zondag 31 mei 2026

91. The X-Files Game (1998)

In een vlaag van volstrekte verstandsverbijstering had Uberkamper afgelopen Kerst het plan opgevat om alle 218 (!) afleveringen en twee langspeelfilms van The X-Files achter elkaar te bekijken. Dat is ook gelukt, zij het niet zonder het brengen van grote persoonlijke offers inzake familiegeluk en persoonlijke hygiëne.


Voor wie er eind vorige eeuw nog niet bij was geeft Uberkamper nog even mee dat de X-Files het levenslicht zagen in 1993 bij het medianetwerk Fox. Dat wil zeggen: voordat dit vervelde tot de crypto-fascistische Trumpiaanse staatsmedia die het vandaag is. De impact van de avonturen van Mulder en Scully vanaf het moment van verschijnen valt moeilijk te overschatten. Een kwarteeuw lang onderzocht dit onwaarschijnlijke duo voor de FBI allerhande paranormale gebeurtenissen en kluisterde daarbij de halve wereldbevolking aan hun televisie. Hoewel de afleveringen soms volstrekt van de pot gerukt waren en vaak een zekere knulligheid uitstraalden, werden ze door de wat meer beïnvloedbare kijkers niet enkel gezien als de popcorn fictie waarvoor ze bedoeld waren, maar ook als een soort van documentaires die de meest absurde samenzweringstheorieën met beeld en klank onderbouwden. Ook in die prille jaren knabbelde Fox met andere woorden al naarstig aan de fundamenten van de Amerikaanse samenleving.


De losse afleveringen van de X-Files - met vreemde mutanten en een eclectische verzameling van onverklaarbare paranormale activiteiten - zijn tot op vandaag nog erg amusant. Het overkoepelende verhaal van de hele serie daarentegen is een waanzinnige potpourri van overheidscomplotten, buitenaardse invasies, supersoldaten, Ufo-technologie, ontvoeringen en experimenten op mensen. Dat is allemaal wel boeiend, maar verliest wat aan intensiteit en geloofwaardigheid na de zoveelste plotwending waarbij pakweg een dode alien alweer een vervalsing van de regering blijkt te zijn. Wie gevoelig is voor een onwaarschijnlijke verhaallijn vol gaten en tegenstrijdigheden vindt in The X-Files precies dezelfde ergernis als in de Animus van Assassin’s Creed.


De aantrekkingskracht van de X-Files ligt dan ook vooral bij de bijzondere dynamiek tussen de twee FBI-Agenten. De goedgelovige Mulder gaat blindelings mee in elk fantastische narratief dat hem wordt voorgeschoteld, maar trekt de grens trekt bij een volwassen Godsgeloof. Hij lijkt de verpersoonlijking van het evangeliewoord: “Wie twijfelt als een golf in de zee is die door de wind heen en weer wordt bewogen (Jak 1,6)”. Daartegenover staat de kritische wetenschapper Scully, die feiten verifieert en rationele verklaringen zoekt. Zij uit zich doorheen de serie consequent als devote Katholiek wat waarschijnlijk ook het fundament is van haar vertrouwen op een wereld die niet willekeurig met haken en ogen aan elkaar hangt. Het is alvast een grote verdienste van makers van The X-Files dat ze het verschil kenden tussen bijgeloof en geloof en de weerstand dat dit laatst biedt tegen de waan van de dag. Het is helaas een vermogen dat Fox-Media, samen met een groot stuk van de mensheid , de afgelopen decennia verloren heeft.


Belangrijker is evenwel dat de X-Files ook twee volwaardige computergames hebben voortgebracht (en een virtuele flipperkast): The X-Files: Resist or Serve (2004) verscheen exclusief voor Playstation 2 en is vandaag dus nog maar voor een handvol gamers speelbaar. Daarnaast lag Op de Pile of Shame van Uberkamper sinds jaar en dag ook nog het The X-Files Game (1998) stof te vergaren en was de tijd gekomen om ook deze titel eindelijk weg te werken. Dit spel werd eerst uitgebracht voor Playstation One, maar verscheen later ook op PC in een versie met maar liefst 7 CD-Roms (dat is een astronomische 3 Gigabyte of een halve DVD). Bij gebrek aan updates is vandaag nog steeds een 32 bit systeem nodig om het spel gestart te krijgen. Uberkamper had gelukkig nog een oude Dell laptop met Windows XP liggen, maar voor de meeste gamers die vandaag The X-Files Game willen spelen zit er weinig anders op dan een abandonware versie te downloaden en met een virtual machine in gang te trekken. Vooral het virtueel wisselen van CD-Roms zal daarbij een bijzondere uitdaging zijn. Een andere mogelijkheid is natuurlijk om te stemmen op de site van Good Old Games in de hoop dat ze het spel een nieuw leven geven. Dat zou overigens meer dan verdiend zijn. Op GOG.com werden veel obscuurdere games al van de vergetelheid gered terwijl de productiewaarden van The X-Files Game (4 jaar ontwikkeltijd, 6 miljoen dollar) voor die tijd uitermate hoog waren.


Het resultaat mag dan ook gezien zijn. Het spel speelt als een zes uur durende interactieve film met een script van 750 pagina’s en heeft zelfs het statuut gekregen van een volwaardige aflevering in het X-Files universum, ergens in de tijdlijn van het derde seizoen. Door de beperkingen van het opslagmedium is de resolutie van de full motion video’s  helaas wat aan de lage kant en zijn sommige dialogen eerder summier. Mocht het bronmateriaal nog bestaan dan valt daar misschien nog iets aan te doen met behulp van modernere technologie, maar de kans dat dit ooit gebeurt is kleiner dan de mogelijkheid dat buitenaards leven ook maar enige interesse in onze schamele aardkloot zou hebben.


