zondag 1 januari 2023

49. Assassin's Creed Unity (2014)

 Wie zoals Uberkamper zich het doel heeft gesteld om een stapel games zo hoog als de Eifeltoren weg te werken zal zich noodgedwongen af en toe door een voortbrengsel uit de stal van Ubisoft moeten worstelen. Tot voor enkele jaren liet deze ontwikkelaar namelijk meer games op de wereld los dan elke zichzelf respecterende gamer (degenen onder ons die nog niet in een fles pissen) mag hopen om ooit gespeeld te krijgen. Vooral met Assassin’s Creed heeft Ubisoft het sociale leven van menig gamer pijn gedaan. Het is moeilijk om iemand te vinden die erbij was vanaf de eerste babystapjes van Altaïr in Jeruzalem, tot en met het openen van de laatste kist in de Londense vakbondssimulator Syndicate. En daarna is de helse draaimolen gewoon aan een tweede ronde begonnen.

Met Assassin’s Creed werd overigens ook de klassieke Ubisoft formule geboren: een open kaart die te ontdekken valt door kerktorens, heuvels of stapels bureaustoelen te beklimmen en waar vervolgens dringend iconen op moeten afgewerkt worden. De mate waarin de speler dat doet wordt weergegeven middels een percentage, zodat iedereen die niet nul scoort op het autismespectrum wekenlang kisten en (variaties op) adelaarsveren zit te zoeken om toch maar de honderd procent te bereiken. Wie had toen durven vermoeden dat er ooit sleet op deze (letterlijk) iconische formule zou komen.


Het overkoepelende verhaal van Assassin’s  Creed is ergens op het einde van deel 2.3 (revelations) gestorven, maar lang daarvoor was de onmiskenbare geur van verval en verderf al in de games geslopen. Ubisoft is er nooit in geslaagd om tot iets van raamvertelling te komen dat belangrijk genoeg was om games rond te maken, maar wel vaag genoeg om interessant te blijven.


Bovendien is het Uberkamper, samen met een groot deel van de gamende wereldbevolking, volstrekt onduidelijk wat nu juist het probleem is met de Tempeliers. Natuurlijk willen die - net als zowat elke andere beschaving in de geschiedenis - een wereldorde stichten waarin rechtszekerheid gegarandeerd wordt door het monopolie op geweld bij de overheid te leggen. Maar doorheen de games blijkt dat zelfs deze boosaardige Tempeliers verschillen in mening over hoeveel corruptie, machtsmisbruik en ongelijkheid aanvaardbaar zijn om een werkzame staat te garanderen. Daarbij ondergaan ze de ijzeren wetmatigheid van elke succesvolle onderneming: orde is macht en macht trekt randdebielen aan. Toch is dit op zich niets wat een goed uitgebouwde dienst voor preventie en bescherming op het werk en een jaarlijkse externe audit niet kunnen verhelpen.


Misschien is het grootste gebrek van de orde van de Assassijnen dan ook dat deze niet het geduld hebben om te wachten op de algemene vergadering van de Tempeliers of bereid zijn zich met rechtsmiddelen te verweren. In plaats daarvan veroorloven de georganiseerde sluipmoordenaars het zich ongegeneerd om hun zelfverklaarde vijanden een mes in de rug steken, wat in de volksmond synoniem staat voor lafhartig, achterbaks en trouweloos handelen. Een indruk die nog versterkt wordt door hun gatlelijke uniformen die alleen maar gedragen kunnen worden door volwassenen die voor eeuwig vastzitten in verlengde adolescentie. Het doet wat met Uberkamper wanneer hij vele tientallen uren gedwongen wordt om allerhande laakbaar wangedrag te beoefenen in dit soort pre-industriële skaterkledij. De verwerpelijke orde die haar naam gaf aan deze games kan inmiddels rekenen op zijn diepste minachting.


Assassin’s Creed Unity speelt zich af in Parijs tijdens de Franse Revolutie. Uberkamper kreeg het spel in 2019 overigens gratis en voor niks van Ubisoft na de brand van de Notre-Dame, hoewel de grond voor deze spontane vrijgevigheid hem nooit helemaal duidelijk is geworden. Als Uberkamper de reviews uit 2014 naleest dan moet het spel bij het verschijnen volstrekt onspeelbaar geweest zijn door de enorme opeenstapeling van bugs, grafische problemen en crashes. Ondertussen zijn vrijwel al deze problemen van de baan. Hier en daar ontbreekt er nog wel een wandelanimatie of staat een NPC verkeerdelijk op de tafel, maar in vergelijking met de spontane huilbuien die spelers kregen bij het verschijnen van dit spel, is dit verwaarloosbaar.


Wat overblijft is een indrukwekkend mooi spel. Parijs is door de makers met een maniakale nauwkeurigheid heropgebouwd. Het oog voor detail is bij momenten verbluffend, met allerhande dieren die vrij rondlopen, texturen zoals afbladerende verf van raamkozijnen of mos op de dakpannen die voor sfeer zorgen en tal van taferelen die in het voorbijgaan kleine verhalen vertellen. De geladen spanning van de eerste dagen van de Franse Revolutie hangt bij dit alles als een verstikkend deken in elke straat. Het is altijd de sterkte geweest van deze games dat ze een historische setting tot leven konden brengen en tal van personages uit deze tijdsperiode lieten opdraven en ook op dit gebied is Unity opnieuw een hoogtepunt. Wie verder kijkt dan de zelfingenomen rechtschapenheid van de Assassijnen en bijhorend lafhartig geweld wacht een mooie spelervaring. Misschien wel de beste in de reeks.


