dinsdag 23 februari 2021

18: Condemned: Criminal Origins

Waanzin en misdaadgolf!
Moordenaars afgeslacht.
Steden vervallen door
Ontaard gespuis.

Moedig zoekt één man de
krankzinnigheidsoorzaak,
vechtend voor recht met een
gasleidingsbuis. 


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper is er zich pijnlijk van bewust Condemned Criminal Origin het levenslicht zag in 2005 en dus waarschijnlijk buiten de waarnemingshorizon van de gemiddelde gamer valt. Bovendien had het spel zestien jaar geleden al veel moeite om zich boven de middelmaat te verheffen. Getuige hiervan een anonieme plaats 155 op de Metacritic-pagina met beste games van 2005. Het grote voordeel van een nostalgische blik is evenwel dat er ondertussen heel wat stof is gaan liggen. Klassiekers blijven hun eeuwigheidswaarde behouden natuurlijk, maar Uberkamper wil de talloze games niet in zijn kast zetten die bij hun verschijnen de hemel in worden geprezen om daarna gezwind in de vergetelheid te verdwijnen. Elk jaar maakt echter ook een klein aantal games de omgekeerde beweging. Deze verborgen schatten slagen er initieel niet in boven de waan van de dag uit te stijgen, maar blijken doorheen de jaren bijzonder goed te verouderen omdat er iets - sfeer, gevoel, gameplay - hen apart zet van de rest. Condemned behoort ontegensprekelijk tot die laatste categorie.

In het spel mocht Uberkamper de rol opnemen van de onfortuinlijke FBI-agent Ethan Tomas wanneer die aan zijn avondshift begint. Deze bestaat helaas voor hem niet in een aanvraag voor nieuwe maaltijdcheques, maar in een bezoek aan een verlaten kantoorgebouw alwaar een seriemoordenaar zijn jongste slachtoffer ritueel heeft afgeslacht en tentoongesteld tussen een stel verminkte etalagepoppen. De sfeer van boosaardigheid onder hoogspanning is meteen gezet en de makers van Condemned, Monolith Productions, houden hier genadeloos aan vast tot de eindgeneriek over het scherm rolt. Bijzaken zoals gevoelens van doodsangst en zinverlies bij de wat meer teergevoelige gebruikers van het spel, vormden voor hen duidelijk geen factor van betekenis in het creatieve proces.

Wanneer Ethan Tomas de plaats van de moord onderzoekt valt plots het licht uit in het hele pand en een paar seconden later zitten hij en zijn aanwezige collega’s al volledig verspreid doorheen het hele gebouw. Het is het begin van een huiveringwekkende tocht door slecht verlichte gangen vol scheve graffiti, ranzig ongedierte en rondslingerend vuilnis, alsmede een steeds verder uit de hand lopende poging om een totale catastrofe te vermijden. De schaarse maar erg verontrustende verlichting en ronduit angstaanjagende achtergrondgeluiden doen hun deel voor het versterken van een permanent opgejaagd gevoel. Het zorgt ervoor dat het spel tot op vandaag nog steeds relatief goed overeind is gebleven, hoewel het grafisch natuurlijk niet echt meer het niveau haalt dat hedendaagse gamers ondertussen gewoon zijn.

Naast de ranzige smaak in de mond die alleen seriemoordenaars kunnen opwekken verheft Condemned zich vooral boven de middelmaat door het feit dat kogels en schietgeweren uiterst schaars zijn. Om de opgefokte junkies, gestoorde bendeleden, krankzinnige daklozen of ander gespuis dat Agent Thomas naar het leven staat duidelijk te maken dat hun gedrag ongepast is, dient deze een verwarmingsbuis uit de muur te sleuren of een poot van de keukentafel af te kraken en aansluitend deze met moeite verworven voorwerpen met botbrekende kracht midden op hun schedels te laten neerkomen. Vaak mislukte deze eerder complexe operatie wel ergens onderweg, waardoor gevechten in Condemned eruit zien als een opvoering van het Zwanenmeer door dansers met een motorische beperking.

Op momenten waarop deze bizarre doodsdans wel goed uitgevoerd werd, was het gevoel van bevrediging wel verontrustend groot. En dus hakte, sloeg en schopte Ethan Thomas zich doorheen verlaten winkels, drijfnatte metrotunnels, onderkomen schoolgebouwen, half ingestorte fabriekshallen en – als hoogtepunt van extreem onbehagen – de verlaten kleedkamers van een vervallen zwembad. Uiteindelijk zal Agent Thomas erin slagen om de grootste boosaardige maniak van deze zieke spelwereld ook de allergrootste toek van allemaal op zijn lelijk mombakkes te geven (in dit specifieke geval met een haardpook, hopelijk telt dit niet als spoiler), maar wat er allemaal in tussentijd aan onheil passeert mag gerust tot het betere werk in het genre worden gerekend.