Omdat Mulder en Scully te druk bezig waren met de opnames van de eerste film, wordt de hoofdrol heel verdienstelijk gespeeld door de onbekende acteur Jordan Lee Williams, die helaas in 2018 op 52 jarige leeftijd overleden is. Overigens wordt het gemis van de twee hoofdrolspelers ruimschoots goedgemaakt met tal van andere personages uit de serie en met een denderende apotheose waarin wel een ruime rol is weggelegd voor de twee agenten. Ook de autopsies die de revue passeren vormen een rechtstreekse verwijzing naar Scully die in de serie als arts - volgens de laatste telling - meer dan 200 keer naast een lijk poseert in het mortuarium. Een eervolle vermeldingen is er nog voor het feit dat bijna alle mannelijke personages goedkope lange regenjassen dragen en de vrouwelijke tegenhangers schoudervullingen. Uberkamper herinnert zich de jaren 90 vooral als een wat periode vol ongemak en plaatsvervangende schaamte en dat is grotendeels te wijten aan de groteske kledingkeuze die mensen in die jaren dachten te moeten maken. Het X-Files Game is uiteindelijk een vermakelijk spel geworden dat de tand des tijds relatief goed doorstaan heeft. Enkel het feit dat het verhaal een minuscule schakel is in de chaotische raamvertelling van de serie drukt de pret een beetje. Een zelfstandig mysterie zou het spel nog een pak legendarischer en tijdlozer gemaakt hebben.

90. Stasis (2015), Cayne (2017) en Stasis: Bone Totem (2023)

De klassieke point-and-click adventures vormen een genre dat zijn hoogtepunt ongeveer dertig jaar geleden beleefde. In die dagen behoorden ze zowat tot de top van wat spelmakers uit thuiscomputers konden puren. De rekenmonsters van vandaag kennen die beperkingen uiteraard niet meer. Daarom zetten de meeste gameontwikkelaars tegenwoordig vanzelfsprekend in op snelle actie en eindeloze variatie om verwende spelers geen moment rust – of nog erger, verveling – te geven. Tegenover al dat zot geweld lijkt het avonturengenre wat achterop te sukkelen met een vreemde combinatie van trage gameplay en puzzelwerk.

 


Met Stasis probeerde de Zuid-Afrikaanse spelontwikkelaar The Brotherhood Games het genre nieuw leven in te blazen door twee dingen toe te voegen die elkaar volstrekt tegenspreken: een uitermate duistere horrorsetting en een veilig, afstandelijk en isometrisch perspectief. Vreemd genoeg werkt dat wonderbaarlijk goed. Enerzijds heeft het avonturengenre nieuwsgierigheid als brandstof en is het van nature gericht op het ontdekken van steeds nieuwe zaken. Anderzijds geeft het afstandelijke isometrische perspectief onbewust de geruststellende boodschap mee dat er geen goedkope schrikeffecten zullen komen of actiescènes die snelle reflexen vragen. Dat laatste vermindert een bepaalde vorm van spanning bij het spelen, maar ontneemt paradoxaal genoeg ook de motivatie bij spelers om weg te kijken. Zo komt de nadruk volledig te liggen op onderzoeken en ontdekken in een uitermate duistere wereld. Daarbij kan de gruwel in Stasis meer gestaag opgebouwd worden en kan ze ook verdergaan waar andere games ophouden. Bovendien wordt ook het moment uitgesteld waarop spelers doorgaans voor zichzelf beslissen om mentaal afstand te nemen van het verhaal of zelfs te stoppen met spelen. Het resultaat is dat spelers de games van Stasis ervaren als een intense Voyage au bout de la nuit of Heart of Darkness, een reis waarbij steeds verder wordt afgedaald in duisternis, kwaad en godverlatenheid. Spec Ops: The Line staat sinds 2012 bekend als het thematische broertje van die games, maar voelt in vergelijking daarmee aan als een zondagswandeling in het park. De gruwel is gelijkaardig, maar de beleving verschilt sterk. Een soldaat met een machtig schietgeweer in een first-person shooter geeft toch een ander gevoel dan een zachtmoedige, mechanische teddybeer. Die laatste waggelt rond tussen schaduwen van monsters, met een bonnetje van de wasserette in de hand en twee gouden tanden die hij zopas uit de schedel van een halfvergaan lijk heeft gebroken.


In Stasis (en het gratis spel Cayne dat een jaar later verscheen) krijgt het kwaad nog een menselijk gezicht. In het derde deel daarentegen – Stasis: Bone Totem – blijken er monsters onder de oppervlakte te zitten die ouder en groter zijn dan de menselijke verbeelding. Lovecraft laat groeten. Maar de echte bron van alle kwaad in de wereld van Stasis is, net als in de echte wereld, het groot kapitaal. Zowat al het geld en de bijhorende macht in het zonnestelsel zijn in handen van een zekere meneer Cayne, niet toevallig een naamgenoot van de eerste mens in de geschiedenis die zijn broer de kop inbeukt. Als een Romeinse keizer bekleedt Cayne een quasi goddelijke macht in combinatie met een even ogenschijnlijk technologische onsterfelijkheid. Tegenover die geweldenaar staat een klein meisje dat luistert naar de naam ‘Hope’. Zij is al gestorven, maar de herinnering aan haar draagt haar ouders door de absolute duisternis. Het is een letterlijke verwijzing naar La petite fille Espérance (1911) van Charles Péguy waarin de hoop als een kind tussen geloof en liefde loopt. Zij lijkt door hen geleid te worden, maar in werkelijkheid is het de hoop die hen eigenlijk overeind houdt. Charles Péguy sterft overigens in de eerste dagen van dezelfde Eerste Wereldoorlog die Céline inspireerde tot zijn reis door de donkere nacht. 


In het fictieve universum van Stasis krijgt Cayne quasi messiaanse kwaliteiten wanneer hij erin slaagt om zichzelf te reïncarneren in een nieuw lichaam. Het is een verlangen waar de multimiljardairs van deze wereld zich ook wel eens aan durven bezondigen en waar de huidige paus Leo XIV tijdens zijn catechese op 10 december 2025 terecht de wat retorische vraag doet stellen: “Kan de dood echt door wetenschap overwonnen worden en ons ook waarborgen geven dat een leven zonder dood ook een gelukkig leven is?”  Samen met die paus zit werkelijk niemand te wachten op een ondode Elon Musk of godbetert een Trump die van knaloranje naar doodsbleek gaat. 


In ieder geval is de hypothese in Stasis terecht dat het verlangen van machtige mensen om na hun dood blijvend hun stempel te drukken op de gehele mensheid uitermate dystopisch is. Helaas slaat het spel wel volledig de bal mis met de fictieve voorspelling dat de Katholieke Kerk in het jaar 2150 zichzelf verkoopt aan de Cayne Corporation om haar financiële schulden af te betalen. Vooreerst omdat het jaartal 2150 – net als elk jaartal – een verwijzing inhoudt naar het leven van Christus waarover paus Leo in dezelfde tekst stelt: “De verrijzenis van Christus openbaart ons dat de dood niet ingaat tegen het leven, maar er een deel van is, als overgang naar het eeuwige leven. Het Pasen van Jezus doet ons vooraf proeven, in deze tijd nog vol lijden en beproevingen, van de volheid van wat na de dood zal gebeuren.” 


