dinsdag 14 juni 2022

40. Broken Age (2015)

 De oude LucasArts games worden algemeen gezien als zowat het beste wat de gamewereld in de jaren 90 van vorige eeuw op onze aardkloot heeft neergepoot. Bedoeld worden dan titels als Day of the Tentacle, Grim Fandango en natuurlijk het onvermijdelijke Monkey Island. Het gevoel leeft bij veel gamers dat de broncode van deze meesterwerken niet geschreven werd door mensenhanden, maar een letterlijk dictaat van de gamegoden zelf moet zijn geweest. De quasi religieuze status van deze games verheft ze dan ook boven alle wereldse kritiek. Wie durft beweren dat een spel met een volmaakt huwelijk tussen plot en gameplay als Grim Fandango eigenlijk een wat doodse sfeer uitstraalt of dat de dag van de tentakel door veel octopussen als een beledigende vorm van culturele toeëigening wordt ervaren, zal zich al snel lijdend voorwerp weten van een scheldwedstrijd waarvoor geen wederwoord bestaat.

Natuurlijk beseft Uberkamper wel dat de LucsasArt avonturen voor hun tijd onovertroffen pareltjes van creativiteit waren, maar die tijd was zowat het bronzen tijdperk van de game-industrie. Tegenwoordig staan de boeren ook niet meer met bronzen schoffels kromgebogen op hun veld. Daar zijn nu tractoren voor. Alleen die andere bronstijd is nog overgebleven: de paartijd waarin bronstige alfamannen laten zien dat ze de flinkste zijn door heroïsche verhalen te vertellen over hoe ze hun pixels nog met de hand moesten uitrekenen. Uberkamper was er wel bij in die onverlichte tijden, maar eigenlijk hebben deze games hem nooit echt kunnen boeien. Het voelde allemaal aan als een wat belegen tegencultuur voor mensen met meer geld en middelen dan ze eigenlijk bereid zijn toe te geven.

Van LucasArts is verder bekend dat ze het genre van hoogtepunt naar hoogtepunt hebben gevoerd om het daarna als beschimmelde yoghurt in de vuilbak te smijten. Misschien was de firma na het vertrek van enkele getalenteerde ontwikkelaars simpelweg niet meer in staat om degelijke games af te leveren. Maar het zou ook gewoon de schuld van Star Wars kunnen zijn natuurlijk, want de firma ging dicht kort nadat George Lucas The Phantom Menace op de wereld had losgelaten. Jar-Jar Binks als kolderieke doodgraver van Monkey Island dus, het zegt misschien ook iets over hoe humor is geëvolueerd doorheen de jaren.

Het mag bij al het bovenstaande geen verrassing heten dat het plan van Tim Schafer - één van die begenadigde spelmakers uit de bronstijd van de industrie - om een nieuw spel te ontwikkelen in klassieke LucasArts stijl op meer dan beleefd handgeklap werd onthaald. Het bleek een volmaakte conjunctie te vormen tussen zijn inmiddels onovertroffen cultstatus en een quasi Proustiaans verlangen van Generatie X naar een verloren tijd. Getuige hiervan een uitermate succesvolle crowdfunding van 3,5 miljoen dollar die snel en efficiënt werd omgezet in het point-and-click adventure Broken Age.

Nu de hype is gaan liggen en zelfs het feit dat Broken Age met een jaar onderbreking in twee delen is verschenen nog maar een verre herinnering is, kan Uberkamper zeggen dat Schafer woord heeft gehouden. Broken Age is een heel degelijk maar ook een heel traditioneel avontuur geworden waarin veel van de klassieke LucasArts games terug te vinden is. Tegelijk is het ook allemaal wat vlak geworden. De vreugdevolle anticipatie is voorbij, de heimwee naar vervlogen tijden knaagt wat minder en zelfs de teleurstelling omdat het allemaal te lang op zich liet wachten is verwerkt. Wie graag oudere games speelt - of retroreviews leest - weet dat het vaak een goed idee is om te wachten tot een spel haar bugs heeft uitgezweet, maturiteit en soortelijk gewicht heeft gewonnen en een plaats in de canon heeft verworven. Net als goede wijnen worden games soms beter met de jaren. Broken Age hoort helaas niet in dat rijtje thuis. Losgemaakt van haar ontstaansgeschiedenis en het gedweep met opa's straffe gameverhalen, blijft een wat anoniem spel over.

Nochtans heeft Broken Age een uniek concept in huis. Tim Schafer laat de speler afwisselend twee verhaallijnen spelen die langzaam in elkaar beginnen over te lopen. Bovendien zijn de raadsels uitdagend genoeg om boeiend te blijven en kent de verhaallijn zijn dramatische of humoristische hoogtepunten. Het spel doorspelen is dus zeker geen digitale versie van de hel van Dante doorploeteren, maar het gevoel dat alles echt goed op gang is getrokken breekt nergens helemaal door.

Het point-and-click adventure is na het schielijk overlijden van LucasArts al vele malen doodverklaard, maar eigenlijk zijn de beste games in het genre net de afgelopen twee decennia verschenen. Deponia natuurlijk, maar ook Syberia van Benoît Sokal, om maar iets te noemen, de Black Mirror trilogy of The Lost Crown, het meesterwerk van Jonathan Boakes. Wie even op zoek gaat zal in dit genre tientallen goed gemaakte en uitdagende games vinden die spelers met hun verhaal van de sokken blazen. Lijstjes die de dag van vandaag nog steeds beginnen met Monkey Island kan Uberkamper eigenlijk niet helemaal serieus meer nemen.

Overigens houdt Tim Schafer - die en passant ook nog de pareltjes Psychonauts en Brütal Legend uit zijn mouw schudde - zich vandaag voornamelijk bezig met het aanpassen van de oude LucasArts klassiekers naar de geplogenheden van onze moderne tijd. Een nieuw meesterwerk van zijn hand is zeker niet uitgesloten, maar zelfs als dat er nooit zou komen oogt zijn palmares ronduit indrukwekkend. Voor Uberkamper leert de persoon van Schafer alvast dat het point-and-click adventure altijd al een van de steunpilaren van de gamewereld is geweest en dat altijd zal blijven. Het maakt niet uit hoeveel keren het genre nog wordt doodverklaard.

39. Warhammer 40K: Space Marine (2011)

 Voor hij aan Space Marine begon, wist Uberkamper amper iets zinnig over de wereld van Warhammer te vertellen. Een paar Wiki’s ter voorbereiding verder begreep hij dat het om het grootste oorlogsspel gaat, dat op een tafel gespeeld wordt met miniaturen die allerhande troepen en oorlogstuig voorstellen. Dat deed natuurlijk wel een lichtje branden, aangezien dit soort oorlogsspellen een lange stamboom kennen. Zo bestonden in het Pruisen van de late 18e eeuw al een schare mensen die zich vol overgave stortten op gestileerd oorlogsgeweld aan de keukentafel. Volgens de legende zou het befaamde Kriegsspiel van Georg von Reisswitz zelfs mee aan de basis hebben gelegen van de geslaagde veldtocht van 1870, die de Pruisische troepen in recordtempo tot in Parijs bracht.

H.G. Wells, de auteur van The War of the Worlds, heeft in zijn tijd dan weer een handleiding geschreven om correct te spelen met tinnen soldaatjes en stond er verder om bekend dat hij zijn living – of bij goed weer zijn voortuin – omtoverde tot een miniatuurslagveld. Uberkamper deelt met de man alvast de overtuiging dat dit soort dingen niet aan kinderen mogen worden overgelaten.

Maar het echte werk komt tegenwoordig dus van de Games Workshop die met Warhammer het genre overgenomen hebben om het vervolgens vakkundig naar een hoger niveau te voeren. Een wedstrijd in Warhammer wordt gespeeld op mooi vormgegeven tafels waar vooral meetlatten en héél veel dobbelstenen aan te pas komen. Om beurten verschuiven spelers wat van hun beschilderde figuren of nemen deze van tafel wanneer ze schielijk zijn overleden ten gevolge van de ingebeelde vijandelijkheden. Bij het zien van al dit moois kreeg Uberkamper zelfs even een sterke aandrang om zelf plastic soldaatjes te gaan beschilderen, maar gelukkig kon hij deze aandrang overwinnen middels een streng regime van vasten en koude douches.

Een oude zenmeester zei ooit dat hoe goed een tafel ook gedecoreerd is, het altijd maar een tafel zal blijven (of zoiets) en dus bestaat al heel lang het verlangen om de wereld van Warhammer wat meer tot leven te brengen, bijvoorbeeld door deze naar de computer te vertalen. Intussen zijn er alleen al in het 40K universum, de variant die zich veertigduizend jaar in de toekomst afspeelt, meer dan 50 computergames verschenen. De meeste hiervan blijken even slecht ontworpen te zijn als een Ork Battleship, maar Space Marine, een action adventure uit 2011 vormt hierop een aangename uitzondering.

Het spel speelt zich af op een planeet die onder de voet wordt gelopen door een onoverzichtelijke schare Orks, waarna de mensheid beslist om 3 (drie!) Space Marines te sturen om het probleem op te lossen. Space Marines zijn namelijk een speciaal soort supersoldaten in blauwe harnassen die alles wat niet gillend wegloopt verpletteren, in twee zagen of gewoon neerknallen met handwapens die zelfs Rambo in zijn beste jaren niet van de grond had kunnen tillen. Kortom: Kapitein Titus, de held die Uberkamper in dit spel mocht spelen, kon zonder twijfel ook in zijn eentje de hele planeet heroverd hebben, maar blijkbaar vond die het nodig om nog wat extra volk mee te pakken, omdat er nog zetels over waren in zijn vliegende bestelwagen. Wat Uberkamper doet besluiten dat Space Marines waarschijnlijk een ambtenarenstatuut hebben gekregen van hun keizer.

