zondag 31 mei 2026

91. The X-Files Game (1998)

In een vlaag van volstrekte verstandsverbijstering had Uberkamper afgelopen Kerst het plan opgevat om alle 218 (!) afleveringen en twee langspeelfilms van The X-Files achter elkaar te bekijken. Dat is ook gelukt, zij het niet zonder het brengen van grote persoonlijke offers inzake familiegeluk en persoonlijke hygiëne.


Voor wie er eind vorige eeuw nog niet bij was geeft Uberkamper nog even mee dat de X-Files het levenslicht zagen in 1993 bij het medianetwerk Fox. Dat wil zeggen: voordat dit vervelde tot de crypto-fascistische Trumpiaanse staatsmedia die het vandaag is. De impact van de avonturen van Mulder en Scully vanaf het moment van verschijnen valt moeilijk te overschatten. Een kwarteeuw lang onderzocht dit onwaarschijnlijke duo voor de FBI allerhande paranormale gebeurtenissen en kluisterde daarbij de halve wereldbevolking aan hun televisie. Hoewel de afleveringen soms volstrekt van de pot gerukt waren en vaak een zekere knulligheid uitstraalden, werden ze door de wat meer beïnvloedbare kijkers niet enkel gezien als de popcorn fictie waarvoor ze bedoeld waren, maar ook als een soort van documentaires die de meest absurde samenzweringstheorieën met beeld en klank onderbouwden. Ook in die prille jaren knabbelde Fox met andere woorden al naarstig aan de fundamenten van de Amerikaanse samenleving.


De losse afleveringen van de X-Files - met vreemde mutanten en een eclectische verzameling van onverklaarbare paranormale activiteiten - zijn tot op vandaag nog erg amusant. Het overkoepelende verhaal van de hele serie daarentegen is een waanzinnige potpourri van overheidscomplotten, buitenaardse invasies, supersoldaten, Ufo-technologie, ontvoeringen en experimenten op mensen. Dat is allemaal wel boeiend, maar verliest wat aan intensiteit en geloofwaardigheid na de zoveelste plotwending waarbij pakweg een dode alien alweer een vervalsing van de regering blijkt te zijn. Wie gevoelig is voor een onwaarschijnlijke verhaallijn vol gaten en tegenstrijdigheden vindt in The X-Files precies dezelfde ergernis als in de Animus van Assassin’s Creed.


De aantrekkingskracht van de X-Files ligt dan ook vooral bij de bijzondere dynamiek tussen de twee FBI-Agenten. De goedgelovige Mulder gaat blindelings mee in elk fantastische narratief dat hem wordt voorgeschoteld, maar trekt de grens trekt bij een volwassen Godsgeloof. Hij lijkt de verpersoonlijking van het evangeliewoord: “Wie twijfelt als een golf in de zee is die door de wind heen en weer wordt bewogen (Jak 1,6)”. Daartegenover staat de kritische wetenschapper Scully, die feiten verifieert en rationele verklaringen zoekt. Zij uit zich doorheen de serie consequent als devote Katholiek wat waarschijnlijk ook het fundament is van haar vertrouwen op een wereld die niet willekeurig met haken en ogen aan elkaar hangt. Het is alvast een grote verdienste van makers van The X-Files dat ze het verschil kenden tussen bijgeloof en geloof en de weerstand dat dit laatst biedt tegen de waan van de dag. Het is helaas een vermogen dat Fox-Media, samen met een groot stuk van de mensheid , de afgelopen decennia verloren heeft.


Belangrijker is evenwel dat de X-Files ook twee volwaardige computergames hebben voortgebracht (en een virtuele flipperkast): The X-Files: Resist or Serve (2004) verscheen exclusief voor Playstation 2 en is vandaag dus nog maar voor een handvol gamers speelbaar. Daarnaast lag Op de Pile of Shame van Uberkamper sinds jaar en dag ook nog het The X-Files Game (1998) stof te vergaren en was de tijd gekomen om ook deze titel eindelijk weg te werken. Dit spel werd eerst uitgebracht voor Playstation One, maar verscheen later ook op PC in een versie met maar liefst 7 CD-Roms (dat is een astronomische 3 Gigabyte of een halve DVD). Bij gebrek aan updates is vandaag nog steeds een 32 bit systeem nodig om het spel gestart te krijgen. Uberkamper had gelukkig nog een oude Dell laptop met Windows XP liggen, maar voor de meeste gamers die vandaag The X-Files Game willen spelen zit er weinig anders op dan een abandonware versie te downloaden en met een virtual machine in gang te trekken. Vooral het virtueel wisselen van CD-Roms zal daarbij een bijzondere uitdaging zijn. Een andere mogelijkheid is natuurlijk om te stemmen op de site van Good Old Games in de hoop dat ze het spel een nieuw leven geven. Dat zou overigens meer dan verdiend zijn. Op GOG.com werden veel obscuurdere games al van de vergetelheid gered terwijl de productiewaarden van The X-Files Game (4 jaar ontwikkeltijd, 6 miljoen dollar) voor die tijd uitermate hoog waren.


Het resultaat mag dan ook gezien zijn. Het spel speelt als een zes uur durende interactieve film met een script van 750 pagina’s en heeft zelfs het statuut gekregen van een volwaardige aflevering in het X-Files universum, ergens in de tijdlijn van het derde seizoen. Door de beperkingen van het opslagmedium is de resolutie van de full motion video’s  helaas wat aan de lage kant en zijn sommige dialogen eerder summier. Mocht het bronmateriaal nog bestaan dan valt daar misschien nog iets aan te doen met behulp van modernere technologie, maar de kans dat dit ooit gebeurt is kleiner dan de mogelijkheid dat buitenaards leven ook maar enige interesse in onze schamele aardkloot zou hebben.


Omdat Mulder en Scully te druk bezig waren met de opnames van de eerste film, wordt de hoofdrol heel verdienstelijk gespeeld door de onbekende acteur Jordan Lee Williams, die helaas in 2018 op 52 jarige leeftijd overleden is. Overigens wordt het gemis van de twee hoofdrolspelers ruimschoots goedgemaakt met tal van andere personages uit de serie en met een denderende apotheose waarin wel een ruime rol is weggelegd voor de twee agenten. Ook de autopsies die de revue passeren vormen een rechtstreekse verwijzing naar Scully die in de serie als arts - volgens de laatste telling - meer dan 200 keer naast een lijk poseert in het mortuarium. Een eervolle vermeldingen is er nog voor het feit dat bijna alle mannelijke personages goedkope lange regenjassen dragen en de vrouwelijke tegenhangers schoudervullingen. Uberkamper herinnert zich de jaren 90 vooral als een wat periode vol ongemak en plaatsvervangende schaamte en dat is grotendeels te wijten aan de groteske kledingkeuze die mensen in die jaren dachten te moeten maken. Het X-Files Game is uiteindelijk een vermakelijk spel geworden dat de tand des tijds relatief goed doorstaan heeft. Enkel het feit dat het verhaal een minuscule schakel is in de chaotische raamvertelling van de serie drukt de pret een beetje. Een zelfstandig mysterie zou het spel nog een pak legendarischer en tijdlozer gemaakt hebben.

90. Stasis (2015), Cayne (2017) en Stasis: Bone Totem (2023)

De klassieke point-and-click adventures vormen een genre dat zijn hoogtepunt ongeveer dertig jaar geleden beleefde. In die dagen behoorden ze zowat tot de top van wat spelmakers uit thuiscomputers konden puren. De rekenmonsters van vandaag kennen die beperkingen uiteraard niet meer. Daarom zetten de meeste gameontwikkelaars tegenwoordig vanzelfsprekend in op snelle actie en eindeloze variatie om verwende spelers geen moment rust – of nog erger, verveling – te geven. Tegenover al dat zot geweld lijkt het avonturengenre wat achterop te sukkelen met een vreemde combinatie van trage gameplay en puzzelwerk.

 


Met Stasis probeerde de Zuid-Afrikaanse spelontwikkelaar The Brotherhood Games het genre nieuw leven in te blazen door twee dingen toe te voegen die elkaar volstrekt tegenspreken: een uitermate duistere horrorsetting en een veilig, afstandelijk en isometrisch perspectief. Vreemd genoeg werkt dat wonderbaarlijk goed. Enerzijds heeft het avonturengenre nieuwsgierigheid als brandstof en is het van nature gericht op het ontdekken van steeds nieuwe zaken. Anderzijds geeft het afstandelijke isometrische perspectief onbewust de geruststellende boodschap mee dat er geen goedkope schrikeffecten zullen komen of actiescènes die snelle reflexen vragen. Dat laatste vermindert een bepaalde vorm van spanning bij het spelen, maar ontneemt paradoxaal genoeg ook de motivatie bij spelers om weg te kijken. Zo komt de nadruk volledig te liggen op onderzoeken en ontdekken in een uitermate duistere wereld. Daarbij kan de gruwel in Stasis meer gestaag opgebouwd worden en kan ze ook verdergaan waar andere games ophouden. Bovendien wordt ook het moment uitgesteld waarop spelers doorgaans voor zichzelf beslissen om mentaal afstand te nemen van het verhaal of zelfs te stoppen met spelen. Het resultaat is dat spelers de games van Stasis ervaren als een intense Voyage au bout de la nuit of Heart of Darkness, een reis waarbij steeds verder wordt afgedaald in duisternis, kwaad en godverlatenheid. Spec Ops: The Line staat sinds 2012 bekend als het thematische broertje van die games, maar voelt in vergelijking daarmee aan als een zondagswandeling in het park. De gruwel is gelijkaardig, maar de beleving verschilt sterk. Een soldaat met een machtig schietgeweer in een first-person shooter geeft toch een ander gevoel dan een zachtmoedige, mechanische teddybeer. Die laatste waggelt rond tussen schaduwen van monsters, met een bonnetje van de wasserette in de hand en twee gouden tanden die hij zopas uit de schedel van een halfvergaan lijk heeft gebroken.


In Stasis (en het gratis spel Cayne dat een jaar later verscheen) krijgt het kwaad nog een menselijk gezicht. In het derde deel daarentegen – Stasis: Bone Totem – blijken er monsters onder de oppervlakte te zitten die ouder en groter zijn dan de menselijke verbeelding. Lovecraft laat groeten. Maar de echte bron van alle kwaad in de wereld van Stasis is, net als in de echte wereld, het groot kapitaal. Zowat al het geld en de bijhorende macht in het zonnestelsel zijn in handen van een zekere meneer Cayne, niet toevallig een naamgenoot van de eerste mens in de geschiedenis die zijn broer de kop inbeukt. Als een Romeinse keizer bekleedt Cayne een quasi goddelijke macht in combinatie met een even ogenschijnlijk technologische onsterfelijkheid. Tegenover die geweldenaar staat een klein meisje dat luistert naar de naam ‘Hope’. Zij is al gestorven, maar de herinnering aan haar draagt haar ouders door de absolute duisternis. Het is een letterlijke verwijzing naar La petite fille Espérance (1911) van Charles Péguy waarin de hoop als een kind tussen geloof en liefde loopt. Zij lijkt door hen geleid te worden, maar in werkelijkheid is het de hoop die hen eigenlijk overeind houdt. Charles Péguy sterft overigens in de eerste dagen van dezelfde Eerste Wereldoorlog die Céline inspireerde tot zijn reis door de donkere nacht. 