De combinatie van al dit lelijks - de onheilspellend omgeving, de krankzinnigheid overal, de heel fysiek aanvoelende gevechten en het eerste persoons perspectief - zorgde ervoor dat Uberkamper zich nooit machtig of in controle over de situatie voelde. Het zorgde er ook voor dat dit stokoude Condemned na anderhalf decennium nog steeds een van de meest onbehaaglijke games is die hij ooit gespeeld heeft en dat is voorwaar geen geringe prestatie.

Uberkamper geeft graag nog mee dat een fan inmiddels een mod heeft gemaakt met HD-texturen voor de pc-versie, maar het hem na enig knoeien toch niet gelukt is om deze in gang te krijgen. In 2008 verscheen ook Condemned 2: Bloodshot. Helaas beschikt Uberkamper op dit moment niet over een console die dit spel kan draaien en werd er geen pc-versie gemaakt. Volgens de geruchten gingen te veel middelen bij de ontwikkeling van dit deel naar een volstrekt overbodige multiplayer, waardoor het spel niet uit de kosten raakte. Een tragisch lot dat heel wat andere games uit dit tijdsgewricht heeft getroffen. Het lijkt er bij dit alles op dat een Condemned 3 er waarschijnlijk nooit zal komen, zeker nu Monolith met FEAR en Mordor inmiddels twee andere sterke merken in huis heeft.

17. Dead Space 2

Lijken met spiesarmen!
Ruimteschip, gruwelplek,
Waar alles langzaam tot 
waanzin vervalt.

Ingenieur Isaac die
Ledemaatdecouperend
Necromorphs weer naar hun
dode staat knalt.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerste twee Dead Space games nodigden spelers uit om half verstijfd van angst rond te dolen in de pikdonkere ingewanden van respectievelijk een neerstortend ruimteschip en een in puin vallend ruimtestation, terwijl overal rondom hen verminkte lijken terug tot leven kwamen.  Deze zogenaamde necromorphs waren behept met het weinig genuanceerde verlangen om iedereen op een zo gevarieerd mogelijke wijze te spiesen aan een van hun grotesk vergroeide ledematen. Toen Uberkamper zich deze games aanschafte leek het hem vreemd genoeg geen onaantrekkelijke gedachte om een paar martelende uren vol doodsangst door te brengen tussen deze vleesgeworden nachtmerries. Tegelijk moet het voor een groot deel van de gamende wereldbevolking heel herkenbaar zijn dat deze games vervolgens jarenlang volstrekt onaangeroerd in zijn bibliotheek lagen te rusten. Het vraagt tenslotte best wel wat moed en doorzettingsvermogen om de vluchtreflex niet de overhand te laten halen op de vechtreflex. Als dit lukt is de voldoening groot, maar de verleiding om snel naar wat lichtere kost te grijpen haalt onwillekeurig vaak de bovenhand.

Verbazend genoeg heeft Uberkamper uiteindelijk heel wat lol gehad bij het doorspelen van deze tot programmacode verwekte nachtmerries. Dat lag voornamelijk aan het centrale spelmechanisme dat door de makers tot Strategic Dismemberment werd gedoopt. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden gaat het bij deze techniek niet om het verwijderen van lastige klanten uit de ledenlijst van een discotheek, maar om het gericht afschieten van ledenmaten zodat de vuige monsters die onze held belagen het vermogen verliezen om te steken, te slaan en uiteindelijk ook te bewegen.

Het is een prettige, bijna meditatieve, ervaring om een necromorph een been te amputeren, aansluitend een speervormige arm af te schieten van het inmiddels kruipende onding en het vervolgens deze arm door het eigen lijf te rammen, om het geheel af te maken met een machtige neerwaartse stamp van een versterkte magnetische bottine op de plaats waar de kop van het monster mag verondersteld worden. In combinatie met het geluid van rondspattend bloed en krakende botten voelt dit alles aan als een ware beloning voor de zintuigen. Wanneer het Uberkamper eenmaal begon te dagen dat hij in heel het onverschillige universum eigenlijk op de hoogste trap van de evolutie stond, kon de lol echt beginnen. Uiteindelijk voelde het zelfs ronduit als een gemiste kans dat necromophs naarmate de games vorderden wel in grotere of snellere variaties langskwamen, maar niet met meer ledematen behept waren om af te schieten.