Het is Uberkamper overigens een raadsel waarom iemand in dit soort spellen in multiplayer zou willen spelen, maar voor de volledigheid geeft hij nog mee dat de servers van Unity ondertussen dood en verlaten zijn. Een beetje als een Tempelier die langs achter werd neergestoken, om een beeld te gebruiken dat in de sfeer past.

48. Return of the Obra Dinn (2018)

 Van alle verlaten schepen die doorheen de geschiedenis op zee zijn ontdekt, spreekt de Mary Celeste ongetwijfeld het meest tot de verbeelding. Deze tweemaster werd in 1872 teruggevonden voor de kust van de Azoren met haar lading, voorraden en persoonlijke bezittingen van de bemanningsleden volledig intact. Van de bemanning ontbreekt tot op vandaag elk spoor en de reden waarom een perfect zeewaardig schip verlaten werd zal waarschijnlijk voor altijd een mysterie blijven. Ongetwijfeld vormde het lot van de Mary Celeste een van de inspiratiebronnen voor spelontwikkelaar Lucas Pope om de Return of the Obra Dinn te maken, dat het verhaal vertelt van een schip dat na een reis van vijf jaar plots terug aan haar vertrekhaven verschijnt, zonder een enkel spoor van de bemanning.

In het spel mocht Uberkamper de rol op zich nemen van een verzekeringsagent die moet vaststellen hoe elk van de zestig bemanningsleden en passagiers aan boord zijn omgekomen, zodat een gepaste financiële schadevergoeding (of eventuele boete) kan bepaald worden. Om aan te tonen hoe gewaagd deze keuze is beperkt Uberkamper zich tot de vaststelling dat er op heel Steam voorlopig nog geen verzekeringsmakelaarssimulator te vinden is, in tegenstelling tot de relatief succesvolle goat-, one dollar-, bread- of – rocksimulators. Dat wekt toch de suggestie dat pakweg een brood of een steen een interessanter leven leiden dan een verzekeringsagent. Tot overmaat van ramp brengt het spel ook nog eens een ode aan de uitermate sobere 1 bit graphics uit het stenen tijdperk van computergames. Er zijn in de geschiedenis nog maar weinig games geweest die geheel uit vrije wil met een grotere achterstand aan hun ontwikkeling zijn begonnen.


Elk verder voorbehoud verdween evenwel meteen wanneer Uberkamper voet zette op het dek van de Obra Dinn en zijn eerste benig lijk aldaar ontdekte. Door middel van een magisch kompas werd het voor hem mogelijk om bevoorrechte getuige te zijn bij het moment van de dood van elk bemanningslid. Dat trok de ogenschijnlijk beperkte premisse van het spel meteen open tot een uitermate morbide zestigvoudige versie van het bordspel Cluedo. Uberkamper is wel wat gewend als het aankomt op geweld in computergames, maar de gebeurtenissen aan boord van de Obra Dinn ontvouwen zich toch als een slachtpartij van ronduit gruwelijke proporties, die zich tot zijn afschuw langzaam maar onherroepelijk ontvouwde.


Het is dus aan de speler om de doodsoorzaak en dader van elk slachtoffer zonder fout vast te stellen en daarbij heeft het bij de ontwikkelaar alvast niet aan schroom of creativiteit ontbroken. De opdracht van het spel bestaat er met andere woorden in om te fabuleren. Meer dan in andere games wordt de speler gevraagd om aan zichzelf verhalen te vertellen. Met een minimum aan informatie, door middel van het leggen van verbanden en met hier en daar een halve gok ontstaan stap voor stap patronen waarmee het verhaal kan worden opengevouwen, bijgewerkt en in de grote verhaallijn ingepast. Uiteindelijk komt zo het tragische lot van de laatste man en vrouw aan boord van de Obra Dinn aan het licht en krijgt het geheel een droevig stemmend maar bevredigend einde.


Het is daarbij weinig meer dan een huzarenstuk dat één ontwikkelaar erin geslaagd is om het noodlot van zestig mensen in een logisch en geloofwaardig verband met elkaar te verweven. Jammer dat Lucas Pope niet van plan is om een vervolg te maken voor een spel dat weinig minder kan genoemd worden als de eerste vertegenwoordiger in een geheel nieuw genre. Hopelijk brengt het tragische lot van de Obra Dinn andere ontwikkelaars op ideeën en verschijnen er meer van dit soort complexe onderzoeksgames.


De 1 bit graphics in the Return of the Obra Dinn zijn naast al dit narratieve geweld vooral een kwestie van gewenning en hebben alvast het voordeel dat het spel veel ruimte laat voor verbeelding en tot aan het einde der tijden niet zal verouderen. Overigens betekent deze sobere grafische stijl niet dat de Obra Dinn een eenvoudig spel is geworden. Het schip zelf is bijvoorbeeld een relatief trouwe weergave van de HMS Leopard, een oorlogsbodem uit 1790 die volledig bemand 350 zielen telde. De Obra Dinn is weliswaar een slag kleiner uitgevallen en het zou waarschijnlijk niet hebben kunnen varen met de schamele zestig mensen aan boord, maar het is wel een geloofwaardig vaartuig geworden. Uberkamper is graag bereid om specialisten te geloven die stellen dat het schip zeewaardig was, omdat de zeilen en het tuiggage niet onlogisch in elkaar zitten, hoewel ze nooit in de afgebeelde configuratie zijn gebruikt. Het resultaat toont alvast hoeveel liefde en oog voor detail in het spel is gestoken. Vermoedelijk heeft Lucas Pope op een gegeven moment toch ook een bovengrens aan het niveau van realisme gesteld. Het spel is tenslotte een verzekeringsmakelaarssimulator en geen zeilsimulator.