De reputatie van de Space Marines snelt hen duidelijk vooruit, want wanneer Uberkamper kort na zijn landing op de planeet een kamp met overlevende soldaten binnenwandelt, vallen deze hem nog net niet huilend in de armen van opluchting en bewondering. Het White Savior-complex dat hier gestalte krijgt, is op zich is al een voldoende reden om dit spel te spelen en mocht het alleen daarbij gebleven zijn dan was Uberkamper ook een tevreden mens geweest. Maar blijkbaar zijn de Orks nog niet helemaal overtuigd van de superieure kwaliteiten van Kapitein Titus en zijn kornuiten, en dus volgt er nog een uitwisseling van argumenten die allen gemeen hebben dat ze eindigen met een gigantische hoeveelheid platgeklopt groen gespuis.

Orks zijn natuurlijk uitermate grappige tegenstanders en het is bij momenten werkelijk een genoegen om hen per dozijn af te slachten. In het tweede deel van het spel komt daar nog een andere tegenstander bij, alsmede een conflict met een wat jeugdigere Space Marine die de strikte regels van het keizerrijk letterlijk wil interpreteren, tegenover de wat vrijere en creatieve omgang hiermee van ijzervreter Titus. Voor zover Uberkamper er inmiddels iets van begrepen heeft, is dat allemaal dikke zever. In de brutale wereld van Warhammer 40K, waarin het keizerrijk van de mensen een constante strijd op leven en dood voert, is er geen plaats voor romantische begrippen als vrijheid en zelfontplooiing. Dat is allemaal postmodern individualisme dat doorsijpelt in een wereld die geen plaats heeft voor dit soort luxueuze ideeën. De bijzondere aandacht vanwege de inquisitie die kapitein Titus dan ook achteraf te beurt viel, was meer dan verdiend. Het is niet omdat iemand een planeet redt van de ondergang dat deze er zomaar individuele ideeën op na mag beginnen houden.

Hoe dan ook is Space Marine een goed wegspelend en gevarieerd avontuur geworden. De troosteloze industriële planeet waarop alles zich afspeelt is een mooie achtergrond waarop de Orks hun zotte toeren kunnen uithalen, om vervolgens door een handvol ongegeneerd fascistische Space Marines plat geklopt te worden, waarna die op hun beurt de inquisitie achter zich aan krijgen omdat ze dat niet met genoeg overtuiging hebben gedaan. Grafisch ziet het er allemaal nog redelijk goed uit en het spel draait inmiddels vlot op elk systeem. Nu enkel nog hopen op een opvolger waarin onze held terug in het gareel van mensheid wordt gebracht. Want soldaten met een persoonlijkheid en een eigen gedacht kunnen ze in geen enkel leger gebruiken natuurlijk.

38. Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans (2017)

 Carlo Pedersoli was een Italiaanse zwemkampioen die op de Olympische spelen van 1952 de halve finales haalde van de 100 meter vrije slag. Hoewel dat een buitengewone prestatie is, zou zijn naam vandaag volledig vergeten zijn, mocht hij niet onder de naam Bud Spencer een tweede leven zijn begonnen als acteur. Al snel vormde hij een onafscheidelijk duo met Mario Girotti, beter bekend als Terrence Hill en de twee zouden in de jaren zeventig en tachtig van vorige eeuw samen zestien komische actiefilms maken. Bud Spencer was de grote zwijgzame reus die moeiteloos allerhande geboefte tot moes klopte. Terrence Hill was de beweeglijke vechtersbaas die rad van tong was en de vuige tegenstanders steeds een stap voor bleef. In het begin maakten ze met 'My name is Trinity' en 'Ace High' nog enkele westerns die wat slapstick aan de rauwe en gewelddadige spaghettiwesterns van hun tijd toevoegde. Allemaal in het Italiaans overigens, aangezien de twee het Engels slecht beheersten en hun films steeds kant en klaar gedubd in de bioscoop gebracht werden. Tot op vandaag weten slechts weinige fans van toen hoe hun helden echt klonken.

Helaas werden daarbij ook de titels van de films naar het Nederlands vertaald door een zwakzinnige kleuter, want om een of andere reden vond men het bijvoorbeeld nodig om 'Who finds a friend, finds a treasure' te verminken tot 'Vier vuisten hebben de tropenkoler'. Ook de ondertiteling van de films roept vaak plaatsvervangende schaamte op. Het was een tijdperk waarin het Vlaams nog niet bestond en enkel Nederlanders aan de vertaalknoppen zaten en dat is was er duidelijk aan te merken.

In de jaren die volgden bezochten Bud en Terrence alle hoeken van de wereld om hun avonturen te beleven. Deze hadden al bij al weinig om het lijf, maar tot op vandaag blijven het aangename kijkstukken waarbij vooral de manier waarop ze opgewekt muilperen en dubbele oorvijgen uitdeelden ronduit legendarisch is geworden.

Met Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans bracht Trinity Team, een kleine Italiaanse ontwikkelaar, een game uit die een rasechte ode vormt aan dit legendarische duo en hun zotte capriolen. Aangezien de kleine Uberkamper menige woensdagnamiddag voor de beeldbuis heeft doorgebracht vol bewondering kijkend hoe sterke Bud en slimme Terrence samen het onrecht bestreden, was dit een spel dat hij onmogelijk links kon laten liggen. Nostalgie is en blijft de motor van een groot deel van de hedendaagse spelindustrie en Slaps and Beans speelt daar alvast schaamteloos op in.

Het spel zelf is een klassieke sidescroller geworden waar twee spelers zich kunnen uitleven in wat in wezen een langgerekte tocht is langs de grootste successen van onze twee actiehelden. Dat komt neer op een serie vuistgevechten opgebouwd rond een flinterdun verhaal, maar daarin verschilt het spel weinig van de films waarop het gebaseerd is. Zeker in co-op, met een medespeler die ook fan is van het genre, is dat bij tijd en wijle bijzonder amusante aangelegenheid.

Het spel probeert nog wat variatie in de gameplay aan te brengen, maar het is aan te voelen dat de makers hier op de grenzen van hun mogelijkheden - en van de crowdfunding waarmee het spel gefinancierd werd - zijn gestoten. Verder zijn ook de retro-graphics een duidelijke verwijzing naar een tijdperk waarin alles nog eenvoudiger was, net als het feit dat dialogen niet ingesproken zijn.

Ook de preoccupatie van het iconische duo voor eten heeft het spel gehaald in de vorm van rondslingerende pannen met bonen, trossen bananen en zelfs een van hun hilarische eetwedstrijden.

Tenslotte schittert het spel met tal van nummers van de originele soundtracks van de films, met als absolute hoogtepunt de vrolijke liedjes van Oliver Onions, zoals Dune Buggy uit de film 'Watch out, we’re mad'. Veel beter kan een eerbetoon niet worden.

Het grootste probleem hier is natuurlijk dat er maar één speler Bud Spencer kan zijn, de man die met Banana Joe en Flatfoot bewezen heeft dat hij zich ook zonder Terrence Hill prima kon redden en tussendoor ook nog helikopterpiloot werd en een doctoraat in de rechten behaalde. Terrence Hill zelf maakte met 'My name is nobody' overigens een western die tot op vandaag een van de klassiekers in het genre mag heten en heeft ook daarnaast een carrière opgebouwd om u tegen te zeggen. Zo ver als de Duitse komiek Marc-Uwe Kling die beweert dat films van Terrence Hill zonder Bud Spencer verboden zouden moeten worden, wil Uberkamper dus niet gaan, maar dat neemt niet weg dat hij zoals velen een zwak heeft voor de grote Italiaanse reus.

Bud Spencer stierf op 30 juni 2016 stierf en sedertdien is die dag dan ook voor een groot deel van de wereld de Bud Spencer Memorial Day. Dan maakt Uberkamper een pan bonen met ajuin klaar, volgens een van de vele recepten die bij wijze van eerbetoon op YouTube te vinden zijn en kijkt hij nog maar eens terug naar een paar van die oude films. Ongetwijfeld komt daar bij de volgende editie nog een spelletje Slaps and Beans bij. Tenzij iedereen alweer Bud Spencer wil spelen natuurlijk, dan zal het bij slaps blijven.

37. Split/Second Velocity (2010)

Het laatste spel in het genre van het digitaal automobielracen dat Uberkamper heeft gespeeld moet het legendarische Grand Prix Circuit geweest zijn uit 1988. Een voorloper van de huidige Formule 1-games, maar dan met uitermate sobere EGA Graphics, pixels zo groot als Duploblokken en motorgebrul in midiformaat dat om de verkeerde redenen door merg en been sneed. Tot op vandaag kent Uberkamper dankzij dit spel alle bochten van het circuit van Monaco uit het hoofd, maar dat neemt niet weg dat racegames in die begindagen eigenlijk heel triestige ervaringen waren. Toch moet het verlangen om de computer om te toveren tot een rijwiel een even primaire oerdrift zijn als mamoetjagen of kleurenwiezen, want het digitaal racen heeft de afgelopen drie decennia ook zonder Uberkamper een ronduit indrukwekkende evolutie doorgemaakt.

