Een zombie is een lichaam dat dood zou moeten zijn, maar dat zich duidelijk nog niet bij de feiten heeft neergelegd. Het is een lege huls, een lichaam in verval dat woordenloos en thuisloos ronddwaalt in de wereld. Zelfs in groep, omgeven door andere zombies is er bij de ondode een totaal onvermogen om iets bij te dragen aan gemeenschap of cultuur.
Net dat idee, eenzaam achterblijven midden tussen mensen, is vandaag een heel herkenbaar gevoel geworden. Misschien is dat wel de reden waarom we zo gek zijn van zombies. Het is het heel herkenbare gevoel van vervreemding: de angst om ergens te zijn zonder erbij te horen. Een onaanraakbare vreemdeling te worden die er niet in slaagt thuis te komen in een samenleving waarin anderen duidelijk wel goed functioneren.
Een zombie heeft geen inwendig leven, behalve een onstilbare honger naar de hersenen van de levenden, niet toevallig de zetel van de emoties en het verstand die de zombie zelf ontbeert. Die honger is een vorm van consumptie die de leegte moet vullen, maar onherroepelijk leidt tot de vernietiging van alles wat waardevol en zinvol is. Ook dat lijkt een weinig subtiele metafoor te zijn voor onze wereld.
Kortom, zombies vatten onze tijdsgeest bijzonder goed samen en het is dan ook geen wonder dat we vandaag overspoeld worden door een horde van films, boeken, comics en computergames over deze antilichamen van onze beschaving. Het is de verbeelding van een apocalyps die dit keer niet uit de hemel op ons neerdaalt, zoals het in de Bijbel staat, maar daarom ook geen ruimte geeft voor hoop of verlossing. Overlevers vluchten altijd verder, maar elke winst is tijdelijk en in elke veilige haven brengen ze zelf het dodelijke virus mee dat zich al lang in hun lijven heeft genesteld.
Wie zombies zegt, kan vandaag niet meer naast de twaalf seizoenen van The Walking Dead kijken die de afgelopen jaren zijn verschenen. Aan de klassieke films van Romero en alles wat daarna kwam, voegde deze serie (die trouwens ook gebaseerd is op een comic) het idee toe dat wandelende doden weliswaar wat kunnen wegen op de leefbaarheid van de buurt, maar dat het echte gevaar in een ontwrichte samenleving van andere overlevenden komt. Niet de doden, maar de levenden zijn de grootste bedreiging als straks orde en gezag instorten. Voor veel liefhebbers van het genre was dit idee in The Walking Dead weinig minder dan een openbaring. Helaas leidde dit inzicht ook, tussen het in elkaar meppen van onschuldige zombies door, tot eindeloos gezaag en gezever over leiderschap, moraal en de emotie van het moment. Twaalf seizoenen vullen zich niet vanzelf.
Van The Walking Dead werden bij ontwikkelaar Telltale Games ook vier computergames gemaakt. Daarin worden de avonturen van het kleine meisje Clementine beschreven, die zich van bakvis tot overlever ontwikkelt in een wereld die midscheeps getroffen werd door de apocalyps. Overigens gaat het hier om games in de ruime zin van het woord, want de spelelementen zijn zo beperkt dat het niet onredelijk is om van een visual novel te spreken. Het handelsmerk van Telltale Games is dan ook de kracht van het verhaal en de illusie keuzes te kunnen maken die hierop van invloed zijn. Natuurlijk gaat het hierbij niet om een volwaardige vertakte verhaallijn, want dat zou een exponentieel groter spel hebben opgeleverd dat de krachten van deze kleine ontwikkelaar ver te boven zou zijn gaan.
In grote lijnen gaat het steeds om hetzelfde schema. Het kleine meisje Clementine weet zich staande de houden in een groep waarvan de achterdeur constant openstaat. Op weg naar een vage belofte van veiligheid worden nieuwe leden na wat wantrouwen vooraan opgenomen in de groep, terwijl personages van wie de verhaallijn afgelopen is achteraan een gruwelijke dood te wachten staat. Het is een helse kringloop waarbij nieuwe personage door een soort gehaktmolen gedraaid worden om achteraan als levende of dode lijken uitgespuwd te worden. Enkel Clementine slaat zich door dit alles heen met de onschuld van een kind. Het spel doet schaamteloos beroep op de aangeboren menselijke reflex om kinderen te beschermen. Maar Uberkamper onthoudt vooral dat dat kinderen als Clementine het meest dodelijke zijn wat er in de apocalyps rondloopt. Wie het wicht op zijn reizen tegenkomt loopt best gillend weg, ook al is dat in de armen van een horde hongerige hersenvreters.
De zwakte van dit tweede seizoen (en ook van de serie) zit in het feit dat van Uberkamper gevraagd wordt om altijd opnieuw emotioneel te investeren in personages die eerder weinig kans hebben om het einde van het spel te halen. Keuzes hebben weinig permanente gevolgen, maar de eenvoudig vermelding in het spel dat een belediging of een vriendelijk gebaar zal onthouden raakt soms wel een gevoelige snaar, ook al wordt het ongelukkige personage even later opgegeten door een verloren gelopen zombie terwijl het gegil door merg en been snijdt. Eigenlijk draait alles daarbij om de schuldvraag. Mensen komen, gaan dood en aansluitend wentelt de voltallige groep zich in verwijten en zelfmedelijden tot de onvermijdelijke conclusie dat sterven nu eenmaal tot de orde der dingen behoort. Maar de geloofwaardigheid van deze voorspelbare cyclus van crisis en catharsis gaat toch wat aan het wankelen als Clementine zich voor de zoveelste keer geborgen weet tussen alweer een nieuwe groep van volledig vervangbare mensen.
Uberkamper zou er zowaar een weinig cynisch van worden. Misschien zijn mensen gewoon de verliezers van de evolutie, de minst aangepaste soort in het land van de zombies. Wie The Walking Dead speelt maakt zichzelf vermoedelijk graag wijs een geslaagde overlever te kunnen zijn in een instortende wereld. Zelf ziet Uberkamper zich nog het liefst als een Boomer uit Left 4 Dead 2: een dikke zombie die stilletjes naast overlevers gaat staan om dan spontaan te ontploffen onder druk van zijn eigen gistende ingewanden. Going out with a bang heet dat dan. Dat lucht op naar al die onverwerkte emoties.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten