dinsdag 23 november 2021

27. The Banner Saga 2 (2016)

Vlucht! Het land scheurt open.
Volk vecht en raakt op dool.
Angst leidt de tocht naar een
Onzeker lot.

Wanhopig vluchten voor
Wereldverslinderslang
Hoop geput uit een
Wapperend vod.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper heeft het even moeten opzoeken, maar een legende blijkt een overgeleverd volksverhaal te zijn dat een historische kern bevat. Een sage is dan weer een legende waarin voorlopers van onze hedendaagse superhelden (en schurken) de hoofdrol spelen en een hoop bovennatuurlijke dingen beleven. Bekende voorbeelden van sages zijn de Vliegende Hollander en de Belgische staatshervorming. Toen de Texaanse ontwikkelaar Stoic Studio een decennium geleden besliste om een driedelige Sage van de Banier te maken, was het duidelijk niet hun ambitie om de verhaallijn van Tetris te herschrijven, maar om een verhalend meesterwerk te maken dat alle registers van de klassieke sage volledig zou opentrekken.

Het eerste deel van The Banner Saga begint in een vredige stad in het hoge noorden die plots onder de voet wordt gelopen door mysterieuze Dredge, een ras waarvan iedereen dacht dat het al lang geleden uitgestorven was. Uiteindelijk blijkt dat ze iedereen gefopt hadden en alleen maar onder de grond waren gekropen, tot een veel groter kwaad hen - zwaarbewapend en uitermate slechtgezind – weer naar de oppervlakte jaagt. Na enkele hopeloze schermutselingen wordt duidelijk dat vluchten de enige optie is. Iedereen schaart zich achter de titelgevende banier en een kar vol eten, en vertrekt op een lange bittere tocht naar veiligere oorden. Uberkamper herinnert zich nog dat hij op het einde van dit eerste deel werkelijk iedereen de dood in had gejaagd en uiteindelijk moederziel alleen op het laatste nippertje de eindmeet haalde. In de Sage van de Banier sterven mensen als vliegen en worden fouten genadeloos afgestraft.

Maar niet getreurd. Het is perfect mogelijk om de drie delen als één geheel te spelen, maar aangezien Uberkampers betreurenswaardige resultaat amper als spelvoortgang te definiëren valt, besloot hij om deel twee gewoon te beginnen zonder zijn savefile te importeren. Zo kon hij op wonderbaarlijke wijze weer met volk achter zijn vlag op trektocht gaan, deze keer richting de hoofdstad van het Vikingrijk om de koning om hulp te vragen. Meer nog dan het eerste deel, bestaat dit tweede deel van de sage uit een deprimerende calvarietocht door een wereld die in snel tempo uit elkaar valt. De bedreigingen worden steeds groter, de confrontaties steeds brutaler en de slachtoffers steeds talrijker. Als het niet regent dan staat er een sneeuwstorm. Mensen schelden elkaar uit, sterven van de honger of worden gewoon totaal krankzinnig. Regelmatig moet er gevochten worden tegen de zwaar bewapende Dredge of tegen wanhopige boeren met een hooivork. Op het einde van zijn vijftien uur durende trektocht was Uberkamper zo gedeprimeerd dat hij tot zijn eigen afgrijzen een beker Cookie Dough roomijs uit de diepvriezer haalde en onder een dekentje naar Bridget Jones’s Diary begon te kijken (gelukkig na een paar minuten kunnen afzetten en de rest van de avond Doom gespeeld, zinloos virtueel geweld werkt toch nog altijd beter tegen neerslachtigheid dan platte verlatingsfantasieën).

Niet dat de Banner Saga een slecht spel is, maar blijkbaar moet er in een goede sage toch altijd eerst veel miserie overwonnen worden. Daarmee lijkt dit spel qua structuur overigens veel op The Lord of the Rings, die andere bekende trilogie waarbij in een vredige uithoek van het land een dreiging opduikt, waarna iedereen op een schier hopeloze tocht vol gevaren vertrekt. Als de analogie doorgetrokken wordt zal in deel drie van de Banner Saga, een wanhopige strijd geleverd worden rond de laatste stad van de mensheid, compleet met heel wat intriges en verraad, terwijl een klein groepje zich ongezien in het hart van het kwaad stort om de eigenlijke heldendaden en bijhorende offers te volbrengen. Zeker weet Uberkamper dat natuurlijk niet, want het enige dat hij tot nu toe gedaan heeft is zijn savefile in deel drie te importeren, aangezien hij deze keer wel met wat schamele volgelingen tot aan het einde van het tweede deel is gesukkeld.

Het zou een interessante vraag zijn of de verhalen van Tolkien zo massief aanwezig zijn in ons collectief geheugen dat ze onbewust model staan voor hedendaagse sagen of eerder dat iedereen uit hetzelfde archetype put dat ergens diep in onze genetische code ingebakken zit, maar dat zou ons allemaal helaas veel te ver voeren.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat dit tweede deel grafisch een getekende stijl gebruikt die zeker mag gezien worden, maar waarschijnlijk ook kostenbesparend is voor een kleine ontwikkelaar. Ook dialogen zijn meestal niet ingesproken.

De banier schuift tweedimensionaal over het scherm waarbij heel wat gebeurtenissen zich via tekst afspelen. De keuzes die hierbij gemaakt moeten worden zijn soms onschuldig maar kunnen onverwacht en vaak met heel wat vertraging, van grote invloed zijn op het verhaal. Sterkhouders zijn zeker ook de complexe (en soms brutaal moeilijke) beurtelingse (turn-based) gevechten in The Banner Saga.  Uberkamper heeft na twee van de drie delen, nog steeds niet echt het gevoel dat hij alle finesses hiervan onder de knie heeft. Dat heeft te maken met het feit dat zowat elke held en vijand over een eigen set vaardigheden beschikt en bruikbare synergiën soms goed verstopt zitten of slechts bij toeval tot hun recht komen.

Hoe dan ook, The Banner Saga doet haar naam alvast alle eer aan. Wie net als Uberkamper een paar jaar achteroploopt bij het spelen, kan de drie games nu in één keer doorspelen en zich gedurende een kleine 40 uur volledig verliezen in één episch verhaal. Vrolijk wordt Uberkamper er voorlopig nog niet van, dus misschien voor het spelen toch eerst wat ijscrème in de diepvries zetten en hopen op een goede afloop.

zondag 8 augustus 2021

26. Mad Max (2015)

Zotte Max schiet wakker!
Half dood, arm als een luis.
Zijn eer en zijn auto door
boeven geroofd.

Nipt gered start hij een
apocalyptische
wraaktocht en schiet boef met
tweeloop in hoofd. 


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Het is veilig om te stellen dat de eerste film uit 1979 met Mad Max in de hoofdrol zowat de moeder is van alle post-apocalyptische werelden. De oliecrisis van die tijd inspireerde de makers van Mad Max namelijk niet tot autoloze zondagen, maar tot een dystopisch visioen waarin landen elkaar bestookten met grensoverschrijdende opmerkingen over elkaars moeder, alsmede met hun volledige nucleaire arsenaal. Wanneer het puin uiteindelijk gaat liggen, bestaat de wereld nog slechts uit een drooggebakken woesternij in eindeloze variaties van geel en bruin.

De mensheid zelf is teruggevallen naar haar natuurlijke toestand van strijd van allen tegen allen, waarbij vooral de schaarse resten aan brandstof en water de inzet vormen van de bij voorbaat uitzichtloze worsteling tot overleven. Het zandkleurige apocalyptische visioen van Mad Max groeide al snel uit tot een icoon en het duurde veertig jaar en vier delen van de al even legendarische Fallout-serie alvorens er weer een beetje kleur werd gebracht in een verbeelding van de wereld na de doortocht van de atoombommen.

Uberkamper herinnert zich nog van lang geleden dat in de eerste film in de reeks Max nog een wat idealistische politieagent is, die probeert iets van recht en orde te handhaven op eindeloze Australische snelwegen. Daarbij brengt hij het grootste deel van zijn tijd door aan het stuur van zijn iconische V8 Interceptor, zijn afgezaagde Shotgun losjes in de hand. Misschien is het meest apocalyptische aan heel de zotte wereld van Mad Max wel, dat zelfs een totale nucleaire oorlog omwille van olieschaarste de mensen nog niet van achter het stuur van hun auto weggesleurd krijgt.

Wanneer zijn vrouw en zoon midden in deze groeiende anarchie vermoord worden, wordt Max boos (of zot – met het Engelse woord ‘mad’ kan het twee richtingen uit) en als een onwillige wraakengel brengt hij vanaf dan zijn persoonlijke brutale versie van vergelding aan iedere onrechtvaardige die de pech heeft zijn pad te kruisen. Na drie degelijke films en een zeer zwak computerspel uit 1990 werd het lange tijd stil rond Mad Max, maar uiteindelijk verscheen in 2015 de steengoeie maar door productieproblemen geplaagde actiefilm Mad Max: Fury Road. Een volgend deel werd inmiddels ook al opgenomen en zal in 2023 zal verschijnen.

Absurd genoeg heeft het eveneens in 2015 verschenen computerspel Mad Max niets met de film Fury Road te maken, maar had de Zweedse ontwikkelaar Avalanche Studios (via hun gemeenschappelijk baas Warner Bros.) wel de volledige toegang tot alle concept art en scenario’s van de op handen zijnde films. Het resultaat is dat het spel uit 2015 een verhaallijn volgt die volledig losstaat van de films, maar die op de vreemdste plaatsen wel narratief en visueel letterlijk citeert uit Fury Road. Dat neemt overigens niet weg de het spel een ware ode is geworden aan het Mad Max-universum. De vloeiende gevechten uit het Batman Arkham-universum kennen bij Max steevast een dodelijke afloop en worden gecombineerd met een gigantische open spelwereld waarin de Magnus Opus, een nieuwe volledig moduleerbare V8 vierwieler, centraal staat. Ook behouden is het thema van een woordkarige held die gebukt gaat onder het verlies van zijn familie (om een of andere reden heeft hij wel opeens een dochter in plaats van een zoon), maar die ondanks zichzelf toch in de bres springt voor anderen.


De spelwereld van Mad Max bestaat weinig verrassend uit een verschroeide zandvlakte, maar onder het gele zand en bruine rotsen blijken toch heel wat spreekwoordelijke wolfsijzers en schietgeweren te liggen. Boze Max bevrijdt de wereld van bandietengespuis door vijandelijke kampen te overvallen, sluipschutters te doden en tribale totempalen neer te halen. Absoluut hoogtepunt zijn evenwel de missies die uitgevoerd kunnen worden in de Magnus Opus. Uberkamper heeft zich bijzonder geamuseerd met de aanvallen op konvooien van bewapende buggy’s, rijdende vlammenwerpers en gepantserde tankwagens. Wanneer de Magnus Opus nog niet helemaal op punt stond, koos hij er noodgedwongen voor om ietwat terughoudender het sociaal uitgedaagde gespuis een voor een van de weg rammen, maar later kwam de nadruk toch meer te liggen op het ongeremd frontaal inrijden op de gemotoriseerde psychopaten waarna deze ten onder gingen in een wolk van schroot en verschroeid vlees. Het gaf veel voldoening om na het kapot rammen van de laatste tegenstander Max te laten uitstappen en tussen het verwrongen staal en de zwarte wolken van brandend rubber een gescheurde teddybeer van een bumper te halen en deze als trofee op de eigen trekhaak te zetten.