Tijd dus voor een herontdekking van het genre. Helaas vereisen de wat meer realistische automobielsimulatoren een behendigheid die Uberkamper simpelweg ontbeert. Bovendien leeft in hem geen enkel verlangen om een godgruwelijk duur lederen stuur met force-feedback en handmatige schakelpook aan de keukentafel de vijzen, om dan bij de kleinste stuurfout genadeloos uit de bocht te vliegen. Helemaal zinloos is dit niet, want tussen de uren door trainen F1-piloten blijkbaar al jaren intensief voor hun computer en af en toe is er ook wel een gamer die de omgekeerde beweging maakt en zich weet op te werken van de van de simulator tot het echte asfalt.

In het volle besef van zijn beperkingen besloot Uberkamper om zich bij zijn herintrede in het genre toch maar te beperken tot Split/Second, een wat meer speelse interpretatie van het virtueel autorijden, die nog ergens in zijn steambibliotheek een slapend bestaan leidde. In tegenstelling tot de beenharde simulatoren zijn remmen of schakelen in dit spel niet veel meer dan een optie en vormen botsingen met tegenstanders een wenselijk onderdeel van het spelverloop, eerder dan een te vermijden calamiteit. Auto-ongevallen resulteren bijgevolg niet in het in het nauwgezet invullen van verzekeringspapieren, maar wel in het vullen van een zogenaamde Power Play-meter, waarmee met een simpele druk op de knop allerhande onheil kan worden uitgericht. De normale interventies in het koersverloop gaan over simpele zaken als een gebouw laten neerstorten op nietsvermoedende medepiloten, allerhande explosief materiaal dat nonchalant langs de kant van de weg is achtergelaten laten ontploffen of gewoon (maar verrassend effectief) een vuilniskar achteruit op de weg laten rijden. Bij een volledig gevulde meter komen daar nog wat speciale opties bij. Dan gaat het meer over een helikopter die een vrachtwagen tussen de vuige tegenstanders mikt, instortende koeltorens van een kerncentrale of, Uberkampers favoriet, het te water laten van een vrachtschip op het meest ongelukkige moment: de weg wordt langzaam smaller tot enkel de keuze overblijft tussen in de vaart rijden of verpletterd worden door een opschuivende muur van staal.

Het gebruik van deze weinig subtiele interventies in het raceverloop, al dan niet in combinatie met een welgemeende middenvinger naar de laakbare en uiterst gemene tegenstanders, vervult Uberkamper telkens weer met een opmerkelijk groot gevoel van voldoening. Elke automobilist kent wel het gevoel van onrecht wanneer een medeweggebruiker zijn absolute vrijheid in het verkeer beknot. Mensen die in het weekend maaltijden aan vluchtelingen uitdelen, elke maand storten voor Broederlijk Delen en net nog iemand lieten voorgaan aan de kassa van de supermarkt, worden overmand door een golven van haat voor hun medemens wanneer ze in hun auto stappen en de pas worden afgesneden door een opgefokte puber in een VW Golf, een jongedame tegenkomen die zit te telefoneren achter het stuur en het vertikt om haar pinker te gebruiken, of bijna aangereden worden door een bejaard koppel dat lijkt vergeten te zijn wat voorrang van rechts nu juist betekent. Om een of andere reden brengt het verkeer het slechtste in de mens boven en Split/Second slaagt er alvast in om hier schaamteloos op in te spelen. Een gedeukte carrosserie verbleekt tenslotte in het niets bij een gedeukt ego.

Verdient de chauffeur voor ons het niet, wanneer die plots dubbel parkeert en uitstapt om een krant te halen, dat er vanuit een helikopter rotte tomaten op zijn dak worden gegooid? Zouden we echt aarzelen wanneer we een snelheidsduivel die ons inhaalt op de autostrade met een druk op de knop kunnen laten vastrijden in een strook diepe modder? Die witte bestelwagen die aan onze bumper kleeft mag gerust geraakt worden door een omvallende GSM-mast en een handvol kraaienpoten voor de auto die een fietser de pas afsneed lijkt ook niet overdreven. Split/Second is een spel dat een rechtstreekse verbinding maakt met onze hersenstam en de primaire driften die daar geparkeerd staan. Mocht het systeem van Split/Second in de realiteit bestaan, zouden slechts weinig automobilisten ongeschonden hun bestemming bereiken.

Wie goed racet in Split/Second speelt zoals gebruikelijk in het genre nieuwe auto’s, circuits en uitdagingen vrij. Lullig is wel dat de moeilijkheidsgraad zich aan het niveau van de speler aanpast, waardoor er in wezen niets verandert en de motivatie om er elke race het beste van te maken na een tijdje wel zakt. Aangezien ook de stekker ook al lang geleden uit de multiplayer-servers is getrokken (LAN is wel nog een optie) is er eigenlijk weinig reden om dit spel na het halen van de laatste uitdaging nog lang op de harde schijf te laten staan. Maar tot die tijd vergaan er vele uren van puur spelplezier. Dat maakt het allemaal extra jammer dat dit spel nooit een waardige opvolger heeft gekregen.

36. The Swapper (2013)

 Triple A is de gebruikelijke term om games aan te duiden waar zoveel budget achter steekt dat mag verwacht worden dat gameplay, verhaal en graphics op een bijzonder hoog niveau staan. Dat is allemaal mythologie natuurlijk, aangezien de meeste drievoudige A-titels vakkundig falen op één van deze aspecten en het grootste deel van bovengenoemd budget verprutst wordt aan marketing. De echte winnaars van de game-industrie zijn zonder twijfel de reclamebureau’s.

Tegenover het grote weggesmeten geld staan tegenwoordig de kleine onafhankelijke ontwikkelaars die inzetten op originele gameplay of een goed verteld verhaal. Kosten worden daarbij gespaard door te kiezen voor meer gestileerde graphics en de relatief recente mogelijkheid van digitale distributie. Niet de smaak van de massa dus, maar het genot van de fijnproever staat centraal in de wereld van indiegames, waar gelukkig wel al eens mag afgeweken worden van de middelmaat. Een mooi voorbeeld van een onafhankelijk spel dat zowat alles goed heeft gedaan is alvast The Swapper, het eerste en voorlopig ook enige spel van de kleine Finse studio Facepalm Games. En laat dat spel nu toevallig al een paar jaar liggen rijpen, ergens onderaan de Pile of Shame van Uberkamper.

In The Swapper mocht Uberkamper de rol opnemen van een naamloze mevrouw die om onbekende redenen richting een verlaten ruimtebasis wordt gestuurd, ergens in een uithoek van het universum. Dat dit op zijn zachtst gezegd tegen haar goesting is valt af te leiden uit de wanhopige manier waar ze met haar vuistjes op het venster van haar blikken ruimteschip slaat. De heldin tegen wil en dank vstort aansluitend een eerste keer neer op een onherbergzame planeet. Wanneer ze een korte wandeling verder een toestel voor haar voeten vindt waarmee ze op afstand klonen van zichzelf kan maken en indien gewenst haar bewustzijn hierin kan projecteren, gaat ze hier zonder aarzelen mee aan de slag, niet in het minst gehinderd door het feit dat haar oude lichaam daarbij als een versleten schotelvod wordt achtergelaten. Een ethisch dilemma waar sinds de Transporter in Star Trek heelder boeken over zijn geschreven lijkt in The Swapper geen thema te zijn, maar langzaam begint het gewicht hiervan wel steeds zwaarder door te wegen.

Het kloonpistool bracht de bezielde kloon van Uberkamper korte tijd later in een ruimtebasis, alwaar blijkt dat de volledige bemanning het tijdelijke met het eeuwige heeft verwisseld, omdat een collectief van zelfbewuste stenen hun hoofd op hol hebben gebracht.  Tenminste, dat is ongeveer wat Uberkamper ervan gemaakt heeft, want in The Swapper wordt op zijn zachtst gezegd niet alles uitgelegd. Als jonge mens vond Uberkamper dit soort open verhalen een gruwel, maar inmiddels weten zijn weke gekloonde hersenen deze zachte verteltrant meer en meer te waarderen. Ook dat is een verschil met grote titels: kleine, onafhankelijke ontwikkelaars kunnen het zich veroorloven om iets meer op de verbeelding, intelligentie en doorzettingsvermogen van hun spelers te rekenen.

The Swapper zelf is bovendien een zijwaarts scrollend spel, waarin allerhande puzzels moeten worden opgelost en laat ook dat nu net een genre zijn waarvoor Uberkamper een zwak heeft sinds de eerste twee delen van Oddworld het levenslicht zagen. Het toestel waarmee klonen gemaakt en bezield kunnen worden opent een wereld van uitdagende gameplay en intelligente puzzels. Wat steeds zwaarder doorweegt is de brutale manier waarom menselijke lichamen gemaakt en gebruikt worden, om vervolgens als waardeloze objecten weggeworpen te worden. Menselijke lichamen worden bezield en terug verlaten, vallen van grote hoogte krakend op de grond en worden zonder aarzelen vermorzeld en verpletterd. Dit soort onbarmhartig geweld is zelfs noodzakelijk om de meeste puzzels op te lossen. Koppel dit aan een duister en onheilspellend verlaten ruimtestation waar duidelijk een aantal veiligheidsvoorschriften niet zijn nageleefd en er ontstaat een heel dichte atmosfeer. Het blijft ook allemaal boeiend en beklijvend tot op het einde.