Veel nieuwe games die vandaag goed bevonden worden zullen later weinig meer dan mode of grafische verblinding blijken te zijn en anoniem verdwijnen. The Return of the Obra Dinn is een van de kanshebbers om binnen vele decennia nog steeds gespeeld te worden. En daarmee kan Uberkamper niet om de vaststelling heen dat we momenteel als gamers in een gouden eeuw leven.

47. Kentucky Route Zero (2013 -2020)

 In Het Proces, een boek van Franz Kafka uit 1925, vertelt deze hoe Jozef K. beschuldigd wordt van een misdaad die verder niet gespecifieerd wordt. Het boek beschrijft de weg die het hoofdpersonage aflegt doorheen een onverschillige administratie met de dreiging van het oordeel loerend achter elke hoek. De beschuldiging leidt onherroepelijk tot een schuldgevoel ook al weet Jozef K. niet wat de eigenlijke grond hiervan is. Het eindeloze wachten op antwoorden die nooit komen en het ondoorgrondelijke administratieve kluwen zorgen voor een diep existentieel onbehagen. De wereld die voorheen nog veilig en vertrouwd was, is door een eenvoudige beschuldiging vreemd en bedreigend geworden. Het Proces van Kafka is een absoluut meesterwerk dat – net als het leven zelf - voor altijd onafgewerkt zal blijven.


Kentucky Route Zero, dat in vijf episodes tussen 2013 en 2022 op de wereld werd losgelaten, vertelt het verhaal van Conway, een truckchauffeur die een laatste lading moet afleveren vooraleer de zaak waarvoor hij werkt zal ophouden te bestaan. Omdat een adres buiten alle vertrouwde routes ligt, is Conway verplicht om allerhande omwegen naar zijn bestemming te nemen. In het troosteloze nachtelijke landschap van Kentucky ontmoet hij tal van verschoppelingen die stuk voor stuk gebukt gaan onder onbetaalbare leningen, achterpoortjes in ziektekostenverzekering en schulden die doorverkocht worden aan grote firma’s. Mensen worden door handelaars in schulden bewust door een onbegrijpelijke administratieve molen gehaald waartegen ze geen verweer hebben. Voor de makers van Kentucky Route Zero zit de kern van het spel in de mysterieuze, bijna esoterische ervaring dat de dagelijkse inspanningen van tal van werkende mensen hen toch onherroepelijk schuldig maken aan het niet betalen van rekeningen met (voor hen) bijna magische tekens erop, binnen een anoniem, vreemd en onverschillig systeem. Het spel is geboren uit de Amerikaanse schuldencrisis van 2008 en vormt een aanklacht tegen de brutale neo-kapitalistische logica die de sterke tot winnaar uitroept en de zwakke tot schuldige (en iedereen die daar kritiek op heeft tot communist).


Waar Jozef K. nog kansloos vermalen werd door het systeem, toont Kentucky Route Zero echter een alternatief. De Zero is een verborgen weg en later ook een ondergrondse rivier waar mensen zich begeven die om een of andere reden door de mazen van de samenleving zijn gevallen. Letterlijk dus een stroming die tegen de wetten van de wereld ingaat. Als het over alternatief Amerika gaat is Uberkamper het inmiddels gewoon geworden om zich alt-right trailerparkbewoners voor te stellen, die hun huis behangen met semi-automatische wapens en met vlaggen die ook gezwaaid werden door het zuidelijk deel van de bevolking tijdens de burgeroorlog. De Zero vertelt over het stuk van de samenleving dat even hard getroffen werd door de crisis maar niet vastloopt in verzuurd rechts navelstaren. Solidariteit, zachtmoedigheid en emotionele betrokkenheid bij lotgenoten, zorg, aandacht voor slachtoffers van machtige bedrijven en begrip voor wie niet aan het systeem ontsnapt of er terug in vastloopt, het zijn thema’s die allemaal even aangeraakt worden op de ontsnappingsroute uit de samenleving die Zero blijkt te zijn.


Kentucky Route Zero krijgt lovende commentaren en wordt gezien als een voorbeeld van het enorme verhalende potentieel van computergames. Helaas kon Uberkamper zich niet helemaal over de totale afwezigheid van gameplay zetten en de eindeloze aaneenschakeling van gortdroge flappen tekst waar soms geen touw aan vast te knopen valt. Conway verzamelt wel een bont gezelschap aan verworpenen der aarde rondom zich, maar uiteindelijk doet het spel daar weinig meer mee dan, zoals in een Visual Novel, bij elke stopplaats een compact verhaal te vertellen. Dat maakt het verhaal nog altijd veel intenser dan menig boek of film, maar het had ook wel iets meer mogen zijn. Ook grafisch valt het spel te omschrijven als sober of gestileerd, hoewel een wat minder artistieke begaafde geest als Uberkamper hier ook maar weinig mee kan aanvangen.