Ook relevant, maar oneindig veel minder belangrijk dan Christus zelf, is het feit dat het fundament van de Katholieke Kerk niet verbonden is met bezit of kapitaal, schulden, bankiers, wereldse macht of goederen. Hoewel falen binnen de Kerk consequent voorkomt, is het geen systemisch falen. Dat komt doordat God zelf in de geschiedenis is getreden en de apostelen en martelaren getuigenis hebben afgelegd van diens leven, lijden, sterven en opstanding. Sterker nog: het bloed van martelaren – beginnende met de apostelen en als een onophoudelijke stroom vloeiend door de tijd – is de eigenlijke goudstandaard van de Kerk. Dan Simmons zag dat bijvoorbeeld helder in wanneer hij in zijn Hyperion-cyclus (1989) een priester als personage opvoerde die het onmogelijk werd gemaakt om te sterven. Dat is tot op vandaag een van de meest tragische personages die er bestaat in de wereldliteratuur. 


De fout die de makers van Stasis maken, is dat ze vergeten dat de Kerk geen schulden heeft en geen schulden kan hebben, omdat door Christus al de schulden van de mensheid reeds werden afgelost. Dat is de schat die de schamele armoede van een tech mogul, die zijn doodsangst technologisch sublimeert, in al haar naaktheid toont. Dat is ook de schat die een ongenadig licht werpt op de genante hoogmoed van een oranje president met een messiascomplex. Geen gelovige zou het ooit in het hoofd halen om aan dat soort geestelijke schooiers offers te brengen, al bezitten ze alle technologie, macht of aanzien van de wereld. Zonder Christus is dat allemaal waardeloos. Met Christus kunnen wij zonder angst weerstand bieden, sterven en opstaan. 


Wanhoop is de naam van de groteske omkering van het evangelie die Stasis ons voorspiegelt: een wereld van Lovecraftiaanse godverlatenheid waarin zelfs de Kerk haar ziel verkoopt (hoe onrealistisch dat ook moge zijn). Het is een brutaal goed spel, maar uiteindelijk deinst het terug voor de afgrond. Het aarzelt om het verhaal tot het einde toe te vertellen: van de definitieve dood van het kleine meisje Hope, de instorting van geloof en een wereld zonder liefde waarin dat alles zich voltrekt. Er is met andere woorden altijd hoop en de man met de lantaarn die de dood van God komt verkondigen, zal altijd een dwaas blijken, ook al zijn diens volgelingen nu aan de macht.


89. Thimbleweed Park (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Toen computers nog de rekenkracht hadden van een broodrooster bestond zowat de helft van alle games noodgedwongen uit eenvoudige tweedimensionale avonturen. Met enige weemoed herinneren gamers zich het kolderieke verzet van Guybrush Threepwood tegen de boosaardige piraat Le Chuck in Monkey Island of de queeste voor werelddominantie van een paarse radioactieve arm met zuignappen in Day of the Tentacle. Ondertussen zijn we drie decennia verder. In de evolutie van de mensheid als soort betekent dit dat er niets veranderd is en we ons nog steeds als apen gedragen die zopas uit de bomen zijn gevallen. Computers daarentegen hebben zich de afgelopen dertig jaar wel exponentieel verder ontwikkeld tot het niveau waarop Uberkamper zich samen met zijn mede-primaten vragen kan stellen als: wat aan te vangen met zelfbewust artificieel leven en wat als onze realiteit eigenlijk een simulatie is.


In die drie decennia sinds het embryonale stadium van spelontwikkeling hebben de meeste spelontwikkelaars van de eerste generatie elk wel op een of andere manier een nieuw spel op de wereld los gelaten. Jane Jensen bijvoorbeeld is nooit echt gestopt met Gabriël Night, maar maakte ook het verdienstelijke Gray Matter (2010), Tim Schafer stelde na Day of the Tentacle teleur met het eerder stoef lopende Broken Age (2014) en het Monkey Island van Ron Gilbert tenslotte luistert sinds 2017 naar de naam Thimbleweed Park. Opmerkelijk genoeg werden al deze games gerealiseerd middels crowdfunding. Dat is een bijzondere vorm van diefstal waarbij gamers gevraagd wordt om gratis geld te geven aan spelontwikkelaars zuiver omwille van hun reputatie. Uiteindelijk implodeerde dit model toen het aantal mislukte projecten – al dan niet moedwillig – bleef toenemen. Terugkijkend op deze korte maar intense periode overheerst vooral een gevoel van schaamte. Maar hoewel dit dubieuze verdienmodel gigantische afvalbergen van kapotte code heeft uitgebraakt, is Uberkamper ook zo eerlijk om toe te geven dat het enkele degelijke games heeft afgeleverd. Misschien is zelfs het zeer geslaagde Thimbleweed Park voldoende om ons plichtsgetrouwe gamers te leren leven met de gevolgen van de collectieve verdwazing die crowdfunding heet.


Het verhaal van Thimbleweed Park begint nogal onschuldig met twee FBI-Agenten die  opgeroepen worden om een moord te onderzoeken in een klein Amerikaans dorpje. Voor de goede verstaander is daarmee de sfeer van de legendarische televisieserie Twin Peaks (1990) weer even helemaal terug. De agenten in kwestie vertonen dan weer opvallende gelijkenissen met Mulder en Scully van The X-Files (1993), die andere monumentale serie waarmee de vorige generatie het millennium heeft neergelegd. Aangezien ook de gameplay van het spel identiek is aan de oude Monkey Island games (1990) is het niet onredelijk om te stellen dat Thimbleweed Park nostalgie als brandstof gebruikt om de generaties jonge Boomers en oude Gen-Xers te bedienen. Dat neemt niet weg dat het verhaal enerzijds wel zowat alle kanten dreigt op te gaan, anderzijds toch tot op het einde grappig en boeiend blijft en bij momenten zelfs een voet kan zetten naast haar illustere voorgangers. Enkel op het einde zakt het hele plot als een pudding in elkaar, wat vooral aantoont dat we niet meer in de jaren ’90 leven waarin verhalen nog vorm moesten geven aan de wereld. De lijnen die we vandaag door de chaos trekken gaan veel vaker nergens meer naartoe.