De grootste bedreiging voor het voortbestaan van de speler in deze games bestaat in een permanent gebrek aan voorraden, waardoor spelers alles moeten bijeenschrapen wat niet te groot of te heet is om dit vervolgens in een digitale winkel te stockeren voor later gebruik. Het deed Uberkamper bedenken dat Dead Space zich weliswaar afspeelt in de verre toekomst, maar ook ongegeneerd beroep doet op onze oerinstincten als prehistorische jager-verzamelaars. De tweede grootste bedreiging in het spel bestaat overigens in een verstuikte enkel of een gebroken knieschijf bij dat al dat rondhossen in volslagen duisternis op een ruimteschip vol kapotte rommel.

Omdat Uberkamper vreesde dat het originele Dead Space te gedateerd zou zijn (en omdat hij nu toch eindelijk de moed bij elkaar had geraapt) besloot hij voor de zekerheid niet enkel deel 1, maar meteen ook de opvolger door te spelen. Dat bleek achteraf niet nodig te zijn, aangezien het origineel voor hem met voorsprong het betere spel vormt. Het verhaal hiervan speelt zich nog grotendeels af in de metalen ingewanden van de USG Ishimura, een gigantisch ruimteschip met het vermogen om iets in de grootorde van Brussel en deelgemeenten uit een planeet te sleuren en te verwerken tot grondstoffen.

Er is wel wat backtracking en de levels worden van elkaar begrensd door ritten met de interne tram van het schip, maar het voelt allemaal heel logisch en vloeiend aan. Hoewel de originele setting en duistere sfeer van het origineel nog steeds mooie beelden opleveren, doen de grafische tekortkomingen, minimale lichteffecten en onscherpe texturen zich ondertussen wel stevig voelen. Een opgewaardeerde uitgave van het spel werd nog niet aangekondigd, maar Dead Space is een goed voorbeeld van een titel die hier heel wat voordeel uit zou kunnen halen.

Zoals gebruikelijk bij een opvolger doet Dead Space 2 alles mooier, groter en beter, maar sequels zijn vaak gedoemd om een combinatie te vormen van herhaling van het origineel en verbreding van de verhaalstof waardoor de focus wat verloren gaat en dat is ook hier het geval. Voor wie zich de pc-versie van deel 2 op Steam aanschaft wil Uberkamper nog even waarschuwen dat een aantal standaard geactiveerde DLC’s ervoor zorgen dat spelers aan de campagne beginnen met alle wapens beschikbaar, waardoor de balans van het spel verloren gaat. Dead Space 2 heeft overigens ook een mulitplayer modus, wat zoveel betekent als dat er geld werd gebruikt om iets anders te doen dan een goed spel maken. Het voelt als de stamp van een magnetische laars op de kop van de gamende community, maar Uberkamper troost zich met de gedachte dat dit soort onzin waarschijnlijk meer op rekening van de uitgever dan van de ontwikkelaars mag gezet worden.

Tot besluit wil Uberkamper nog zijn genoegen uitdrukken over het feit dat de Dead Space games een ongegeneerde ode vormen aan het beste wat science fiction als genre ooit heeft opgeleverd. Alien en Event Horizon zijn daarbij nooit ver weg natuurlijk. Ook de naam van het hoofdpersonage, Isaac Clarke, vormt een samenstelling van twee van haar meest gerenommeerde auteurs: Arthur C. Clarke en Isaak Asimov. Die eerste heeft met A Space Odyssee en vooral met het voortreffelijke Rama twee boekenreeksen geschreven die grensverleggend waren in het genre. Asimov is dan weer vooral bekend van zijn robotromans, maar zowat iedereen met een hart voor science fiction smacht al decennia naar een verfilming of een vergaming van zijn onovertroffen cyclus rond The Foundation.

maandag 22 februari 2021

16. Enslaved: Odyssey to the West

Oriens, kom en zie!
Trip en haar apenslaaf
vechtend en groeiend in
vriendschap op reis

Tegenstand meppen tot
reuzenrobottenschroot
slaven bevrijden uit
Pyramid's grijs



Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Iedere intensieve gebruiker van computerspellen is ongetwijfeld vertrouwd met het fenomeen dat games doorheen de jaren steeds groter en indrukwekkender worden, en tegelijk steeds meer moeite hebben om onze aandacht blijvend vast te houden. De 21e-eeuwse mens probeert zichzelf overeind te houden in een permanent bombardement van informatie, meningen en emoties, en dat heeft blijkbaar een stevige weerslag op zijn vermogen om zich voor langere tijd op één zaak te concentreren.

Voor spelontwikkelaars blijft het de uitdaging om, midden in deze overvloed, steeds opnieuw te zoeken naar het evenwicht tussen visuele overdaad en emotionele overdracht, tussen tonen en suggereren, tussen afbeelding en verbeelding. Ook het feit dat games somsheel wat geduld en doorzettingsvermogen vragen van spelers, durft al eens in de weg te staan van een echt goede beleving van al het lekkers dat spelmakers te bieden hebben, in de vorm van ingewikkelde scenario’s, spectaculaire effecten en boeiende  gameplay. Misschien was dit de reden waarom Uberkamper niet echt met volle goesting en aandacht aan Enslaved: Odyssey tot the West begon, maar ironisch genoeg was het misschien ook net daarom dit spel hem geheel onvoorbereid raakte als een droge mot van een gorilla op zijn postmoderne verwende bakkes.