Bovendien hebben ze bij Facepalm Games het probleem met de financiële zinkput van gedetailleerde graphics opgelost door decors te maken met herkenbare huis-, tuin- en keukenattributen en deze digitaal in de wereld te steken. De vreemde alternatieve minitatuurwereld die deze techniek creëert is bijzonder sfeervol en doet alle verlangen naar meer en mooiere graphics bij iedereen wiens warme gamershart nog niet vervangen is door een plastieken controller, meteen verdwijnen.

The Swapper is een mooie en plezante ervaring geworden. Het is een fijn onafhankelijk spel dat te denken geeft over bewustzijn, maar enige terughoudendheid aan de dag legt met tekst en uitleg en daarmee precies de juiste verhouding weet te vinden om tot het einde boeiend te blijven.

In deze wereld zullen grote games zullen altijd met alle aandacht gaan lopen en zal de jeugd steeds als een gedrogeerde kikker springen op de nieuwe FIFA, Call of Duty of alles wat beweegt en kleur heeft. Dat een spel als The Swapper bestaat is voor Uberkamper het bewijs dat gamen voor iedereen iets anders betekent, maar in bewustzijn zijn wij gamers allemaal verbonden natuurlijk.

35. The Walking Dead: Season 2 (2013)

 Een zombie is een lichaam dat dood zou moeten zijn, maar dat zich duidelijk nog niet bij de feiten heeft neergelegd. Het is een lege huls, een lichaam in verval dat woordenloos en thuisloos ronddwaalt in de wereld. Zelfs in groep, omgeven door andere zombies is er bij de ondode een totaal onvermogen om iets bij te dragen aan gemeenschap of cultuur.

Net dat idee, eenzaam achterblijven midden tussen mensen, is vandaag een heel herkenbaar gevoel geworden. Misschien is dat wel de reden waarom we zo gek zijn van zombies. Het is het heel herkenbare gevoel van vervreemding: de angst om ergens te zijn zonder erbij te horen. Een onaanraakbare vreemdeling te worden die er niet in slaagt thuis te komen in een samenleving waarin anderen duidelijk wel goed functioneren.

Een zombie heeft geen inwendig leven, behalve een onstilbare honger naar de hersenen van de levenden, niet toevallig de zetel van de emoties en het verstand die de zombie zelf ontbeert. Die honger is een vorm van consumptie die de leegte moet vullen, maar onherroepelijk leidt tot de vernietiging van alles wat waardevol en zinvol is. Ook dat lijkt een weinig subtiele metafoor te zijn voor onze wereld.

Kortom, zombies vatten onze tijdsgeest bijzonder goed samen en het is dan ook geen wonder dat we vandaag overspoeld worden door een horde van films, boeken, comics en computergames over deze  antilichamen van onze beschaving. Het is de verbeelding van een apocalyps die dit keer niet uit de hemel op ons neerdaalt, zoals het in de Bijbel staat, maar daarom ook geen ruimte geeft voor hoop of verlossing. Overlevers vluchten altijd verder, maar elke winst is tijdelijk en in elke veilige haven brengen ze zelf het dodelijke virus mee dat zich al lang in hun lijven heeft genesteld.

Wie zombies zegt, kan vandaag niet meer naast de twaalf seizoenen van The Walking Dead kijken die de afgelopen jaren zijn verschenen. Aan de klassieke films van Romero en alles wat daarna kwam, voegde deze serie (die trouwens ook gebaseerd is op een comic) het idee toe dat wandelende doden weliswaar wat kunnen wegen op de leefbaarheid van de buurt, maar dat het echte gevaar in een ontwrichte samenleving van andere overlevenden komt. Niet de doden, maar de levenden zijn de grootste bedreiging als straks orde en gezag instorten. Voor veel liefhebbers van het genre was dit idee in The Walking Dead weinig minder dan een openbaring. Helaas leidde dit inzicht ook, tussen het in elkaar meppen van onschuldige zombies door, tot eindeloos gezaag en gezever over leiderschap, moraal en de emotie van het moment. Twaalf seizoenen vullen zich niet vanzelf.

Van The Walking Dead werden bij ontwikkelaar Telltale Games ook vier computergames gemaakt. Daarin worden de avonturen van het kleine meisje Clementine beschreven, die zich van bakvis tot overlever ontwikkelt in een wereld die midscheeps getroffen werd door de apocalyps. Overigens gaat het hier om games in de ruime zin van het woord, want de spelelementen zijn zo beperkt dat het niet onredelijk is om van een visual novel te spreken. Het handelsmerk van Telltale Games is dan ook de kracht van het verhaal en de illusie keuzes te kunnen maken die hierop van invloed zijn. Natuurlijk gaat het hierbij niet om een volwaardige vertakte verhaallijn, want dat zou een exponentieel groter spel hebben opgeleverd dat de krachten van deze kleine ontwikkelaar ver te boven zou zijn gaan.

In grote lijnen gaat het steeds om hetzelfde schema. Het kleine meisje Clementine weet zich staande de houden in een groep waarvan de achterdeur constant openstaat. Op weg naar een vage belofte van veiligheid worden nieuwe leden na wat wantrouwen vooraan opgenomen in de groep, terwijl personages van wie de verhaallijn afgelopen is achteraan een gruwelijke dood te wachten staat. Het is een helse kringloop waarbij nieuwe personage door een soort gehaktmolen gedraaid worden om  achteraan als levende of dode lijken uitgespuwd te worden. Enkel Clementine slaat zich door dit alles heen met de onschuld van een kind. Het spel doet schaamteloos beroep op de aangeboren menselijke reflex om kinderen te beschermen. Maar Uberkamper onthoudt vooral dat dat kinderen als Clementine het meest dodelijke zijn wat er in de apocalyps rondloopt. Wie het wicht op zijn reizen tegenkomt loopt best gillend weg, ook al is dat in de armen van een horde hongerige hersenvreters.

De zwakte van dit tweede seizoen (en ook van de serie) zit in het feit dat van Uberkamper gevraagd wordt om altijd opnieuw emotioneel te investeren in personages die eerder weinig kans hebben om het einde van het spel te halen. Keuzes hebben weinig permanente gevolgen, maar de eenvoudig vermelding in het spel dat een belediging of een vriendelijk gebaar zal onthouden raakt soms wel een gevoelige snaar, ook al wordt het ongelukkige personage even later opgegeten door een verloren gelopen zombie terwijl het gegil door merg en been snijdt. Eigenlijk draait alles daarbij om de schuldvraag. Mensen komen, gaan dood en aansluitend wentelt de voltallige groep zich in verwijten en zelfmedelijden tot de onvermijdelijke conclusie dat sterven nu eenmaal tot de orde der dingen behoort. Maar de geloofwaardigheid van deze voorspelbare cyclus van crisis en catharsis gaat toch wat aan het wankelen als Clementine zich voor de zoveelste keer geborgen weet tussen alweer een nieuwe groep van volledig vervangbare mensen.

Uberkamper zou er zowaar een weinig cynisch van worden. Misschien zijn mensen gewoon de verliezers van de evolutie, de minst aangepaste soort in het land van de zombies. Wie The Walking Dead speelt maakt zichzelf vermoedelijk graag wijs een geslaagde overlever te kunnen zijn in een instortende wereld. Zelf ziet Uberkamper zich nog het liefst als een Boomer uit Left 4 Dead 2: een dikke zombie die stilletjes naast overlevers gaat staan om dan spontaan te ontploffen onder druk van zijn eigen gistende ingewanden. Going out with a bang heet dat dan. Dat lucht op naar al die onverwerkte emoties.

34. Snowrunner (2020)

Off-road simulators zijn games die spelers uitnodigen om met allerhande rollend materieel en bijhorende vracht moeizaam door kniediepe modder, zand of rivierbeddingen te rijden. Het oudste min of meer serieuze voorbeeld in dit genre was het spel Spintires uit 2014, maar mogelijk kwam de inspiratie voor dit soort games van de eerste Mass Effect, waar het rijden met de Mako op allerhande planeten ook onbedoeld die kenmerkende mix van uitdaging en frustratie evoceerde. Voordien was elk spel dat off-road rijden simuleerde een race- of rallyspel, maar Spintires creëerde een nieuw genre door de uitdaging niet te laten bestaan uit snelheid, maar uit het vermogen om hoegenaamd het einddoel te bereiken over, langs en door allerhande brutale obstakels en natuurgeweld.

Eigenlijk ging Uberkamper het hier hebben over Mudrunner, de directe opvolger van Spintires. In de off-road wereld rijden namelijk veel “Billy Big Riggers” rond die beweren dat het wat minder toegankelijke Mudrunner een spel is voor mannen die van physics houden en het later verschenen Snowrunner een wat vlotter wegspelende versie voor kinderen die van graphics houden.

Helaas herinnert Uberkamper zich Mudrunner vooral als een uitermate bruin en mistig spel waarin beige vrachtwagens middels een wat omslachtige bediening tergend traag door het landschap kropen, om uiteindelijk helemaal niks te bereiken. Snowrunner heeft in deze troosteloze modderpoel inderdaad een upgradesysteem in gestoken en het allemaal wat toegankelijker gemaakt. Het resultaat is alvast een kleurrijke en afwisselende zandbak geworden waarin Uberkamper zich kostelijk heeft geamuseerd. Misschien worden graphics wel belangrijk als het acht minuten duurt om 100 meter door een rivier te rijden. Aan die snelheid mag er onderweg wel iets meer te zien zijn dan honderd tinten bruin en Snowrunner slaagt er voortreffelijk in om de juiste sfeer te scheppen. Mistige ochtenden gaan over in felle middagzon, goudgele avondschemer en maanverlichte nachten waarin koplampen alles doen oplichten. Ook de bosrijke natuur en verweerde gebouwen en machines tonen een omgeving waarin mensen nog moeten werken voor hun dagelijks onderhoud. Af en toe kon Uberkamper zweren dat hij de geur van zilte modder, sparrenbossen en mazout kon ruiken.