In Thimbleweed Park eindigt het rad van fortuin van de mogelijke plotlijnen uiteindelijk bij de meta-vraag van de vijf (!)hoofdpersonages of ze niet enkel figuranten zijn in een simulatie. Wanneer het laatste speelbare karakter aansluitend de gameserver afschakelt, eindigt het spel abrupt met een zwart scherm. Dat laatste was voor veel gamers een teleurstelling, zeker in vergelijking met de kwaliteit van het voorgaande, maar Uberkamper deed het denken aan de dood van Nicole Wakefield in het laatste deel van de Rama-cyclus van Arthur C. Clarke die ook eindigt met de zin: “en dan was er niets”. Dat komt hard binnen wanneer een personage vijf boeken meegaat en op het einde nadrukkelijk niet als Harry Potter (of desgewenst Jezus) klaarstaat om te glorierijk te verrijzen.


De arme personages in Thimbleweed Park hebben overigens overschot van gelijk met hun observatie dat hun spelwereld een simulatie is. Uberkamper zou hier iets intelligent kunnen vertellen over de allegorie van de grot van Plato (380 v.C.) of voor de meer visueel ingestelde medemens de eerste Matrix film (1999 n.C.), maar voor de variatie houdt hij het deze keer op wat Paulus in de bijbel schrijft (55 n.C.) : “Want nu zien wij nog door een spiegel, in raadselen, doch straks van aangezicht tot aangezicht. Nu ken ik onvolkomen, maar dan zal ik ten volle kennen, zoals ik zelf gekend ben (1 Kor 13)”. Dit alles om maar te zeggen dat het veronderstellen van een simulatie van alle tijden is, maar dat daarbij ook steeds beroep wordt gedaan op een hogere werkelijkheid en dus per definitie religieus is.


Voor wie leert de leugen te doorzien voorzag Plato het zijn tijd nog het Eideticon: een wat bescheiden diepere kennis van het ware en het goede en vreemd genoeg ook een bijhorend gevoel van geluk. Voor de personages in de simulatie van Thimbleweed Park daarentegen is het nieuw verworven besef dat ze bestaan tot vermaak van de speler een totaal verlies en ze schakelen zichzelf vervolgens uit in een daad van cynisch nihilisme. In die zin passen ze redelijk goed in onze tijdsgeest waarin zinverlies en zelfhaat epidemisch lijken te zijn.


Het feit dat Thimbleweed Park eindigt met een betekenisloos zwart scherm is voor veel spelers een gevolg van geld- en tijdsgebrek bij de productie van het spel. Dat klopt inderdaad voor wie de wereld enkel kent als een simulatie van bezit en macht. Uberkamper van zijn kant houdt het gewoon op een gebrek aan geloof en vertrouwen, want net door deze twee vermogens brengt het kennen van een hogere realiteit ook de mogelijkheid tot verlossing met zich mee. Zij het enkel indien een Messias ons is voorgegaan (Jezus in de Bijbel of Neo in de Matrix) want anders wacht de mens enkel dood en vernietiging – of een zwart scherm – wanneer deze rechtstreeks met de waarheid geconfronteerd wordt. Anders dan het intellectuele Eideticon van Plato of de dood van het nihilisme staat het gelovige Eideticon daarom voor een verbond tussen simulatie en realiteit.  Dat blijkt nog het meest bij het einde van Jezus’ leven wanneer deze stervend aan het kruis hangt. Een van de twee misdadigers die naast Hem hangt kiest voor de blauwe pil of het zwarte scherm wanneer hij Jezus uitlacht om zijn onvermogen om zichzelf te redden. De andere misdadiger vraagt om aan hem te denken in het Koninkrijk van God. “Vandaag nog zult gij met Mij in het paradijs zijn.” (Lucas 23:43) zegt Jezus tegen de deze laatste. De misdadiger zit in elk van ons en het sterven blijft, maar zijn vraag aan Jezus is als de rode pil in The Matrix en brengt hem de belofte van opstanding.

88. Darksiders III (2018)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


In de Apocalyps, het laatste boek van de bijbel dat spreekt over het einde der tijden, wordt verteld over een boekrol die van binnen en van buiten beschreven is en die verzegeld werd met zeven zegels. Wanneer deze zegels een voor een worden verbroken, rijden vier ruiters uit om dood en verderf te zaaien in alle uithoeken van de wereld. Aangezien de namen en rollen van de ruiters in het boek niet helemaal afgebakend zijn, duurt het tot de middeleeuwen vooraleer ze vereenzelvigd zijn met de figuren die we vandaag kennen als Oorlog, Honger, Ziekte en Dood. Vooral Ziekte kreeg  onder invloed van de vreselijke pestepidemieën van dat tijdperk een grotere rol in het tot stand brengen van het einde der tijden. Niet meer als onderdeel van de dood, zou hij voortaan onder de naam Pest geheel zelfstandig samen met zijn grimmige broeders een gesel vormen voor de mensheid. Daardoor verdween een meer canonieke ruiter op het witte paard die de brutale macht van het imperialisme voorstelt wat naar de achtergrond, maar tot op vandaag helaas nooit uit de geschiedenis.


In Darksiders wordt het olijke viertal verder vereenzelvigd met de Nephelim die in Genesis – dat is dan weer het eerste boek van de bijbel – beschreven worden als antediluviale reuzen die geboren werden uit de gemeenschap van gevallen engelen en menselijke vrouwen. De zielen van deze gestorven geweldenaars worden in sommige tradities vereenzelvigd met demonen. Dat de vier ruiters van de Apocalyps de laatst overgebleven Nephelim zijn is een goede narratieve vondst, maar exegetisch complete onzin.


In de wat mank lopende theologie van Darksiders draait alles verder om het behoud van de balans tussen goed en kwaad. Dat is dan weer een gnostische ketterij die volledig buiten onze Joods-Christelijke traditie valt. Sterker nog: net de Apocalyps vertelt over de definitieve overwinning van het Goede op het Kwaad en het einde van de breuk in de schepping zoals die wordt beschreven in Genesis.


Enkel de vraag of de Schepper van heel het kosmische circus – die in Darksiders uitblinkt in afwezigheid en onverschilligheid – ook het kwaad heeft geschapen, is theologisch relevant. Dit vraagstuk van de theodicee wordt in het spel poëtisch ‘The riddle of Sorrows’ genoemd, maar het ligt verder in het spel helaas quasi onaangeroerd in een hoek wat te stinken als een dode bunzing.