Het eerste level van Enslaved speelt zich af op een gigantisch vliegend slaventransport op weg naar Pyramid, de slechterik van dienst. Zoals gebruikelijk in het genre ging het hierbij om een zorgvuldig geregisseerde rollercoaster vol actie, spektakel en onverwachte gebeurtenissen, waarbij Uberkamper met moeite een geeuw van tussen zijn verwende kaken kon onderdrukken. Wat wel meteen al afweek van de middelmaat was de energieke interactie tussen de twee hoofdpersonages.

Trip, de vrouwelijke protagonist van het verhaal, blijkt dusdanig bedreven te zijn in het hacken van computers dat ze erin slaagt om te ontsnappen uit haar cel, om vervolgens het luchtschip te laten neerstorten. Daarbij blijft ze zelf elegant van het meeste onheil gespaard. Monkey, het personage dat spelers uiteindelijk besturen, volgt haar hierbij op de voet, maar incasseert in een soort van tragikomisch ballet steeds de volle pijnlijke lading van al het onheil dat Trip aanricht. Uiteindelijk storten de twee naast elkaar neer op de begane grond in een bipolaire ontlading van chaos, explosies en sensuele aantrekkingskracht van hun jonge halfnaakte lichamen.

Het moment waarop Uberkamper zich echt recht in zijn bureaustoel zette, was wanneer Trip vervolgens een slavenband op Monkey’s hoofd plaatst en hem dwingt om haar terug te brengen naar het dorp waaruit ze ontvoerd is. In plaats van als een razende tekeer te gaan en een nutteloze carrousel van loze bedreigingen te starten om vervolgens nog urenlang als een oud wijf te zagen over de situatie, aanvaardt Monkey gewoon deze nieuwe realiteit. Dit was geloofwaardig, buitengewoon goed geacteerd en het zorgde ervoor dat Uberkamper onwillekeurig emotioneel begon te investeren in Trip en Monkey, en de listen en lagen van het wrede lot dat hen had samengebracht. De regel is natuurlijk dat zelfs een elf jaar oud spel niet gespoild mag worden, dus over het verhaal is Uberkamper uitverteld, maar de manier waarop de hoofdpersonages op elkaar leren vertrouwen en elkaar ondersteunen in hun persoonlijke groei tijdens hun reis naar het westen blijft geloofwaardig tot het einde.


Die reis naar het Westen bracht de beide helden overigens door een verwoest landschap van vervallen grootsteden en verlaten slagvelden waar resten van reuzenrobotten lagen te roesten. Het blijft opvallend hoe een sfeervolle setting en intelligent leveldesign de grafische tekortkomingen van een wat ouder spel enorm kunnen verzachten. Tot op vandaag is Enslaved een visueel kijkstuk in een kleurrijke en toch erg melancholische apocalyps. Het moet niet altijd de bruine woestenij zijn waarin sinds Mad Max zoveel voorstellingen van de eindtijd gedrenkt zijn.

Als tiener heeft Uberkamper ooit een uiterst eigenaardig boek gelezen: Aap van de inmiddels overleden Nederlandse auteur Janwillem van de Wettering (1987, herdruk in 2015). Toen dacht hij dat de knotsgekke avonturen uit dit boek volledig uit de fantasie van de auteur waren ontsproten. Later leerde hij dat het om een bewerking ging van ‘Reis naar het Westen’,  een van de vier grote werken uit de klassieke Oosterse literatuur. Ook het verhaal van Enslaved blijkt uiteindelijk een heel vrije vertelling te zijn van dit klassieke verhaal, waarbij elementen als Aaps wapenstok en slavenband letterlijk zijn overgenomen uit het 16e-eeuwse origineel. Ook Pigsy, een andere held uit het boek met een buitengewone lust naar eten en vrouwen, keert terug in Enslaved en krijgt zelfs zijn eigen originele en prettig wegspelende DLC. Het is intertekstualiteit van het hoogste niveau die op een vreemde manier Uberkampers literaire hart sneller doet slaan. (Een andere bekend voorbeeld hiervan is Joseph Conrads Heart of Darkness, de film Apocalyps Now en Spec Ops: The Line. Het doet Uberkamper dromen van hoe fantastisch het zou zijn mocht een spel met deze productiewaarden over Reinaert De Vos of Tijl Uylenspiegel gemaakt worden).

