doodsangst door te brengen tussen deze vleesgeworden nachtmerries. Tegelijk moet het voor een groot deel van de gamende wereldbevolking heel herkenbaar zijn dat deze games vervolgens jarenlang volstrekt onaangeroerd in zijn bibliotheek lagen te rusten. Het vraagt tenslotte best wel wat moed en doorzettingsvermogen om de vluchtreflex niet de overhand te laten halen op de vechtreflex. Als dit lukt is de voldoening groot, maar de verleiding om snel naar wat lichtere kost te grijpen haalt onwillekeurig vaak de bovenhand.

Verbazend genoeg heeft Uberkamper uiteindelijk heel wat lol gehad bij het doorspelen van deze tot programmacode verwekte nachtmerries. Dat lag voornamelijk aan het centrale spelmechanisme dat door de makers tot Strategic Dismemberment werd gedoopt. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden gaat het bij deze techniek niet om het verwijderen van lastige klanten uit de ledenlijst van een discotheek, maar om het gericht afschieten van ledenmaten zodat de vuige monsters die onze held belagen het vermogen verliezen om te steken, te slaan en uiteindelijk ook te bewegen.

Het is een prettige, bijna meditatieve, ervaring om een necromorph een been te amputeren, aansluitend een speervormige arm af te schieten van het inmiddels kruipende onding en het vervolgens deze arm door het eigen lijf te rammen, om het geheel af te maken met een machtige neerwaartse stamp van een versterkte magnetische bottine op de plaats waar de kop van het monster mag verondersteld worden. In combinatie met het geluid van rondspattend bloed en krakende botten voelt dit alles aan als een ware beloning voor de zintuigen. Wanneer het Uberkamper eenmaal begon te dagen dat hij in heel het onverschillige universum eigenlijk op de hoogste trap van de evolutie stond, kon de lol echt beginnen. Uiteindelijk voelde het zelfs ronduit als een gemiste kans dat necromophs naarmate de games vorderden wel in grotere of snellere variaties langskwamen, maar niet met meer ledematen behept waren om af te schieten.

De grootste bedreiging voor het voortbestaan van de speler in deze games bestaat in een permanent gebrek aan voorraden, waardoor spelers alles moeten bijeenschrapen wat niet te groot of te heet is om dit vervolgens in een digitale winkel te stockeren voor later gebruik. Het deed Uberkamper bedenken dat Dead Space zich weliswaar afspeelt in de verre toekomst, maar ook ongegeneerd beroep doet op onze oerinstincten als prehistorische jager-verzamelaars. De tweede grootste bedreiging in het spel bestaat overigens in een verstuikte enkel of een gebroken knieschijf bij dat al dat rondhossen in volslagen duisternis op een ruimteschip vol kapotte rommel.

Omdat Uberkamper vreesde dat het originele Dead Space te gedateerd zou zijn (en omdat hij nu toch eindelijk de moed bij elkaar had geraapt) besloot hij voor de zekerheid niet enkel deel 1, maar meteen ook de opvolger door te spelen. Dat bleek achteraf niet nodig te zijn, aangezien het origineel voor hem met voorsprong het betere spel vormt. Het verhaal hiervan speelt zich nog grotendeels af in de metalen ingewanden van de USG Ishimura, een gigantisch ruimteschip met het vermogen om iets in de grootorde van Brussel en deelgemeenten uit een planeet te sleuren en te verwerken tot grondstoffen.

Er is wel wat backtracking en de levels worden van elkaar begrensd door ritten met de interne tram van het schip, maar het voelt allemaal heel logisch en vloeiend aan. Hoewel de originele setting en duistere sfeer van het origineel nog steeds mooie beelden opleveren, doen de grafische tekortkomingen, minimale lichteffecten en onscherpe texturen zich ondertussen wel stevig voelen. Een opgewaardeerde uitgave van het spel werd nog niet aangekondigd, maar Dead Space is een goed voorbeeld van een titel die hier heel wat voordeel uit zou kunnen halen.

Zoals gebruikelijk bij een opvolger doet Dead Space 2 alles mooier, groter en beter, maar sequels zijn vaak gedoemd om een combinatie te vormen van herhaling van het origineel en verbreding van de verhaalstof waardoor de focus wat verloren gaat en dat is ook hier het geval. Voor wie zich de pc-versie van deel 2 op Steam aanschaft wil Uberkamper nog even waarschuwen dat een aantal standaard geactiveerde DLC’s ervoor zorgen dat spelers aan de campagne beginnen met alle wapens beschikbaar, waardoor de balans van het spel verloren gaat. Dead Space 2 heeft overigens ook een mulitplayer modus, wat zoveel betekent als dat er geld werd gebruikt om iets anders te doen dan een goed spel maken. Het voelt als de stamp van een magnetische laars op de kop van de gamende community, maar Uberkamper troost zich met de gedachte dat dit soort onzin waarschijnlijk meer op rekening van de uitgever dan van de ontwikkelaars mag gezet worden.

Tot besluit wil Uberkamper nog zijn genoegen uitdrukken over het feit dat de Dead Space games een ongegeneerde ode vormen aan het beste wat science fiction als genre ooit heeft opgeleverd. Alien en Event Horizon zijn daarbij nooit ver weg natuurlijk. Ook de naam van het hoofdpersonage, Isaac Clarke, vormt een samenstelling van twee van haar meest gerenommeerde auteurs: Arthur C. Clarke en Isaak Asimov. Die eerste heeft met A Space Odyssee en vooral met het voortreffelijke Rama twee boekenreeksen geschreven die grensverleggend waren in het genre. Asimov is dan weer vooral bekend van zijn robotromans, maar zowat iedereen met een hart voor science fiction smacht al decennia naar een verfilming of een vergaming van zijn onovertroffen cyclus rond The Foundation.