In het fictieve universum van Stasis krijgt Cayne quasi messiaanse kwaliteiten wanneer hij erin slaagt om zichzelf te reïncarneren in een nieuw lichaam. Het is een verlangen waar de multimiljardairs van deze wereld zich ook wel eens aan durven bezondigen en waar de huidige paus Leo XIV tijdens zijn catechese op 10 december 2025 terecht de wat retorische vraag doet stellen: “Kan de dood echt door wetenschap overwonnen worden en ons ook waarborgen geven dat een leven zonder dood ook een gelukkig leven is?”  Samen met die paus zit werkelijk niemand te wachten op een ondode Elon Musk of godbetert een Trump die van knaloranje naar doodsbleek gaat. 


In ieder geval is de hypothese in Stasis terecht dat het verlangen van machtige mensen om na hun dood blijvend hun stempel te drukken op de gehele mensheid uitermate dystopisch is. Helaas slaat het spel wel volledig de bal mis met de fictieve voorspelling dat de Katholieke Kerk in het jaar 2150 zichzelf verkoopt aan de Cayne Corporation om haar financiële schulden af te betalen. Vooreerst omdat het jaartal 2150 – net als elk jaartal – een verwijzing inhoudt naar het leven van Christus waarover paus Leo in dezelfde tekst stelt: “De verrijzenis van Christus openbaart ons dat de dood niet ingaat tegen het leven, maar er een deel van is, als overgang naar het eeuwige leven. Het Pasen van Jezus doet ons vooraf proeven, in deze tijd nog vol lijden en beproevingen, van de volheid van wat na de dood zal gebeuren.” 


Ook relevant, maar oneindig veel minder belangrijk dan Christus zelf, is het feit dat het fundament van de Katholieke Kerk niet verbonden is met bezit of kapitaal, schulden, bankiers, wereldse macht of goederen. Hoewel falen binnen de Kerk consequent voorkomt, is het geen systemisch falen. Dat komt doordat God zelf in de geschiedenis is getreden en de apostelen en martelaren getuigenis hebben afgelegd van diens leven, lijden, sterven en opstanding. Sterker nog: het bloed van martelaren – beginnende met de apostelen en als een onophoudelijke stroom vloeiend door de tijd – is de eigenlijke goudstandaard van de Kerk. Dan Simmons zag dat bijvoorbeeld helder in wanneer hij in zijn Hyperion-cyclus (1989) een priester als personage opvoerde die het onmogelijk werd gemaakt om te sterven. Dat is tot op vandaag een van de meest tragische personages die er bestaat in de wereldliteratuur. 


De fout die de makers van Stasis maken, is dat ze vergeten dat de Kerk geen schulden heeft en geen schulden kan hebben, omdat door Christus al de schulden van de mensheid reeds werden afgelost. Dat is de schat die de schamele armoede van een tech mogul, die zijn doodsangst technologisch sublimeert, in al haar naaktheid toont. Dat is ook de schat die een ongenadig licht werpt op de genante hoogmoed van een oranje president met een messiascomplex. Geen gelovige zou het ooit in het hoofd halen om aan dat soort geestelijke schooiers offers te brengen, al bezitten ze alle technologie, macht of aanzien van de wereld. Zonder Christus is dat allemaal waardeloos. Met Christus kunnen wij zonder angst weerstand bieden, sterven en opstaan. 


Wanhoop is de naam van de groteske omkering van het evangelie die Stasis ons voorspiegelt: een wereld van Lovecraftiaanse godverlatenheid waarin zelfs de Kerk haar ziel verkoopt (hoe onrealistisch dat ook moge zijn). Het is een brutaal goed spel, maar uiteindelijk deinst het terug voor de afgrond. Het aarzelt om het verhaal tot het einde toe te vertellen: van de definitieve dood van het kleine meisje Hope, de instorting van geloof en een wereld zonder liefde waarin dat alles zich voltrekt. Er is met andere woorden altijd hoop en de man met de lantaarn die de dood van God komt verkondigen, zal altijd een dwaas blijken, ook al zijn diens volgelingen nu aan de macht.


89. Thimbleweed Park (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Toen computers nog de rekenkracht hadden van een broodrooster bestond zowat de helft van alle games noodgedwongen uit eenvoudige tweedimensionale avonturen. Met enige weemoed herinneren gamers zich het kolderieke verzet van Guybrush Threepwood tegen de boosaardige piraat Le Chuck in Monkey Island of de queeste voor werelddominantie van een paarse radioactieve arm met zuignappen in Day of the Tentacle. Ondertussen zijn we drie decennia verder. In de evolutie van de mensheid als soort betekent dit dat er niets veranderd is en we ons nog steeds als apen gedragen die zopas uit de bomen zijn gevallen. Computers daarentegen hebben zich de afgelopen dertig jaar wel exponentieel verder ontwikkeld tot het niveau waarop Uberkamper zich samen met zijn mede-primaten vragen kan stellen als: wat aan te vangen met zelfbewust artificieel leven en wat als onze realiteit eigenlijk een simulatie is.


In die drie decennia sinds het embryonale stadium van spelontwikkeling hebben de meeste spelontwikkelaars van de eerste generatie elk wel op een of andere manier een nieuw spel op de wereld los gelaten. Jane Jensen bijvoorbeeld is nooit echt gestopt met Gabriël Night, maar maakte ook het verdienstelijke Gray Matter (2010), Tim Schafer stelde na Day of the Tentacle teleur met het eerder stoef lopende Broken Age (2014) en het Monkey Island van Ron Gilbert tenslotte luistert sinds 2017 naar de naam Thimbleweed Park. Opmerkelijk genoeg werden al deze games gerealiseerd middels crowdfunding. Dat is een bijzondere vorm van diefstal waarbij gamers gevraagd wordt om gratis geld te geven aan spelontwikkelaars zuiver omwille van hun reputatie. Uiteindelijk implodeerde dit model toen het aantal mislukte projecten – al dan niet moedwillig – bleef toenemen. Terugkijkend op deze korte maar intense periode overheerst vooral een gevoel van schaamte. Maar hoewel dit dubieuze verdienmodel gigantische afvalbergen van kapotte code heeft uitgebraakt, is Uberkamper ook zo eerlijk om toe te geven dat het enkele degelijke games heeft afgeleverd. Misschien is zelfs het zeer geslaagde Thimbleweed Park voldoende om ons plichtsgetrouwe gamers te leren leven met de gevolgen van de collectieve verdwazing die crowdfunding heet.


Het verhaal van Thimbleweed Park begint nogal onschuldig met twee FBI-Agenten die  opgeroepen worden om een moord te onderzoeken in een klein Amerikaans dorpje. Voor de goede verstaander is daarmee de sfeer van de legendarische televisieserie Twin Peaks (1990) weer even helemaal terug. De agenten in kwestie vertonen dan weer opvallende gelijkenissen met Mulder en Scully van The X-Files (1993), die andere monumentale serie waarmee de vorige generatie het millennium heeft neergelegd. Aangezien ook de gameplay van het spel identiek is aan de oude Monkey Island games (1990) is het niet onredelijk om te stellen dat Thimbleweed Park nostalgie als brandstof gebruikt om de generaties jonge Boomers en oude Gen-Xers te bedienen. Dat neemt niet weg dat het verhaal enerzijds wel zowat alle kanten dreigt op te gaan, anderzijds toch tot op het einde grappig en boeiend blijft en bij momenten zelfs een voet kan zetten naast haar illustere voorgangers. Enkel op het einde zakt het hele plot als een pudding in elkaar, wat vooral aantoont dat we niet meer in de jaren ’90 leven waarin verhalen nog vorm moesten geven aan de wereld. De lijnen die we vandaag door de chaos trekken gaan veel vaker nergens meer naartoe.


In Thimbleweed Park eindigt het rad van fortuin van de mogelijke plotlijnen uiteindelijk bij de meta-vraag van de vijf (!)hoofdpersonages of ze niet enkel figuranten zijn in een simulatie. Wanneer het laatste speelbare karakter aansluitend de gameserver afschakelt, eindigt het spel abrupt met een zwart scherm. Dat laatste was voor veel gamers een teleurstelling, zeker in vergelijking met de kwaliteit van het voorgaande, maar Uberkamper deed het denken aan de dood van Nicole Wakefield in het laatste deel van de Rama-cyclus van Arthur C. Clarke die ook eindigt met de zin: “en dan was er niets”. Dat komt hard binnen wanneer een personage vijf boeken meegaat en op het einde nadrukkelijk niet als Harry Potter (of desgewenst Jezus) klaarstaat om te glorierijk te verrijzen.


De arme personages in Thimbleweed Park hebben overigens overschot van gelijk met hun observatie dat hun spelwereld een simulatie is. Uberkamper zou hier iets intelligent kunnen vertellen over de allegorie van de grot van Plato (380 v.C.) of voor de meer visueel ingestelde medemens de eerste Matrix film (1999 n.C.), maar voor de variatie houdt hij het deze keer op wat Paulus in de bijbel schrijft (55 n.C.) : “Want nu zien wij nog door een spiegel, in raadselen, doch straks van aangezicht tot aangezicht. Nu ken ik onvolkomen, maar dan zal ik ten volle kennen, zoals ik zelf gekend ben (1 Kor 13)”. Dit alles om maar te zeggen dat het veronderstellen van een simulatie van alle tijden is, maar dat daarbij ook steeds beroep wordt gedaan op een hogere werkelijkheid en dus per definitie religieus is.


Voor wie leert de leugen te doorzien voorzag Plato het zijn tijd nog het Eideticon: een wat bescheiden diepere kennis van het ware en het goede en vreemd genoeg ook een bijhorend gevoel van geluk. Voor de personages in de simulatie van Thimbleweed Park daarentegen is het nieuw verworven besef dat ze bestaan tot vermaak van de speler een totaal verlies en ze schakelen zichzelf vervolgens uit in een daad van cynisch nihilisme. In die zin passen ze redelijk goed in onze tijdsgeest waarin zinverlies en zelfhaat epidemisch lijken te zijn.