Aan alles is te zien dat Mad Max een zeer goed afgewerkt spel is geworden met een degelijk verhaal, veel inhoud en veel oog voor detail. Het grootste probleem bestaat erin dat tussen de inleiding en het moment waarop het verhaal echt op gang komt ongeveer 25 uur aan eerder repetitieve gameplay zit. Konvooien of kampen overvallen spelen doorgaans wel prettig weg, maar het verzamelen van schroot (op meer dan honderd met de hand vormgegeven locaties), het opruimen van mijnvelden en het afwerken van eenvoudige races heeft Uberkamper links laten liggen. Zelfs na deze selectie bleef de spanning wat achterwege tussen het eerste ontdekken van de spelwereld en het moment waarop de Magnus Opus de industriële raffinaderij van Gastown inrijdt om het eindspel echt te laten beginnen. Het is natuurlijk aan iedere speler zelf om in te schatten wat plezant genoeg is om te ondernemen. Spelers die graag voor de 100% gaan wacht in Mad Max een enorme klus, maar wie gewoon letterlijk een grote zandbak wil om in lol te maken die kan Uberkamper deze wat ondergewaardeerde parel aanbevelen.

25. The Bureau: XCOM Declassified (2013)

Buitenaard offensief!
Niet Rusland maar Aliens.
Amerika bijna ten
ondergegaan.

Alles komt goed en wordt
gemoedsrustbewarend
haastig en slim in de
doofpot gedaan.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Er zit iets buitengewoon ironisch in het feit dat de mensheid zich pas zorgen is beginnen maken over een eventuele invasie door buitenaardse wezens, nadat we als soort ontdekt hebben dat we op de fijne korst van een magmabol leven in een verre uithoek van de Melkweg. In de maat van de seizoenen werken we onze rondjes af rondom een langzaam stervende fusiereactor, slechts van een pijnlijke dood door straling en verstikking weerhouden door een dunne sluier atmosfeer. Als soort zijn we blijkbaar perfect in staat zijn om de verpletterende onverschilligheid van het universum voor ons schamele bestaan weg te filteren, terwijl we ons wel verschrikkelijk kunnen opboeien in de onwaarschijnlijke eventualiteit van een bezoek van groene mannetjes en hun superieure technologie. Maar goed, het zal ongetwijfeld wel een evolutionair voordeel hebben dat we blind zijn voor echte gevaren en in ons broek doen voor zelfverzonnen rampen. Zo lang geleden zijn we tenslotte nog niet uit de oersoep gekropen en in ons hoofd is elk van ons nog holbewoner. Waarom zouden we anders gamen?

De originele XCOM-games uit de jaren negentig speelden alvast schaamteloos in op onze irrationele angst voor een buitenaardse mogendheid waarop we de macht en invloed projecteerden die we eigenlijk zelf zouden willen hebben. Uberkamper is er nooit toe gekomen om de eerste generatie van deze games te spelen, maar met de trage tactische gameplay van Enemy Unknown, de doorstart van de reeks uit 2012, heeft hij zich samen met een groot deel van de wereldbevolking kostelijk geamuseerd.

Het merendeel van die wereldbevolking bleek echter enorm teleurgesteld in The Bureau: XCOM Declassified dat amper een jaar later het levenslicht zag. Het spel werd nogal grondig de grond ingeboord, omdat het niet voldeed aan de belangrijkste verwachting van de fans: meer van hetzelfde. Aangezien we ondertussen acht jaar verder zijn en er al heel wat meer van hetzelfde is verschenen (en nog zal verschijnen) en aangezien in deze periode zelfs een alien president van de Verenigde Staten is geweest, voelt Uberkamper dat de tijd rijp is voor een meer objectief oordeel: The Bureau is wel degelijk een prettig wegspelende game met een onderhoudend verhaal dat met wat kunst- en vliegwerk een goede aanvulling vormt voor het XCOM universum.

Overigens staat The Bureau helemaal niet zo ver van het origineel als sommige hysterische reacties doen vermoeden. Het spel is weliswaar niet turn-based, maar het is uiteindelijk wel een uitdagend tactisch schietspel in de derde persoon geworden, waarbij dekking zoeken en bevelen geven aan twee agenten centraal staat. De weg naar succes gaat ook hier langs voorzichtig voortbewegen, sluwe flankeermaneuvers, zorgvuldige wapenkeuze en goed getimede inzet van speciale vaardigheden. De tegenstanders zijn niet altijd even intelligent, maar gebruiken wel veelvuldig granaten, drones, levitatie, mindcontrol en stomram- of springaanvallen om alles in beweging te houden en dat zorgt naast het tactische aspect ook voor een heel onderhoudende dynamiek in de gevechten (en soms wat chaos).

Ook voor het verhaal waren Uberkampers verwachtingen niet al te hoog gespannen vanwege de vele negatieve reacties. Het zou zonde zijn om hier nu te veel over prijs te geven, maar het plot was wel degelijk intelligent en gelaagd. The Bureau blijkt een uiterst geheime organisatie te zijn, die in volle koude oorlog werd opgericht om bij een eventuele overwinning van communisten op het Vrije Westen, toch nog weerstand te kunnen blijven bieden. Wanneer in 1962 de wereldbol wordt aangevallen door een buitenaardse mogendheid, halen de agenten hun voeten van hun titelgevende bureau om de invasie af te slaan en aansluitend alle sporen hiervan volledig uit te wissen. De ondertitel ‘declassified’ verwijst naar de dikke zwarte balken die alles wat hier achteraf over wordt vrijgegeven weg te strepen.

Dit alles was voor 2K Marin, makers van het spel, de aanleiding om alle registers open te trekken en een schaamteloze hommage te maken aan de jaren '60 in het algemeen en iconische verbeeldingen van aliens in The War of the Worlds of Invasion of the Body Snatchers in het bijzonder. Het geheel wordt gekruid met typische clichés als de aan paranoia grenzende jacht op communisten, het vroege geknoei met de eerste atoombommen en ongegeneerd Amerikaans exceptionalisme. Passeren ook nog de revue: een sfeervolle retro soundtrack, iconische auto’s als de Cadillac DeVille, futuristische betonbouw in Amerikaanse slaapstadjes en gestreepte maatpakken onder breedgerande vilthoeden in een wolk van blauwe sigarettenrook. Overigens verbaasde het Uberkamper hoe brutaal de dood en ellende die de aliens met hun onbezonnen invasie zaaien in beeld werd gebracht. The Bureau is al bij al een redelijk hard en volwassen spel geworden.

Volledig in lijn met de tijdsgeest ontpopt Agent Carter, het hoofdpersonage van het spel, zich tot een narcistische controlefreak die begiftigt is met een aandoenlijke hoeveelheid toxische masculiniteit en die conflicten graag oplost met gratuit geweld. Mad Men doet de groeten. Toch kiezen de makers er in de geest van het XCOM-universum voor om Carter te omringen met sterke vrouwelijke personages en agenten van verschillende  nationaliteiten en diverse afkomst. Het zijn dit soort subtiele details die tonen dat het spel wel trouw blijft aan haar oorsprong.

Het brengt Uberkamper uiteindelijk tot de conclusie dat de zure backbenchers die het nodig vonden om dit uitstekende werk af te breken, toch meer spraken vanuit hun buikgevoel dan op basis van de objectieve kwaliteit van dit spel. Daarmee zijn de kansen op een opvolger vandaag helaas niet erg hoog meer, maar The Bureau bewijst alvast dat XCOM ook een leefbare franchise kan zijn buiten haar klassieke turn-based setting.

zondag 4 juli 2021

24. Legend of Grimrock II (2015)

Grimogend Rotseiland
Valstrik en schietgeweer
wachten op versgestrand
heldenkwartet.

Baas van dit monsterlijk
schatzoekersparadijs
wordt wie vol moed en durf
grenzen verzet.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

µVolgens de legende werden er eind vorige eeuw massaal snelgroeiende bossen aangeplant om te kunnen voldoen aan de enorme vraag naar vierkant geruite cursusblokken. Die werden niet enkel gebruikt door grijze professors voor baanbrekend wetenschappelijk onderzoek, maar vooral door puisterige pubers die vierkantje per vierkantje kaarten schetsten van de kerkers die ze virtueel doorkruisten in hun favoriete rollenspel.

De RPG’s uit de begindagen van het genre bestonden namelijk uit donkere kerkers en gangen vol monsters, raadsels en dodelijke valstrikken en de spelwereld werd opgebouwd uit een rooster van vierkante velden waarin spelers hun weg moesten zoeken door een weinig uitdagende combinatie van draaien in rechte hoeken en gewoon rechtdoor lopen. Tot overmaat van ramp was een kaart programmeren in die donkere middelleeuwen van de game-industrie een onaanvaardbare aanslag op het schaars voorhanden computergeheugen, maar tegelijk bleek het zich kaartloos oriënteren het analoge geheugen van de gemiddelde gamer ruim te boven te gaan. Het enige lichtpuntje in deze miserie was het trouwe cursusblok.

Moderne technologie, waarschijnlijk ook grotendeels ontwikkeld op cursusblokken door diezelfde al wat groter geworden pubers, heeft deze kerkerkruipers naar de vergetelheid verwezen. De ironie wil dat de pubers van toen inmiddels de volwassen spelers van vandaag zijn. Die bezitten ondertussen genoeg tijd en geld om zich kapot te gamen, terwijl ze weemoedig terugverlangen naar de slecht verluchte slaapkamers en de middeleeuwse kerkers van weleer waarin ze hun jeugd in hebben verprutst. Vandaag is nostalgie de brandstof waarmee een groot deel van de game-industrie wordt aangedreven, maar tegelijk bestaat de beste manier om die zucht naar het verleden te doorbreken erin om effectief een spel uit die tijd te proberen spelen. Computergeheugen is genadeloos accuraat, maar het geheugen van een gamer kleurt een spel doorheen de jaren vaak een pak rooskleuriger. Als ze al opstarten, blijken die dingen er toch nog veel lelijker uit te zien en te klinken dan dat ze in de herinnering bewaard zijn gebleven. Vaak zijn dit soort games ook extreem moeilijk en verwarrend en ook spelvoortgang bewaren is meer een zeldzame gunst dan een verworvenheid. Blijkbaar gingen spelontwikkelaars er toen nog van uit dat spelers dit soort digitaal masochisme plezant vonden, maar vandaag wil eigenlijk niemand echt nog met de verschrikkingen van die beginjaren geconfronteerd worden. 