Inhoudelijk valt de tocht langs Route Zero te omschrijven als een filter die de zakelijke mens scheidt van de dichters en de kunstenaar. Het zootje ongeregeld dat lang genoeg aan boord is gebleven om het einde van het spel te halen, strandt uiteindelijk in episode vijf in een soort van Christiania Freetown (de hippiewijk van Kopenhagen) dat door een dicht bos van de wereld afgescheiden is. Daar gaat het emogehalte van het spel over van tenenkrullend klef naar ronduit ondraaglijk. Uberkamper heeft bijvoorbeeld geen idee wat hij met de begrafenis van een koe aan moet vangen, maar hij is wel zeker dat dit op geen enkele manier verband houdt met zijn eigen leven.


Toch is het ook voor wie zoals Uberkamper niet thuiskomt in het verhaal, niet moeilijk om de enorme verhalende kracht van Kentucky Route Zero te zien. De gebeurtenissen langs de Zero ontvouwen zich krachtig en het feit dat hij er wat emotieloos langs de zijlijn bij staat te kijken is jammer en mag zeker niet verward worden met goedkope cynische commentaar. Het vraagt moed om een verhaal als Kentucky Route Zero tot het einde toe te vertellen. Wie mee is in het verhaal wacht een diepe emotionele beleving met een bevredigend einde. Wie zoals Uberkamper ondanks alles niet mee is, wacht op zijn minst de wetenschap dat een groot deel van de verhalende kracht van computergames momenteel nog onderbenut is.


Misschien is het dat wel dat Kentucky Route Zero ons wil vertellen: dat elk van ons wacht op dat ene spel dat alles goed doet, dat ons troost, dat ons verlost van onze schuld en dat ons in het diepste van ons wezen zal raken. Een spel dat we na het spelen stilletjes wegleggen om daarna nooit nog een computergame aan te raken; Wetende dat we rustig kunnen sterven en dat het allemaal de moeite waard is geweest. Het moet zelfs geen spel zijn, het mag ook gewoon een mens zijn die de weg vraagt om een pakje te leveren.

46. Cuphead (2017)

 Koffietaskop en Mokman zijn twee broers zijn die bij de Oudste Theepot op het Inktpot eiland onderdak hebben gevonden en daar allerhande avonturen beleven. Daarmee heeft Uberkamper al veel gezegd, maar vooral ook aangetoond dat sommige dingen beter niet vertaald worden. De kapriolen van Cuphead en Mugman ademen namelijk de sfeer van de cartoons uit de jaren ’30 en daarvan lag het zwaartepunt nu eenmaal niet in de Lage Landen, maar in de Verenigde Staten van Amerika. Geheel in de geest van Walt Disney en consoorten is het spel is een feestelijke parade geworden van absurde antropomorfe misbaksels in bonte waterverfkleuren die luisteren naar volstrekt onvertaalbare namen als Baroness Von Bon Bon of Seargent Gumbo Gumball. Al dit zot geweld staat de twee guitige helden naar het leven en de van de pot gerukte actie die daaruit volgt wordt ondersteund door prettig weglopende jazzmuziek. Kortom, Cuphead is ronduit een feest voor oog en oor geworden.


Wie Cuphead begint te spelen krijgt overigens meteen het gevoel in een wereld beland te zijn waarin enkel tekenfilmwetten gelden. Alles gaat razendsnel, iedereen beweegt zich alsof ze waterballonnen in plaats van gewrichten hebben (de typische Rubber Hose animaties van hun tijd) en dodelijke calamiteiten behoren tot de orde van de dag. De gameplay van Cuphead bestaat bovendien uit weinig meer dan een aaneenschakeling van achtentwintig beenharde bossfights (volgens sommigen een wereldrecord) die het uiterste aan concentratie vergen. Die karakteristieke combinatie van frustratiebestendigheid en doorzettingsvermogen waar Cuphead achtentwintig keer na elkaar beroep op doet is iets waar een groot deel van de gamende medemens in een grote boog omheen loopt. In zekere zin is dit jammer omdat het spel weinig meer vraagt dan enige toewijding: de bereidheid om de nodige tijd te investeren, het bewustzijn dat falen een deel van de oplossing is en de wetenschap dat nergens het onmogelijke gevraagd wordt. De makers vragen met andere woorden het vertrouwen van de spelers en in dit geval kan Uberkamper bevestigen dat dit vertrouwen niet geschonden werd. Dat neemt niet weg dat de vele achievements die games vandaag kwistig uitreiken op allerhande platformen die naam vaak amper waardig zijn, maar dat het verslaan van de laatste levelboss in Cuphead is iets om nog jaren over te vertellen op café ergens tussen de tweede en de derde Duvel. Enige relativering is hierbij wel op zijn plaats, aangezien de speedrun van Cuphead ondertussen op minder dan 3 minuten staat. Maar speedruns zijn op Youtube dan ook wat het forum is van Het Laatste Nieuws: een plek waar mensen naartoe gaan om zich slecht te voelen.