Het feit dat Thimbleweed Park eindigt met een betekenisloos zwart scherm is voor veel spelers een gevolg van geld- en tijdsgebrek bij de productie van het spel. Dat klopt inderdaad voor wie de wereld enkel kent als een simulatie van bezit en macht. Uberkamper van zijn kant houdt het gewoon op een gebrek aan geloof en vertrouwen, want net door deze twee vermogens brengt het kennen van een hogere realiteit ook de mogelijkheid tot verlossing met zich mee. Zij het enkel indien een Messias ons is voorgegaan (Jezus in de Bijbel of Neo in de Matrix) want anders wacht de mens enkel dood en vernietiging – of een zwart scherm – wanneer deze rechtstreeks met de waarheid geconfronteerd wordt. Anders dan het intellectuele Eideticon van Plato of de dood van het nihilisme staat het gelovige Eideticon daarom voor een verbond tussen simulatie en realiteit.  Dat blijkt nog het meest bij het einde van Jezus’ leven wanneer deze stervend aan het kruis hangt. Een van de twee misdadigers die naast Hem hangt kiest voor de blauwe pil of het zwarte scherm wanneer hij Jezus uitlacht om zijn onvermogen om zichzelf te redden. De andere misdadiger vraagt om aan hem te denken in het Koninkrijk van God. “Vandaag nog zult gij met Mij in het paradijs zijn.” (Lucas 23:43) zegt Jezus tegen de deze laatste. De misdadiger zit in elk van ons en het sterven blijft, maar zijn vraag aan Jezus is als de rode pil in The Matrix en brengt hem de belofte van opstanding.

88. Darksiders III (2018)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


In de Apocalyps, het laatste boek van de bijbel dat spreekt over het einde der tijden, wordt verteld over een boekrol die van binnen en van buiten beschreven is en die verzegeld werd met zeven zegels. Wanneer deze zegels een voor een worden verbroken, rijden vier ruiters uit om dood en verderf te zaaien in alle uithoeken van de wereld. Aangezien de namen en rollen van de ruiters in het boek niet helemaal afgebakend zijn, duurt het tot de middeleeuwen vooraleer ze vereenzelvigd zijn met de figuren die we vandaag kennen als Oorlog, Honger, Ziekte en Dood. Vooral Ziekte kreeg  onder invloed van de vreselijke pestepidemieën van dat tijdperk een grotere rol in het tot stand brengen van het einde der tijden. Niet meer als onderdeel van de dood, zou hij voortaan onder de naam Pest geheel zelfstandig samen met zijn grimmige broeders een gesel vormen voor de mensheid. Daardoor verdween een meer canonieke ruiter op het witte paard die de brutale macht van het imperialisme voorstelt wat naar de achtergrond, maar tot op vandaag helaas nooit uit de geschiedenis.


In Darksiders wordt het olijke viertal verder vereenzelvigd met de Nephelim die in Genesis – dat is dan weer het eerste boek van de bijbel – beschreven worden als antediluviale reuzen die geboren werden uit de gemeenschap van gevallen engelen en menselijke vrouwen. De zielen van deze gestorven geweldenaars worden in sommige tradities vereenzelvigd met demonen. Dat de vier ruiters van de Apocalyps de laatst overgebleven Nephelim zijn is een goede narratieve vondst, maar exegetisch complete onzin.


In de wat mank lopende theologie van Darksiders draait alles verder om het behoud van de balans tussen goed en kwaad. Dat is dan weer een gnostische ketterij die volledig buiten onze Joods-Christelijke traditie valt. Sterker nog: net de Apocalyps vertelt over de definitieve overwinning van het Goede op het Kwaad en het einde van de breuk in de schepping zoals die wordt beschreven in Genesis.


Enkel de vraag of de Schepper van heel het kosmische circus – die in Darksiders uitblinkt in afwezigheid en onverschilligheid – ook het kwaad heeft geschapen, is theologisch relevant. Dit vraagstuk van de theodicee wordt in het spel poëtisch ‘The riddle of Sorrows’ genoemd, maar het ligt verder in het spel helaas quasi onaangeroerd in een hoek wat te stinken als een dode bunzing.


Natuurlijk verwachten spelers van Darksiders in de eerste plaats een goed verhaal en geen samenhangend wereldbeeld. Het uitermate creatieve spoor dat de vier ruiters in al hun geweld door onze traditie trekken heeft in ieder geval genoeg ruggengraat om de hele verhaalcyclus recht te houden en genoeg eigen smoel om niet per ongeluk verward te worden met een bestaande religie. Twee zaken waar de idiote boeken van Dan Brown of de op zich wel prettig wegspelende Gabriel Knight games grandioos op falen, om maar twee van de vele voorbeelden te geven.


Het verhaal van Darksiders begon in 2010, met War (Oorlog) – misschien niet het grootste licht van het apocalyptische kwartet – die per ongeluk veel te vroeg maar wel met volle overtuiging een aanvang maakt met einde der tijden. Dat bleek uiteindelijk een slinks complot te zijn van machten die de balans tussen goed en kwaad wilden verstoren. In het tweede deel van de reeks werd dit boze plan door Death (Dood) verder ontrafeld. Opmerkelijk voor de serie is het feit dat de twee laatste leden van het viertal niet de Pest en Honger zijn. Waarschijnlijk omdat dit figuren zijn waarmee het toch minder aangenaam is om mee te aperitieven of een jacuzzi te delen. In plaats daarvan werd gekozen voor Fury, een vurige dame met een uitermate opvliegend karakter en Strife, een – tja – strever, die in de spinoff Darksiders Genesis naar de zeden van de tijd een wat puberale karakter aangemeten krijgt en slechts volledig tot zijn recht komt in co-op (de vloek voor introverte gamers). Bovendien is het spel een prequel, wat een ander woord is voor teleurstelling.


Aan Fury is het in deze Darksiders III even wennen. Haar karakter is eigengereid, brutaal en opvliegend en wekt irritatie op bij iedereen die ze in het spel ontmoet, alsmede bij de arme gamers die met haar aan de slag moeten. Het narratieve talent van de makers van Darksiders (of ten overvloede de zeer soliede narratieve basis van de games) blijkt wederom uit het feit dat ze erin slagen om Fury doorheen het spel op een geloofwaardige manier milder te stemmen. Haar absolute minachting voor de mensheid wordt getemperd door het feit zat ze zelf een speelbal van hogere machten blijkt te zijn. Naar het einde van Darksiders III werpt ze zich uiteindelijk zelfs op als hun laatst overgebleven beschermer.


Pas in 2027 zal een volwaardige Darksiders IV op de wereld worden losgelaten. De vier ruiters van de Apocalyps zullen tegen dan elk op hun manier grandioos te kakken zijn gezet. Het lijkt er dan ook op dat in het vierde deel van de serie de vier ruiters tegelijk zullen uitrijden om een gigantische schop in de kloten te geven van iedereen die hen in de afgelopen delen de weg trachtte te staan. Dat is gezien de kwaliteit van al het voorgaande, iets waar Uberkamper naar uitkijkt als ware het de wederkomst van Christus.


De gameplay van Darksiders III ligt iets meer in de lijn van Dark Souls, wat betekent dat Fury iets minder tegenstanders voorgeschoteld krijgt, maar iets meer tijd krijgt om deze stuk voor stuk als tamme honden af te maken middels een wapen dat nog het best kan omschreven worden als een brandende zweep met zaagtanden. Tactisch vechten en bruut zinloos geweld liggen in Darksiders III erg dicht bij elkaar en dat past in ieder geval goed bij het karakter van Fury. Enkel de camera zit bij dit alles wat te dicht op de actie waardoor zij soms een of een slag op een onzichtbare tegenstander maakt of geraakt wordt door een aanval die van buiten beeld komt.


Rest Uberkamper nog om te melden dat ook de zeven levelbosses die doorheen het spel passeren, goed in het verhaal passen en zelfs enige relevantie hebben voor de psychologie en de karakterontwikkeling van Fury. Maar aangezien dit spel straks op het lijstje van elke rechtgeaarde gamer zou moeten staan ter voorbereiding van Darksiders IV bevat deze tekst verder geen spoilers. Wat blijft is enkele de oprechte aanbeveling om zelf een kleine twintig uur in de huid van Fury te kruipen. De triomf zal des te groter zijn in 2027.

87. Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


J.R.R. Tolkien publiceerde het laatste deel van zijn Lord of the Rings trilogie in 1955 en Peter Jackson liet de eerste van zijn iconische films in 2001 los op het grote publiek. Dat betekent dat er tussen deze twee gebeurtenissen een periode was van 46 jaar waarin enkel de individuele verbeelding van elke lezer verantwoordelijke was voor het uiterlijk en inwendige leven van personages als Gandalf en Sauron, en bij uitbreiding alle Hobbits, Dwergen, Orcs en Elfen en wat er zo allemaal nog rondloopt in Midden-Aarde. Voor wie niet, zoals Uberkamper en zijn generatiegenoten, het voorrecht had om in deze nog ongerepte tijden de boeken van Tolkien gelezen te hebben, is het moeilijk om zich voor te stellen hoezeer de films van Peter Jackson onze beeldvorming beïnvloed hebben. Natuurlijk zijn de films absolute meesterwerken – iets wat nog extra in de verf wordt gezet door de erg gemengde reacties op de nog lopende Amazon Prime-serie The Rings of Power – maar tegelijk werken ze ook als kooien voor de verbeelding van iedereen die de pech had om pas tot de jaren van verstand te komen na de start van het derde millennium. Het mag bij dit alles weinig verwondering wekken dat ook deze Shadow of Mordor uit 2014 visueel grotendeels schatplichtig is aan de films. Dat heeft alvast als voordeel dat het spel onmiddellijk herkenbaar is voor iedereen die de afgelopen decennia niet onder een steen geleefd heeft.


Gelukkig is niet alles in Shadow of Mordor veilig. Zo neemt het spel een stevig risico door een verhaal te vertellen dat verder gaat waar de oude boeken zwijgen. Het afgelopen decennium is er genoeg inkt gevloeid over de vraag of het spel daardoor wel tot de canon van het Lord of the Rings universum mag behoren. De conclusie lijkt inmiddels definitief te zijn dat het zich iets te veel narratieve vrijheid veroorloofd om tot het heilige der heiligen toegelaten te worden. Tot zover dus de vraag of het plot van Shadow of Mordor in de hypothetische boeken had kunnen staan mocht Tolkien wat meer geschreven hebben en wat minder pijp gerookt hebben met zijn vrienden van de Inklings in The Eagle and Child pub in Oxford.