Een ander voordeel van Snowrunner is dat het ook in co-op kan gespeeld worden. Het is tof in normale omstandigheden om twee ladingen boomstammen tegelijk door een modderige boswegel te rijden, maar vooral bij onvermijdelijke calamiteiten als vastgelopen of omgekantelde camions, platte banden, een lege mazouttank of vracht die vijftig meter diep in een ravijn is geschoven, maakt een tweede chauffeur een wereld van verschil. Kortom, op een paar obscure Russische tractors na zijn er eigenlijk nog maar weinig redenen om het oude Mudrunner te spelen. Het is nu eenmaal kenmerkend voor dit soort games dat ze soms worden ingehaald en achtergelaten door hun opvolgers, alle opschepperij over betere physics ten spijt.

Naast een gevarieerd wagenpark met Amerikaanse en Russische camions schittert Snowrunner vooral met een enorm uitgestrekte spelwereld. Alle missies in Michigan - het eerste gebied - volbrengen kostte Uberkamper 80 uur. Het grootste deel hiervan diende hij de rechtertrekker van zijn controller ingedrukt te houden om gas te geven, wat ook sportief geen onaanzienlijke prestatie is. Het spel krijgt nog steeds updates en kent momenteel al vijf of zes van dit soort gebieden, elk met een eigen thema en uitwerking. De meeste opdrachten zijn ook redelijk logisch. Vaak gaat het om afgelegen gebieden bevoorraden of vastgelopen materieel terug lostrekken.

Een vracht wegbrengen of ophalen kost tijd, maar de essentie van Snowrunner bestaat zoals het leven zelf in het onderweg zijn. Sommige racefanaten schaffen zich een stuur en pedalen aan om hun rijkunsten optimaal te virtualiseren. Voor Uberkamper (die volgens zijn onmiddellijke omgeving al een beetje de lichaamsverhoudingen heeft van een vrachtchauffeur die zijn zittend beroep combineert met iets teveel hamburgers), volstond het om zijn snor te laten staan en voor elke sessie een thermos koffie te zetten met twaalf klontjes suiker. Ook een transistorradio met Trucker Country Hits is een betere aankoop voor dit spel dan plastieken pedalen onder de bureaustoel. Jammer dat er in het spel geen budget meer was om het opladen of afleveren van vracht te animeren met een redneck in houthakkershemd die uit een scheef kot komt gewandeld om de kraan te bedienen. Het zou het ideale moment zijn om een beker koffie uit te schenken.

Wat wel opvalt zijn de littekens die de mens in de wereld van Snowrunner door het landschap heeft getrokken. Bossen worden doorkruist door lelijke moddersporen. Hellingen liggen er verminkt bij nadat er een strook slechte asfalt doorgetrokken werd. Een steengroeve ligt als een gigantische open wonde in het landschap en overal steken de stompen van afgezaagde boomstammen boven de sneeuw of modder uit. De opdrachten die Uberkamper mocht uitvoeren gingen over het heropstarten van olieboringen of houtindustrie in wat toch echt wel duidelijk ecologisch kwetsbaar gebied is. Soms wordt expliciet melding gemaakt dat het om publiek terrein gaat waar vervuilende trucks karren met mazout, olievaten en stalen balken laten aanrukken om iets van zware industrie op poten te zetten.

Uberkamper heeft er geen idee van of dit een politieke statement is of gewoon fan-service van de makers van dit spel aan de off-roading community, die er waarschijnlijk niet van verdacht kan worden om veel sympathie te hebben voor milieubehoud of godbetert het tegengaan van klimaatverandering. Misschien is Snowrunner al dan niet bedoeld het meest politieke spel dat momenteel op de markt is. Of misschien volstaat het gewoon om vast te stellen dat het ook op dit gebied een realistische  simulatie is. Zeker is dat boomknuffelaars die een abonnement hebben op Natuurpunt beter wegblijven van Snowrunner. Het is nu eenmaal moeilijk rijden met tranen in de ogen bij het zien van zoveel verwoesting.

33. Panzer Corps (2011)

 Er bestaat een oud gerucht in gamerland dat hexagonale speelvelden voor het eerst gebruikt werden bij het verschijnen van Panzer General, een uitermate succesvolle Tweede Wereldoorlog simulator uit 1994. Dat is manifest onwaar natuurlijk. Insecten denken al miljoenen jaren in zeshoeken en ook in bordspellen wordt de dekselse sexangulus al veel langer ingezet om gamers op de zenuwen te werken. Het internet leert Uberkamper dat halfweg de jaren '80 de eerste strategische computergames met een hexagonale kaartindeling in Japan het levenslicht zagen. Die luisterden naar namen als Dai Senryaku of Nobunaga’s Ambition. Mocht u deze games kennen en gespeeld hebben, geachte lezer, dan kan Uberkamper u enkel feliciteren met uw gedegen kennis van de computergamegeschiedenis en met uw zeer eerbiedwaardige ouderdom. Panzer General, maar ook de latere Fantasy General, Star General en het zowaar nog betere Panzer General II (1997), maakten het genre van de hexagonale tactische simulator wel in één klap volwassen. Na de eeuwwisseling moest helaas alles plots 3D worden en dus kwam er nog een lelijke en onoverzichtelijke Panzer General 3D Assault uit, maar daarmee was de koe uitgemolken voor ontwikkelaar SSI. Die werd kort daarna opgekocht door Ubisoft en onverbiddelijk opgedoekt.

Maar net als Uberkamper moeten er verrassend veel virtuele oudstrijders geweest zijn die herinnering aan Panzer General warm hebben gehouden met eindeloze straffe verhalen bij het haardvuur in de winter. Het is in die geest dat in 2011 de geestelijke opvolger Panzer Corps het levenslicht zag bij ontwikkelaar Slitherine Software. In wezen is dit spel weinig meer dan een bescheiden grafische update van zijn voorganger. Ook de gameplay mag op enkele details na gerust een schaamteloze kopie van het origineel genoemd worden. De enige wijziging die echt beroep doet op het aanpassingsvermogen van spelveteranen is het feit dat het overmachtige “Overrun” is weggevallen en een tank die een andere unit vernietigt dus geen extra aanval meer krijgt. Al bij al was Panzer Corps bij zijn verschijnen een heel letterlijke interpretatie van een spel waar talloze gamers al meer dan een decennium op zaten te wachten.

In de hoofdcampagne is het zoals gebruikelijk de bedoeling om het er in de Tweede Wereldoorlog met de Duitse troepen beter van af te brengen dan het fiasco dat wat we nog kennen van de historische gebeurtenissen uit de vorige eeuw. Voor de rest van de wereld is dat natuurlijk beduidend minder goed nieuws. In de alternatief historische scenario’s die zowat tot het handelsmerk van de reeks zijn uitgegroeid, kan uiteindelijk zelfs de oversteek naar Amerika gemaakt worden om daar met een leger Tiger tanks het witte huis plat te bulldozeren.

De afgelopen jaren maakte Slitherine met Allied Corps, Afrika Corps en Soviet Corps nog drie volwaardige campagnes. Nog niet zo lang geleden werden al deze campagnes afzonderlijk verkocht, maar tegenwoordig worden ze voor een spotprijs, samen met de zogenaamde Grand Campaign, gezamenlijk aangeboden. Elke campagne kost op de gemiddelde moeilijkheidsgraad ongeveer 50 uur om te voltooien, maar de Grand Campaign duwt de totale speelduur meer in de richting van de 1000 (!) uren. Wie zich graag toelegt op de hogere moeilijkheidsgraden mag hier gerust een veelvoud voor rekenen. Het gevaar dat de eigen familie een gamer die terugkeert van het front na maanden van intensieve strijd niet meer herkent (of op zijn minst aanmoedigt om eindelijk nog eens een douche te nemen) is bij dit spel reëel te noemen. Om maar te zeggen dat Grand Campaign geen spel is, maar een levenswerk waarin Uberkamper ergens halverwege even onherroepelijk is vastgelopen als een Duitse tank in de modder voor Stalingrad.

Op Soviet Corps na had Uberkamper zich eerder al door de gewone campagnes weten te werken en dus zat hij de afgelopen weken weer gestileerde Russische tanks en vliegtuigen te verschuiven over een al even sobere kaart die volgens de wetten van het genre geometrisch nauwkeurig verdeeld was in kleine zeshoeken. Zoals de geschiedenis het wil worden de Russische troepen in het begin van deze campagne vakkundig in de pan gehakt door de Duitse overmacht en is het moeilijk om de kerneenheden in leven te houden. Uberkamper had uit voorzorg de moeilijkheidsgraad al een tik naar beneden gezet om zich wat meer ontspannen door deze campagne te kunnen klikken, maar na een tijd merkte hij dat hij toch alweer in zijn oude gewoonte van save scumming verviel. Er zijn weinig andere games die zo hard schreeuwen om vals te spelen met de herlaadfunctie als Panzer Corps en dat ligt ook aan het feit dat zuivere strategie het soms moet afleggen tegen het blind raden waar de vijand verscholen zit en hopen dat de tegenaanval niet te zwaar uitvalt.