Natuurlijk verwachten spelers van Darksiders in de eerste plaats een goed verhaal en geen samenhangend wereldbeeld. Het uitermate creatieve spoor dat de vier ruiters in al hun geweld door onze traditie trekken heeft in ieder geval genoeg ruggengraat om de hele verhaalcyclus recht te houden en genoeg eigen smoel om niet per ongeluk verward te worden met een bestaande religie. Twee zaken waar de idiote boeken van Dan Brown of de op zich wel prettig wegspelende Gabriel Knight games grandioos op falen, om maar twee van de vele voorbeelden te geven.


Het verhaal van Darksiders begon in 2010, met War (Oorlog) – misschien niet het grootste licht van het apocalyptische kwartet – die per ongeluk veel te vroeg maar wel met volle overtuiging een aanvang maakt met einde der tijden. Dat bleek uiteindelijk een slinks complot te zijn van machten die de balans tussen goed en kwaad wilden verstoren. In het tweede deel van de reeks werd dit boze plan door Death (Dood) verder ontrafeld. Opmerkelijk voor de serie is het feit dat de twee laatste leden van het viertal niet de Pest en Honger zijn. Waarschijnlijk omdat dit figuren zijn waarmee het toch minder aangenaam is om mee te aperitieven of een jacuzzi te delen. In plaats daarvan werd gekozen voor Fury, een vurige dame met een uitermate opvliegend karakter en Strife, een – tja – strever, die in de spinoff Darksiders Genesis naar de zeden van de tijd een wat puberale karakter aangemeten krijgt en slechts volledig tot zijn recht komt in co-op (de vloek voor introverte gamers). Bovendien is het spel een prequel, wat een ander woord is voor teleurstelling.


Aan Fury is het in deze Darksiders III even wennen. Haar karakter is eigengereid, brutaal en opvliegend en wekt irritatie op bij iedereen die ze in het spel ontmoet, alsmede bij de arme gamers die met haar aan de slag moeten. Het narratieve talent van de makers van Darksiders (of ten overvloede de zeer soliede narratieve basis van de games) blijkt wederom uit het feit dat ze erin slagen om Fury doorheen het spel op een geloofwaardige manier milder te stemmen. Haar absolute minachting voor de mensheid wordt getemperd door het feit zat ze zelf een speelbal van hogere machten blijkt te zijn. Naar het einde van Darksiders III werpt ze zich uiteindelijk zelfs op als hun laatst overgebleven beschermer.


Pas in 2027 zal een volwaardige Darksiders IV op de wereld worden losgelaten. De vier ruiters van de Apocalyps zullen tegen dan elk op hun manier grandioos te kakken zijn gezet. Het lijkt er dan ook op dat in het vierde deel van de serie de vier ruiters tegelijk zullen uitrijden om een gigantische schop in de kloten te geven van iedereen die hen in de afgelopen delen de weg trachtte te staan. Dat is gezien de kwaliteit van al het voorgaande, iets waar Uberkamper naar uitkijkt als ware het de wederkomst van Christus.


De gameplay van Darksiders III ligt iets meer in de lijn van Dark Souls, wat betekent dat Fury iets minder tegenstanders voorgeschoteld krijgt, maar iets meer tijd krijgt om deze stuk voor stuk als tamme honden af te maken middels een wapen dat nog het best kan omschreven worden als een brandende zweep met zaagtanden. Tactisch vechten en bruut zinloos geweld liggen in Darksiders III erg dicht bij elkaar en dat past in ieder geval goed bij het karakter van Fury. Enkel de camera zit bij dit alles wat te dicht op de actie waardoor zij soms een of een slag op een onzichtbare tegenstander maakt of geraakt wordt door een aanval die van buiten beeld komt.


Rest Uberkamper nog om te melden dat ook de zeven levelbosses die doorheen het spel passeren, goed in het verhaal passen en zelfs enige relevantie hebben voor de psychologie en de karakterontwikkeling van Fury. Maar aangezien dit spel straks op het lijstje van elke rechtgeaarde gamer zou moeten staan ter voorbereiding van Darksiders IV bevat deze tekst verder geen spoilers. Wat blijft is enkele de oprechte aanbeveling om zelf een kleine twintig uur in de huid van Fury te kruipen. De triomf zal des te groter zijn in 2027.

87. Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


J.R.R. Tolkien publiceerde het laatste deel van zijn Lord of the Rings trilogie in 1955 en Peter Jackson liet de eerste van zijn iconische films in 2001 los op het grote publiek. Dat betekent dat er tussen deze twee gebeurtenissen een periode was van 46 jaar waarin enkel de individuele verbeelding van elke lezer verantwoordelijke was voor het uiterlijk en inwendige leven van personages als Gandalf en Sauron, en bij uitbreiding alle Hobbits, Dwergen, Orcs en Elfen en wat er zo allemaal nog rondloopt in Midden-Aarde. Voor wie niet, zoals Uberkamper en zijn generatiegenoten, het voorrecht had om in deze nog ongerepte tijden de boeken van Tolkien gelezen te hebben, is het moeilijk om zich voor te stellen hoezeer de films van Peter Jackson onze beeldvorming beïnvloed hebben. Natuurlijk zijn de films absolute meesterwerken – iets wat nog extra in de verf wordt gezet door de erg gemengde reacties op de nog lopende Amazon Prime-serie The Rings of Power – maar tegelijk werken ze ook als kooien voor de verbeelding van iedereen die de pech had om pas tot de jaren van verstand te komen na de start van het derde millennium. Het mag bij dit alles weinig verwondering wekken dat ook deze Shadow of Mordor uit 2014 visueel grotendeels schatplichtig is aan de films. Dat heeft alvast als voordeel dat het spel onmiddellijk herkenbaar is voor iedereen die de afgelopen decennia niet onder een steen geleefd heeft.


Gelukkig is niet alles in Shadow of Mordor veilig. Zo neemt het spel een stevig risico door een verhaal te vertellen dat verder gaat waar de oude boeken zwijgen. Het afgelopen decennium is er genoeg inkt gevloeid over de vraag of het spel daardoor wel tot de canon van het Lord of the Rings universum mag behoren. De conclusie lijkt inmiddels definitief te zijn dat het zich iets te veel narratieve vrijheid veroorloofd om tot het heilige der heiligen toegelaten te worden. Tot zover dus de vraag of het plot van Shadow of Mordor in de hypothetische boeken had kunnen staan mocht Tolkien wat meer geschreven hebben en wat minder pijp gerookt hebben met zijn vrienden van de Inklings in The Eagle and Child pub in Oxford.