Veel interessanter dan dit soort onvermijdelijke problemen in de chronologie of de verdachte introductie van nieuwe plotelementen is de vraag of Shadow of Mordor thematisch tot de Tolkiaanse mythologie gerekend mag worden. Vast staat dat Tolkien zijn boeken zag als door en door Christelijk mythologisch. Het gaat daarbij volstrekt niet om een allegorie waarbij de brave Gandalf eigenlijk Jezus blijkt te zijn, maar wel om het feit dat de boeken doorspekt zijn met ideeën die tot de basis van de Christelijke theologie behoren. Zo zijn de ringen plot objecten die verwijzen naar corruptie, machtsmisbruik en zonde. Dit kwaad steunt op bedrog en verleiding en wie ermee in aanraking komt wordt langzaam uitgehold en verliest elke vorm van zelfbewustzijn en vrije wil. Gandalf, Galadriel en Aragorn weigeren de ring te dragen (en weerstaan met moeite de verleiding) net omdat ze beseffen dat kwaad niet met kwaad te bestrijden valt. Enkel in de omkering van waarden is redding te vinden. Daarom vindt de ring vindt zijn weg tot enkele kleine en zwakke Hobbits die – gesteund door een onwaarschijnlijk gezelschap (een vertegenwoordiger van alle rassen als een afspiegeling van een universeel broederschap) – de vrije keuze maken om hun leven achter te laten om het kwaad te proberen te vernietigen. Ze offeren hun leven, maar de uitkomst is geen gevolg van hun inspanningen, maar van genade. Want uiteindelijk faalt de Frodo als ringdrager jammerlijk wanneer deze bezwijkt voor de verleiding. Enkel omdat hij eerder het leven van Gollum spaarde – een daad van onwaarschijnlijke barmhartigheid –  wordt de ring alsnog vernietigd.


Deze manier waarop het gezelschap van de ring door de trilogie trekt staat in schril contrast met Talion, het hoofdpersonage in Shadow of Mordor. Tijdens het bewaken van de Zwarte Poort worden hij en zijn familie gruwelijk terechtgesteld. Celebrimbor, de elf die de ring smeedde en bij een poging om Sauron te verraden hetzelfde lot onderging, verbindt zijn ziel met die van Talion. Samen nemen ze wraak op de Orks en Uruk-Hai aan deze en gene zijde van de Zwarte Poort. Hun bondgenootschap bestaat erin dat ze de kapiteins en krijgsheren van het leger van Sauron brandmerken om hen zo hun wil op te dringen. Wat niet past in het wereldbeeld van Tolkien is het feit dat zowat alle Orks wel een eigen persoonlijkheid krijgen in het spel, maar zonder onderscheid als moreel boosaardig worden gezien en – hoewel ze eigenlijk vastzitten in dezelfde tragische dynamiek als Talion en Celebrimbor – verstoken blijven van genade en verlossing. Dat blijkt ook tijdens de uiteindelijke confrontatie met Sauron. Daar wordt deze weliswaar tijdelijk verzwakt, maar door de macht van het kwaad tegen Sauron zelf te gebruiken worden Talion en Celebrimbor noodgedwongen bij diens morele verval betrokken.


Uberkamper heeft het vervolg op Shadow of Mordor nog niet gespeeld, maar het open einde van het eerste deel kan in de wereld die Tolkien schiep op geen enkele manier tot een overwinning of verlossing leiden in een tweede deel. Dat maakt van Shadow of Mordor een narratief buitenbeentje: de boodschap dat het kwaad corrumpeert en de epische strijd die hieruit volgt is wel nog Tolkiaans, maar tegelijk is Talion een post-Tolkiaanse antiheld die bereid is zijn morele kern op te geven en die zal eindigen zonder morele inkeer. Het zelfbedrog dat nog afwezig was in Saruman is in Talion totaal geworden. Net deze combinatie van heldendom, blind handelen en moreel verval, valt radicaal buiten het mythologische kader van Tolkien. Het is een triest lot dat helden kansloos maakt nog voor ze de eerste houw met hun zwaard gedaan hebben. Een lot dat  Tolkien zelfs niet weggelegd had voor Boromir (en zijn vader Denethor),  de meest kwetsbare metgezel van het gezelschap.


Los van dit alles kan Uberkamper als gamer natuurlijk niet anders dan besluiten dat Shadow of Mordor – hoewel het zich nooit in Midden-Aarde had mogen afspelen – toch een uitermate vermakelijke strooptocht door de hel is geworden. Wanneer namelijk het vermogen vrijgespeeld wordt om kapiteins en krijgsheren een gloeiende handpalm op het gezicht te schroeien en zo volledig aan de eigen wil te onderwerpen, transformeert het spel van wat zweterige zwaardvechten tot een oefening in absolute dominantie van het slagveld. Occasioneel komen er nog wat teveel kapiteins tegelijk langs om comfortabel weg te hakken, maar afgezien van het wat komische effect hiervan blijft het feit dat het stuk voor stuk unieke absolute rotkarakters zijn die vragen om een onvriendelijke handoplegging. De verleiding van blinde wraak is iets dat heel diep in ons mensen zit en waar wij in onze moderne (meer en meer post-christelijke) cultuur wel aan verslaafd lijken te zijn. Sorry Tolkien.

86. Curse of the Dead Gods (2021)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Toen Hades in 2020 op de wereld werd losgelaten was het zonder meer een absoluut topspel in het genre van de – hou u vast –Roguelike Realtime Isometrische Dungeoncrawlers. Het is een genre dat op Hades en het eerder dit jaar verschenen Hades II na, schaars bevolkt wordt door eerder middelmatige titels. Sterker nog: Tegenover deze twee absolute mijlpalen lijken de andere telgen in hetzelfde genre slechts zielige karikaturen van zichzelf te zijn. Vandaar dat Uberkamper zich bij wijze van inleiding de vrijheid veroorlooft om Hades – een spel dat zich afspeelt in de diepste, meest duistere krochten van de hel – een hoogtepunt en een lichtend baken te noemen. Natuurlijk is alle roem relatief en roept het desbetreffende genre slechts bij een minderheid van gamers spontaan warme gevoelens op, maar Hades was zo goed dat Uberkamper bij het spelen onwillekeurig het gevoel had dat de makers van dit spel hem een gunst bewezen door hem toe te staan hun uitgepuurde zuivere code op zijn onwaardige harde schijf te deponeren.


Het feit dat deze Curse of the Dead Gods het noodlot trof om een jaar na de definitieve instelling van de Hades dynastie te verschijnen, betekende dat het spel onwillekeurig met haar grote voorganger werd vergeleken. Gezien de twee games kort na elkaar verschenen en dus gelijktijdig in productie waren, spreekt het nochtans voor zich dat Curse of the Dead Gods geen schaamteloze kopie is – of afhankelijk van het perspectief een plechtig eerbetoon – aan de grote meester in het genre. Het spel heeft wel degelijk een eigen smoel en de makers wilden overduidelijk een paar niet eerder gebruikte gameplay elementen introduceren waarvan ze vermoedden dat deze de vaart der volkeren in het algemeen en het Roguelike genre in het bijzonder werkelijk vooruit konden stuwen.


Nieuw en origineel was alvast het systeem met toenemende corruptie die uiteindelijk resulteerde in enkele brutale vervloekingen die de kans om het eindpunt te halen in toenemende ernstig op de helling zette. Helaas gaf het onder controle houden van corruptie wel een eigen smoel aan Curse of the Dead Gods, maar werken een paar van deze vervloekingen niet in op het spel zelf, maar wel op gameplay elementen als het perspectief of op de getoonde spel informatie. Het knoeien met dit soort elementen doorbreekt de vierde muur zonder ironie te introduceren en heeft dus enkel als resultaat dat het de inleving in het spel vermindert. Dat is jammer omdat er wel degelijk genoeg manieren zijn om spelers grondig het leven zuur te maken zonder dat deze het onprettige gevoel krijgen dat het spel een gretige grabbel doet naar hun weke delen. Dat neemt niet weg dat het systeem van de vervloekingen mooi complementair was met het eveneens aanwezige systeem van zegeningen en gunsten van de Goden die wel in menig ander spel voorkomen.


Helaas blijft tot op vandaag ook het jammere feit overeind dat meer dan de helft van de vrij te spelen zegeningen en heel wat wapens in het spel amper enig voordeel opleveren. Aangezien de essentie van roguelike spellen er doorgaans in bestaat dat elke dood een kleine vooruitgang oplevert, levert het vrijspelen van een karrenvracht nutteloze brol in Curse of the Dead Gods toch vooral tandengeknars op. Opnieuw blijkt dat twee games vrijwel identieke paden kunnen gaan tijdens de ontwikkeling, maar dat bij een spel als Hades alles op een of andere manier perfect op de plaats valt, terwijl het andere spel bij momenten hetzelfde gevoel oproept als wanneer er een rol schuurpapier in plaats van WC-papier aan de muur hangt.


Inhoudelijk bestaat Curse of the Dead Gods uit een langgerekte tocht doorheen een oeroude piramide tempel. Van de schaarse plotelementen die vrij te spelen zijn in het spel kon Uberkamper met enige moeite volgend verhaal samenstellen: Het hoofpersonage is een zwaar besnorde 19e eeuwse ontdekkingsreiziger die luistert naar de indrukwekkende naam Caradog McCallister. Deze ontdekt de tempel als het laatste overblijfsel van de oude fictieve Chatac beschaving. Xbeltz’aloc, de God van dood en pijn vernietigde de Chatacs door hun drie wonderbaarlijke Goden – Tamok de Jaguar-God van het vuur, Yaatz de adelaar-godin van de bliksem en Sich’al de giftige Slang-Godin – gevangen te zetten en iedereen in een beweging te vervormen tot een bende zielloze monsters (wat zijn boosaardigheid helaas een ietwat clichématig karakter geeft).


In de eeuwen die volgden werden talloze avonturiers die de tempel binnenkwamen gedwongen om te vechten tegen deze Goden en hun willoze onderdanen tot vermaak van Xbeltz’aloc. Door zijn waarde te bewijzen in het gevecht en zegeningen van de Goden te verwerven slaagt Caradog erin om de vorige kampioen Clovis Pardieux  (alweer een fantastisch mooie naam voor een spelpersonage) te overwinnen en diens zuster Marie-Clothilde met zijn lichaam te laten ontsnappen uit de tempel. Zelf blijft Caradog gevangen in de eindeloze cyclus van sterven en herrijzen tot enkel zijn lichaam als een lege huls overblijft. Het is al bij al een boeiende verhaallijn die bij momenten wat doet denken aan de sfeer van pakweg een vroege Indiana Jones, maar jammer genoeg wel héél summier werd uitgewerkt.


De Chatacs zelf zijn overigens een fictieve beschaving. Er zitten enkele kleinere Maya decorelementen in het spel, maar architectuur en iconografie in het spel zijn voor het overgrote deel geïnspireerd door de Azteken. Ook de wreedheid en bloeddorst van de Goden verwijst duidelijk naar het perverse (en door zowat elk volk uit de ruime omgeving gehate) rijk van de Azteken dat Conquistador Cortez en jolige kornuiten in de 16e eeuw hebben aangetroffen aan de gene zijde van de oceaan. Natuurlijk is Uberkamper eens met het principe van Justinus de Martelaar die in 160 n.Chr. (vgl. Ad Gentes, §11, 1965) reeds stelde dat alle culturen gelijkwaardige dragers van zaden van waarheid zijn. Maar in dit specifieke geval is de wereld mogelijk toch beter af na de vernietiging van deze knekelmaatschappij die in de vol idiote waan verkeerde dat ze enkel kon blijven bestaan door doorlopend mensen levend het hart uit de borst te snijden. Het zijn dat soort culturen die de mensheid een slechte naam geven. Dat ze in een beweging ook een sfeervolle setting bieden voor talloze spannende computergames, mag slechts een schrale troost heten voor wie als mensenoffer klaar ligt op hun bloedaltaren.