Wanneer de laatste T-34 tank ver voorbij Berlijn was uitgebold had Uberkamper niet enkel het gevoel iets bereikt te hebben, maar ook het gevoel even klaar te zijn met zeshoeken, de Tweede Wereldoorlog en pissen in een fles onder zijn bureau om toch maar te kunnen doorspelen. Wacht, was vorige week de vriendin niet jarig?

Inmiddels heeft Slitherine wel al een Panzer Corps 2 klaar die net als zijn fatale voorganger de overstap naar 3D heeft gemaakt. Afwachten of het van deze keer wel iets is geworden, maar dat zal toch meer iets voor binnen tien jaar zijn. Eerst nog de Pile-of-Shame afwerken en de tanks allemaal even in koude oorlog modus zetten.

zaterdag 8 januari 2022

32. The Long Journey Home (2017)

 Het minste dat van Daedalic Entertainment,  de makers van The Long Journey Home, gezegd kan worden, is dat ze voor hun verhaalstof een weinig geput hebben enkele bestaande klassiekers. De Odyssee van Homeros bijvoorbeeld, die spin-off van het epos over de Trojaanse Oorlog, waarin de koning van Ithaka er twintig jaar over doet om thuis te komen. Een deel van die verloren tijd zal wel veroorzaakt zijn omdat hij met zijn bemanning te lang op café heeft gezeten, maar officieel begonnen de moeilijkheden toch omdat hij geen offer aan de goden bracht voor een behouden terugreis.

Een klassiek geval van hybris dus, die oud-Griekse vorm van hoogmoed waarbij mensen hun uiterst bescheiden plaats in het universum niet willen aanvaarden. Een speciale ondersoort hiervan is technologische hybris, die volgens de oude Grieken haar oorsprong vond bij Prometheus toen die het vuur van de goden stal. Veel bekender is evenwel het verhaal van Icarus, die van zijn vader Daedalus vleugels aan zijn armen krijgt geplakt, maar neerstort omdat hij te dicht bij de zon vliegt.

In The Long Journey Home begint de miserie dan weer met het testen van een nieuwe intergalactische aandrijving voor een ruimteschip dat niet toevallig de naam Daedalus-7 draagt. Een kleine kortsluiting later weet de bemanning zich gestrand op een slordige 40.000 parsec van moeder aarde en kan de lange reis naar huis beginnen.  Wie de geschiedenis van Daedelic Entertainment wat kent zal mogelijk ook enkele gelijkenissen met de firma zelf zien, aangezien ze daar de afgelopen jaren ook op het randje van het bankroet hebben gestaan.

Het blijft de vraag of de makers van dit spel zich echt hebben laten inspireren door een handvol dode Griekse helden, want het plot van The Long Journey Home lijkt toch meer op een compilatie van een uitgelezen selectie aan science-fiction series. Te beginnen natuurlijk met het onovertroffen Star Trek Voyager dat een vrijwel identiek plot maar liefst 172 afleveringen, 26 boeken en 3 pc-games wist uit te rekken. Ook de relays van Mass Effect of de achtervolging door allerhande robottuig zoals in Battlestar Galactica, zijn de ingrediënten die Uberkamper kon identificeren en wie goed zoekt zal ongetwijfeld nog heel wat andere referenties terugvinden. Beter goed gestolen dan slecht bedacht zullen ze daar bij Daedelic gedacht hebben en wie is Uberkamper om hen ongelijk te geven.

Helaas valt het spel, los van deze onderhoudende premisse, vrij snel plat op de buik. De kern van de gameplay bestaat uit twee minigames (landen op planeten en navigeren door asteroïden), die grondstoffen opleveren om langzaam de weg naar huis te ontsluiten. Wie echter zoals Uberkamper voor het snelste schip kiest en zo efficiënt mogelijk te werk gaat, kan vrij snel en zonder veel kleerscheuren op tijd thuis sukkelen om nog het laatavondjournaal te kunnen zien. 40.000 parsec een lange reis noemen is uiteindelijk ook maar een kwestie van perspectief, zo blijkt. Het grootste probleem hierbij is dat elke ontmoeting met de talrijke aliens die de ijle leegte van het heelal bevolken vooral problemen en verlies opleveren en dat ook quests vaak teleurstellen en meestal wegvoeren van de ideale weg naar huis.

The Long Journey Home zit met andere woorden vol boeiende ontdekkingen, maar tegelijk beloont het spel de spelers die deze ontdekkingen negeren. Natuurlijk zijn er nog veel games (om niet te zeggen het leven zelf) waarin de weg belangrijker is dan het doel, maar er valt gewoon te weinig winst te rapen in dit spel door langer dan strikt noodzakelijk onderweg te zijn. Daarvoor zijn de quests niet boeiend genoeg en de minigames die het geheel vooruit drijven te repetitief. De keren dat hij eraan begon was Uberkamper alvast altijd blij dat hij snel weer thuis was en dat is toch veelzeggend. 

Toen enkele jaren geleden FTL het levenslicht zag, werd dit meteen de standaard voor dit soort onafhankelijke roguelike science fiction. The Long Journey Home heeft een intrigerend plot dat zeker niet misstaat naast FTL en slaagt er ook veel beter in om een band op te bouwen met de kleine bemanning van het schip dat zich een weg moet banen door een vijandig universum. Maar in FTL waren het volledige spel en alle krachtinspanningen van Uberkamper gericht op één epische strijd tegen een verpletterende overmacht. The Long Journey Home daarentegen is veel meer een quest om op tijd thuis te zijn voor het eten en onderweg door het raampje nog eens te kijken of er iets te beleven valt.

Het blijft na vele decennia van gamen vreemd dat twee games die zo dicht bij elkaar liggen toch zo een uiteenlopende ervaring kunnen opleveren, maar jammer genoeg kan Uberkamper niet anders dan concluderen dat FTL het spel is dat toekomstige generaties zullen blijven spelen, net zoals mensen de Odyssee blijven lezen en naar Star Trek Voyager blijven kijken. The Long Journey Home daarentegen wacht helaas weinig meer dan een schemerbestaan in de Griekse onderwereld waar middelmatige games voor eeuwig moeten branden. Enige troost is dat het daar niet alleen zal zijn.

vrijdag 7 januari 2022

31. The Surge (2017)

"Will I be part of something new? Eternal, one with the consciousness?"

De grote uitdaging om iets zinvol over The Surge te vertellen bestaat erin om dat andere spel niet te vernoemen. Dat spel dat volgens de legende de fundamenten heeft gelegd waaruit games als The Surge zijn kunnen ontstaan. De basisingrediënten zijn natuurlijk wel altijd hetzelfde: een anonieme held loopt rond in een verwarrende en deprimerende wereld waar zelfs de kleinste tegenstander uitermate dodelijk kan zijn, waar uithoudingsvermogen en wegspringen belangrijker zijn dan terugslaan, waar ervaring verloren kan gaan als ze niet tijdig gebruikt wordt op speciale plaatsen en waar schier onmogelijke eindbazen het uiterste van spelers hun vermogen vergen om knoppen in te drukken. “Soulslike” worden dit soort games genoemd. In het Engels is dat een neologisme, maar opmerkelijk genoeg kennen we in het Nederlands het woord al lang. Zielig heet dat hier en hoewel het een adjectief is met een negatieve connotatie, hoeft dat voor Uberkamper geen reden te zijn om het niet te gebruiken. Als Zielig een geuzennaam is voor games die spelers tot het uiterste drijven, dan is The Surge onmiskenbaar een heel zielig spel (nogmaals zonder de bijhorende negatieve connotatie).

Naast al het vorige is het meest onderscheidende kenmerk van zielige games natuurlijk dat ze de ‘flow’ - een soort ideaal evenwicht tussen voldoende uitdaging en teveel frustratie - volledig uit verband trekken. De moeilijkheidsgraad ligt met andere woorden bijzonder hoog, maar in tegenstelling tot wat marketeers en andere ondode managers al jarenlang aan ontwikkelaars wijsmaken, bestaat er wel degelijk een publiek van gamers die graag altijd hetzelfde opnieuw proberen om telkens ook weer grandioos te falen. Falen kweekt tenslotte ruggengraat en frustratie leidt naar moed en doorzettingsvermogen. Geen groter gevoel van voldoening dan wanneer de uitdaging schijnbaar onoverkomelijk was. Geen hechtere gemeenschap dan die van uitverkorenen die moeizaam uit de krabbenmand van verweekte gelegenheidsgamers hebben weten te kruipen.

Dat het niet eenvoudig is om het oude achter zich te laten weten ze bij ontwikkelaar Deck 13 maar al te goed. Voor het aan The Surge begonnen, maakte het namelijk al eerder Lords of the Fallen, een degelijk spel dat er evenwel niet in slaagde om de mottige bruine kerkers en slechtgezinde demonen achter zich te laten. In The Surge daarentegen speelt alles zich af in een kleurrijke fabriek vol op hol geslagen robotten en een artificiële intelligentie voor wie mensen weinig meer dan rondlopende grondstoffen betekenen.

Uberkamper mocht alvast in de huid kruipen van een zekere Warren, de kluns van dienst, die zich aanmeldt als nieuwe werknemer, maar net even buiten westen was bij het aanpassen van zijn verplichte exoskelet wanner de volledige fabriek platgaat door een piek in de elektriciteit. Hij ontwaakt op de schroothoop van de instelling met een half defect exoskelet en een kromme loden pijp om wat kleiner robottuig van zich af te slaan. Tijd voor Warren dus om beleefd even in het hoofdbureau te gaan vragen of er mogelijk sprake is geweest van een kleine vergissing.