Veel interessanter dan dit soort onvermijdelijke problemen in de chronologie of de verdachte introductie van nieuwe plotelementen is de vraag of Shadow of Mordor thematisch tot de Tolkiaanse mythologie gerekend mag worden. Vast staat dat Tolkien zijn boeken zag als door en door Christelijk mythologisch. Het gaat daarbij volstrekt niet om een allegorie waarbij de brave Gandalf eigenlijk Jezus blijkt te zijn, maar wel om het feit dat de boeken doorspekt zijn met ideeën die tot de basis van de Christelijke theologie behoren. Zo zijn de ringen plot objecten die verwijzen naar corruptie, machtsmisbruik en zonde. Dit kwaad steunt op bedrog en verleiding en wie ermee in aanraking komt wordt langzaam uitgehold en verliest elke vorm van zelfbewustzijn en vrije wil. Gandalf, Galadriel en Aragorn weigeren de ring te dragen (en weerstaan met moeite de verleiding) net omdat ze beseffen dat kwaad niet met kwaad te bestrijden valt. Enkel in de omkering van waarden is redding te vinden. Daarom vindt de ring vindt zijn weg tot enkele kleine en zwakke Hobbits die – gesteund door een onwaarschijnlijk gezelschap (een vertegenwoordiger van alle rassen als een afspiegeling van een universeel broederschap) – de vrije keuze maken om hun leven achter te laten om het kwaad te proberen te vernietigen. Ze offeren hun leven, maar de uitkomst is geen gevolg van hun inspanningen, maar van genade. Want uiteindelijk faalt de Frodo als ringdrager jammerlijk wanneer deze bezwijkt voor de verleiding. Enkel omdat hij eerder het leven van Gollum spaarde – een daad van onwaarschijnlijke barmhartigheid –  wordt de ring alsnog vernietigd.


Deze manier waarop het gezelschap van de ring door de trilogie trekt staat in schril contrast met Talion, het hoofdpersonage in Shadow of Mordor. Tijdens het bewaken van de Zwarte Poort worden hij en zijn familie gruwelijk terechtgesteld. Celebrimbor, de elf die de ring smeedde en bij een poging om Sauron te verraden hetzelfde lot onderging, verbindt zijn ziel met die van Talion. Samen nemen ze wraak op de Orks en Uruk-Hai aan deze en gene zijde van de Zwarte Poort. Hun bondgenootschap bestaat erin dat ze de kapiteins en krijgsheren van het leger van Sauron brandmerken om hen zo hun wil op te dringen. Wat niet past in het wereldbeeld van Tolkien is het feit dat zowat alle Orks wel een eigen persoonlijkheid krijgen in het spel, maar zonder onderscheid als moreel boosaardig worden gezien en – hoewel ze eigenlijk vastzitten in dezelfde tragische dynamiek als Talion en Celebrimbor – verstoken blijven van genade en verlossing. Dat blijkt ook tijdens de uiteindelijke confrontatie met Sauron. Daar wordt deze weliswaar tijdelijk verzwakt, maar door de macht van het kwaad tegen Sauron zelf te gebruiken worden Talion en Celebrimbor noodgedwongen bij diens morele verval betrokken.


Uberkamper heeft het vervolg op Shadow of Mordor nog niet gespeeld, maar het open einde van het eerste deel kan in de wereld die Tolkien schiep op geen enkele manier tot een overwinning of verlossing leiden in een tweede deel. Dat maakt van Shadow of Mordor een narratief buitenbeentje: de boodschap dat het kwaad corrumpeert en de epische strijd die hieruit volgt is wel nog Tolkiaans, maar tegelijk is Talion een post-Tolkiaanse antiheld die bereid is zijn morele kern op te geven en die zal eindigen zonder morele inkeer. Het zelfbedrog dat nog afwezig was in Saruman is in Talion totaal geworden. Net deze combinatie van heldendom, blind handelen en moreel verval, valt radicaal buiten het mythologische kader van Tolkien. Het is een triest lot dat helden kansloos maakt nog voor ze de eerste houw met hun zwaard gedaan hebben. Een lot dat  Tolkien zelfs niet weggelegd had voor Boromir (en zijn vader Denethor),  de meest kwetsbare metgezel van het gezelschap.


Los van dit alles kan Uberkamper als gamer natuurlijk niet anders dan besluiten dat Shadow of Mordor – hoewel het zich nooit in Midden-Aarde had mogen afspelen – toch een uitermate vermakelijke strooptocht door de hel is geworden. Wanneer namelijk het vermogen vrijgespeeld wordt om kapiteins en krijgsheren een gloeiende handpalm op het gezicht te schroeien en zo volledig aan de eigen wil te onderwerpen, transformeert het spel van wat zweterige zwaardvechten tot een oefening in absolute dominantie van het slagveld. Occasioneel komen er nog wat teveel kapiteins tegelijk langs om comfortabel weg te hakken, maar afgezien van het wat komische effect hiervan blijft het feit dat het stuk voor stuk unieke absolute rotkarakters zijn die vragen om een onvriendelijke handoplegging. De verleiding van blinde wraak is iets dat heel diep in ons mensen zit en waar wij in onze moderne (meer en meer post-christelijke) cultuur wel aan verslaafd lijken te zijn. Sorry Tolkien.

86. Curse of the Dead Gods (2021)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Toen Hades in 2020 op de wereld werd losgelaten was het zonder meer een absoluut topspel in het genre van de – hou u vast –Roguelike Realtime Isometrische Dungeoncrawlers. Het is een genre dat op Hades en het eerder dit jaar verschenen Hades II na, schaars bevolkt wordt door eerder middelmatige titels. Sterker nog: Tegenover deze twee absolute mijlpalen lijken de andere telgen in hetzelfde genre slechts zielige karikaturen van zichzelf te zijn. Vandaar dat Uberkamper zich bij wijze van inleiding de vrijheid veroorlooft om Hades – een spel dat zich afspeelt in de diepste, meest duistere krochten van de hel – een hoogtepunt en een lichtend baken te noemen. Natuurlijk is alle roem relatief en roept het desbetreffende genre slechts bij een minderheid van gamers spontaan warme gevoelens op, maar Hades was zo goed dat Uberkamper bij het spelen onwillekeurig het gevoel had dat de makers van dit spel hem een gunst bewezen door hem toe te staan hun uitgepuurde zuivere code op zijn onwaardige harde schijf te deponeren.


Het feit dat deze Curse of the Dead Gods het noodlot trof om een jaar na de definitieve instelling van de Hades dynastie te verschijnen, betekende dat het spel onwillekeurig met haar grote voorganger werd vergeleken. Gezien de twee games kort na elkaar verschenen en dus gelijktijdig in productie waren, spreekt het nochtans voor zich dat Curse of the Dead Gods geen schaamteloze kopie is – of afhankelijk van het perspectief een plechtig eerbetoon – aan de grote meester in het genre. Het spel heeft wel degelijk een eigen smoel en de makers wilden overduidelijk een paar niet eerder gebruikte gameplay elementen introduceren waarvan ze vermoedden dat deze de vaart der volkeren in het algemeen en het Roguelike genre in het bijzonder werkelijk vooruit konden stuwen.


Nieuw en origineel was alvast het systeem met toenemende corruptie die uiteindelijk resulteerde in enkele brutale vervloekingen die de kans om het eindpunt te halen in toenemende ernstig op de helling zette. Helaas gaf het onder controle houden van corruptie wel een eigen smoel aan Curse of the Dead Gods, maar werken een paar van deze vervloekingen niet in op het spel zelf, maar wel op gameplay elementen als het perspectief of op de getoonde spel informatie. Het knoeien met dit soort elementen doorbreekt de vierde muur zonder ironie te introduceren en heeft dus enkel als resultaat dat het de inleving in het spel vermindert. Dat is jammer omdat er wel degelijk genoeg manieren zijn om spelers grondig het leven zuur te maken zonder dat deze het onprettige gevoel krijgen dat het spel een gretige grabbel doet naar hun weke delen. Dat neemt niet weg dat het systeem van de vervloekingen mooi complementair was met het eveneens aanwezige systeem van zegeningen en gunsten van de Goden die wel in menig ander spel voorkomen.


Helaas blijft tot op vandaag ook het jammere feit overeind dat meer dan de helft van de vrij te spelen zegeningen en heel wat wapens in het spel amper enig voordeel opleveren. Aangezien de essentie van roguelike spellen er doorgaans in bestaat dat elke dood een kleine vooruitgang oplevert, levert het vrijspelen van een karrenvracht nutteloze brol in Curse of the Dead Gods toch vooral tandengeknars op. Opnieuw blijkt dat twee games vrijwel identieke paden kunnen gaan tijdens de ontwikkeling, maar dat bij een spel als Hades alles op een of andere manier perfect op de plaats valt, terwijl het andere spel bij momenten hetzelfde gevoel oproept als wanneer er een rol schuurpapier in plaats van WC-papier aan de muur hangt.


Inhoudelijk bestaat Curse of the Dead Gods uit een langgerekte tocht doorheen een oeroude piramide tempel. Van de schaarse plotelementen die vrij te spelen zijn in het spel kon Uberkamper met enige moeite volgend verhaal samenstellen: Het hoofpersonage is een zwaar besnorde 19e eeuwse ontdekkingsreiziger die luistert naar de indrukwekkende naam Caradog McCallister. Deze ontdekt de tempel als het laatste overblijfsel van de oude fictieve Chatac beschaving. Xbeltz’aloc, de God van dood en pijn vernietigde de Chatacs door hun drie wonderbaarlijke Goden – Tamok de Jaguar-God van het vuur, Yaatz de adelaar-godin van de bliksem en Sich’al de giftige Slang-Godin – gevangen te zetten en iedereen in een beweging te vervormen tot een bende zielloze monsters (wat zijn boosaardigheid helaas een ietwat clichématig karakter geeft).


In de eeuwen die volgden werden talloze avonturiers die de tempel binnenkwamen gedwongen om te vechten tegen deze Goden en hun willoze onderdanen tot vermaak van Xbeltz’aloc. Door zijn waarde te bewijzen in het gevecht en zegeningen van de Goden te verwerven slaagt Caradog erin om de vorige kampioen Clovis Pardieux  (alweer een fantastisch mooie naam voor een spelpersonage) te overwinnen en diens zuster Marie-Clothilde met zijn lichaam te laten ontsnappen uit de tempel. Zelf blijft Caradog gevangen in de eindeloze cyclus van sterven en herrijzen tot enkel zijn lichaam als een lege huls overblijft. Het is al bij al een boeiende verhaallijn die bij momenten wat doet denken aan de sfeer van pakweg een vroege Indiana Jones, maar jammer genoeg wel héél summier werd uitgewerkt.


De Chatacs zelf zijn overigens een fictieve beschaving. Er zitten enkele kleinere Maya decorelementen in het spel, maar architectuur en iconografie in het spel zijn voor het overgrote deel geïnspireerd door de Azteken. Ook de wreedheid en bloeddorst van de Goden verwijst duidelijk naar het perverse (en door zowat elk volk uit de ruime omgeving gehate) rijk van de Azteken dat Conquistador Cortez en jolige kornuiten in de 16e eeuw hebben aangetroffen aan de gene zijde van de oceaan. Natuurlijk is Uberkamper eens met het principe van Justinus de Martelaar die in 160 n.Chr. (vgl. Ad Gentes, §11, 1965) reeds stelde dat alle culturen gelijkwaardige dragers van zaden van waarheid zijn. Maar in dit specifieke geval is de wereld mogelijk toch beter af na de vernietiging van deze knekelmaatschappij die in de vol idiote waan verkeerde dat ze enkel kon blijven bestaan door doorlopend mensen levend het hart uit de borst te snijden. Het zijn dat soort culturen die de mensheid een slechte naam geven. Dat ze in een beweging ook een sfeervolle setting bieden voor talloze spannende computergames, mag slechts een schrale troost heten voor wie als mensenoffer klaar ligt op hun bloedaltaren.


Al bij al is Curse of the Dead Gods een verdienstelijk spel geworden dat wat in de schaduw is  blijven staan van die andere grote titel. Het verdient in ieder geval een waardige opvolger waarin spelers meer kunnen vernemen over het tragische lot van Caradog McCallister. Alleen al omwille van zijn naam en zijn iconische snor zou Uberkamper zich blindelings terug in de tempel van de dode goden storten.