Niet toevallig verscheen met Legend of Grimrock enkele jaren geleden een vrijwel volmaakte ode aan de legendarische games van weleer, zij het deze keer zonder heel wat ballast uit het verleden én compleet met optioneel uit te schakelen automatische kaartfunctie. Het verhaal van dit spel was briljant in zijn eenvoud. Vier gevangen worden veroordeeld voor verraad, naar de top van Mount Grimrock gebracht alwaar ze poedelnaakt in een diepe put worden gesmeten. Als ze erin slagen tot onderin de berg af te dalen en te ontsnappen, mogen ze hun vrijheid behouden.

Vanaf de allereerste aarzelende stap die hij in de slecht verlichte kerkers van Grimrock zette was Uberkamper onherroepelijk verloren. Hij moest en zou de gruwelijke monsters en dodelijke valstrikken overleven om te weten te komen wat het geheim was van deze vervloekte berg en het duurde niet lang voor hij perfect in staat was om volledig vierkant te denken. Wanneer zijn vierkoppig heldenteam een tegenstander ontdekte dan ontspon er zich feilloos een ingewikkeld soort dodendans, waarbij deze altijd diagonaal op afstand gehouden moest worden, behalve wanneer het tijd was om snel een paar beslissende slagen uit te delen. De sfeer van weleer bezat de eerste Grimrock in overvloed en het comfort van moderne games zorgde ervoor dat Uberkamper relatief vlot en zonder frustratie het einde haalde als de verwende moderne gamer die hij is.

Zoals vaak bij het tweede deel in een reeks, doet Legend of Grimrock II dit alles nog eens over, maar dan veel groter en beter. Uberkamper mocht dus deze keer niet alleen maar in donkere kruipkelders aan de slag, maar mocht zich ook helemaal uitleven op een tropisch eiland waar kastelen liggen de blinken in de zon en kerkhof, moeras of kristalmijn geduldig wachten om ontdekt en van gespuis gezuiverd te worden. Van alles is er meer: wapens, vaardigheden, rassen en klassen, valstrikken, tegenstanders, levelbosses en zelfs verhaal (hoewel dat laatste nog altijd wat beperkt uitvalt). Het past ook allemaal perfect in de vierkante wereld van Grimrock. Misschien is deze tweede Grimrock, niet enkel voor Almost Human, maar voor iedere ontwikkelaar uit de vorige eeuw wel het rollenspel dat ze hadden willen maken moest de stand van de technologie (of de bankrekening) geen vierkante balken in de wielen hebben gestoken. Hoewel voor de volledigheid moet gezegd worden dat het ook onderhoudende Might and Magix X in deze categorie thuishoort.

Met Legend of Grimrock II lag er alweer een onafhankelijk spel met heel bescheiden productiewaarden bovenaan Uberkampers Pile of Shame. Tegelijk was het een zeer prettig wegspelende titel die ook een zekere iconische waarde heeft als exponent van een RPG-cultuur uit een ander tijdperk. Meer dan in het eerste deel is het best wel een opgave om het bevredigende einde van deze dodelijke dans te bereiken, maar voor iedereen die soms terugdenkt aan hoe hij (of een toen nog eerder zeldzame zij) gevangen in het lijf van een tiener virtuele heldendaden verrichtte door met prikkende ogen naar een bakelieten lichtbak te staren, is het misschien wel een noodzakelijke therapie om een hoofdstuk af te sluiten en verder te gaan met het leven. Voor al de rest is het gewoon een goed spel.

vrijdag 25 juni 2021

23. Civilization V (2010)

Mensheid waar staat uw wieg?
Sticht een stad, groei een rijk.
Breek je buur met je cultuur
Word wereldmacht!

Iedere speler als
Vooruitgangsoptimist
Beschaving die wint of
Sterft in de nacht!


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Op mooie zomerdagen, wanneer buiten overal joelende kinderen spelen, dwalen de gedachten van Uberkamper wel eens terug naar de tijd dat hij zelf nog jong was en zich onbevangen kon verliezen in het spel. Zoals ieder normaal kind moest hij daarvoor natuurlijk wel de eerst gordijnen dichttrekken om zijn scherm goed te kunnen zien en tevens zorgvuldig een zekere vijandschap onderhouden met de kinderen uit de buurt zodat die hem gerust lieten. Eens echter alle factoren vervuld waren, kon heel de botte realiteit ondergaan in de veel echtere digitale spelwereld.

Een spelwereld uit die tijd die tot op vandaag een blijvende indruk heeft nagelaten was Sid Meier’s Civilization. Het was een spel waarin de speler vriendelijk werd uitgenodigd om de omgeving wat te verkennen, stoemelings een paar toekomstige wereldsteden te stichten en tergend traag een complexe technologieboom open te plooien. Het langzaam wegtikken van de eeuwen in het spel had een quasi hypnotiserende uitwerking op de kneedbare geesten van generaties jonge gamers, waardoor de weken en maanden ook onbewust wegtikten in hun echte levens. Overigens had Uberkamper in die dagen nog geen benul van essentiële zaken als geluk, diplomatie of irrigatie met als gevolg dat Chinese tanks nogal plots korte metten maakten met zijn naïeve wereldbeeld en zijn bescheiden ambities. Vreemd genoeg waren realiteit en spel ook hierin verrassend gelijklopend.

In principe is Civilization een spel dat eindeloos te spelen valt en is het aan de spelers om zelf te bepalen waarmee ze zich zullen bezighouden. Omdat het niveau van Uberkamper ondanks eindeloze uren van studie en oefening nog steeds eerder bescheiden is, besloot hij zich voor deel V in de serie te beperken tot het grondig uittesten van alle nieuwigheden. Twee weken later dreigde zijn vrouw hem te verlaten en zijn werkgever hem te ontslaan, maar had hij wel alvast het gevoel de basis beet te hebben. Dit alles om te zeggen dat Civilization V, net als de vorige delen, het DNA behouden heeft van het verslavende origineel, terwijl het spel opnieuw massaal wat aan diepgang en complexiteit heeft gewonnen. Zo werd de indeling van de spelwereld in vierkanten intussen hexagonaal gemaakt, waardoor het nu (misschien niet toevallig) een weinig aanvoelt als een heel complexe versie van het populaire bordspel de Kolonisten van Catan. Verder zijn de introductie van culturele grenzen, religie en toerisme, en de afwezigheid van stapelbare eenheden zowat de belangrijkste veranderingen.

Normaal gezien heeft Uberkamper een zekere weerstand tegen het gebruik van mods in computergames, maar om de uitdaging interessant te houden leek het hem wel fijn om ook een paar extra beschavingen te installeren via de Steam Workshop. Dat gaat overigens belachelijk eenvoudig in zijn werk. Een topbeschaving bleek het Vlaanderen te zijn van Robrecht III die niet enkel troepen met de Goedendag, maar ook belfort en verbeterde handelsroutes met schapen (lakenhandel weet u wel) mocht inroepen. Hier was duidelijk over nagedacht. Even plezant was het om het Katholicisme over de wereld te verspreiden met het Vaticaanstad van Johannes Paulus II, wiens speciale vaardigheid een oproep tot universele heiligheid was. Het is perfect mogelijk om Civilization V te winnen zonder oorlog te voeren, wat toch ook wel een groot verschil is met het eerste deel in de reeks.

Verder ontdekte Uberkamper dat ook het Derde Rijk van een zekere Adolf Hitler en Congo-Vrijstaat van Leopold II middels een kleine mod speelbaar waren. Als doorgewinterde gamer heeft Uberkamer geen problemen met afzichtelijke reuzespinnen, boosaardige geesten of psychopaten met een kettingzaag, maar toen hij plots de vierkante baard van de voormalige koning der Belgen op zijn scherm zag verschijnen schoof hij toch even naar achter in zijn bureaustoel. Zonder een minimum aan cynisme is het onmogelijk om in dit soort zwaar beladen schoenen te stappen, maar er zal wel een publiek voor zijn, anders zou het niet gemaakt worden. Overigens hebben beruchte geweldenaars als Ghengis Khan of Atilla de Hun wel moeiteloos het standaardspel gehaald, dus het is wel duidelijk dat ‘beschavingen’ in Civilization niet enkel op aaibaarheid geselecteerd worden.

Dat is meteen ook een van de grote kwetsbaarheden van deze reeks. Het blijft een spelprincipe dat erop gericht is om de eigen beschaving cultureel of militair dominant te maken in alle uithoeken van de wereld en indien nodig daarbuiten. De geschiedenis van de mensheid is er een van conflict natuurlijk, maar sinds het eerste Civilization het levenslicht zag en even later ook Colonization van dezelfde makers, zijn niet enkel de landen maar ook de geesten beduidend meer gedekoloniseerd. In de gerijpte geesten van heel wat van onze tijdgenoten is met andere woorden het domineren van andere culturen niet meer automatisch synoniem met overwinnen. Een spel als Colonization zou vandaag alleen al voor de naam tot op de grond afgebrand worden, maar ook voor Civilization is het meer dan ooit oppassen om geen verkeerde stap te zetten in het mijnenveld van de ontwaakte tijdsgeest.

Hoe dan ook Civilization V is een  geschenk dat blijft geven. Moest Uberkamper voor de rest van zijn leven nog slechts één spel mogen spelen, dan zou dit een serieuze kanshebber zijn. Nieuwe uitdagingen, beschavingen, spelvarianten en dus ook mods geven iedere keer weer een nieuw fris beeld. Bovendien is een ‘Huge’ kaart op ‘Deity’ moeilijkheidsgraad en op ‘Marathon’ snelheid geen spel meer maar een levenswerk, dat meer tijd in beslag neemt dan sommige beschavingen effectief hebben bestaan. Misschien is dit wel het spel dat Uberkamper meeneemt naar het bejaardentehuis om de laatste tien jaar van zijn leven non stop te spelen tot de verplegers hem komen smeken om alstublieft toch één keer naar de bingo-avond te komen. Helaas is om dezelfde reden Civ V niet echt geschikt om snel even weg te werken van een huizenhoge Pile of Shame.

zondag 30 mei 2021

22. Life is Strange: Before the Storm (2017)

Raar is het levenslot!
Virtueel tienerhart
Plots in een wereld waar
Vlammen uitslaan

Bosbrand geeft gloed aan een
Tienerproblemensim
Worstelend met een vreemd
Groeiend bestaan


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Life is Strange: Before the Storm valt nog het best te omschrijven als een pubersimulator waarin de speler even in de huid kruipt van Chloë, een rebelse tiener die worstelt met zowat alles wat het leven op haar weg smijt en tegelijk het noodlot vervloekt dat haar heeft laten geboren worden in een doodsaai Amerikaans stadje. Uberkamper kan alvast de ironie waarderen van een spel dat begint met een paradox waar de gemiddelde puber volledig blind voor is. Maar misschien zijn volwassenen gewoon ironische pubers die het vermogen hebben verloren om zich als een onbeschreven blad door de storm van het leven te laten meevoeren.