Het verhaal van Cuphead is een klassiek faustiaans drama geworden (hoewel er - voor wie dat wil -  onderweg wel nog een damsel in distress valt te redden). Bij het uithalen van hun gebruikelijke kattenkwaad slagen de twee broers erin om per abuis hun ziel aan de duivel te verspelen bij een spelletje poker. Deze geeft hen de kans om zich hier onderuit te wurmen door contracten van andere verloren zielen met de nodige doorslaggevende argumenten te gaan opeisen. Het verhaal is dus weinig meer dan een amusante deurwaardersimulator waaraan de bossfights zijn opgehangen. Wie op zoek is naar meer en beter kan voor wat betreft Faust nog altijd beter terecht bij de 19e-eeuwse romantische versie van Goethe, daar kan zelfs Cuphead niet tegenop.


Inmiddels zijn op Netflix wel al twee seizoenen verschenen van de uiterst amusante Cuphead Show! Daarin worden verhalenderwijs wel alle registers opengetrokken en halen de broers zich door een eindeloze aaneenschakeling van schelmensreken en deugnieterij allerhande onheil op de hals. Zowat alle bosses die in het spel een klein optreden maken krijgen in de Cuphead Show! een volledige aflevering ter beschikking waarin hun goede en slechte eigenschappen op hilarische wijze in de verf gezet worden. Rode draad doorheen dit alles zijn niet alleen de baldadige broers, maar ook de arme duivel die keer op keer op zijn kop krijgt tot hij uiteindelijk huilend van ellende opgerold in een hoekje ligt te wenen. Waarna deze, zoals het hoort in de betere tekenfilm, nog eens extra wordt uitgelachen door de twee pestkoppen. Uberkamper maakt zich sterk dat zelfs een mistroostige schrijver als Goethe bij het aanschouwen van al dat moois even zou moeten glimlachen.


Jaren geleden schreef Boudwijn Büch – de grootste mythomaan van zijn tijd – al een boek over de Goethe industrie als verzamelbegrip van alle commerciële activiteit die rond Duitslands grootste dichter is ontstaan en misschien is het bij dit alles niet onredelijk om ook van een heuse Cuphead-industrie te spreken: een machine die ons de komende jaren nog veel games, series, comics, merchandise en ander lekkers uit Inktpot eiland zal voorschotelen. Te beginnen met het derde seizoen van de Cuphead Show! op 18 november 2022 en een DLC die luistert naar de naam The Delicious Last Course en die wederom geserveerd zal worden met in stukken gebroken controllers en uit het raam vliegende keyboards. Want wie zich zonder frustratie door Cuphead wil spelen verkoopt vooraf beter zijn ziel aan de duivel.

45. Legendary: The Box (2008)

Op het eerste gezicht bestaat er voor de gemiddelde gamer geen enkele reden om vandaag nog het door allerhande plagen geteisterde Legendary: The Box te spelen. Sinds deze first-person shooter in 2008 op de wereld werd losgelaten zijn er talloze games verschenen die dit spel volledig in de schaduw stellen. Bovendien zijn – op de prijs na – de meeste gebreken die Legendary had bij verschijnen amper aangepakt. Uberkamper herinnert zich dat hij het spel gekocht heeft omwille van de prachtig vormgegeven affiches waarmee het gepromoot werd, maar ook daar is vandaag nog weinig van terug te vinden. Niet in het minst omdat ‘Legendary’ en ‘Box’ zowat de meest nietszeggende zoektermen zijn die er bestaan, waardoor iets relevant over dit spel proberen terug te vinden een ware Sisyphusarbeid is, om in het thema van de Grieks mythologie te blijven. Zelfs Steam verbergt het spel letterlijk achter zevenentwintig andere titels die volgens dit platform meer legendarisch zijn. Veel lager dan dit kan een spel eigenlijk niet vallen.


Een even grote tragedie is het feit dat de doos van Pandora, de oude Griekse mythe waarop Legendary gebaseerd is, eigenlijk spreekt over de kruik van Zeus (vertaalfout door niemand minder dan Erasmus) en van de eerste vrouw – Pandora – die haar nieuwsgierigheid niet kon bedwingen. De afloop daarvan is bekend: de rampen vlogen eruit en enkel de hoop bleef achter in het vat, wat ironisch genoeg ook onverkort van toepassing is op Legendary: The Box.


Het verhaal van Legendary gaat over een dief die de opdracht krijgt om de doos van Pandora te openen waardoor deze tot zijn grote verbazing allerhande rampspoed over de wereld afroept, terwijl dat toch duidelijk op voorhand in de gebruiksvoorwaarden stond vermeld. Dat de held van het verhaal elementaire kennis over Griekse mythologie ontbeert stemt niet meteen mild natuurlijk. Zijn inspanningen achteraf om de vuige schurk die hem in de luren heeft gelegd ter verantwoording te roepen, lijken dan ook meer ingegeven door een onsympathieke wens om zijn gezicht te redden dan een oprecht verlangen om de wereld te behoeden voor de ondergang. Alle onheil van de wereld beperkt zich in Legendary overigens tot een wat karige selectie van griffioenen, minotaurussen en weerwolven die Uberkamper het leven zuur maakten. Gelukkig wordt dit schamel bestiarium aangevuld met een reusachtige golem die door de straten van New York struint en een kraken die het dan weer op het parlement in London voorzien heeft. Ook de in de actierijke cutscenes is heel wat werk gestoken met als een van de hoogtepunten een griffioen die iemand uit een vliegende helikopter bijt alsof het een pindanoot uit een voederbak is. Overigens sloopt de Kraken even later ook nog Big Ben voor wie meer van de grote bewegingen houdt. Er zijn games die het met minder moeten stellen.