Een opvolger van Enslaved zal er alvast niet meer komen, maar de mensen bij ontwikkelaar Ninja Theory hebben recent nog hun enorme verteltalent bewezen door Hellblade: Senua’s Sacrifice op de wereld los te laten. Om maar te zeggen: als alle games zo goed verteld zouden zijn, dan zou zelfs de bomma van Uberkamper een gamer zijn.

vrijdag 12 februari 2021

15. Diablo III

Kwade machten ondergronds!
Diablo’s macht groeit sluiks.
Aarde wordt woesternij,
Hemel kleurt rood.

Flink baant een held zich al
Duisternisreinigend
Tot aan het duivelskind
En slaat het dood


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Als Uberkamper de cijfers van het online distributieplatform Steam mag geloven, worden er daar jaarlijks een kleine 9.000 games op de wereld losgelaten. In de tijd die hij nodig zal hebben om zijn schamele Pile of Shame weg te werken zullen er dus ongeveer 35.000 games het levenslicht zien. Dat is eigenlijk niet iets waar een gezonde gamer over zou mogen nadenken. Gewapend met toetsenbord, muis en controller strijden wij gamers dag in dag uit tegen een enorme overmacht. Niet voor het geld, niet voor de eer, maar omdat het onze verdomde plicht is.

Dit alles om te zeggen dat midden in het dagelijkse gamegewoel, Uberkamper om een of andere reden de aankondiging van Diablo IV, nu al bijna een jaar geleden, gemist heeft. Toen hij recent alsnog deze blijde mare mocht vernemen overviel hem een mild gevoel van urgentie en de drang om eindelijk eens werk te maken van Diablo III, een spel dat al jarenlang weggeborgen lag in de lagere regionen van zijn Pile of Shame, alwaar het zonder twijfel langzaam aan het groeien was in kracht en boosaardigheid.

Achteraf gezien was dit gevoel misschien niet helemaal gerechtvaardigd, aangezien ze bij Blizzard doorgaans niet echt haast maken om hun games af te werken, maar misschien maakt de Blizzcon eind deze week ons wat wijzer. Hoewel, de kans groter is dat ze daar de wereld met verstomming willen slaan met de mededeling dat Diablo voor de vierde keer uit zijn kot is ontsnapt en de gereedstaande helden in Diablo IV opnieuw aan de bak moeten om dit opmerkelijk cyclisch optredend probleem recht te zetten. Het doet vermoeden dat enkele thema’s uit onze nationale politiek een dankbare inspiratiebron vormen voor Blizzard.

Uberkamper denkt overigens met plezier terug aan de gitzwarte boosaardigheid die de sfeer van het originele Diablo beheerste. Het spel speelde zich af rondom een handvol scheve schuren en tochtige boerderijen die zelfs met veel goede wil amper een dorp konden genoemd worden, laat staan dat dit oord sterke troeven bood voor jonge gezinnen om er zich te vestigen. Onder de oppervlakte van deze mislukte pastorale idylle broedde voor één keer niet de overbemesting, maar een vorm van onversneden kwaad dat uit alle reten en kieren van de spelwereld opborrelde als giftige pus uit de oogkas van een rottend lijk. Enkel door af te dalen naar de kern van het kwaad kon dit – zoals dus achteraf blijkt enkel tijdelijk -  overwonnen worden. Diablo II en – als Uberkamper goed heeft gekeken – ook Diablo IV, dat voorlopig nog alleen maar als trailer een publiek leven leidt, bouwen voort op deze onheilige combinatie van duistere middeleeuwen en tot leven gewekt bijgeloof.

Diablo III breekt alvast op één gebied met zijn voorgangers door spelers een wat meer kleurrijke tekenfilmwereld voor te schotelen. Dat is een kwestie van smaak natuurlijk, maar het heeft ontegensprekelijk het voordeel dat het spel er na heel wat jaren nog steeds goed uitziet. Iets wat van beide voorgangers toch veel minder kan gezegd worden. Wat wel ongewijzigd is gebleven, is de typische vlotte gameplay die vaak wordt omschreven als hakken en snijden, maar waarvoor de Duitsers de veel accuratere uitdrukking Alles Todklicken hebben uitgevonden. Zelf spreekt Uberkamper liever van een inflatiegenerator die verplichte leerstof zou moeten zijn voor al onze economiestudenten.