Een groot voordeel van personages als Chloë en de rest van het jeugdig geweld dat figureert in Life is Strange, bestaat erin dat er weinig nodig is om spelers emotioneel te laten investeren in het spel. Hun knullige reacties op een wereld die ze amper kennen maar tegelijk alles van verwachten zullen bij veel spelers niet enkel een band scheppen, maar ongetwijfeld ook een pavloviaanse beschermingsreflex of een onwillekeurige pedagogische kramp oproepen. De gameplay zelf stelt bij dit alles weinig voor, maar ongeveer elk aanklikbaar object in de spelwereld en elke onbenullige gebeurtenis krijgt een intense emotionele lading mee zoals alleen puberbreinen in volle ontwikkeling die kunnen ervaren. Wanneer bijvoorbeeld de nieuwe vriend van mama aan Chloë vraagt om godbetert een simpele moersleutel te gaan halen, begint zij aan een intense inwendige monoloog waarin gevoelens van haat en mededogen een totale oorlog met elkaar voeren. De moersleutel dus als transitioneel object in de driehoek tussen kind, afwezige vader en de nieuwe kandidaat voor die rol. Het leven van een kind is inderdaad een hypersensitieve en pijnlijke rollercoaster… of beter gezegd: raar.

Misschien ligt de aantrekkingskracht van dit spel voor volwassenen wel in het feit dat we ooit allemaal zelf onze demonen hebben moeten overwinnen. Het is soms moeilijk om voor te stellen dat we allemaal even kwetsbaar in het leven gestaan hebben als Chloë en haar leeftijdsgenoten. Life is Strange deed Uberkamper tijdens zijn sterkste momenten even terugdenken aan die tijd toen heel het vreemde leven zwanger was van verwachting, maar tegelijk alles schuurde omdat er nog geen eelt op zijn ziel stond. Een tijd waarin veel meer mogelijkheden open waren, maar de wereld te direct en ongefilterd binnenkwam om dit te waarderen. Het is bij dit alles toch de verdienste van Deck 13, de makers van dit spel, dat ze meer uit hun jeugdige karakters weten te puren dan wat kleffe romantiek. De statistieken die het spel achteraf meegeeft vertelden Uberkamper overigens dat de meeste spelers zich eigenlijk nog redelijk volwassen en verantwoordelijk gedragen in deze pubersimulator. Zelf maakte hij wel voluit van de gelegenheid gebruik om weer even net als vroeger, zonder ironie en zonder veel oog voor de gevolgen een paar volstrekt irrationele en egoïstische keuzes te maken. Wie jong wil zijn moet doen als de jongeren.

Before the Storm vertelt de gebeurtenissen die vooraf gaan aan Life is Strange (2015) en dat is in zoverre geslaagd dat het zelfs beter lijkt om de games in omgekeerde volgorde te spelen. Before de Storm haalt niet helemaal het enorm hoge niveau van het eerste deel, maar vormt er wel een zeer degelijke aanloop naartoe en vergroot de intensiteit van wat volgt beduidend. De onverklaarbare bovennatuurlijke gebeurtenissen uit het eerste deel, worden in Before the Storm nog met de handrem op gebracht, waardoor het helaas wel wat lijkt alsof er in dit spel ook minder echte gameplay zit. Ook de gigantische orkaan die de stad dreigt te verwoesten, werd teruggebracht tot een beduidend minder indrukwekkende bosbrand. Omdat beide natuurrampen synchroon lopen met de wispelturige gevoelens van de hoofdpersonages, zorgen ze er wel mee voor dat deze games zo herkenbaar aansluiten bij de geladen sfeer van het magisch-realisme, waarvan ook in Vlaanderen met Lampo en Daisne heel sterke literaire traditie bestaat. Helaas bevat enkel de Deluxe Edition van Before the Storm een bonushoofdstuk dat een verdere brug slaat tussen de twee games. Dus wie de totale ervaring wil, moet daar nog steeds iets meer geld voor op tafel leggen.

Naast verwarde pubers en emotioneel natuurgeweld voert Before the Storm overigens nog over een derde soort personages ten tonele: falende volwassenen. Van de vriendelijke drugdealer, over het aristocratische schoolhoofd, de afwezige vader en de junkie moeder tot zelfs de filosofische conciërge: Deck 13 spaart voorwaar de clichés niet bij het uitwerken van wat eigenlijk zou moeten doorgaan voor stabiliteit en evenwicht in de wereld van Chloë. Vaak zijn het net de slechtste eigenschappen van de volwassenen rondom Chloë zijn die heel deze tragische rollercoaster in gang houden. Niet verwonderlijk dat het verlangen om uit deze wereld weg te vluchten een belangrijke rode draad vormt doorheen de games.

Vermoedelijk is het slechts weinigen gegeven om het volle geweld van intense pubergevoelens in Before the Storm in één doorlopende sessie te trotseren. Uberkamper koos er alvast voor om de games van Life is Strange met wat pauze tussen de hoofdstukken af te werken. En als u beste lezer, bij dit het al het bovenstaande wat ironisch denkt: ‘Ok Boomer’, dan wenst Uberkamper u alvast van harte proficiat met de rustige vastheid waarmee u vandaag uw plaats in de wereld inneemt.


Retroreview op 4gamers.be 

Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

maandag 24 mei 2021

21. Darkest Dungeon (2016)

Noodlottig onheilsdorp
Daaronder kerkers en
Monsters geschilderd in
pikzwart palet.

Lovecraftiaans kwaad wacht op
Zelfoverschattend
Weldra vernietigd
heldenkwartet


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De term roguelike verwijst naar een genre dat spelers laat ronddwalen in een automatisch gegenereerde wereld waar het schielijk overlijden van hun personage door geen savefile of magische wedergeboorte kan worden ongedaan gemaakt. Procedural Death Labyrinth, zo worden deze games ook wel eens genoemd en dat lijkt accurater, maar het is veelzeggend dat dit tegelijk ook een goede omschrijving is voor Uberkampers eerste huwelijk. Van nature is Uberkamper overigens een voorzichtige speler met een wat compulsieve neiging om tussen twee quicksaves slechts luttele seconden te laten. Helaas biedt het echte leven geen mogelijkheid om vlak voor pakweg een levensbepalend ja-woord F5 in te duwen en dus leven wij mensen onherroepelijk verder met de gevolgen van onze beslissingen. Soms is ons vermogen om selectief dingen te vergeten zowat het enige dat ons nog in leven houdt. Een reëel risico op verlies dus, maar ook een grotere betrokkenheid bij de hele onderneming. Zo is het leven en roguelike games zijn gewoon een heel klein beetje meer zoals het echte leven.

Dit alles schoot Uberkamper door het hoofd toen hij zich aan de roguelike Darkest Dungeon waagde. In dit spel mocht hij de rol opnemen van de enige erfgenaam van een vervallen landhuis met bijhorend gehucht, waarvan de vorige eigenaar zich geen diepzinnige gedachten maar wel een fysieke kogel door de kop had geschoten. Iets wat toch voor wat meer blijvende gevolgen zorgt. Doorheen het spel blijkt dat deze wanhoopsdaad werd ingegeven door een onzorgvuldig omgang met zwarte magie, het aanroepen van een verkeerd stel oude goden en het opgraven van familiegeheimen in kelders die om goede redenen toegemetst waren. Ook hier weer slechte levenskeuzes dus en het onvermogen om met de gevolgen hiervan om te gaan. Wie er dan ook nog niet in slaagt om selectief dingen te vergeten wacht enkel maar krankzinnigheid. Om niet te zeggen dat wij mensen toch allemaal onder hetzelfde koude, onverschillige licht van dode sterren geboren zijn.

Aan Uberkamper alvast om de invasie van gruwelijk misvormde gedrochten die uit deze onfortuinlijke gebeurtenissen is ontstaan een halt toe te roepen. Wanneer een postkoets een eerste lading ongeschoolde avonturiers heeft afgezet, mogen deze in groepjes van vier het probleem te lijf gaan om aansluitend onherroepelijk te sterven of zelf compleet zot te draaien. Met de buit die deze arme avonturiers ondanks alles toch nog weten boven te halen, kan het kleine boerengat weer wat in ere hersteld worden en uiteindelijk raakt de boel zodanig opgelapt dat de postkoets regelmatig helden met een wat hoger level levert. Uiterst langzaam komt er wat schot in de zaak, tot uiteindelijk de meest duistere kerker van allemaal in het vizier komt die ook zijn naam heeft mogen geven aan het spel.

De grind naar de hogere levels duurt zonder grote tegenslagen minstens dertig uur en het verliezen van een belangrijke held, wat bij zowat elke expeditie kan gebeuren, zorgt telkens weer voor nieuwe vertraging. Dat is gigantisch veel tijd voor een roguelike en nodigt niet meteen uit om alles snel nog een keer door te spelen. Er zijn wel verschillende klassen van helden met totaal verschillende eigenschappen en het leren kennen van alle tegenstanders, gebruiksvoorwerpen, combinaties en vaardigheden blijft wel lang motiveren. Toch mocht voor Uberkamper het middenstuk van Darkest Dungeon iets compacter zijn. Vooral omdat de twee uitgebreide verhaal-DLC’s The Crimson Court en The Colour of Madness op dat moment nog volstrekt onaangeroerd lagen te wachten en eigenlijk een tweede playthrough vragen om ten volle tot hun recht te komen.

Het verhaal van Darkest Dungeon is, net als inmiddels talloze andere computergames, gebaseerd op het verwrongen universum van H.P. Lovercraft. In zijaanzicht en beurtelings slaan, bliksemen of paljassen de helden zich in pure doodsangst door duistere krochten, onderwijl belaagd door Lovecraftiaans vissenvolk, afzichtelijke monsters of misvormde duivelsaanbidders. De redelijkheid en orde die de mensheid zich moeizaam doorheen de geschiedenis bijeen heeft geschraapt, staat scheef en haaks op de onnoembare gruwel die achter dit alles zit. Red HooD Studios, de makers van Darkest Dungeon, slaagden er alvast in om Uberkamper een geloofwaardige glimp te geven van de onuitsprekelijke dreiging die Lovecraft in zijn groteske verhalen probeert op te roepen, niet in het minst omdat ze hem daarbij soms rechtstreeks citeren.

The Crimson Court is een DLC die wat varieert op het thema bloed en vampieren. Dat had snel saai kunnen worden, maar ook deze vampieren zijn zo verwrongen dat zelfs Dracula er met lange tanden naar zou kijken. The Colour of Madness is een DLC die verwijst naar het kortverhaal van Lovecraft ‘the Colour out of Space’ en trekt nogmaals alle registers open. Het is bijzonder prettig dat de DLC’s afzonderlijk naar believen in- en uit te schakelen zijn en ook een goede variantie vormen op gameplay van het hoofdverhaal.