Het is voor Uberkamper moeilijk in te schatten of Legendary bij het verschijnen in 2008 grafisch op het niveau stond, maar in alle eerlijkheid ziet het spel er bij momenten vandaag nog redelijk goed uit. Het spel valt zelfs in 4K te spelen en doet moeite om wat extra effecten toe te voegen. Bij momenten schittert het spel als in haar oude dagen, maar elders lijkt het gewoon nergens meer op. Het spel werd kort na verschijnen aan haar lot overgelaten, dus bugvrij is het allemaal tot op vandaag niet. Het grootste probleem is dat de zeer hoge framerates van moderne hardware zorgt voor gamplaybugs (uit de bodem van een lift vallen blijkt een ding te zijn). Maar ook texturen die niet laden of het feit dat ingezoomd mikken onmogelijk wordt gemaakt vanwege een hypergevoelige muis vroegen enige frustratiemanagement van Uberkamper.




Jammer dat Janus, de Romeinse God met twee gezichten, geen Griekse tegenhanger heeft, want dat zou het perfecte beeld geweest zijn om Legendary samen te vatten. Wie zich focust op het negatieve kan niet anders dan concluderen dat het bij dit spel om een misbaksel gaat. Dat verklaart meteen ook de erg lage professionele  reviewscores die het spel kreeg kort na verschijnen. Wie beroepshalve games beoordeelt kan zich nu eenmaal niet veroorloven om blind te zijn voor duidelijke gebreken in een spel dat zichzelf in de markt zette als een grote blockbuster. Maar wie jaren later op zoek is naar een onderhoudende shooter en bereid is om een paar gebreken erbij te nemen zal veel meer de sterktes van Legendary waarderen, wat uiteindelijk ook resulteert in hogere scores van gebruikers. De ervaring leert Uberkamper dat oudere games die beduidend hogere gebruikersscores hebben dan professionele scores vaak het beste bestand zijn tegen de tand des tijds en Legendary misstaat eigenlijk niet in dit rijtje van goed verouderde games.


Uberkamper herinnert zich nog goed dat in 2007 een paar rare kwibussen de uitgeverij Gamecock (Media Group) oprichtten, waarna ze de gamewereld op stelten zetten met kippenkostuums en belachelijk haantjesgedrag. Volwassen mannen die paljassen op een podium blijft een ziekte die af en toe terug de kop opsteekt in de wereld van het digitaal entertainment. Gamecock wilde de wereld veranderen door een toegankelijke uitgeverij te zijn voor onafhankelijke ontwikkelaars en voor games die normaal kansloos zouden zijn op de markt. Eén jaar later was Gamecock al een stille dood gestorven en vervelde Steam tot een platform waarop iedereen zowat alles moeiteloos zelf kon aanbieden zonder de tussenkomst van uitgeverijen. Het handvol games die Gamecock uiteindelijk wel publiceerde waren stuk voor stuk gruwelijk slecht. Enkel Legendary: The Box – noem het gerust Medal of Honor met weerwolven – blijft over van deze kleine surrealistische bladzijde in de geschiedenis van het computerspel. Uberkamper heeft alvast de voldoening dat hij kan zeggen dat hij erbij was, net als u overigens, geachte lezer, iedereen u dit zou wensen. Bij de volgde sale waarschijnlijk al voor minder dan een euro.

44. Borderlands 2 (2012)

 Algemeen wordt aangenomen dat Borderlands het eerste noemenswaardige spel was dat gebruik maakte van de zogenaamde cell-shaded methode. Dat is een grafische techniek waarbij kleurvlakken zwart omlijnd worden en alles in het spel er bijgevolg uitziet alsof het recht uit een tekenfilm of stripboek komt. Helaas blijkt het hier, net als bij pakweg de dood van Kane in Command & Conquer, om een groteske overdrijving te gaan. Cell-shading is namelijk een techniek waarbij schaduwen per definitie geen zachte randen hebben (dus enkel harde zwarte schaduwen of helemaal geen schaduwen), wat de wereld er heel scherp en vlak doet uitzien. Dat is niet het geval in Borderlands waar complexe schaduwen met veel diepte en nuance het scherm vullen.

De verwarring bestaat erin dat er wel een zwarte lijn of een reeks van kleine zwarte lijnen (crosshatched) rond de meeste dingen staan, maar dat de schuif met grafische lekkernijen daarnaast wel helemaal wordt opengetrokken. Ze hebben met andere woorden wel principes bij ontwikkelaar Gearbox Software maar het zijn geen fundamentalisten. Daarmee blijkt dus een van de grootste troeven van Borderlands gebaseerd te zijn op een hardnekkig misverstand. Maar langs de andere kant zal het zonder twijfel wel goed zijn voor de verkoop en het geeft Uberkamper meteen de kans om eens een keer iets intelligents te schrijven. Er zijn dus alleen maar winnaars in dit verhaal.

Op de eerste beelden van Borderlands die Uberkamper ergens in een vergeeld magazine heeft teruggevonden is er overigens geen spoor terug te vinden van de zo kenmerkende tekenfilmstijl. De originele post-apocalyptische setting met realistische graphics en humorloos verhaal bleek evenwel zo dodelijk saai te zijn dat hier tijdens de ontwikkeling van werd afgestapt. Sommige gamers fluisteren wel eens dat de concurrentie met de zowat gelijktijdig verschenen titels Fallout 3 en Rage er ook iets mee te maken heeft gehad, maar dat zijn waarschijnlijk dezelfde mensen die dachten dat Kane niet echt dood was. Hoe dan ook, Borderlands werd uiteindelijk een schot in de roos, grotendeels omwille van de originele look die hier in laatste instantie aan werd toegevoegd.