Al bij al is Curse of the Dead Gods een verdienstelijk spel geworden dat wat in de schaduw is  blijven staan van die andere grote titel. Het verdient in ieder geval een waardige opvolger waarin spelers meer kunnen vernemen over het tragische lot van Caradog McCallister. Alleen al omwille van zijn naam en zijn iconische snor zou Uberkamper zich blindelings terug in de tempel van de dode goden storten.

85. The Talos Principle (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Ergens in de verre toekomst is de mensheid eindelijk uitgeroeid geraakt door een virus dat door de klimaatverandering uit permafrost kon ontsnappen. Gelukkig konden sommige computerspecialisten op het laatste moment nog een digitale wereld programmeren alwaar artificiële intelligentie de mensheid toch nog even kan overleven. Dat is zowat de premisse van The Talos Principle (verwijzend naar een bronzen man uit de Griekse Mythologie),  dat zich verder volledig afspeelt in deze virtuele wereld en draait rond de filosofische vraag of de mensheid nu wel of niet verder leeft in haar schepping. Zoals het filosofen betaamt blijft bij dit alles niet enkel de vraag naar de zin van het leven onbeslist, maar zelfs of de mensheid nu zichzelf kapot heeft gemaakt of gewoon verdwijnt als een volgende logische stap in de evolutie. Duidelijke antwoorden (en zelfs heldere vragen) zijn niet de sterkste kant van The Talos Principle.


Voor de wat minder bijbelvaste lezers is Uberkamper zo vrij om even in herinnering te brengen dat Jahwe in het scheppingsverhaal van het boek Genesis, zijn versgeschapen mensen een tuin geeft om in te spelen en in een beweging ook het verbod om te eten van de vruchten van de boom die kennis geeft over goed en kwaad. Wanneer de verleider erin slaagt om de mens dit gebod te doen overtreden, verliest deze zijn onschuld en wordt verbannen uit dit paradijs. De menselijke zijnsconditie die hieruit ontstaat wordt doorgaans de zondeval geheten, wat zeker geen verkeerde term is om het brutale moment te omschrijven waarom een kind of een volk volwassen wordt en tot zijn verbijstering ontdekt dat het naakt en kwetsbaar in een onverschillige wereld werd geworpen.


In The Talos Principle luistert het besturingssysteem niet naar erg materieel voorgestelde Godsnaam Jahwe maar naar de iets abstractere en ook wat recentere oudtestamentische naam Elohim. Deze geeft zijn onderdanen – stuk voor stuk nieuw geprogrammeerde artificiële intelligenties – een wereld vol puzzels en uitdagingen maar verbiedt hen om de centrale toren in zijn domein te beklimmen. In deze volledig seculiere variant van het scheppingsverhaal verschilt de functie van Elohim bijgevolg weinig van die van Windows 11 – dat andere almachtige besturingssysteem dat tot onze frustratie een groot stuk van onze levens beheerst. Al snel blijkt ook dat beide systemen gemeen hebben dat ze vol programmeerfouten zitten.


De verleider in dit digitaal Getsename – het knekelenveld waarop God zijn straffen voltrekt – is deze keer geen slang maar de Milton Library Assistant. Dat is een verwijzing naar – U raadt het al – Paradise Lost, het bekende werk van John Milton over de zondeval. Helaas heeft de secularisatie ook dit monument geen goed gedaan want de verleider komt niet verder dan pretentieus gewauwel doorspekt met wat filosofische clichés. Tot overmaat van ramp doen de steeds duidelijker wordende gebreken van Elohim de theologische basis van heel deze constructie wankelen – God en feilbaarheid gaan slecht samen – en wat overblijft zijn wat pseudo-rationele cirkelredeneringen van Milton die meestal eindigen in zelfbeklag. Het bracht Uberkamper bij de bedenking dat The Talos Principle minder over Genesis gaat en eerder over dat wat minder bekende bijbelboek: Klaagliederen. Thomas Van Aquino stelde in volle duistere Middeleeuwen reeds dat de filosofie de dienstmaagd is van de theologie en er zit weinig in dit spel dat weerlegt dat ze dat niet beter was gebleven. The Talos Principle doet denken aan het soort van filosofen dat zich schijnbaar warmt aan de gloed van de rede, maar liever blijft huilen met de wolven in het bos – steeds bereid om elk idee dat even standhoudt in stukken te scheuren – stiekem hopend iemand zich hun ellendige lot aantrekt.


Ook het onvermijdelijke intellectueel ejaculeren op onze kostbare religieuze tradities dat bij dit soort van peristaltische filosofie hoort blijft in The Talos Principle niet afwezig. Het seculiere scheppingsverhaal verdient op zich al een eigen hoofdstuk in het grote boek der clichés. Uberkamper moest evenwel – en met hem iedereen die wel nog iets van religieuze vezels in het postmoderne lichaam heeft – onwillekeurig met de ogen draaien bij het horen van het lied “Ave Maria … Virgo Serena” van Josquin des Prez (1485)  dat tijdens het startmenu speelt. Dat is bloedmooi, maar had nooit in deze context mogen gebruikt worden. De moeder van Christus – de vrouw die het kind gebaard heeft dat door zijn offer de mensheid uit de zondeval bevrijdt – wordt in deze context gereduceerd tot een droefgeestig sfeerelement. Dit soort gratuite grepen in de grabbelton van de religie tonen naast de impotentie van de rede om echt betekenisvol te zijn, vooral dat de zondeval in elke mens nog steeds een frustrerende en bittere realiteit is.


Al bij al een gemiste kans dus dat het plot van dit spel niet echt draait rond het overwinnen van het menselijke tekort, maar rond het trotseren van een kapotte computer en het beklimmen van diens vermaledijde toren. Een feilbaar besturingssysteem dat luistert naar een Godsnaam verschilt tenslotte weinig van een valse profeet, die door Christus zelf al werd omschreven als iemand die komt in schaapskleren, maar van binnen een roofzuchtige wolf is.  “Aan hun vruchten zult ge ze kennen” zegt hij er nog bij terwijl ze de eerste nagel al in zijn polsen slaan  (Mt 7,15).


Rest Uberkamper nog te vermelden dat de puzzels in The Talos Principle bij momenten prettig wegspelen, maar veel vaker onduidelijk en rommelig zijn opgebouwd. Niet dat het spel op zich geen bestaansreden heeft, maar First Person Puzzlegames als The Turing Test of Magrunner en het onovertroffen Portal 2 brengen in ieder geval veel beter puzzelwerk met veel minder pretentie. Intussen is er wel een grafische update van het spel (Reawakened) verschenen en ook een tweede deel dat zich klaarblijkelijk in de echte wereld afspeelt met echte robotten. Van enige menselijkheid is dan al lang geen spoor meer te bekennen.

84. Desperados III (2020)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


In het Wilde Westen vecht een vrouw voor het voortbestaan van haar boerderij wanneer een corrupte ondernemer om een of andere onnozele reden een spoorlijn dwars door haar voordeur wil trekken. Ondertussen wil een man wraak nemen op een bandiet genaamd Frank – een huurling van de spoormaatschappij en tevens een indrukwekkende klootzak – die hem als kind verantwoordelijk maakte voor de dood van zijn eigen vader / broer. Samen binden ze de strijd aan tegen hun gemeenschappelijke vijand. Dat is woord voor woord het plot van de iconische western ‘Once upon a time in the West’ en niet toevallig ook het verhaal van Desperados III. De makers van het spel gaven grootmoedig toe dat ze de bedoeling hadden om een eerbetoon aan de film te maken, maar het heeft natuurlijk ook voordelen om schaamteloos misbruik te maken van een sterk verhaal dat iedereen al kent. Beter goed gestolen dan slecht verzonnen zegt Uberkamper hierbij – terwijl hij poker speelt in zijn favoriete saloon – en als het plot er al ligt komt er bovendien tijd en geld vrij om een beter spel te maken.


Overigens duiken doorheen het spel nog talloze verwijzingen op naar andere films die zich afspelen in heel de verzonnen microkosmos van Amerika in de 19e eeuw. Zo staat er ergens de kar geparkeerd waarmee Django en zijn tandheelkundige spitsbroeder door het wilde westen zijn getrokken en worden twee personages in het laatste hoofdstuk de linker- en rechterhand van de duivel genoemd, wat een knipoog is naar Bud Spencer en Terrence Hill in ‘They call me trinity”. Alleen al de ontelbare referenties naar het genre maken van Desperados III een boeiende ontdekkingstocht.


Naast het beproefde plot, bouwt Desperados III ook zonder voorbehoud voort op de fundamenten van het inmiddels stokoude Commandos: Behind Enemy Lines (1998, dat onder de naam Commandos: Origins in 2025 opnieuw werd uitgebracht). Wel is doorheen de jaren het comfort enorm toegenomen waarmee cowboys, soldaten of desgewenst samoerai (Shadow Tactics: Blades of the Shogun, 2016), ongemerkt door uitgestrekte levels kunnen sluipen. In de wat meer zenuwslopende avonturen uit de beginjaren resulteerde elke verkeerd aangeklikte pixel in de mobilisatie van een volledig regiment SS Panzergrenadiers, wat verdere progressie doorheen het level doorgaans onmogelijk maakte. In Desperados III daarentegen zijn er meestal meerdere manieren om vijanden af te leiden of onschadelijk te maken en zijn er vaak ook meerdere routes om een doel te bereiken. Ook de bijna lachwekkende munitieschaarste van de scherpschutter uit de eerste Commandos is in Desperados III volledig verleden tijd. Het is zelfs mogelijk om acties op voorhand te plannen en tegelijkertijd te laten uitvoeren en zelfs om nietsvermoedende tegenstanders her en der tragisch te laten omkomen in onfortuinlijke ongevallen zonder dat er een algemeen alarm wordt afgekondigd. Of dat laatste nu komt omdat er in het Wilde Westen nog geen preventieadviseur bestond laat Uberkamper in het midden, maar zeker is wel dat het voor gamers toch allemaal veel meer ontspannen aanvoelt dan in de ruwe beginjaren van het genre.


Vuige desperados elimineren vraagt evenwel niet enkel de creatieve inzet van tijd en middelen, maar ook de oprechte toewijding aan het zaaien van dood en verderf. Wanneer Cooper en zijn vrienden als wraakengelen neerdalen op een level dan raakt dat al snel bezaaid met lijken en de grond doordrenkt van het bloed. Cooper aarzelt geen moment om alles wat op zijn pad komt letterlijk een mes in de rug te steken, terwijl zijn al even pathologisch wraakzuchtige vrienden gretig gebruik maken van wreedaardige middelen zoals: dodelijk vergif, een sikkel om ingewanden uit iemand te snijden, een berenval die Bianca heet en een gigantische schop in de kloten door een vrouw die een moment eerder nog vriendelijk glimlachte. Dat laatste is uit het leven gegrepen en dat komt veel harder aan. Het Wilde Westen heeft natuurlijk een zekere reputatie, maar het virtueel bloedbad dat Cooper in zijn kielzog achterlaat, deed Uberkamper bij momenten toch even twijfelen of deze wel aan de juiste kant van de geschiedenis staat. Jammer van de dood zijn vader natuurlijk, maar soms is het goed om dit soort dingen ook gewoon even los te laten of eens langs te gaan bij iemand om erover te praten.