85. The Talos Principle (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Ergens in de verre toekomst is de mensheid eindelijk uitgeroeid geraakt door een virus dat door de klimaatverandering uit permafrost kon ontsnappen. Gelukkig konden sommige computerspecialisten op het laatste moment nog een digitale wereld programmeren alwaar artificiële intelligentie de mensheid toch nog even kan overleven. Dat is zowat de premisse van The Talos Principle (verwijzend naar een bronzen man uit de Griekse Mythologie),  dat zich verder volledig afspeelt in deze virtuele wereld en draait rond de filosofische vraag of de mensheid nu wel of niet verder leeft in haar schepping. Zoals het filosofen betaamt blijft bij dit alles niet enkel de vraag naar de zin van het leven onbeslist, maar zelfs of de mensheid nu zichzelf kapot heeft gemaakt of gewoon verdwijnt als een volgende logische stap in de evolutie. Duidelijke antwoorden (en zelfs heldere vragen) zijn niet de sterkste kant van The Talos Principle.


Voor de wat minder bijbelvaste lezers is Uberkamper zo vrij om even in herinnering te brengen dat Jahwe in het scheppingsverhaal van het boek Genesis, zijn versgeschapen mensen een tuin geeft om in te spelen en in een beweging ook het verbod om te eten van de vruchten van de boom die kennis geeft over goed en kwaad. Wanneer de verleider erin slaagt om de mens dit gebod te doen overtreden, verliest deze zijn onschuld en wordt verbannen uit dit paradijs. De menselijke zijnsconditie die hieruit ontstaat wordt doorgaans de zondeval geheten, wat zeker geen verkeerde term is om het brutale moment te omschrijven waarom een kind of een volk volwassen wordt en tot zijn verbijstering ontdekt dat het naakt en kwetsbaar in een onverschillige wereld werd geworpen.


In The Talos Principle luistert het besturingssysteem niet naar erg materieel voorgestelde Godsnaam Jahwe maar naar de iets abstractere en ook wat recentere oudtestamentische naam Elohim. Deze geeft zijn onderdanen – stuk voor stuk nieuw geprogrammeerde artificiële intelligenties – een wereld vol puzzels en uitdagingen maar verbiedt hen om de centrale toren in zijn domein te beklimmen. In deze volledig seculiere variant van het scheppingsverhaal verschilt de functie van Elohim bijgevolg weinig van die van Windows 11 – dat andere almachtige besturingssysteem dat tot onze frustratie een groot stuk van onze levens beheerst. Al snel blijkt ook dat beide systemen gemeen hebben dat ze vol programmeerfouten zitten.


De verleider in dit digitaal Getsename – het knekelenveld waarop God zijn straffen voltrekt – is deze keer geen slang maar de Milton Library Assistant. Dat is een verwijzing naar – U raadt het al – Paradise Lost, het bekende werk van John Milton over de zondeval. Helaas heeft de secularisatie ook dit monument geen goed gedaan want de verleider komt niet verder dan pretentieus gewauwel doorspekt met wat filosofische clichés. Tot overmaat van ramp doen de steeds duidelijker wordende gebreken van Elohim de theologische basis van heel deze constructie wankelen – God en feilbaarheid gaan slecht samen – en wat overblijft zijn wat pseudo-rationele cirkelredeneringen van Milton die meestal eindigen in zelfbeklag. Het bracht Uberkamper bij de bedenking dat The Talos Principle minder over Genesis gaat en eerder over dat wat minder bekende bijbelboek: Klaagliederen. Thomas Van Aquino stelde in volle duistere Middeleeuwen reeds dat de filosofie de dienstmaagd is van de theologie en er zit weinig in dit spel dat weerlegt dat ze dat niet beter was gebleven. The Talos Principle doet denken aan het soort van filosofen dat zich schijnbaar warmt aan de gloed van de rede, maar liever blijft huilen met de wolven in het bos – steeds bereid om elk idee dat even standhoudt in stukken te scheuren – stiekem hopend iemand zich hun ellendige lot aantrekt.


Ook het onvermijdelijke intellectueel ejaculeren op onze kostbare religieuze tradities dat bij dit soort van peristaltische filosofie hoort blijft in The Talos Principle niet afwezig. Het seculiere scheppingsverhaal verdient op zich al een eigen hoofdstuk in het grote boek der clichés. Uberkamper moest evenwel – en met hem iedereen die wel nog iets van religieuze vezels in het postmoderne lichaam heeft – onwillekeurig met de ogen draaien bij het horen van het lied “Ave Maria … Virgo Serena” van Josquin des Prez (1485)  dat tijdens het startmenu speelt. Dat is bloedmooi, maar had nooit in deze context mogen gebruikt worden. De moeder van Christus – de vrouw die het kind gebaard heeft dat door zijn offer de mensheid uit de zondeval bevrijdt – wordt in deze context gereduceerd tot een droefgeestig sfeerelement. Dit soort gratuite grepen in de grabbelton van de religie tonen naast de impotentie van de rede om echt betekenisvol te zijn, vooral dat de zondeval in elke mens nog steeds een frustrerende en bittere realiteit is.


Al bij al een gemiste kans dus dat het plot van dit spel niet echt draait rond het overwinnen van het menselijke tekort, maar rond het trotseren van een kapotte computer en het beklimmen van diens vermaledijde toren. Een feilbaar besturingssysteem dat luistert naar een Godsnaam verschilt tenslotte weinig van een valse profeet, die door Christus zelf al werd omschreven als iemand die komt in schaapskleren, maar van binnen een roofzuchtige wolf is.  “Aan hun vruchten zult ge ze kennen” zegt hij er nog bij terwijl ze de eerste nagel al in zijn polsen slaan  (Mt 7,15).


Rest Uberkamper nog te vermelden dat de puzzels in The Talos Principle bij momenten prettig wegspelen, maar veel vaker onduidelijk en rommelig zijn opgebouwd. Niet dat het spel op zich geen bestaansreden heeft, maar First Person Puzzlegames als The Turing Test of Magrunner en het onovertroffen Portal 2 brengen in ieder geval veel beter puzzelwerk met veel minder pretentie. Intussen is er wel een grafische update van het spel (Reawakened) verschenen en ook een tweede deel dat zich klaarblijkelijk in de echte wereld afspeelt met echte robotten. Van enige menselijkheid is dan al lang geen spoor meer te bekennen.