Toch was het niet enkel de uitstraling van een kleurboek voor gevorderden dat Borderlands boven de middelmaat verhief. Er waren natuurlijk ook nog de grote open spelwereld die volledig in co-op te ontdekken viel, de eindeloze hoeveelheid – soms ronduit absurde - wapens, het hoofdverhaal in de vorm van een goed uitgewerkte schattenjacht en natuurlijk ook een handvol DLC’s van de bovenste plank.  Bovendien werd  samen met de zwarte lijnen ook kwistig zwarte humor in het spel gevoegd. Slechte humor is al vaak de dood geweest van menig spel, maar Borderlands slaagde er verrassend goed in om de momenten van plaatsvervangende schaamte tot een minimum te beperken en zelfs enkele echt grappige situaties op het scherm te toveren, meestal in de vorm van bijtende satire of duister cynisme.


Het enorme succes van Borderlands schreeuwde natuurlijk om een opvolger en bij het doorspelen hiervan kon Uberkamper niet anders dan vaststellen dat Gearbox daarbij heel weinig risico heeft genomen. Borderlands 2 doet dan ook, zoals gebruikelijk in het genre, alles groter, sneller, beter en grappiger dan zijn voorganger. Daarmee is het in de eerste plaats een heel uitgebreid spel geworden. Zo staan de minder fortuinlijke medemensen, bijvoorbeeld diegenen onder ons die dagelijks op de schoolbanken worden verwacht, voor de keuze tussen hun studies en het veiligstellen van hun toekomst enerzijds en een min of meer realistische poging doen om Borderlands 2 door te spelen anderzijds. Vanzelfsprekend is voor ons gamers de tweede optie de enige die echt het overwegen waard is.



Ook voor wat betreft de humor zijn alle registers nog wat meer opengetrokken. Zo heeft de guitige robot Claptrap er nog een handvol verontrustende persoonlijkheidsstoornissen bij gekregen, maar hij blijkt daarmee zeker niet de grootste sociopaat van de hele bende geworden. Uberkamper is vooral de Sarcastische Slab bijgebleven, die een ironisch applaus (en wat passief-agressieve commentaar) geeft nadat Uberkamper zopas alle andere slabbetjes van zijn bende had afgeslacht. Het is een mooi voorbeeld van de volledig van de pot gerukte wereld van Borderlands 2. Ook de DLC’s van Borderlands 2 zijn wederom van de bovenste plank, met als absolute uitschieter Tiny Tina’s Assault on Dragonkeep waar - als in een surrealistische spreidstand - het verhaal verteld wordt van een klein meisje dat bezig is met rouwverwerking en tegelijk het volledige fantasy-genre te kakken wordt gezet. Dit verhaal wordt overigens voortgezet in het recent verschenen Tiny Tina’s Wonderlands. Om maar te zeggen dat dit kleine dekselse meisje het hart van menig gamer heeft ingepalmd.


Vreemd genoeg heeft Uberkamper daarmee alles gezegd en eigenlijk al wat teveel verklapt. Borderlands 2 is in alle opzichten een betere versie van het eerste Borderlands geworden en dat spel was een van de beste en meest originele co-op shooters van haar tijd. Technisch is het spel nu zo goed als in orde. Enkel in de stad Hyperion crashte het spel jammer genoeg een paar keer naar de desktop, maar met alle grafische opties open ziet het er ook vandaag nog heel degelijk uit. Er zijn met andere woorden eigenlijk geen redenen om dit spel niet te spelen. Schrap dus die wereldreis en gebruik al het uitgespaarde geld om blikken ravioli te kopen zodat je de deur niet meer uit moet en gebruik de vrijgekomen vakantiedagen om twintig uur per dag Borderlands 2 te spelen. Het zal misschien net voldoende zijn.

43. Doki Doki Literature Club Plus! (2017)

 Gewoonlijk wordt over seks in computergames zedig gezwegen, maar omdat deze Pile of Shame inmiddels nog maar negenzestig titels kent, lijkt het niet onredelijk om voor een keer niet weg te kijken van de menselijk voortplanting en alles wat (of iedereen die) daarbij komt kijken. Uberkamper heeft zich namelijk eens laten vertellen dat als seks een nummer was, dat het dan soixante-neuf zou zijn en dat is negenzestig in gewone mensentaal. Waarom dat zo is kan Uberkamper helaas in het raam van dit betoog niet uitleggen, maar voel u vrij, geachte lezer, om op eigen initiatief wat opzoekingswerk te doen op het internet. Misschien beter niet in de living in de zetel omgeven door heel de familie.


PILE OF SHAME | 69. Doki Dok Literature Club Plus! (2017)


Het blijft natuurlijk allemaal wel een delicate aangelegenheid. Een grote spelverdeler als Steam heeft twee decennia lang alle zogenaamd volwassen inhoud geweerd om vooral niet gecategoriseerd te worden als een platte pornosite. Iets wat in puriteins Amerika zeker geen klein gevaar is en wat de facto het einde van Steam zou hebben betekend. Dat er op Steam ondertussen games circuleren waarbij zinloos geweld, verminking, moord en zelfs het in de rug steken van nietsvermoedende mensen tot het centrale spelprincipe behoren, wijst voor Uberkamper mogelijk toch op een dubbele moraal in deze, maar als Amerika leidt dan moet Europa volgen.