Recent heeft Red Hood Studios Darkest Dungeon 2 aangekondigd met een verschijningsdatum ergens eind dit jaar. Uberkamper slaapt de komende weken nog even met zijn nachtlamp aan, maar als zijn getormenteerde zinnen wat tot zijn gekomen staat een nieuwe duik in de donkerste kerker ergens in de verre toekomst zeker op zijn lijstje.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

20. Shadowrun (2013)

O magisch tijdsgewricht!
Geesten en toverkracht.
Trol, dwerg en elf maakt de
Mens marginaal

Schimmige schaduwstrijd
Huurling die steelt van het
Wereldverknechtende
grootkapitaal


Terwijl hoog op Uberkampers eenzame berg van schaamte de titels rustig wegtikken, breekt bij hem het besef door dat achter elk spel een volledig universum schuilgaat, het ene al wat meer uitgewerkt dan het andere. De heel directe immersie van games en hun interactiviteit vormen blijkbaar de ideale voedingsbodem voor de menselijk verbeelding en die verdeelt zich gul over ontelbare spelwerelden. Dat is ideaal natuurlijk voor ons gamers om zo de sleur van elke dag te doorbreken, maar tegelijk is het ook  een onoverzichtelijke chaos voor iedereen die hier als buitenstaander naar kijkt.

Normaal voelt Uberkamper zich overigens als een vis in het water in dit digitale multiversum. Toch moest hij even met zijn ogen knipperen bij het spelen van Shadowrun Returns (2013) en diens twee opvolgers Dragonborn (2014) en Hong Kong (2015). Dat lag voornamelijk aan het ronduit bizarre Shadowrun universum en het feit dat hij daar om een of andere reden op voorhand nog nooit eerder iets van vernomen had.

Shadowrun blijkt een oud cyberpunk-fantasy rollenspel te zijn dat op het einde van vorig millennium nog zonder computer gespeeld werd. Het vertrekt van de premisse dat onze wereld, de zogenaamde vijfde wereld, een tijdperk zonder magie was dat 5.000 jaar geleden begon (niet toevallig het moment waarop Atlantis in de zee zonk) en nogal abrupt eindigde in 2011, het einde van de Maya-kalender. Vanaf dan leven we in de zesde wereld waarin - uit mensen - soms elfen en dwergen geboren worden en sommige pubers uitgroeien tot orken of trollen.

Ook komen er geesten en magie in de wereld waarmee sjamanen of magiërs dan weer creatief aan de slag kunnen. Omdat door dit alles het wetenschappelijk onderzoek een enorme impuls heeft gekregen is het in de wereld van Shadowrun mogelijk om robotarmen of kunstogen in te planten, het bewustzijn in te pluggen in een computer en daarin virtueel rond te wandelen, of met een hoop robotten rond te lopen die naar keuze kunnen schieten of kleurenwiezen.

Cyberpunk-getrouw stort door dit alles de maatschappij grotendeels in en loopt iedereen slechtgezind rond in sloppenwijken waar het altijd regent en de triestige neonreclame in vuile plassen weerspiegeld wordt. Tot overmaat van ramp hebben een paar ongegeneerd clichébevestigende megacorporaties de controle over deze deprimerende samenleving overgenomen. De Shadownrunners zijn wat meer rebelse jongens en meisjes die zich aan de macht onttrekken en daardoor ideaal zijn om allerhande illegale en vaak moreel dubbelzinnige opdrachten uit te voeren, die altijd op een of andere manier slecht aflopen. Ook het thema racisme van mensen tegen de nieuwe volkeren komt vaak terug en geeft wat meer maatschappelijke relevantie aan het geheel. Kortom Low Fantasy en High Tech allemaal samengepropt in één dystopisch universum, het is even wennen maar het werkt wel.

De populariteit van het Shadownrun universum blijkt uit het feit dat de makers, Harebrained Schemes, het budget voor de games hebben rond gekregen via crowdfunding en hun gedrevenheid blijkt dan weer uit het feit dat ze relatief kort daarna niet één, maar drie games opleverden. Op technisch gebied gaat het hierbij om drie vrijwel identieke games die met amper 24 maanden tussentijd zijn verschenen. Het zijn telkens eerder lineaire avonturen met grote nadruk op de verhaallijnen in respectievelijk Seattle, Berlijn of Hong Kong. De drie games samen deden Uberkamper dan ook wat denken aan afleveringen van Scandinavische misdaadromans. Overigens worden alle dialogen en gebeurtenissen via teksten uit de doeken gedaan, dus de vergelijking met een roman is niet helemaal uit de lucht gegrepen. De drie games plooien na een paar hoofdmissies wel altijd open in een soort van hub waar opdrachten in wat meer willekeurige volgorde gekozen kunnen worden en waar wapens en ander materiaal aangekocht kan worden, maar uiteindelijk is de keuzevrijheid niet al te groot.

Wel helemaal volgens het grote rollenspelboek is dat Uberkamper telkens zelf mocht beslissen met welk ras of beroep hij aan de slag wilde gaan. Dat was zonder voorkennis van het Shadowrun universum best lastig, maar tegelijk is het spel hierin ook redelijk vergevingsgezind. Om niet te zeggen dat achteraf een paar punten investeren in de Shotgun vaardigheid veel problemen oplost, aangezien dat het krachtigste wapen in het spel is en zowat elke missie uiteindelijk wel uitloopt op het voortzetten van diplomatie met fysieke argumenten. Dat laatste is eigenlijk een van de minpunten van de games, maar de gevechten zijn turn-based en mogelijk ook een weinig afgekeken van XCOM (dat kort ervoor uitkwam). Dat betekent dat ze weinig nieuws brengen, maar ook dat ze uiteindelijk wel aangenaam wegspelen. Deze Shadowrun trilogie bestaat eigenlijk uit interactieve cyberpunk thrillers die liefdevol werden uitgewerkt tot onderhoudende games. Drie goede argumenten om geen boeken meer te lezen.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

dinsdag 9 maart 2021

19. Castelvania: Lord of Shadows

Gabriël, gij goede ziel!
Uw vrouw werd weggevoerd
Gij gaat haar achterna
Naar dodenland

Satan geworgd aan de
Crucifixkettingzweep
Gabriëls hart tegen
Kwaad niet bestand


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerbiedwaardige wortels van de Castlevania-serie gaan terug naar het jaar 1986 en vertakken zich inmiddels in een kleine dertig hoofdgames en nog eens zoveel kleinere spelletjes. De games zijn samen met Metroid Prime zelfs grondlegger van het Metrovania-genre: zijwaarts bewegende spring- en vechtuitdagingen in levels waarvan grote delen slechts bereikbaar worden door het vrijspelen van nieuwe vaardigheden. Dat zijn adelbrieven waar menig spelontwikkelaar jaloers op kan zijn.

De overkoepelende verhaallijn van Castlevania vertelt het wedervaren van de adellijke familie Belmont, die sinds de 11e eeuw tegen allerhande duivelse wezens strijdt, maar die vooral met de getormenteerde vampierbaas Dracula een felle vete uitvecht. Vermoedelijk is het aantal gamers op deze planeet dat al 35 jaar lang trouw en zonder onderbreking de avonturen van de familie Belmont volgt heel beperkt en ook Uberkamper heeft wat tijd nodig gehad om zich in te werken in deze wonderbaarlijke wereld. Gelukkig loopt op Netflix momenteel de voortreffelijke (maar erg gewelddadige) anime Castlevania, die het verhaal van enkele van de games navertelt en een goede inleiding vormt in dit universum van vampierjagers.  Overigens is de kans op spoilers miniem, aangezien de verhaallijn van Lords of Shadow uit de canon werd geschrapt en dus los gezien moet worden van het Castlevania universum.

Castlevania: Lords of Shadow is een spel uit 2010, maar Uberkamper heeft voor de gelegenheid de Ultimate Edition doorgespeeld die pas in 2013 voor de pc is verschenen, met als belangrijkste verschil dat deze versie hogere resoluties ondersteunt. Het moet gezegd worden dat in QHD en met alle grafische opties op maximaal het spel er tot op vandaag nog steeds fantastisch uitziet. Dat ligt zeker ook aan de enorm fantasierijke omgevingen die niet zozeer duistere middeleeuwen, maar wel 19e-eeuwse romantiek uitstralen, wat niet zo vreemd is aangezien dat ook de eeuw is waarin Bram Stoker van zijn Dracula een onvergetelijke romanfiguur maakte. Een architect met een onbeperkt budget en een voorliefde voor neo-gothiek zou waarschijnlijk bij hetzelfde onheilige huwelijk tussen Pierrefonds en Gormenghast uitkomen dat ook het beeld van deze Castlevania bepaald.

Om al dit moois van nabij te ontdekken mocht Uberkamper in de huid kruipen van Gabriël Belmont, een getormenteerde ziel die zichzelf de wat ambitieuze taak heeft opgelegd om zijn vrouw uit de dood terug te halen en in een beweging daarbij alles wat hem aan boosaardige krachten in de weg staat de kop in te slaan. Het instrument van zijn wraak bestaat uit een, voor de reeks inmiddels iconisch geworden, kruisbeeld dat tevens dienstdoet als kettingzweep, enterhaak en indien gewenst vermoedelijk ook als patattenplanter en rughaarschraper. Het antwoord op de vraag of Gabriël in zijn opzet slaagt valt natuurlijk buiten het bereik van dit artikel, maar naarmate het einde naderde kwamen dermate veel klassiek theologische motieven naar boven dat Uberkamper het gevoel kreeg dat hij naar een opvoering van Lucifer van Joost Van De Vondel zat te kijken. Ook sommige van de barokke dialogen in het spel hadden hier en daar wat weg van dit 17e-eeuwse toneelstuk, maar dat mag gerust ook als een compliment opgevat worden.

Lords of Shadow is uiteindelijk niet een traditioneel platgeslagen en zijwaarts bewegend spel geworden, maar wel een volledig driedimensionaal avontuur. Om toch een weinig het klassieke metrovania-effect te behouden gebruikt het spel enkel vaste camerastandpunten. Meestal zijn deze goed gekozen, maar soms kunnen deze wel voor wat milde frustratie zorgen, al was het maar omdat ze de vele upgrades die doorheen de spelwereld verspreid liggen nadrukkelijk niet in beeld brengen. Wel van de partij zijn de voor het genre gebruikelijke puzzels en de gevechten die aan variatie winnen naarmate Gabriël meer kunstgrepen kan uithalen met zijn kettingkruis. Het is allemaal boeiend en goed gemaakt, maar in wezen gaat het toch vooral op opvulling en aanloop naar een van de talloze, soms gigantisch grote, tussen- en eindbazen die het onfortuinlijke idee hadden om tussen Gabriël en zijn schielijk overleden eega te gaan staan. Bij momenten kreeg Uberkamper klamme handen wanneer hij besefte hoeveel knoppen hij de komende minuten zou moeten gaan indrukken om zo een mastodont plat te leggen, maar goed gamedesign zit nu eenmaal altijd op dat subtiel evenwicht tussen uitdaging en frustratie.