Al snel blijkt evenwel dat zowat alles en iedereen last heeft van een opgesmoorde microchip in de hersenen en gratuit geweld de enige uitweg uit deze puinhoop vormt. Daarbij heeft Deck 13 een bijzonder motiverend systeem bedacht. Het is namelijk mogelijk om afzonderlijke ledematen van tegenstanders te viseren en deze vervolgens met een welgemikte slag af te hakken. Afgehakte robotdelen zorgen voor bouwplannen en grondstoffen om betere exoskeltten te bouwen. Wapens waar afgehakte armen nog aanhangen zijn door Warren te hergebruiken, zodat deze uiteindelijk - als in een komische opera - robotten met hun eigen armen neerklopt. De wetenschap dat iedere verkeerde beweging de laatste kan zijn, wordt plots veel minder grimmig als een goed uitgevoerde beweging een gepantserde hazmathelm of een nieuw plasmazwaard kan opleveren. Het helpt hierbij zeker ook dat de kampvuren medbays van The Surge het nummer ‘Prisoner’ van Sturmfol op repeat hebben staan. Het is een prachtige melancholische Song die verhaal en sfeer van het spel perfect ondersteunt en het ultieme bewijs dat een goede soundrack eigenlijk maar één nummer nodig heeft.

Gemiddeld doen gamers er 25 uur over om The Surge door te spelen. Hoewel Uberkamper echt zijn beste heeft zitten doen, kostte het hem uiteindelijk toch een pak meer uren alvorens de allerlaatste zotte robot terug naar de plaats werd geklopt waar alle moederborden heen gaan als ze sterven. Het zal wel een kwestie van gebrek aan talent en reflexen zijn, maar het neemt zeker niet weg dat de voldoening om The Surge uit te spelen erg groot was. De wereld behoort aan de doorzetters en hoewel Uberkamper niet van zijn bureaustoel is geweken en hoogstens wat knoppen heeft ingedrukt, mocht hij toch even het gevoel hebben dat hij tot die selecte kring van mensen behoorde die iets bereikt hebben in het leven. Alleen al daarvoor moet hij Deck 13 dankbaar zijn.

Het verhaal van The Surge is goed genoeg om boeiend te blijven tot het einde, maar vooral interessant zijn de twee DLC’s die daarna verschenen. Een ervan brengt Warren in een op hol geslagen pretpark waar volledig van de pot gerukte animatronics hem naar het leven staan. Bobbejaanland zal voor Uberkamper nooit meer hetzezelfde zijn. De andere heeft bizar genoeg het Wilde Westen als thema, maar dan eveneens tot de nok toe gevuld met allerhande robottuig. In vergelijking met de triestige DLC die sommige andere games meekrijgen is The Surge op dit gebied een lichtend voorbeeld te noemen. En voor wie er niet genoeg van kan krijgen is deel twee inmiddels ook al op de markt.

30. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)

Hoewel Uberkamper het grootste deel van zijn gamingbehoeften vervult middels de onvolprezen pc, zal de Nintendo DS toch steeds een speciale plaats in zijn hart innemen. Het unieke aan deze machine bestaat erin dat ze beschikt over twee schermen. Op het onderste aanraakscherm gebeurt het grootste deel van de actie, terwijl het bovenste scherm de mogelijkheden voor gameplay en verhaal exponentieel uitbreidt. Na het verschijnen van de Switch zullen er wellicht nooit meer nieuwe titels voor de DS verschijnen, maar voor een groot deel van de gamende wereldbevolking is deze console nog lang geen toestel uit het verleden. En het geeft wel de mogelijkheid om lange discussies te starten over wat dan uiteindelijk de beste titels zijn die ooit zijn verschenen op dit monumentale (en redelijk onverwoestbaar) stuk hardware.

Daarbij was er natuurlijk de allereerste Mario Kart, wat op zich al een voldoende bestaansreden was voor de Nintendo DS. Er zijn consoles die het doorheen hun levenscyclus met heel wat minder moeten stellen. Zelf zou Uberkamper het voorlopig wat tegendraads houden op Hotel Dusk: Room 215 als zijn voorlopige persoonlijke hoogtepunt, maar tegelijk leeft in hem het besef dat hij nog lang niet klaar is om zijn Nintendo DS anderhalve meter diep in de tuin te begraven. Een aantal titels liggen nog ongeduldig te wachten op zijn onverdeelde aandacht. The Legend of Zelda: Spirit Tracks bijvoorbeeld.

Op de Nintendo DS zijn uiteindelijk twee Zelda-titels verschenen. Met The Phantom Hourglass maakte Uberkamper al vele jaren geleden de zeven zeeën onveilig. Het centrale thema van deze Zelda draaide rond schepen, schatten en piraten en vermengde zowat alle clichés uit het genre tot een zeer aangenaam wegspelende draaikolk. In het later verschenen Spirit Tracks draaide alles dan weer om treinen en treinsporen die naar alle uithoeken van de wereld voerden. Vreemd genoeg scoren beide titels tot op vandaag erg laag in allerhande overzichten van de beste Zelda-titels, terwijl ze eigenlijk best goed in elkaar steken. Dat lijkt niet helemaal terecht te zijn, maar misschien zegt het ook iets over de consistent hoge kwaliteit van zowat alle andere Zelda’s.

Zelda is overigens de naam van de archetypische prinses die in elke nieuw spel voor een levensbedreigend probleem komt te staan. Zij dient bijgevolg met een wat vermoeiende regelmaat gered te worden door Link, een al even archetypische kabouterheld met groene muts en puntige oren. In elk spel is Zelda een nieuwe reïncarnatie van een lokale godin en ook Link is nooit twee keer dezelfde uitverkoren held. Echte genderpatronen worden er in Zelda duidelijk nog niet doorbroken, maar bij ieder nieuw spel neemt de speculatie over Links gender wel toe. Mogelijk zal Uberkamper de tijd nog wel meemaken waarop Link zich non-binair identificeert en Zelda ook eens de boot mag sturen of met de trein rijden.

Maar wie van wat gered moet worden is voor een beetje ervaren gamer amper van belang natuurlijk. Veel interessanter is het om vrij en blij de wereld in te trekken en avonturen te beleven. In het geval van Spirit Tracks gebeurt dit middels een gammele trein waar de bouten en moeren van af vliegen en een maagdelijke wereld die klaar ligt om bereden te worden. Uberkamper had meer dan twintig uur nodig om met Link iedere schat op te graven, ieder monster plat te kloppen, het ultieme kwaad terug naar zijn nest te jagen en aansluitend met zijn onverwoestbare gouden locomotief de alfamachinist te gaan uithangen op ieder stuk treinspoor in de vier windstreken. De bewonderende blikken van de boerkes langs de kant en de vers geredde prinses in haar kasteel denkt hij er graag bij. Spirit Tracks heeft onmiskenbaar het DNA van een volwaardige Zelda-titel.

Overigens is Spirit Tracks wel op een draagbare spelcomputer verschenen, maar bleek het volstrekt onspeelbaar te zijn tijdens een pandemie op de trein. Link beschikt namelijk over een regelmatig te gebruiken panfluit waarvoor effectief in de microfoon van de Nintendo DS moet geblazen worden. Empirische ondervinding leert dat dit door een mondmasker geen enkel effect heeft en dat de achtergrondgeluiden in een trein op volle snelheid de fluit van Link tilt doen slaan. Uberkamper heeft wel een grote waardering voor de enorme ironie van het feit dat een spel over treinen onspeelbaar blijkt op de trein.

Hoe dan ook: Spirit Tracks is Zelda en Zelda is een station waar iedereen met een gamershart ooit langs moet passeren. De twee Nintendo DS titels scoren misschien niet al te hoog in de ultieme Zelda-lijstjes, maar behoren wel tot het beste dat op deze console ooit is verschenen. Ze zijn vrijwel identiek op schip of trein na en dus is welke van de twee het beste is, een kwestie van smaak. Zoals chocolade of vanille dus, maar neemt niet iedereen altijd twee bollen?

29. Far Cry 4 (2014)

Pagan Min!, Auw! Nee! Pang!
Verre Schreeuw. Strijdtoneel.
Bergstaat met waanzin en 
Dood aan het roer.

Verloren zoon komt voor een
moederbegrafenis.
Vecht voor het koninkrijk
tegen zijn broer.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Nu Ubisoft kreunt in barensweeën voor Far Cry 6 leek het Uberkamper wel een goed moment om zijn klimijzers en sneeuwschoenen aan te trekken om de stevige Himalayatop van Far Cry 4 te bedwingen. Overigens is Far Cry 6 eigenlijk de veertiende titel in de reeks omdat spin-offs als Vengeance, Blood Dragon of Primal niet meegeteld worden. Dat is een beetje zoals treinen die minder dan 10 minuten vertraging hebben ook niet meegeteld worden in de statistieken, maar dan helemaal anders. Even verwarrend is de vraag hoe Far Cry zich laat vertalen. Er is de uitdrukking ‘a far cry from …’ wat zoveel betekent als ergens ver van verwijderd zijn. Maar waarschijnlijk gaat het toch meer om een letterlijke schreeuw in de verte aangezien de games doorgaans erg exotische locaties opzoeken waar het een en ander grondig misloopt en mensen in erg pijnlijke toestanden terecht komen.