De eerste volwassen inhoud in computergames die Uberkamper zich kan herinneren zijn de dwaze capriolen Larry Laffer, het ‘Shake it baby’ in Duke Nukem 3D en later ook de kaarten die Gerald of Rivia in de eerste Witcher kon verzamelen van zijn veroveringen. Om maar te zeggen dat zogenaamd volwassen inhoud vaak enorm puberaal blijkt te zijn. Agressie en lust zitten nu eenmaal diep in ons reptielenbrein geprogrammeerd, eerder in onze BIOS dus dan in ons besturingssysteem. Door taal, oefening, simulatie en spel leren we hier afstand van te nemen, zodat we hier niet op de meest willekeurige momenten door overweldigd worden. Misschien maar goed ook, want tegenover het spel staat de puriteinse onderdrukking van al die primaire driften en dat zorgt vaak voor een veel toxischer klimaat en veel gewelddadigere ontladingen. De enorme waardering voor de betekenisvolle relaties die mogelijk waren in Mass Effect tonen alvast dat niet elke blote borst onvermijdelijk het beest in ons moet doen ontketenen.


PILE OF SHAME | 69. Doki Dok Literature Club Plus! (2017)


Hoe dan ook, de kentering lijkt alvast ingezet, aangezien op Nintendo en Steam tegenwoordig wel games te vinden zijn waarin, zoals Shakespeare zou zeggen, het beest met twee ruggen gestalte wordt gegeven, al dan niet in gecensureerde vorm. Veel van die games zijn Visual Novels zoals het volledig van de pot gerukte Nekopara, een reeks over een man die een patisserie begint samen met een handvol katten die luisteren naar namen als Kokosnoot of Chocola. Even raar is een spel als Sakuro Dungeon dat een zeer degelijke RPG schijnt te zijn, tussen al het gratuite animenaakt door (hoewel dat misschien zoiets is als mensen die playboy lezen voor de artikels). Maar eigenlijk zijn de meeste van dit soort games eenvoudige dating simulators waarbij spelers trachten het hart of lichaam (het onderscheid wordt vaak niet gemaakt, het genre moet nog wat volwassen worden) van hun tegenstanders te veroveren. Wel is het zeer onwaarschijnlijk dat iemand ooit beter is geworden in daten door het spelen van dit soort games. De vaardigheid om een variant van Bejuweled te spelen, zoals in het spel Huniepop, lijkt alvast niet meteen relevant om de klik te maken met een betekenisvolle ander, maar levert blijkbaar wel heel prettige gameplay op.    


Het enige spel op de Pile of Shame van Uberkamper dat eigenlijk iets met dit thema te maken heeft bleek Doki Doki Literature Club Plus! te zijn. Dat is een Visual Novel waarin vier meisjes samen een lees- en literatuurclub vormen op de middelbare school en de speler als nieuw lid bij de groep aansluit. Het spel begint als een eenvoudige dating simulator en spelers die vertrouwd zijn met het genre zullen vol goede moed aan de slag gaan om zoveel mogelijk hartjes te winnen bij het literaire kwartet. Wie echt niets van het verhaal verklapt wil hebben stopt nu best even met lezen en speelt het spel eerst even door.


Niet dat Uberkamper hier echt iets gaat spoilen, want dit spel promoot zich ongelukkig genoeg zelf als een psychologisch horrorverhaal. Op het rustige daten in een slaapverwekkende omgeving volgen dus een paar plotwendingen die alle de haren op Uberkampers hoofd en armen rechtop deden staan. De liefde die overgaat in iets vreemd en bedreigend. De kleine hersenen die omslaan van voortplanten naar vluchten, het komt krachtig binnen. Een kleine zoektocht leert dat er wel meer titels in dit genre bestaan, maar in Doki Doki is dit thema wel bijzonder goed uitgewerkt. Het blijft wel heel jammer dat deze omkeer door de makers van het spel zelf werd aangekondigd, want wie helemaal argeloos aan dit spel begint staat een stevige verrassing te wachten. Dat laatste is waarschijnlijk ook de reden voor de zeer hoge gebruikerswaardering.


Doki Doki Literature Club is overigens volledig gratis. De Plus! in de naam staat voor een betalende versie waarbij een dozijn miniverhalen opgenomen zijn over hoe de literatuurclub tot stand is gekomen en hoe de verhoudingen tussen de meisjes onderling liggen (zonder al de horror welteverstaan). Voor Uberkamper vormden deze verhalen na de eerste plottwist, een tweede hoogtepunt in het spel waarmee heel wat diepgang aan het verhaal wordt toegevoegd. De manier waarop de personages in deze kleine karakterstudies werden uitgewerkt zou niet misstaan in tal van grotere RPG’s of degelijke romans en ze gaven best wel wat closure na het wel erg emotionele hoofdavontuur. Maar misschien heeft het ook allemaal nooit om de psychologische horror gedraaid. Wordt niet iedere puber ooit volwassen en we zijn uiteindelijk allemaal niet gewoon maar mensen die met elkaar leren leven in een wereld waar we zelf niet om gevraagd hebben en die ons nooit helemaal vertrouwd zal zijn?