Vaste camerastandpunten, overvloedig gebruik van quick-time-events, levelbazen en automatische savepoints: Lords of Shadow is duidelijk een kind van de vorige consolegeneratie. Dat betekent dat dit spel bij de ontwikkeling erg kwetsbaar moet zijn geweest voor slecht gamedesign. Gelukkig zijn de makers erin geslaagd om de grootste valkuilen hiervan te vermijden en een heel prettig wegspelend eindresultaat neer te zetten. In theorie is het een spel dat meerdere keren moet doorgespeeld worden om alle vaardigheden vrij te spelen en alle upgrades die verstopt zijn in de spelwereld te kunnen bemachtigen, zodat die vervolgens kunnen ingezet worden in een van de hogere moeilijkheidsgraden. De 50 levels van het spel doorspelen duurt ongeveer 25 uur en elk van deze levels kan daarna tot een wat surrealistische 110% vrijgespeeld worden. In de praktijk is Uberkamper natuurlijk al lang met het volgende spel bezig, maar aan dit Castelvania behoudt hij alleen maar prettige herinneringen.

dinsdag 23 februari 2021

18: Condemned: Criminal Origins

Waanzin en misdaadgolf!
Moordenaars afgeslacht.
Steden vervallen door
Ontaard gespuis.

Moedig zoekt één man de
krankzinnigheidsoorzaak,
vechtend voor recht met een
gasleidingsbuis. 


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper is er zich pijnlijk van bewust Condemned Criminal Origin het levenslicht zag in 2005 en dus waarschijnlijk buiten de waarnemingshorizon van de gemiddelde gamer valt. Bovendien had het spel zestien jaar geleden al veel moeite om zich boven de middelmaat te verheffen. Getuige hiervan een anonieme plaats 155 op de Metacritic-pagina met beste games van 2005. Het grote voordeel van een nostalgische blik is evenwel dat er ondertussen heel wat stof is gaan liggen. Klassiekers blijven hun eeuwigheidswaarde behouden natuurlijk, maar Uberkamper wil de talloze games niet in zijn kast zetten die bij hun verschijnen de hemel in worden geprezen om daarna gezwind in de vergetelheid te verdwijnen. Elk jaar maakt echter ook een klein aantal games de omgekeerde beweging. Deze verborgen schatten slagen er initieel niet in boven de waan van de dag uit te stijgen, maar blijken doorheen de jaren bijzonder goed te verouderen omdat er iets - sfeer, gevoel, gameplay - hen apart zet van de rest. Condemned behoort ontegensprekelijk tot die laatste categorie.

In het spel mocht Uberkamper de rol opnemen van de onfortuinlijke FBI-agent Ethan Tomas wanneer die aan zijn avondshift begint. Deze bestaat helaas voor hem niet in een aanvraag voor nieuwe maaltijdcheques, maar in een bezoek aan een verlaten kantoorgebouw alwaar een seriemoordenaar zijn jongste slachtoffer ritueel heeft afgeslacht en tentoongesteld tussen een stel verminkte etalagepoppen. De sfeer van boosaardigheid onder hoogspanning is meteen gezet en de makers van Condemned, Monolith Productions, houden hier genadeloos aan vast tot de eindgeneriek over het scherm rolt. Bijzaken zoals gevoelens van doodsangst en zinverlies bij de wat meer teergevoelige gebruikers van het spel, vormden voor hen duidelijk geen factor van betekenis in het creatieve proces.

Wanneer Ethan Tomas de plaats van de moord onderzoekt valt plots het licht uit in het hele pand en een paar seconden later zitten hij en zijn aanwezige collega’s al volledig verspreid doorheen het hele gebouw. Het is het begin van een huiveringwekkende tocht door slecht verlichte gangen vol scheve graffiti, ranzig ongedierte en rondslingerend vuilnis, alsmede een steeds verder uit de hand lopende poging om een totale catastrofe te vermijden. De schaarse maar erg verontrustende verlichting en ronduit angstaanjagende achtergrondgeluiden doen hun deel voor het versterken van een permanent opgejaagd gevoel. Het zorgt ervoor dat het spel tot op vandaag nog steeds relatief goed overeind is gebleven, hoewel het grafisch natuurlijk niet echt meer het niveau haalt dat hedendaagse gamers ondertussen gewoon zijn.

Naast de ranzige smaak in de mond die alleen seriemoordenaars kunnen opwekken verheft Condemned zich vooral boven de middelmaat door het feit dat kogels en schietgeweren uiterst schaars zijn. Om de opgefokte junkies, gestoorde bendeleden, krankzinnige daklozen of ander gespuis dat Agent Thomas naar het leven staat duidelijk te maken dat hun gedrag ongepast is, dient deze een verwarmingsbuis uit de muur te sleuren of een poot van de keukentafel af te kraken en aansluitend deze met moeite verworven voorwerpen met botbrekende kracht midden op hun schedels te laten neerkomen. Vaak mislukte deze eerder complexe operatie wel ergens onderweg, waardoor gevechten in Condemned eruit zien als een opvoering van het Zwanenmeer door dansers met een motorische beperking.

Op momenten waarop deze bizarre doodsdans wel goed uitgevoerd werd, was het gevoel van bevrediging wel verontrustend groot. En dus hakte, sloeg en schopte Ethan Thomas zich doorheen verlaten winkels, drijfnatte metrotunnels, onderkomen schoolgebouwen, half ingestorte fabriekshallen en – als hoogtepunt van extreem onbehagen – de verlaten kleedkamers van een vervallen zwembad. Uiteindelijk zal Agent Thomas erin slagen om de grootste boosaardige maniak van deze zieke spelwereld ook de allergrootste toek van allemaal op zijn lelijk mombakkes te geven (in dit specifieke geval met een haardpook, hopelijk telt dit niet als spoiler), maar wat er allemaal in tussentijd aan onheil passeert mag gerust tot het betere werk in het genre worden gerekend.

De combinatie van al dit lelijks - de onheilspellend omgeving, de krankzinnigheid overal, de heel fysiek aanvoelende gevechten en het eerste persoons perspectief - zorgde ervoor dat Uberkamper zich nooit machtig of in controle over de situatie voelde. Het zorgde er ook voor dat dit stokoude Condemned na anderhalf decennium nog steeds een van de meest onbehaaglijke games is die hij ooit gespeeld heeft en dat is voorwaar geen geringe prestatie.

Uberkamper geeft graag nog mee dat een fan inmiddels een mod heeft gemaakt met HD-texturen voor de pc-versie, maar het hem na enig knoeien toch niet gelukt is om deze in gang te krijgen. In 2008 verscheen ook Condemned 2: Bloodshot. Helaas beschikt Uberkamper op dit moment niet over een console die dit spel kan draaien en werd er geen pc-versie gemaakt. Volgens de geruchten gingen te veel middelen bij de ontwikkeling van dit deel naar een volstrekt overbodige multiplayer, waardoor het spel niet uit de kosten raakte. Een tragisch lot dat heel wat andere games uit dit tijdsgewricht heeft getroffen. Het lijkt er bij dit alles op dat een Condemned 3 er waarschijnlijk nooit zal komen, zeker nu Monolith met FEAR en Mordor inmiddels twee andere sterke merken in huis heeft.

17. Dead Space 2

Lijken met spiesarmen!
Ruimteschip, gruwelplek,
Waar alles langzaam tot 
waanzin vervalt.

Ingenieur Isaac die
Ledemaatdecouperend
Necromorphs weer naar hun
dode staat knalt.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerste twee Dead Space games nodigden spelers uit om half verstijfd van angst rond te dolen in de pikdonkere ingewanden van respectievelijk een neerstortend ruimteschip en een in puin vallend ruimtestation, terwijl overal rondom hen verminkte lijken terug tot leven kwamen.  Deze zogenaamde necromorphs waren behept met het weinig genuanceerde verlangen om iedereen op een zo gevarieerd mogelijke wijze te spiesen aan een van hun grotesk vergroeide ledematen. Toen Uberkamper zich deze games aanschafte leek het hem vreemd genoeg geen onaantrekkelijke gedachte om een paar martelende uren vol doodsangst door te brengen tussen deze vleesgeworden nachtmerries. Tegelijk moet het voor een groot deel van de gamende wereldbevolking heel herkenbaar zijn dat deze games vervolgens jarenlang volstrekt onaangeroerd in zijn bibliotheek lagen te rusten. Het vraagt tenslotte best wel wat moed en doorzettingsvermogen om de vluchtreflex niet de overhand te laten halen op de vechtreflex. Als dit lukt is de voldoening groot, maar de verleiding om snel naar wat lichtere kost te grijpen haalt onwillekeurig vaak de bovenhand.

Verbazend genoeg heeft Uberkamper uiteindelijk heel wat lol gehad bij het doorspelen van deze tot programmacode verwekte nachtmerries. Dat lag voornamelijk aan het centrale spelmechanisme dat door de makers tot Strategic Dismemberment werd gedoopt. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden gaat het bij deze techniek niet om het verwijderen van lastige klanten uit de ledenlijst van een discotheek, maar om het gericht afschieten van ledenmaten zodat de vuige monsters die onze held belagen het vermogen verliezen om te steken, te slaan en uiteindelijk ook te bewegen.

Het is een prettige, bijna meditatieve, ervaring om een necromorph een been te amputeren, aansluitend een speervormige arm af te schieten van het inmiddels kruipende onding en het vervolgens deze arm door het eigen lijf te rammen, om het geheel af te maken met een machtige neerwaartse stamp van een versterkte magnetische bottine op de plaats waar de kop van het monster mag verondersteld worden. In combinatie met het geluid van rondspattend bloed en krakende botten voelt dit alles aan als een ware beloning voor de zintuigen. Wanneer het Uberkamper eenmaal begon te dagen dat hij in heel het onverschillige universum eigenlijk op de hoogste trap van de evolutie stond, kon de lol echt beginnen. Uiteindelijk voelde het zelfs ronduit als een gemiste kans dat necromophs naarmate de games vorderden wel in grotere of snellere variaties langskwamen, maar niet met meer ledematen behept waren om af te schieten.

De grootste bedreiging voor het voortbestaan van de speler in deze games bestaat in een permanent gebrek aan voorraden, waardoor spelers alles moeten bijeenschrapen wat niet te groot of te heet is om dit vervolgens in een digitale winkel te stockeren voor later gebruik. Het deed Uberkamper bedenken dat Dead Space zich weliswaar afspeelt in de verre toekomst, maar ook ongegeneerd beroep doet op onze oerinstincten als prehistorische jager-verzamelaars. De tweede grootste bedreiging in het spel bestaat overigens in een verstuikte enkel of een gebroken knieschijf bij dat al dat rondhossen in volslagen duisternis op een ruimteschip vol kapotte rommel.