De helden beginnen met een handvol getallen achter hun naam (en vooral achter de voorwerpen die ze onderweg tegenkomen) die langzaam beter worden, maar tegelijk ook uiterst langzaam beginnen achter te lopen op de steeds uitdagender wordende spelwereld. De Demonhunter die Uberkamper bijvoorbeeld het slagveld opstuurde, begon haar carrière met een kruisboog die 50 schadepunten uitdeelde, genoeg om een zombie in één of twee keer vast te nagelen aan een boom. Tegen het einde van de campagne waren dat een half miljoen schadepunten, maar ging het in wezen nog steeds om dezelfde zombie en dezelfde boom. Het unieke aan Diablo III is evenwel dat de inflatie hier niet binnen één bepaalde moeilijkheidsgraad werkt, maar over de grenzen van de 30 moeilijkheidsgraden heen. Combineer dit met een handvol helden die elk een eigen speelstijl hebben en allemaal geduldig wachten om 70 niveaus naar omhoog geklikt te worden én een in principe oneindig aantal Paragon levels en de conclusie luidt dat Diablo III eigenlijk de grafische interface is van een heel complexe spreadsheat.

Maar niet getreurd, met elke klik die Uberkamper deed, stierf een lelijk monster een pijnlijke maar uiterst bevredigende dood en meestal werd met diezelfde klik ook een mooie beloning voor de voeten van de held geworpen. Het spel doet bovendien erg veel moeite om spelers er geen moment aan te laten twijfelen dat de dingen die ze doodklikken het ook daadwerkelijk verdienden te sterven en de beloning die het spel uitbraakt voor hun inspanningen hen daadwerkelijk toekwamen, rechtens hun bijzondere toewijding en inspanningen. Als een konijn op speed klikte Uberkamper bijgevolg na verrassend korte tijd op alles wat bewoog tot zijn ogen brandden en er blaren op zijn wijsvinger stonden, waarna deze duivelse cyclus na een korte fase van schaamte en ontwenning opnieuw kon beginnen.

Kortom, Diablo III is een spel dat er snel en efficiënt (en meer dan hij eigenlijk wil toegeven) in geslaagd is om het beloningscentrum in Uberkampers hersenen te stimuleren tot hij niet meer zonder zijn dagelijkse fix kon. Het spel is als een onbeperkt pizzabuffet dat tot op vandaag regelmatig aangevuld wordt. Een fantastisch idee, maar dodelijk bij dagelijks gebruik en het vervolg belooft alleen maar meer en beter te worden.

woensdag 3 februari 2021

14. Star Wars: The Force Unleashed II

Oorlog in Ruimteland
Darth Vaders Macht is sterk
Starkiller zijn werktuig
Klaar voor de strijd

Sith tegen Jedi: een
Wereldvernietigend
Gevecht dat eindigt als
Iedereen bleit


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

In een poging om wat welwillendheid bij zijn grotendeels imaginair publiek te creëren, had Uberkamper het slinkse plan opgevat om bij het begin van deze reeks een paar grote titels uit zijn gamesbibliotheek door te spelen. Kwestie van meteen al te tonen dat hij een "echte" gamer is en niet uitgelachen te worden met zijn ietwat gênante voorliefde voor onafhankelijke ontwikkelaars en kleinere games. Er is helaas geen grote Sith Lord gestorven in Uberkamper en dus bleken er toch een aantal denkfouten in zijn duistere plan te zitten. Zo beging hij bijvoorbeeld de vergissing om te veronderstellen dat Star Wars: The Force Unleashed II een goed voorbeeld zou zijn van een grote, veilige titel waarin iedereen welbehagen vindt.

Een belangrijk probleem daarbij is natuurlijk dat The Force Unleashed II zich afspeelt in het Star Wars zonnestelsel met daarin negen grote filmplaneten (waarvan drie in de leefbare zone), een vrijwel niet te navigeren asteroïdenveld gevuld met een halve eeuw aan boeken, films en games alsmede een hoop ruimtepuin van vergeten feiten en afgebroken verhaallijnen. Dit alles wentelt zich, compleet met regelmatige botsingen en uitbarstingen van hoogoplopende gevoelens, allemaal chaotisch rond de dubbelster George Lucas en Walt Disney. In plaats van een tot mislukken gedoemde poging te ondernemen om zich door deze chaos te navigeren op de dunne lijn tussen Extended Universe en canon geeft Uberkamper u gewoon even mee dat hij de originele trilogie heeft kapotgekeken op televisie en grijsgedraaid op videocassette maar verder, als hij echt eerlijk is, eigenlijk verrassend weinig kennis heeft van het hele Star Wars gebeuren. Gelieve zijn woorden dus te interpreteren als het geneuzel van een slecht geïnformeerde apostaat temidden de grote schare aan verlichte adepten.