Dat blijkt nog wat duidelijker wanneer het ultieme duel tussen Cooper en Frank een relatief gestileerd en gemoedelijk verloop kent in klassieke cowboystijl. Dat slaat als een tang op een varken in vergelijking met het voorafgaande bloedbad en doet toch onwillekeurig de vraag rijzen of al dat volk echt gewelddadig om het leven moest worden gebracht, om bij de laatste booswicht alsnog even halt te houden en zorgvuldig te gaan mikken naar elkaar. In die andere filmklassieker – The Good, the Bad and the Ugly – wordt de relativiteit van al dat menselijke streven naar bezit of wraak gesymboliseerd door de bloederige veldslag tussen twee legers waar iedereen in verzeild raakt en door aansluitend de laatste scène te verplaatsen naar een oud kerkhof. Dat kerkhof is er nog steeds in Desperados III, maar het is ergens onderweg getransformeerd van symbool van de zinloosheid van elk menselijk streven naar het bijtend cynisme van een spel om wraak en macht dat enkel verliezers kent.


Misschien zou een volledig vredelievend arsenaal aan bandiet-bestrijdende middelen met bijhorende beloningen en verwezenlijkingen wel een mooie en ongebruikte toevoeging kunnen zijn aan het genre. De herspeelbaarheid van Desperados III is nu reeds niet gering, maar voor een volgend spel zou de combinatie van enerzijds een onbeperkt moorddadig spelverloop en anderzijds de inzet van een niet dodelijk wapenarsenaal op die manier zelfs twee totaal verschillende manieren van spelen kunnen opleveren en dus ook motiveren om het spel twee maal door te spelen.


Helaas blijkt vandaag dat de steeds toenemende kwaliteit van dit soort games, niet echt voor betere verkoopcijfers zorgt en dat ontwikkelaars die zich aan het genre wagen de neiging hebben om regelmatig failliet te gaan. De interesse voor het genre is bij heel wat spelers – geheel ten onrechte – eerder beperkt, terwijl de kwaliteiten ervan inmiddels staan als een huis en er nog talloze ongebruikte settingen liggen te wachten. Uberkamper kan maar hopen dat steeds meer gamers het licht zullen zien.

83. Mass Effect: Andromeda (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


De originele Mass Effect trilogie is alweer een decennium oud, wat voor een computergame gerust hoogbejaard mag genoemd worden. Toch heeft deze memorabele reeks vandaag nog steeds meer kwaliteit te bieden dan menig zelfverklaard topspel dat arrogant schreeuwend op de afgestompte zintuigen van de mensheid wordt losgelaten.


Nu het stof wat gaan liggen is en Uberkamper rustig kan terugkijken, stelt hij vast dat het ook weinig zin heeft om de drie eerste delen niet als een geheel te beschouwen. De trilogie vertelde een afgerond verhaal waarin het universum wankelde maar niet ten onder ging. Midden in dit kosmisch drama kwamen tal van onvergetelijke personages tot groei, vonden iets van betekenis voor hun kleine leven in het onmetelijke heelal of stierven een tragische dood die soms wel en soms niet een zinvol offer was.

Vreemd genoeg vonden de makers van Mass Effect dat daarmee ook alle vierhonderd miljoen sterren van de Melkweg waren opgebruikt, want voor het vierde volwaardige deel in de serie verhuisden ze het hele circus naar de Andromedanevel. Het moet voorwaar een absoluut record zijn dat een spel pretendeert alles verteld te hebben wat er te vertellen is in een straal van 50.000 lichtjaren.

Helaas maakt dat de teleurstelling wel erg groot, wanneer na een excursie van 2,5 miljoen lichtjaren blijkt dat er geen hol veranderd is in de veelbelovende Andromedanevel. Alle rassen en klassen die in Mass Effect zaten zijn mee op intergalactische uitstap gegaan en de planeten die aansluitend bezocht mogen worden, zijn weinig meer dan dichtbevolkte varianten van moeder Aarde die bruisen van het leven. Verander het woord ruimteschip in Fatbike en planeet in Borgerhout of Hoboken en Mass Effect Andromeda zou aan geloofwaardigheid winnen, wat het aan kosmische schaal verliest.


Op dezelfde wijze zijn – net als in de eerste trilogie – ook alle intelligente aliens naar hetzelfde menselijke tweevoetige model geschapen. Vermoedelijk bestaat de bedoeling van deze wat luie voorstelling van buitenaards intelligent leven erin om de herkenbaarheid te vergroten, maar in de praktijk verworden op deze manier onze vrienden de aliens tot weinig meer dan grotesk vervormde mensachtigen, die bij Uberkamper zo goed als geen spiegelneuronen doen afvuren. Met enige boosaardigheid zou Uberkamper zelfs kunnen zeggen dat Mass Effect: Andromeda lijdt aan een onbewuste neo-koloniale vooringenomenheid om alles wat op twee benen loopt intelligent te noemen en al de rest af te doen als lokale fauna en flora. Een probleem waar de Avatar-films ook al mee sukkelden. Maar als de conquistadores in hun tijd al geen oog hadden voor de waarde van de andersheid van de volkeren die ze veroverden, dan kan dat moeilijk anders zijn als de mensheid op intergalactische strooptocht trekt. Zo snel gaat evolutie nu ook weer niet.


Voor een goed begrip: de productiewaarden van Mass Effect Andromeda zijn erg hoog en het oog voor detail is bewonderenswaardig. Het is zeker niet onprettig om vijftig uur rond te vliegen en te schieten in de Andromedanevel. Maar het is wel de vraag of het echt nodig was om de Melkweg te verlaten en ver van huis exact hetzelfde te gaan doen. Vooral omdat zowat alle extra spelmechanismen die de makers in dit vierde spel hebben gestoken volstrekt overbodig zijn (zij het intussen wel grotendeels bugvrij). Manuele opdracht geven aan teamgenoten, manueel upgraden van teamgenoten, profielen instellen voor de Pathfinder (gewoon op combat laten staan), de volledige lijst met Biotic en Tech vaardigheden en zelfs consumeerbare goederen zoals speciale munitie, … Uberkamper heeft het allemaal niet gebruikt. Niet uit een soort van tegendraadse opstandigheid, maar gewoon omdat er te veel knoppen moeten ingedrukt worden om dit soort dingen te activeren en een degelijk automatisch jachtgeweer al het werk veel eenvoudiger doet.


Tot overmaat van ramp is het via Research mogelijk om zelf wapens en andere militair materieel vrij te spelen. In de eerste plaats is het daarbij gewoon wraakroepend idioot dat de wapens die onderzocht kunnen worden stuk voor stuk inferieur zijn aan wat er gewoon op straat ligt na een gevecht of in het slechtste geval in zowat elke intergalactische winkel te kopen is. Maar in de tweede plaats komt na de hersendode Research noodgedwongen het nog meer overbodige Development, wat een onduidelijke benaming is voor het kopen van deze slaapverwekkende collectie pure brol met onderweg verzamelde  grondstoffen. Het alom tegenwoordige verzamelen van grondstoffen is in deze Mass Effect bijgevolg weinig meer dan complete tijdverspilling.


Met een gameplay die in meerdere betekenissen van het woord tekortschiet, moet Andromeda het dus vooral hebben van het verhaal. Dat komt helaas niet echt goed op gang wanneer blijkt dat een mysterieus nieuw universum dichtbevolkt is met exact het soort van hemeltergend gezaag, dat een persoon naar het andere eind van het heelal doet vluchten. Om een of andere reden zorgt de interactie met de nevenpersonages in het beste geval voor plaatsvervangende schaamte, maar meestal voor ergernis en afkeer. Daarbij krijgen de gatlelijke Krogan een eervolle vermelding omdat ze het blijkbaar nodig vinden om hun aangeboren agressiestoornis om te zetten in vileine opmerkingen en toxische commentaren bij alles wat er gebeurt.


Zelfs de Archon – de obligate slechterik van dienst die uit de grote grabbelton met eigenschappen voor booswichten niet meteen de meest gelukkige greep heeft genomen – herhaalt met zijn mottige bleitsmoel keer op keer dat het nu echt wel nodig is dat iedereen stopt met zich tegen hem verzetten. Het komt er met andere woorden op neer dat de volledige verhaallijn begeleid wordt door een dikke laag passief-agressieve commentaren en emotionele chantage. Mogelijk hadden de schrijvers van het spel in gedachten dat het hier om een soort van verhaalgedreven weerstand gaat zijn die moet overwonnen worden, maar in de praktijk schept het spelers op met een gigantisch rotgevoel.

Een eervolle vermelding is er tenslotte nog voor het hallucinante moment waarop Uberkamper de planeet waarop hij stond moest verlaten om een e-mail te gaan lezen in de ruimte. Soms is het moeilijk om het precieze moment aan te geven waarop een game faalt, maar deze vrijwel volmaakte implosie van verhaal en gameplay is het precieze moment waarop Mass Effect: Adromeda voor hem is gestorven.

82. Undernauts: Labyrinth of Yomi (2021)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Teneinde meteen het vermoeiende deel achter de rug te hebben, is Uberkamper zo vrij om even samen te vatten wat hij begrepen heeft van het brede kader rondom de wereld van Undernauts. Dat spel blijkt warempel een deel te zijn van het zogenaamde Experience (of Exp) inc. Universe, wat enerzijds alweer een nieuw en grotendeels volslagen onbekend universum waarin consumenten van allerlei media te veel kostbare tijd kunnen verliezen en anderzijds een losse verzameling van games waar zelfs doorgewinterde gamers vaak nog nooit van gehoord hebben. Uberkamper kan in ieder geval weinig aanvangen met titels in brak Engels als  Saviors of Sapphire Wings (ook bekend als Students of Round), Stranger of Sword City en Demon Gaze II. Het Exp Universe lijkt daarmee op het eerste gezicht nog het meest op een universum van den Aldi of – zoals ze zelf zouden zeggen – Experience of Aldi Heroes Universe II.


Gelukkig staat deze Undernauts nog wat op eigen benen. Net als bij het erg gelijkaardige Mary Skelter en talloze andere vertegenwoordigers in het genre, gaat het om een lange strooptocht door een schier eindeloze hoeveelheid kerkers in een poging om te ontsnappen aan het kwaad of het te vernietigen of allebei –  dat loopt typisch voor het genre allemaal wat in elkaar over.