Omdat Uberkamper vreesde dat het originele Dead Space te gedateerd zou zijn (en omdat hij nu toch eindelijk de moed bij elkaar had geraapt) besloot hij voor de zekerheid niet enkel deel 1, maar meteen ook de opvolger door te spelen. Dat bleek achteraf niet nodig te zijn, aangezien het origineel voor hem met voorsprong het betere spel vormt. Het verhaal hiervan speelt zich nog grotendeels af in de metalen ingewanden van de USG Ishimura, een gigantisch ruimteschip met het vermogen om iets in de grootorde van Brussel en deelgemeenten uit een planeet te sleuren en te verwerken tot grondstoffen.

Er is wel wat backtracking en de levels worden van elkaar begrensd door ritten met de interne tram van het schip, maar het voelt allemaal heel logisch en vloeiend aan. Hoewel de originele setting en duistere sfeer van het origineel nog steeds mooie beelden opleveren, doen de grafische tekortkomingen, minimale lichteffecten en onscherpe texturen zich ondertussen wel stevig voelen. Een opgewaardeerde uitgave van het spel werd nog niet aangekondigd, maar Dead Space is een goed voorbeeld van een titel die hier heel wat voordeel uit zou kunnen halen.

Zoals gebruikelijk bij een opvolger doet Dead Space 2 alles mooier, groter en beter, maar sequels zijn vaak gedoemd om een combinatie te vormen van herhaling van het origineel en verbreding van de verhaalstof waardoor de focus wat verloren gaat en dat is ook hier het geval. Voor wie zich de pc-versie van deel 2 op Steam aanschaft wil Uberkamper nog even waarschuwen dat een aantal standaard geactiveerde DLC’s ervoor zorgen dat spelers aan de campagne beginnen met alle wapens beschikbaar, waardoor de balans van het spel verloren gaat. Dead Space 2 heeft overigens ook een mulitplayer modus, wat zoveel betekent als dat er geld werd gebruikt om iets anders te doen dan een goed spel maken. Het voelt als de stamp van een magnetische laars op de kop van de gamende community, maar Uberkamper troost zich met de gedachte dat dit soort onzin waarschijnlijk meer op rekening van de uitgever dan van de ontwikkelaars mag gezet worden.

Tot besluit wil Uberkamper nog zijn genoegen uitdrukken over het feit dat de Dead Space games een ongegeneerde ode vormen aan het beste wat science fiction als genre ooit heeft opgeleverd. Alien en Event Horizon zijn daarbij nooit ver weg natuurlijk. Ook de naam van het hoofdpersonage, Isaac Clarke, vormt een samenstelling van twee van haar meest gerenommeerde auteurs: Arthur C. Clarke en Isaak Asimov. Die eerste heeft met A Space Odyssee en vooral met het voortreffelijke Rama twee boekenreeksen geschreven die grensverleggend waren in het genre. Asimov is dan weer vooral bekend van zijn robotromans, maar zowat iedereen met een hart voor science fiction smacht al decennia naar een verfilming of een vergaming van zijn onovertroffen cyclus rond The Foundation.

maandag 22 februari 2021

16. Enslaved: Odyssey to the West

Oriens, kom en zie!
Trip en haar apenslaaf
vechtend en groeiend in
vriendschap op reis

Tegenstand meppen tot
reuzenrobottenschroot
slaven bevrijden uit
Pyramid's grijs



Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Iedere intensieve gebruiker van computerspellen is ongetwijfeld vertrouwd met het fenomeen dat games doorheen de jaren steeds groter en indrukwekkender worden, en tegelijk steeds meer moeite hebben om onze aandacht blijvend vast te houden. De 21e-eeuwse mens probeert zichzelf overeind te houden in een permanent bombardement van informatie, meningen en emoties, en dat heeft blijkbaar een stevige weerslag op zijn vermogen om zich voor langere tijd op één zaak te concentreren.

Voor spelontwikkelaars blijft het de uitdaging om, midden in deze overvloed, steeds opnieuw te zoeken naar het evenwicht tussen visuele overdaad en emotionele overdracht, tussen tonen en suggereren, tussen afbeelding en verbeelding. Ook het feit dat games somsheel wat geduld en doorzettingsvermogen vragen van spelers, durft al eens in de weg te staan van een echt goede beleving van al het lekkers dat spelmakers te bieden hebben, in de vorm van ingewikkelde scenario’s, spectaculaire effecten en boeiende  gameplay. Misschien was dit de reden waarom Uberkamper niet echt met volle goesting en aandacht aan Enslaved: Odyssey tot the West begon, maar ironisch genoeg was het misschien ook net daarom dit spel hem geheel onvoorbereid raakte als een droge mot van een gorilla op zijn postmoderne verwende bakkes.

Het eerste level van Enslaved speelt zich af op een gigantisch vliegend slaventransport op weg naar Pyramid, de slechterik van dienst. Zoals gebruikelijk in het genre ging het hierbij om een zorgvuldig geregisseerde rollercoaster vol actie, spektakel en onverwachte gebeurtenissen, waarbij Uberkamper met moeite een geeuw van tussen zijn verwende kaken kon onderdrukken. Wat wel meteen al afweek van de middelmaat was de energieke interactie tussen de twee hoofdpersonages.

Trip, de vrouwelijke protagonist van het verhaal, blijkt dusdanig bedreven te zijn in het hacken van computers dat ze erin slaagt om te ontsnappen uit haar cel, om vervolgens het luchtschip te laten neerstorten. Daarbij blijft ze zelf elegant van het meeste onheil gespaard. Monkey, het personage dat spelers uiteindelijk besturen, volgt haar hierbij op de voet, maar incasseert in een soort van tragikomisch ballet steeds de volle pijnlijke lading van al het onheil dat Trip aanricht. Uiteindelijk storten de twee naast elkaar neer op de begane grond in een bipolaire ontlading van chaos, explosies en sensuele aantrekkingskracht van hun jonge halfnaakte lichamen.

Het moment waarop Uberkamper zich echt recht in zijn bureaustoel zette, was wanneer Trip vervolgens een slavenband op Monkey’s hoofd plaatst en hem dwingt om haar terug te brengen naar het dorp waaruit ze ontvoerd is. In plaats van als een razende tekeer te gaan en een nutteloze carrousel van loze bedreigingen te starten om vervolgens nog urenlang als een oud wijf te zagen over de situatie, aanvaardt Monkey gewoon deze nieuwe realiteit. Dit was geloofwaardig, buitengewoon goed geacteerd en het zorgde ervoor dat Uberkamper onwillekeurig emotioneel begon te investeren in Trip en Monkey, en de listen en lagen van het wrede lot dat hen had samengebracht. De regel is natuurlijk dat zelfs een elf jaar oud spel niet gespoild mag worden, dus over het verhaal is Uberkamper uitverteld, maar de manier waarop de hoofdpersonages op elkaar leren vertrouwen en elkaar ondersteunen in hun persoonlijke groei tijdens hun reis naar het westen blijft geloofwaardig tot het einde.


Die reis naar het Westen bracht de beide helden overigens door een verwoest landschap van vervallen grootsteden en verlaten slagvelden waar resten van reuzenrobotten lagen te roesten. Het blijft opvallend hoe een sfeervolle setting en intelligent leveldesign de grafische tekortkomingen van een wat ouder spel enorm kunnen verzachten. Tot op vandaag is Enslaved een visueel kijkstuk in een kleurrijke en toch erg melancholische apocalyps. Het moet niet altijd de bruine woestenij zijn waarin sinds Mad Max zoveel voorstellingen van de eindtijd gedrenkt zijn.

Als tiener heeft Uberkamper ooit een uiterst eigenaardig boek gelezen: Aap van de inmiddels overleden Nederlandse auteur Janwillem van de Wettering (1987, herdruk in 2015). Toen dacht hij dat de knotsgekke avonturen uit dit boek volledig uit de fantasie van de auteur waren ontsproten. Later leerde hij dat het om een bewerking ging van ‘Reis naar het Westen’,  een van de vier grote werken uit de klassieke Oosterse literatuur. Ook het verhaal van Enslaved blijkt uiteindelijk een heel vrije vertelling te zijn van dit klassieke verhaal, waarbij elementen als Aaps wapenstok en slavenband letterlijk zijn overgenomen uit het 16e-eeuwse origineel. Ook Pigsy, een andere held uit het boek met een buitengewone lust naar eten en vrouwen, keert terug in Enslaved en krijgt zelfs zijn eigen originele en prettig wegspelende DLC. Het is intertekstualiteit van het hoogste niveau die op een vreemde manier Uberkampers literaire hart sneller doet slaan. (Een andere bekend voorbeeld hiervan is Joseph Conrads Heart of Darkness, de film Apocalyps Now en Spec Ops: The Line. Het doet Uberkamper dromen van hoe fantastisch het zou zijn mocht een spel met deze productiewaarden over Reinaert De Vos of Tijl Uylenspiegel gemaakt worden).

Een opvolger van Enslaved zal er alvast niet meer komen, maar de mensen bij ontwikkelaar Ninja Theory hebben recent nog hun enorme verteltalent bewezen door Hellblade: Senua’s Sacrifice op de wereld los te laten. Om maar te zeggen: als alle games zo goed verteld zouden zijn, dan zou zelfs de bomma van Uberkamper een gamer zijn.

vrijdag 12 februari 2021

15. Diablo III

Kwade machten ondergronds!
Diablo’s macht groeit sluiks.
Aarde wordt woesternij,
Hemel kleurt rood.

Flink baant een held zich al
Duisternisreinigend
Tot aan het duivelskind
En slaat het dood


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Als Uberkamper de cijfers van het online distributieplatform Steam mag geloven, worden er daar jaarlijks een kleine 9.000 games op de wereld losgelaten. In de tijd die hij nodig zal hebben om zijn schamele Pile of Shame weg te werken zullen er dus ongeveer 35.000 games het levenslicht zien. Dat is eigenlijk niet iets waar een gezonde gamer over zou mogen nadenken. Gewapend met toetsenbord, muis en controller strijden wij gamers dag in dag uit tegen een enorme overmacht. Niet voor het geld, niet voor de eer, maar omdat het onze verdomde plicht is.

Dit alles om te zeggen dat midden in het dagelijkse gamegewoel, Uberkamper om een of andere reden de aankondiging van Diablo IV, nu al bijna een jaar geleden, gemist heeft. Toen hij recent alsnog deze blijde mare mocht vernemen overviel hem een mild gevoel van urgentie en de drang om eindelijk eens werk te maken van Diablo III, een spel dat al jarenlang weggeborgen lag in de lagere regionen van zijn Pile of Shame, alwaar het zonder twijfel langzaam aan het groeien was in kracht en boosaardigheid.

Achteraf gezien was dit gevoel misschien niet helemaal gerechtvaardigd, aangezien ze bij Blizzard doorgaans niet echt haast maken om hun games af te werken, maar misschien maakt de Blizzcon eind deze week ons wat wijzer. Hoewel, de kans groter is dat ze daar de wereld met verstomming willen slaan met de mededeling dat Diablo voor de vierde keer uit zijn kot is ontsnapt en de gereedstaande helden in Diablo IV opnieuw aan de bak moeten om dit opmerkelijk cyclisch optredend probleem recht te zetten. Het doet vermoeden dat enkele thema’s uit onze nationale politiek een dankbare inspiratiebron vormen voor Blizzard.

Uberkamper denkt overigens met plezier terug aan de gitzwarte boosaardigheid die de sfeer van het originele Diablo beheerste. Het spel speelde zich af rondom een handvol scheve schuren en tochtige boerderijen die zelfs met veel goede wil amper een dorp konden genoemd worden, laat staan dat dit oord sterke troeven bood voor jonge gezinnen om er zich te vestigen. Onder de oppervlakte van deze mislukte pastorale idylle broedde voor één keer niet de overbemesting, maar een vorm van onversneden kwaad dat uit alle reten en kieren van de spelwereld opborrelde als giftige pus uit de oogkas van een rottend lijk. Enkel door af te dalen naar de kern van het kwaad kon dit – zoals dus achteraf blijkt enkel tijdelijk -  overwonnen worden. Diablo II en – als Uberkamper goed heeft gekeken – ook Diablo IV, dat voorlopig nog alleen maar als trailer een publiek leven leidt, bouwen voort op deze onheilige combinatie van duistere middeleeuwen en tot leven gewekt bijgeloof.

Diablo III breekt alvast op één gebied met zijn voorgangers door spelers een wat meer kleurrijke tekenfilmwereld voor te schotelen. Dat is een kwestie van smaak natuurlijk, maar het heeft ontegensprekelijk het voordeel dat het spel er na heel wat jaren nog steeds goed uitziet. Iets wat van beide voorgangers toch veel minder kan gezegd worden. Wat wel ongewijzigd is gebleven, is de typische vlotte gameplay die vaak wordt omschreven als hakken en snijden, maar waarvoor de Duitsers de veel accuratere uitdrukking Alles Todklicken hebben uitgevonden. Zelf spreekt Uberkamper liever van een inflatiegenerator die verplichte leerstof zou moeten zijn voor al onze economiestudenten.

De helden beginnen met een handvol getallen achter hun naam (en vooral achter de voorwerpen die ze onderweg tegenkomen) die langzaam beter worden, maar tegelijk ook uiterst langzaam beginnen achter te lopen op de steeds uitdagender wordende spelwereld. De Demonhunter die Uberkamper bijvoorbeeld het slagveld opstuurde, begon haar carrière met een kruisboog die 50 schadepunten uitdeelde, genoeg om een zombie in één of twee keer vast te nagelen aan een boom. Tegen het einde van de campagne waren dat een half miljoen schadepunten, maar ging het in wezen nog steeds om dezelfde zombie en dezelfde boom. Het unieke aan Diablo III is evenwel dat de inflatie hier niet binnen één bepaalde moeilijkheidsgraad werkt, maar over de grenzen van de 30 moeilijkheidsgraden heen. Combineer dit met een handvol helden die elk een eigen speelstijl hebben en allemaal geduldig wachten om 70 niveaus naar omhoog geklikt te worden én een in principe oneindig aantal Paragon levels en de conclusie luidt dat Diablo III eigenlijk de grafische interface is van een heel complexe spreadsheat.

Maar niet getreurd, met elke klik die Uberkamper deed, stierf een lelijk monster een pijnlijke maar uiterst bevredigende dood en meestal werd met diezelfde klik ook een mooie beloning voor de voeten van de held geworpen. Het spel doet bovendien erg veel moeite om spelers er geen moment aan te laten twijfelen dat de dingen die ze doodklikken het ook daadwerkelijk verdienden te sterven en de beloning die het spel uitbraakt voor hun inspanningen hen daadwerkelijk toekwamen, rechtens hun bijzondere toewijding en inspanningen. Als een konijn op speed klikte Uberkamper bijgevolg na verrassend korte tijd op alles wat bewoog tot zijn ogen brandden en er blaren op zijn wijsvinger stonden, waarna deze duivelse cyclus na een korte fase van schaamte en ontwenning opnieuw kon beginnen.

Kortom, Diablo III is een spel dat er snel en efficiënt (en meer dan hij eigenlijk wil toegeven) in geslaagd is om het beloningscentrum in Uberkampers hersenen te stimuleren tot hij niet meer zonder zijn dagelijkse fix kon. Het spel is als een onbeperkt pizzabuffet dat tot op vandaag regelmatig aangevuld wordt. Een fantastisch idee, maar dodelijk bij dagelijks gebruik en het vervolg belooft alleen maar meer en beter te worden.

woensdag 3 februari 2021

14. Star Wars: The Force Unleashed II

Oorlog in Ruimteland
Darth Vaders Macht is sterk
Starkiller zijn werktuig
Klaar voor de strijd

Sith tegen Jedi: een
Wereldvernietigend
Gevecht dat eindigt als
Iedereen bleit


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

In een poging om wat welwillendheid bij zijn grotendeels imaginair publiek te creëren, had Uberkamper het slinkse plan opgevat om bij het begin van deze reeks een paar grote titels uit zijn gamesbibliotheek door te spelen. Kwestie van meteen al te tonen dat hij een "echte" gamer is en niet uitgelachen te worden met zijn ietwat gênante voorliefde voor onafhankelijke ontwikkelaars en kleinere games. Er is helaas geen grote Sith Lord gestorven in Uberkamper en dus bleken er toch een aantal denkfouten in zijn duistere plan te zitten. Zo beging hij bijvoorbeeld de vergissing om te veronderstellen dat Star Wars: The Force Unleashed II een goed voorbeeld zou zijn van een grote, veilige titel waarin iedereen welbehagen vindt.

Een belangrijk probleem daarbij is natuurlijk dat The Force Unleashed II zich afspeelt in het Star Wars zonnestelsel met daarin negen grote filmplaneten (waarvan drie in de leefbare zone), een vrijwel niet te navigeren asteroïdenveld gevuld met een halve eeuw aan boeken, films en games alsmede een hoop ruimtepuin van vergeten feiten en afgebroken verhaallijnen. Dit alles wentelt zich, compleet met regelmatige botsingen en uitbarstingen van hoogoplopende gevoelens, allemaal chaotisch rond de dubbelster George Lucas en Walt Disney. In plaats van een tot mislukken gedoemde poging te ondernemen om zich door deze chaos te navigeren op de dunne lijn tussen Extended Universe en canon geeft Uberkamper u gewoon even mee dat hij de originele trilogie heeft kapotgekeken op televisie en grijsgedraaid op videocassette maar verder, als hij echt eerlijk is, eigenlijk verrassend weinig kennis heeft van het hele Star Wars gebeuren. Gelieve zijn woorden dus te interpreteren als het geneuzel van een slecht geïnformeerde apostaat temidden de grote schare aan verlichte adepten.

Mogelijk heeft Uberkamper bovenstaande inleiding ook wat langer dan nodig getrokken om het onvermijdelijke uit te stellen, maar uiteindelijk kan hij niet anders dan vaststellen dat van de meer dan 80 games die het Star Wars universum inmiddels telt, The Force Unleashed II zowat het slechtst denkbare is om mee te beginnen. Toen hij de pc-versie van dit spel in huis haalde, a long time ago, in a galaxy far, far away,  was dit vanuit het verlangen om lichtsabelzwaaiend menig wonderbaarlijk avontuur te beleven en toch op tijd thuis te zijn voor het avondeten. Cowboy en indiaan spelen in de ruimte zeg maar, waarbij op het einde de slechterikken worden verslagen en de helden mogen trouwen met wat er op dat moment aan prinsessen voorradig is. Vreemd genoeg heeft vrijwel niets van dit soort jolig vertier dat het Star Wars Universum zo boeiend maakt ook effectief het spel gehaald.

In plaats daarvan mocht Uberkamper de puberale machtsfantasieën van ene Galen Marek beleven, die zo cool is dat mensen hem Starkiller (Sterrendooddoener) noemen en die daarom niet één maar twee lichtsabels zwaait. Als een soort flipperkastbal op speed stuitert dit vaag idee van een held door vier werelden, waarvan drie de kleur grijs en één het wat meer gewaagde bruin als thema hebben, onderwijl allerhande onheil aanrichtend middels een schier onbeperkt gebruik van de zogenaamde Force. Blijkbaar is één van de wat minder bekende eigenschappen van de Force het vermogen om iemand dodelijk te vervelen, want na een verrassend korte tijd boeide het amper nog om deze eens zo mysterieuze en moeilijk te beheersen kracht te gebruiken. Verder mocht Yoda nog eens passeren om zijn gebruikelijke psychotherapeutische sessie te geven (een rol die vandaag ongetwijfeld naar Dirk De Wachter zou gaan) en ook prinses Leia kwam langs om te zeggen dat Starkiller goed bezig was, wat niet zonder gevaar was aangezien die daar ongetwijfeld zelf al volledig van overtuigd was. Dat soort mensen heeft doorgaans weinig aanmoediging nodig. Het had wel de verrassende verdienste dat een nog grotere dooddoener dan onze held zelf het spel gehaald heeft.

Op het einde wachtte nog een gevecht met Darth Vader en aansluitend een onvermijdelijke keuze tussen de machten van duisternis en van licht, waarbij het eerste einde blijkbaar enkel tot doel had om iedereen slecht gezind en gefrustreerd achter te laten en het tweede leidde tot het besluit om Darth Vader niet standrechtelijk te executeren maar (citaat): “… interrogate him, put him on trial for crimes against the true Republic, and then execute him”. Geen idee in welk universum dit de Jedi gaat opstuwen in de vaart der volkeren, maar dit lijkt toch meer op iets uit het handboek voor beginnende dictators dan een overwinning van de waarden van de verlichting. Maar niet getreurd, de avonturen van Stargunner werden inmiddels uit de canon van Star Wars geschrapt. Dus mogelijk zit Darth Vader tot op vandaag nog steeds op Death Row of is hij er nooit geraakt. De arme man doet Uberkamper daarmee wat denken aan Schrödingers kat die ook de relativiteit van een volledig universum moest aantonen.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat de pc-versie van het spel moeite heeft om de tussenfilmpjes af te spelen (iets met de framerate), waardoor deze lijken op een irritante slideshow, als ze al niet het spel doen vastlopen of zelfs verhinderen dat het opstart. Dat is een probleem dat moeiteloos op te lossen valt mocht iemand er aandacht aan besteden en dus blijft alleen de vaststelling dat dit nadrukkelijk niet gebeurt. Een verlaten verhaallijn dus en dode support. Moest Uberkamper voor de Dark Side kiezen zou hij zich nu afvragen of de term Abandonware niet speciaal voor dit spel werd uitgevonden.