Mogelijk heeft Uberkamper bovenstaande inleiding ook wat langer dan nodig getrokken om het onvermijdelijke uit te stellen, maar uiteindelijk kan hij niet anders dan vaststellen dat van de meer dan 80 games die het Star Wars universum inmiddels telt, The Force Unleashed II zowat het slechtst denkbare is om mee te beginnen. Toen hij de pc-versie van dit spel in huis haalde, a long time ago, in a galaxy far, far away,  was dit vanuit het verlangen om lichtsabelzwaaiend menig wonderbaarlijk avontuur te beleven en toch op tijd thuis te zijn voor het avondeten. Cowboy en indiaan spelen in de ruimte zeg maar, waarbij op het einde de slechterikken worden verslagen en de helden mogen trouwen met wat er op dat moment aan prinsessen voorradig is. Vreemd genoeg heeft vrijwel niets van dit soort jolig vertier dat het Star Wars Universum zo boeiend maakt ook effectief het spel gehaald.

In plaats daarvan mocht Uberkamper de puberale machtsfantasieën van ene Galen Marek beleven, die zo cool is dat mensen hem Starkiller (Sterrendooddoener) noemen en die daarom niet één maar twee lichtsabels zwaait. Als een soort flipperkastbal op speed stuitert dit vaag idee van een held door vier werelden, waarvan drie de kleur grijs en één het wat meer gewaagde bruin als thema hebben, onderwijl allerhande onheil aanrichtend middels een schier onbeperkt gebruik van de zogenaamde Force. Blijkbaar is één van de wat minder bekende eigenschappen van de Force het vermogen om iemand dodelijk te vervelen, want na een verrassend korte tijd boeide het amper nog om deze eens zo mysterieuze en moeilijk te beheersen kracht te gebruiken. Verder mocht Yoda nog eens passeren om zijn gebruikelijke psychotherapeutische sessie te geven (een rol die vandaag ongetwijfeld naar Dirk De Wachter zou gaan) en ook prinses Leia kwam langs om te zeggen dat Starkiller goed bezig was, wat niet zonder gevaar was aangezien die daar ongetwijfeld zelf al volledig van overtuigd was. Dat soort mensen heeft doorgaans weinig aanmoediging nodig. Het had wel de verrassende verdienste dat een nog grotere dooddoener dan onze held zelf het spel gehaald heeft.

Op het einde wachtte nog een gevecht met Darth Vader en aansluitend een onvermijdelijke keuze tussen de machten van duisternis en van licht, waarbij het eerste einde blijkbaar enkel tot doel had om iedereen slecht gezind en gefrustreerd achter te laten en het tweede leidde tot het besluit om Darth Vader niet standrechtelijk te executeren maar (citaat): “… interrogate him, put him on trial for crimes against the true Republic, and then execute him”. Geen idee in welk universum dit de Jedi gaat opstuwen in de vaart der volkeren, maar dit lijkt toch meer op iets uit het handboek voor beginnende dictators dan een overwinning van de waarden van de verlichting. Maar niet getreurd, de avonturen van Stargunner werden inmiddels uit de canon van Star Wars geschrapt. Dus mogelijk zit Darth Vader tot op vandaag nog steeds op Death Row of is hij er nooit geraakt. De arme man doet Uberkamper daarmee wat denken aan Schrödingers kat die ook de relativiteit van een volledig universum moest aantonen.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat de pc-versie van het spel moeite heeft om de tussenfilmpjes af te spelen (iets met de framerate), waardoor deze lijken op een irritante slideshow, als ze al niet het spel doen vastlopen of zelfs verhinderen dat het opstart. Dat is een probleem dat moeiteloos op te lossen valt mocht iemand er aandacht aan besteden en dus blijft alleen de vaststelling dat dit nadrukkelijk niet gebeurt. Een verlaten verhaallijn dus en dode support. Moest Uberkamper voor de Dark Side kiezen zou hij zich nu afvragen of de term Abandonware niet speciaal voor dit spel werd uitgevonden.

13. Hitman: Absolution

Kaalkoppig huurwerktuig
Hit én man, twee keer raak
Kwaadaardig broedsel van
Genen en Geld

Clown van hart, Kloon van het
Laboratorium
Geestige martelaar
Moordende held


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Enige tijd geleden mocht Uberkamper de heugelijke mare ontvangen dat de Deense ontwikkelaar IO Interactive hoogzwanger zou zijn van Hitman 3, het derde deel van de zogenaamde World of Assassination trilogy. De Hitman games zijn een perfect voorbeeld van een franchise die zich ergens in het onderbewustzijn van de gemiddelde gamer nestelt met een klein handgeschreven label eraan, waarop dingen staan als ‘interessant’, ‘nog te spelen’ en ‘voor later gebruik’, om er daarna tot in de eeuwigheid onaangeroerd te blijven liggen. Aangezien Uberkamper zich evenwel in een vlaag van overmoed en zelfopoffering heeft voorgenomen om de volledige lijst van zijn gearchiveerde games weg te werken, zette dit bericht hem ertoe aan om de franchise toch eens wat nader te bekijken. Tot zijn afgrijzen ontdekte hij dat deze inmiddels acht games, twee spin-offs en twee bioscoopfilms telt en dat het vijfde deel hiervan, Hitman: Absolution al jaren een sluimerend bestaan leidt in zijn digitale bibliotheek. Hoog tijd dus om daar iets aan te doen.