Van het eerste Far Cry (2004) herinnert Uberkamper zich nog dat hij per ongeluk met een jeep aan volle snelheid over de rand van een klif in zee stortte om dan tot zijn verrassing naast een half gezonken Japans vliegdekschip uit de Tweede Wereldoorlog in het water te pletsen. Om maar te zeggen dat er een reden is waarom mensen met veel genoegen aan dit spel terugdenken. Far Cry 2 (2008) speelde zich dan weer af in Afrika en zag er voor zijn tijd al behoorlijk goed uit. Veel van wat nu iconisch is voor de reeks, werd in dit deel ingevoerd. En dat mag gerust letterlijk genomen worden, want het afwerken van iconen in een open spelwereld hoort daar ook bij. Tegelijk vroeg dit spel ook heel wat van de spelers. Genezing van zware verwondingen ging enkel via speciale locaties op de kaart en die kaart was niet permanent in beeld maar moest steeds handmatig opgeroepen worden. Snel reizen kon enkel via een paar schaarse bushokjes en wapens konden verslijten en zelfs volledig vastlopen.

Maar de grootste frustratie was wel dat controleposten op zowat alle belangrijke kruispunten onder een brutale vorm van herpopulatie leden. Van zodra Uberkamper maar een paar passen van een recent veroverd kamp was weggeslenterd, stonden er daar uit het niets terug een dozijn zwaar bewapende militieleden de boel te bewaken en sommige kampen moesten héél vaak gepasseerd worden op weg naar missies. Far Cry 3 (2012) verhuisde de boel terug naar een tropisch eiland, maar smeet vooral alles wat gamers frustreerde overboord. Daardoor kreeg de spelwereld het voor de reeks zo typische karakter van een gigantisch pretpark waarin alle attracties altijd open zijn en wachtrijen niet bestaan. Het spel introduceerde met Vaas voor het eerst ook een echt charismatische slechterik. Helaas reduceerde Ubisoft in naam van de heilige toegankelijkheid de hoofdpersonages tot een handvol irritante Amerikaanse pubers die blijkens hun afkomst het bijzondere vermogen bezaten om een heel eiland naar hun hand te zetten terwijl de autochtone bevolking hen zwijmelend achternaliep.

Dat brengt Uberkamper uiteindelijk bij Far Cry 4 waar de speeltuin in de Himalaya ligt en de charismatische slechterik van dienst Pagan Min heet. Verhalenderwijs biedt deze versie uiteindelijk niet veel meer dan een variatie op het zwakzinnige plot van de voorganger: een Amerikaanse snotaap die zijn westers vooruitgangsoptimisme projecteert op een passieve bevolking. Ajay is de naam van de man zonder eigenschappen van dienst en die sukkelt in de Himalaya omdat hij de pot met as van zijn overleden moeder wil uitstrooien in haar thuisland.  Opmerkelijk genoeg voorziet het spel de mogelijkheid om dat ook effectief snel te doen en zo op een klein kwartier aan een al bij al op bevredigend einde te sukkelen. Het alternatief is dus een veertig uur durend gevecht aan de kant van een ongeregelde hoop rebellen om de controle over het kleine koninkrijk over te nemen.

Natuurlijk is Pagan Min een man die wat problemen heeft men zijn moreel kompas, maar het is ook een vriendelijke kerel en het rebellenleger dat Uberkamper kiest te vervoegen blijkt even weinig terug te schrikken voor occasionele foltering, standrechtelijke executies, religieus fanatisme, drugshandel, slavernij en gratuit gebruik van kindsoldaten. Het is opvallend dat elke nieuwe titel in de Far Cry reeks een steeds negatievere visie op mens en maatschappij brengt. Wie zich wil verheffen boven anderen moet natuurlijk bereid zijn om slachtoffers te maken, bij voorkeur niet zichzelf. Het is op zich geen onintelligente boodschap en het heeft in Far Cry 4 iets weg van een kleurrijke versie van Heart of Darkness.

De trailer van Far Cry 6 lijkt alvast op dit punt niet meteen een grote trendbreuk aan te kondigen. Aangezien de gameplay in de reeks inmiddels grotendeels op punt staat, lijken de verschillen tussen de verschillende Far Cry’s zoiets als het verschil tussen vanille en chocolade: het ziet er wat anders uit, maar het zijn smaken die de meeste mensen wel kunnen waarderen. Hoe dan ook, Far Cry 4 was een plezante zandbak waarin Uberkamper zich even compleet heeft uitgeleefd en zolang deze reeks voortkabbelt, zal Uberkamper ze op zijn eigen tempo rustig achterna blijven sloffen.

28. Bioshock Infinite (2013)

Gij vliegend luchtkasteel
Bioshock Infinite
Zalig de ziel die de 
Reinheid bezit

Doop de rechtvaardige
Inwijdingskandidaat
Dood de onwaardige
Booker Dewitt!

Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Het klinkt als een excuus - genre ‘de hond heeft mijn huiswerk opgegeten’ - maar de reden waarom Uberkamper een klassieker als BioShock Infinite zo lang op de plank heeft laten staat is dat de download van dit spel de 50 gigabyte benadert. Dat is allemaal relatief natuurlijk. Computergames en bijhorende updates hebben altijd al het formaat gehad van het maandvolume van een volledig huishouden met twee kinderen en een kat. De halve gigabyte Patch 1.2 van Crysis deed Uberkamper tien jaar geleden nog vertwijfeld de handen ten hemel gooien om zijn ellendige lot te vervloeken, niet wetende dat games even later genadeloos het honderdvoudige zouden eisen voor ze er zelfs maar aan denken om het startmenu te tonen. Soms meent Uberkamper dat hij zijn versleten router zachtjes hoort janken in een hoek van de garage, maar het zou ook de kat kunnen zijn die wil eten. Het leed en ongemak van de beginjaren van de digitale distributie is iets dat wat oudere gamers nog altijd ‘s nachts badend in het zweet doet wakker worden en was een van de belangrijkste redenen waarom gamers smalend onder elkaar vertelden dat het met die nieuwlichterij van Steam nooit iets ging worden. Weinig dingen wennen zo snel als onbeperkt internet.

Samen met de rest van de wereld stelt Uberkamper vast dat Steam waarschijnlijk nog wel even zal blijven en dat het downloaden van een mastodont als BioShock Infinite al bij al tot een relatief pijnloze operatie is verworden. Wat overigens niet wegneemt dat, als de trend van steeds grotere games zich doorzet, ‘cloud gaming’, waar heel wat gamers smalend over vertellen dat het nooit iets zal worden, meer en meer een levensvatbaar idee begint te worden.

In zekere zin is BioShock Infinite natuurlijk al een cloud game, aangezien het zich afspeelt in Columbia, een stad in de wolken, waarvan de stichter zich zowel fysiek als moreel heeft verheven boven de Verenigde Staten van Amerika en het ongelukkige plebs dat daar beneden nog rondkruipt in slijk en zonde. Sinds de noodlottige vlucht van Icarus wordt dit soort zelfverheffing onherroepelijk geassocieerd met neerstorten en ook in de meeste rampenfilms wordt er ook niet zomaar ongestraft losgescheurd van de beschaving in het algemeen en het superieure Amerika in het bijzonder. Uberkamper verwachtte zich verhaalgewijs dan ook aan een onherroepelijke en spectaculaire neergang in de wereld van Columbia. Opmerkelijk genoeg bereikten hem op voorhand weinig spoilers over het plot van BioShock Infinite en hij wil natuurlijk niet de eerste zijn die het per abuis of uit louter boosaardigheid voor iedereen verpest. Dus beperkt hij zich tot het opsommen van wat iedereen al weet: het spel presenteert een prachtig vormgegeven vliegende stad waarin Booker DeWitt, een privé detective, op zoek gaat naar een jong meisje en daarbij onvermijdelijk met een paar onverzettelijke karakters in conflict komt. Wie meer wil weten zal het spel zelf uit de wolken moeten plukken.

Overigens moet Booker DeWitt, net als iedereen die Columbia binnen wil komen, verplicht een doopritueel ondergaan. Eerder onderzoek leerde Uberkamper dat heel wat gamers zich om uiteenlopende redenen in alle mogelijke bochten hebben gewrongen om hieraan te ontsnappen. Eén speler heeft zelfs zijn geld teruggekregen omdat hij er zich niet toe kon brengen om actief een doop van een virtuele religie te aanvaarden. Wie bijgevolg voorbij de inleiding van het spel raakt, staat al verder dan minstens één andere speler ooit is gekomen, wat alvast aantoont dat ook buiten religie troostrijke gedachten te vinden zijn. Vreemd ook dat net dit aspect als een probleem wordt gezien, terwijl amper een uur verder in het spel een orkaan van excessief geweld uitbreekt waarbij Booker DeWitt middels dodelijke schietijzers en een paar ronduit sadistische superkrachten (Vigors genaamd) een groot aantal families in Columbia zonder kostwinner zet. Aan geweld is iedereen ondertussen gewoon geraakt en aan seks willen de meeste spelmakers zich niet wagen, maar religie lijkt nog vruchtbaar en onontgonnen terrein te zijn voor het virtueel bemiddelen van heftige emoties.

Hoe dan ook, BioShock Infinite is misschien geen monumentale klassieker geworden, maar wel een waardige opvolger van de twee iconische voorgangers die zich afspeelden op de bodem van de zee. Het verhaal is een kwestie van smaak, maar de voor de reeks typische actie is onmiddellijk herkenbaar, de setting is onuitgegeven en het blijft allemaal ongemeen boeiend tot het einde. Acht jaar na Infinite lijkt de wereld alvast helemaal klaar voor een nieuwe aflevering in het BioShock universum, te land, ter zee of in de lucht.