Wel origineel voor Undernauts is het feit dat de Yomi – het naamgevende doolhof dat op wonderbaarlijke wijze in het centrum van Tokio is verschenen – wordt afgestroopt op zoek naar waardevolle materialen. De onderneming die verantwoordelijk is voor deze wel erg letterlijke lezing van roofkapitalisme, stuurt haar personeelsleden met een rotschop de dodelijke kerkers in en is graag bereid om daarbij heel wat slachtoffers te nemen in ruil voor steeds grotere winsten. De kritiek op de neoliberale samenleving en de amorele houding van het vrije ondernemerschap is redelijk uniek voor een game. Noem het gerust een fijne ironische laag die wat smaak geeft aan het spel.


Naast gemoedelijk crypto-socialisme in kerkers, bossen en kathedralen die allemaal wat op elkaar lijken, krijgen spelers in Undernauts nog heel wat andere zaken door de strot geramd. Zo is er bijvoorbeeld ook een retro-cyberpunk interpretatie van Tokyo en zijn er een hoogtechnologische cyborg en een identieke tweeling van Conan the Barbarian die constant in en uit beeld lopen. Het geheel wordt verder afgekruid met magische krachten en ronduit krakkemikkige mythologie. Een kat vindt haar jongen niet meer terug in deze narratieve potpourri, die dus  – ten overvloede – deel is van een narratief universum dat mogelijk wel – maar waarschijnlijk geen – samenhangend geheel vormt. “In der Beschränkung zeigt sich erst den Meister” (het meesterschap zit in de matiging) zei Goethe twee eeuwen geleden al en ongetwijfeld had hij daarbij deze overladen Japanse dungeon crawler al in gedachten, want veel gekker dan dit moet het niet worden.


Ook het monster arsenaal in Undernauts is even eclectisch als de rest van het spel. Dat betekent dat er wel wat moeite is gestoken om wat variatie in tegenstanders te bekomen. Of het daarbij echt nodig is om de speler ook enkele wanhopig wenende kleine meisjes af te laten maken is een kwestie van smaak, maar moest het niet typisch Japans zijn, zou dit misschien ook een zwaktebod kunnen genoemd worden om wat goedkope emoties op te roepen. Zeker omdat er elders in het spel een al even onschuldig jong ding zichzelf moet mutileren om de speler te voorzien van de nodige magische krachten. Uberkamper zou willen schrijven dat de makers van Undernauts nog net zijn teruggeschrokken kannibalisme met afgerukte kinder ledematen, maar hij wil ze nu ook weer niet op nieuwe ideeën brengen.


Interessantere tegenstanders dan onschuldige kinderen waren de tanks in Undernauts die tegelijk ook draken zijn (of – zo u wil – draken die half-tank zijn). Het deed Uberkamper met enige weemoed terugdenken aan het spel Panzermadels: tank dating simulator, waarin nooit helemaal duidelijk werd of er een gesprek werd gevoerd met 300 millimeter koud staal of met een warmbloedige Duitse deerne. Een fixatie op tanks die tegelijk iets helemaal anders zijn is blijkbaar ook een van die constanten in de Japanse cultuur die wij met onze Westerse geest nooit helemaal zullen kunnen doorgronden. Neem maar gewoon aan van iemand die het kan weten: een ‘Madel’ is altijd beter dan een draak.


Nog groter blijkt de kloof tussen ons en het ochtendland wanneer Undernauts probeert iets samenhangend te zeggen over theologie. Ergens in het spel wordt verteld over een eengemaakte God die geschapen werd door een engelachtig wezen dat zich Paus noemt en die ondertussen al lang weer gestorven is. Een God die gecreëerd wordt door een schepsel en sterft. Dat zijn drie eigenschappen die op geen enkele manier betrekking hebben op zowat elke definitie van het woord God. Natuurlijk mag iedereen er zijn of haar eigen religieuze overtuigingen op nahouden, maar gezien het bovenstaande zijn er ook wel goede argumenten om de makers van Undernauts op dit specifieke gebied ronduit onwetend te noemen (en mogelijk ook hun erg losse omgang met Christelijke cultuur te zien als een vorm van culturele toe-eigening).


Wanneer bijvoorbeeld op het einde van het spel de nieuw ‘geschapen’ Goede God de zin uitkraamt: “Your death … I will use it to christen the new world …”, dan is dit een pervertering van de klassieke offer theologie waarmee Undernauts onbedoeld de weg van het satanisme inslaat. In een volgende gedaante is deze zinkput van alle Goddelijke eigenschappen dan weer plots tot Demiurg verworden, om uiteindelijk te eindigen als een neutrale God zoals die enkel in de beste Gnostische traditie terug te vinden is. Misschien is Uberkamper de enige persoon op deze aardkloot die zich ergert aan een theologie die mikt op Christendom en – in wat enkel grandioos falen kan genoemd worden – via satanisme bij gnostiek terecht komt, maar het is niet omdat onze cultuur geseculariseerd is, dat dit soort onzin plots zonder een minimum aan intellectuele correctie kan passeren. Zeker niet omdat Uberkamper negentig (!) uur lang alles heeft zitten doodklikken in een universum dat zo eclectisch is dat het quasi psychedelisch is, om zich uiteindelijk eenzaam terug te vinden in een narratieve woestijn.


Enkel de wet kan ons vrijmaken, dat is het tweede deel van het adagium van Goethe, en misschien bedoelt hij wel dat dit soort narratief projectiebraken strafbaar zou moeten zijn.

81. Call of Cthulhu (2018)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


De naam en faam van H.P. Lovecraft zijn sinds zijn anonieme dood in 1937 gestaag blijven groeien. Dat is opmerkelijk omdat zijn volledige oeuvre weinig meer dan een handvol verhalen omvat, die tot op vandaag wel prettig weglezen maar volgens de literaire mode van zijn tijd ernstige gebreken vertoonden. Een goed voorbeeld daarvan is het vrijwel volledige ontbreken van dialoog in zijn werk, behalve dan in de vorm van zuiver functionele verslagen of getuigenissen die het verhaal verder helpen. De personages bij Lovecraft worden met andere woorden zelden uitgediept door verbale interacties met anderen en voelen daardoor soms oppervlakkig aan. Maar dat maakt allemaal geen hol uit natuurlijk. Vandaag wordt Lovecraft niet gelezen en gekoesterd omwille van de kwaliteit van zijn dialogen, maar wel omwille van de intensiteit waarmee hij vertelt over het gekmakende multidimensionale universum dat hij in zijn krankzinnige verbeelding gecreëerd heeft. 

Vrijwel al zijn verhalen passen in de onbarmhartige Cthulhu kosmologie die stelt dat de mens in onze huidige tijd nog heel even in de zalige illusie leeft, ergens een plaats te hebben en thuis te zijn in het grote raamwerk van alle dingen. Op elk moment kunnen kosmische krachten of multidimensionale wezens in beweging komen, ergens in het uitgestrekte heelal, om bewust of stoemelings de mensheid te vernietigen. Wat overblijft is enkel een groteske werkelijkheid waarvan zelfs een glimp of een vermoeden in staat is om elke mens volstrekt krankzinnig te maken. Er is geen plan, geen toekomst en geen verlossing. Geen enkel verhaal van Lovecraft vertelt over hoop, vooruitgang, vriendschap, liefde of andere onnozelheden waaraan wij in onze Westers-Christelijke cultuur gewoon zijn geraakt. Misschien overdreef Lovecraft een beetje door op vervreemding onvermijdelijk krankzinnigheid te laten volgen, maar het lijkt er in ieder geval wel op dat de ondergang van het avondland tegelijk de opgang van Lovecraft in gang heeft gezet. Het bewijs hiervan bestaat alvast in een eindeloze stroom boeken, films en games die het Chthulhu-universum als inspiratiebron nemen.


Het zou wat ver voeren om hier alles wat van ver of dichtbij Lovecraftiaans is op te sommen. Hoewel Uberkamper het niet kan laten om er toch minstens voor te pleiten om de – vooralsnog niet rechtstreeks waargenomen – negende planeet in ons zonnestelsel Yoggoth te noemen naar het verhaal ‘The whisper in the darkness’, waar deze planeet wordt omschreven als een verre, koude en donkere wereld die zich in de uithoeken van het zonnestelsel bevindt en waarop de Great Old Ones hun onzalige praktijken uitoefenen.


Wel onmiddellijk relevant in deze context, is het feit dat er inmiddels vier games verschenen zijn met het bekendste verhaal van Lovecraft in de titel: Call of Cthulhu. Shadow of the Comet en Prisoner of Ice verschenen halfweg de jaren negentig en zijn – in al hun technologische beperkingen – vandaag zelfs nog verrassend goed speelbaar. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth was een zeer verdienstelijke poging om Lovecrafts typische broeierige sfeer van genetische inteelt en cultureel verval te vatten, maar steunde naar de smaak van veel spelers iets te sterk op traditionele spelelementen als actie en geweld. Zeker in de Steam-versie van dit spel leiden bovendien de talloze bugs eerder dan het pakkende verhaal tot volstrekte krankzinnigheid en dat mag – zelfs als niet bedoeld neveneffect – geen aanbeveling heten. In 2026 zou volgens de legende Cthulhu: The Cosmic Abyss bij uitgever Nacon verschijnen. De echte horror is hier de regering die zelfs ook voor interdimensionale oude goden de pensioenleeftijd steeds verder opschuift.


Uiteindelijk had Uberkamper het genoegen om ook deze Call of Cthulhu uit 2018 te kunnen doorspelen. Dat is opnieuw een spel geworden dat wat in de schaduw van veel grotere titels staat, maar midden in al dat gamegeweld een eigen bestaansreden heeft. In deze interpretatie van Cthulhu krijgt een privé-detective de opdracht om in Darkwater – een geïsoleerd vissersdorpje ergens op een afgelegen eiland voor de kust van Boston – de verdwijning van een jonge vrouw te onderzoeken. De gebeurtenissen die daarop volgen openen geheel volgens de geplogenheden van het genre, een beerput vol onheilige monsters, een mensenofferende sekte, quasi krankzinnigheid van het hoofdpersonage en zowat iedereen rondom hem en uiteindelijk een vernietigende confrontatie met de titelgevende halfgod zelf. Dat mag misschien allemaal een weinig verrassend klinken, maar met een eerder klein budget slaagde ontwikkelaar Cyanide er wel in om een erg sfeervol spel de maken dat tot het einde toe blijft boeien en dat Lovecraft niet enkel letterlijk citeert maar ook enkele geslaagde toevoegingen doet aan diens eerder ruw geschetste universum.