Het is in deze context overigens een interessante vraag of het mogelijk is om een game te spoilen waar men de facto niets van afweet. Op een of andere manier wist Uberkamper op voorhand – en samen met hem waarschijnlijk de rest van de wereld -  dat de betreffende huurmoordenaar uit de titel volledig kaal is en voor zijn werk altijd een keurig zwart maatpak draagt in combinatie met een rode plastron. Verder doet er zich een hardnekkig gerucht de ronde dat hij het eindresultaat zou zijn van een genetisch experiment om de perfecte moordenaar te creëren. Een opmerkelijk detail hierbij is dat er een barcode op zijn achterhoofd getatoeëerd is die eindigt op het cijfer 47, waardoor hij door de mensen die hem kennen vaak wordt aangesproken met het wat onpersoonlijke Agent 47.

Hoewel Uberkamper de mogelijkheid niet volledig wil uitsluiten dat het bij dit laatste om een allerindividueelste expressie van een allerindividueelste emotie gaat, lijkt het hem waarschijnlijker dat er 46 mislukte voorgangers van onze kale agent bestaan die behapt zijn met diverse genetische defecten zoals dwerggroei, een geweten of een te korte rechterwijsvinger om de trekker van een geweer over te halen. Hoe dan ook, de gekloonde oorsprong, het iconische zwarte maatpak, de vergeetbare kletskop en het nummer in de naamgeving, het zijn allemaal dingen die moeten bewijzen dat Agent 47 een volmaakte moordmachine is die efficiënt het leven van een medemens kan beëindigen, volledig ongehinderd door zaken als familie, hobby’s of een persoonlijke reflectie op de Kritik der praktischen Vernunft.

De eerste volledig nieuwe informatie die Uberkamper bij het opstarten van Hitman Absolution mocht ontvangen, is dat Agent 47 als huurmoordenaar in dienst is van een anonieme overheidsinstelling waarin op managementniveau allerhande zaken mislopen. Zo kwamen ze daar bijvoorbeeld op het onzalige idee  om een nog efficiëntere huurmoordenaar te klonen. Op het moment dat Absolution van start gaat blijkt deze nieuwe moordmachine evenwel nog slechts een wat angstig aangelegd 16 jarig meisje te zijn. Het is een wat stereotype incarnatie van onschuld die Agent 47 met een acuut vadercomplex opzadelt, waarna deze besluit dit niet te sublimeren in enkele bestuursvergaderingen met zijn werkgever, maar wel in een hyperbool van dodelijk geweld.

Het unieke van de Hitman games is dat de meeste levels bestaan uit een aantal grotere open ruimtes die zorgvuldig bezaaid liggen met de meest uiteenlopende gevaren die onze moderne samenleving te bieden heeft zoals blootliggende elektriciteitskabels, brandversnellers, rondslingerend rattenvergif of lekkende gasfornuizen. Kortom, een goede preventieadviseur zou het werk van Agent 47 meer bemoeilijken dan het leger aan schietgraag voetvolk dat dat nu de levels bevolkt. In theorie is het overigens mogelijk om zonder dodelijk geweld het spel te beëindigen, maar de meeste levels schreeuwen gewoon om allerhande creatief experimenteergedrag. Het moge duidelijk zijn dat de maker van dit spel ervan uitgaan dat hun spelers een eerder macaber gevoel voor humor hebben - gecombineerd met een vleug cynisme en een stevige scheut leedvermaak - dat hen ertoe aanzet om gniffelend achter een muurtje toe te kijken hoe hun slachtoffers gruwelijk komisch aan hun einde komen. De pacifist in Uberkamper is tijdens dit spel een paar keer gestorven.

Dit alles maakt van Hitman Absolution meteen ook een eerder traag spel voor bedachtzame spelers. Het is volstrekt niet de bedoeling om razendsnel en met dodelijk wapengekletter door de levels te jagen en in de meeste gevallen loont het om levels meerdere keren op verschillende manieren door te spelen. Overigens zijn de meeste levels erg origineel opgebouwd en na al die jaren nog steeds de moeite om gezien te worden.

Ontwikkelaar IO Interactive stopt voorlopig even met het maken van Hitman games en zal weldra een spel uitbrengen met James Bond in de hoofdrol. Voor wie niet helemaal weet wie deze man is geeft Uberkamper nog mee dat het om een blanke man gaat in maatpak die tevens een geheim agent is met een nummer achter zijn naam en een overheidslicentie heeft om mensen te doden. Iets compleet anders dus.