Als kortverhaal biedt Call of Cthulhu zonder meer te weinig verhaalstof voor een volwaardige computer game, wat ook waarschijnlijk één van de redenen is waarom ook verfilmingen van dit en andere verhalen van Lovecraft steeds erg moeizaam lopen. Vandaar dat ook dit computerspel niet trouw het plot volgt, maar een spoor trekt door het beste van wat Lovecraft zoal te bieden heeft. Het afgelegen vissersdorp waarin alles zich afspeelt zou zonder meer Dunwitch kunnen heten zoals in ‘The Dunwitch Horror’ of nog beter het kuststadje Innsmouth uit het kortverhaal ‘Shadow over Innsmouth’. Het serum waar de mensenofferende sekte zich van bedient en dat als een rode draad door het spel loopt, lijkt zomaar weggeplukt uit ‘Herbert West reanimator’. Lovecraft zelf had overigens een voorkeur voor zogenaamde essentiële zouten die naar de mode van zijn tijd helemaal nieuw en opwindend waren (terwijl het gebruik van serum op dat moment reeds meer dan een eeuw bestond).  Zowel in ‘The Dunwitch Horror’ als in ‘The Case of Charles Dexter Ward’ komt deze wat vage mengeling van verpoederde lichamen en occulte alchemie voor. Het is goed mogelijk dat Lovecraft daarbij geïnspireerd werd door populaire literatuur rond de heilzame werking van vitaminen die net in dezelfde periode opgang maakte en de belofte inhielden van een quasi eeuwig en gezond leven.


Uberkamper zou nog even kunnen doorgaan met het leggen van verbanden tussen spel en literatuur, maar dat is toch meer iets om op café te doen dan op een computerscherm. De boodschap is evenwel dat het goed mogelijk is – en zeker niet onaangenaam – om het verzameld werk van Lovecraft op enkele dagen tijd door te lezen. Wie de moeite neemt om zich vertrouwd te maken met diens geschifte verhalen, kan de ervaring bij het spelen van Call of Cthulhu (en bij uitbreiding alle recente films en games in het genre) enorm verdiepen. In die zin is de relevantie van Lovecraft voor het verstaan van ons tijdsgewricht vele malen groter dan enkele van de literaire monumenten van zijn tijd die wel volstaan met vlotte dialogen. The Great Old God Cthulhu wacht al een eeuwigheid op zijn terugkomst in onze wereld, dus die loopt ondertussen ook niet weg. Hoogstens sluipen er wat angstaanjagende bugs in het spel, als Windows in tussentijd weer eens besluit om een nieuw “allerlaatste” besturingssysteem te maken. The Horror!!

80. Bendy and the Ink Machine (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Naar Uberkamper vernomen heeft, regent het tegenwoordig klachten op het wereldwijde web over de Walt Disney Company. Die schavuiten zouden namelijk in hun tekenfilms veel te veel vrouwelijke (hoofd)personages en veel te veel diversiteit hebben gestoken. Dat zou volgens de klagers nog niet zo erg zijn, ware het niet dat tegenwoordig ook de superhelden van Marvel al over hun gevoelens praten en bij gelegenheid eens een traan wegpinken. Zelfs het volledige Star Wars universum ontsnapt tot overmaat van ramp niet aan de eisen van de laat-kapitalistische vloeibare samenleving. De ooit zo duidelijk afgebakende dichotomie tussen goed en kwaad raakt er steeds meer verwaterd tot een ingewikkeld kluwen van wat nog het best kan omschreven worden als gemengde gevoelens. ‘Woke en opgelegde diversiteit’, klinkt het dan knarsetandend online, bij het zelfverklaarde mannelijke deel van de samenleving dat zich bij dit alles ongewenst in het kruis getast voelt. Natuurlijk is het internet bij uitstek de plaats waar alle meningen heengaan om te sterven, maar tegelijk bekruipt Uberkamper ook het vermoeden dat het hier om dat heel specifieke soort van mannelijkheid gaat dat fopscheten en blikpils nodig heeft om niet ten onder te gaan. Het ultieme symbool van deze als mannelijkheid verpakte angststoornis, is zonder twijfel de zogenaamde mancave, waarin de man zich kan terugtrekken uit het stuk van de wereld dat ook wel de realiteit wordt genoemd, om vervolgens verontwaardigd te schuimbekken dat de ruimte die daardoor vrijkomt wordt ingenomen door zowat elke andere mens op deze planeet. Waarmee Uberkamper gewoon maar wil zeggen dat is voor iedereen die niet in een gegenderde grot leeft, Disney niet meer is dan een firma die filmpjes maakt voor kinderen.


Dat neemt overigens niet weg dat hij een glimlach niet kon onderdrukken bij het spelen van Bendy and the Ink Machine (2017), waarin Disney als relatief machtig multinationaal bedrijf toch nog eens stevig ouderwets te kakken werd gezet. Het spel speelt zich af tijdens de prille begindagen van de tekenfilmindustrie. Joey Drew, de meedogenloze eigenaar van een ooit succesvolle tekenfilmstudio dreigt zijn bedrijf failliet te zien gaan. Om de studio te redden laat hij een machine bouwen die het tekenproces kan automatiseren. Wanneer dat echter onvoldoende blijkt te zijn om het tij te keren, besluit Joey de gangbare opvattingen over wat fatsoenlijk is bij een bedrijfsherstructurering wat op te rekken, door de inkt in de inktmachine tot leven te wekken middels een occult ritueel. Het leven van de gewetenloze zakenman Joey lijkt daarmee in ieder geval weinig van dat van Walt Disney te verschillen. Waarbij het argument kan gemaakt worden dat het minder boosaardig is om een pakt met de duivel te sluiten dan vakbonden actief te onderdrukken en wraakroepende arbeidsomstandigheden in Aziatische toeleveringsbedrijven te bestendigen. Twee praktijken die regelmatig in verband worden gebracht met Disney. Het verwijt dat het bedrijf tegenwoordig te ‘Woke’ is, weegt bij dit alles uitermate licht. Voor de volledigheid merkt Uberkamper wel nog op dat Bendy gepubliceerd wordt door concurrerende entertainmentfabriek Warner Bros, wat het geheel ondanks alles toch wat de sfeer geeft van een wat gênant sjakkossengevecht.


Als gevolg van zijn creatieve ingreep in de productiviteit, veranderen de medewerkers van Joey’s studio in cartooneske inktfiguren. De titelgevende Bendy, die overal doorheen het spel opduikt als een in bordkarton uitgesneden figuur, lijkt sprekend op de vroege Mickey Mouse die in steamboat Willy de rivier op stelten zet (en daarbij groteske obsceniteiten met allerhande dieren pleegt). Boris de wolf die later in het spel opduikt is dan weer een kruising tussen Goofy  en de wolf van de drie biggetjes. Betty Boop tenslotte (toegegeven niet van Disney) werd in het spel weinig subtiel omgedoopt tot Alice Angel en mag als femme fatale en vooroorlogs schoonheidsidaal een sleutelrol vervullen in de latere hoofdstukken.


De Joey Drew Studio’s zelf worden in alle occulte chaos, herschapen tot een claustrofobische nachtmerrie waar inktmonsters vrij ronddwalen en waar het vaak kniediep waden is door inktzwarte blubber. Bovendien werd door Joey’s ritueel ook geheel per ongeluk een Inktdemoon losgelaten in de studio, die door de gangen struint en – geheel in de geest van diversiteit en inclusie – zonder onderscheid tussen cartoonfiguur of mens jacht maakt op alles wat beweegt. De eigenlijke spelelementen in Bendy zijn al bij al weinig opmerkelijk, maar de enorme aantrekkingskracht van dit spel schuilt vooral in de cartoonfiguren die – volgens de wetmatigheden van het genre – vrolijk en speels door het leven zouden moeten gaan, maar in deze demonische fantasie een extra laag huiveringwekkend onbehagen scheppen. Dat de confrontatie van echte mensen en cartoonfiguren een sterk effect heeft was al duidelijk in de iconische film “Who Framed Roger Rabbit (1988)”. De extra laag horror in Bendy voegt daar nog een dimensie aan toe die weinig rechtgeaarde gamers onbewogen zal laten.


Inmiddels zijn er niet alleen enkele boeken en korte tekenfilms verschenen die wat meer achtergrond geven bij het Bendy-universum, maar is ook duidelijk geworden dat Bendy and the Ink Machine en het eerste deel is geworden van een trilogie. Bendy is – geheel terecht – een sterk merk geworden dat niet snel meer zal verdwijnen. Het is bovendien evident dat er nog heel wat laaghangend fruit te plukken valt in cartoonland, aangezien elk personage daar per definitie van de pot gerukt moet zijn. Dat betekent wel dat wie graag het volledige verhaal in een keer doorspeelt best nog even wacht tot ook het derde deel verschenen zal zijn. Dat is voorwaar iets om naar uit te kijken.

79. Watch Dogs (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Van de grote gameontwikkelaar en -uitgever Ubisoft is geweten dat ze bij elk spel dat ze ontwikkelen steeds de volle 80 procent geven en er daarmee consistent in slagen de betere middelmaat af te leveren. Het wereldvermaarde Ubisoft-stramien – bekend van Far Cry en Assassin’s Creed – bestaat in het veroveren van centrale uitkijkpunten in een open spelwereld, waarna alle nevenmissies op de kaart oplichten en spelers kunnen beginnen om zestig uur lang iconen weg te werken op de wereldkaart. Toen Watch Dogs iets meer dan een decennium geleden het levenslicht zag, bleek aan deze solide basis niet veel veranderd te zijn, maar tegelijk waren veel gamers ook aangenaam verrast met de nieuwe setting die draaide rond het hacken van allerhande elektronica (in de praktijk enkele seconden X of vierkant indrukken) in een wat futuristische versie van Chicago.


Gezien het thema en het feit dat Ubisoft vaak op een wat jonger publiek mikt, ging Uberkamper er steeds van uit dat het verhaal zou draaien om een handvol asociale pubers die – volstrekt onironisch – uitermate strafbare feiten zouden plegen in naam van absolute individuele vrijheid en een of ander groot maatschappelijk ideaal. Na effectief zestig uur iconen afgewerkt te hebben op de plattegrond van Chicago, blijkt Watch Dogs evenwel een veel duisterder verhaal te vertellen. Het feit dat de overheid een privé firma in dienst neemt om onbeperkt data te verzamelen over het leven van mensen is nog wat clichématig, maar de bijhorende cocktail van paranoia en complottheorieën kruidt het geheel met een dikke laag bitterheid. Het spel vertelt over een onzichtbare elite die er niet voor terugschrikt om hun nietsvermoedende medemensen te manipuleren als dieren in en dierentuin of levenslang ongelukkig te maken wanneer ze ook maar even de rug willen rechten. De grimmige boodschap van Watch Dog is is dat mensen uit gemakzucht bereid zijn om te leven in deze hoogtechnologische gevangenis.


Tegenover dit alles staat in dit spel de hacker. Deze is het archetype van de bevrijde en verlichte mens die niet gebukt gaat onder het fatum van zijn persoonlijke digitale data, maar die de informatie (en dus macht) die het systeem over hem heeft volledig vrij en vloeibaar steeds opnieuw kan aanpassen. De hacker doorziet het systeem en heeft de technologie om zich onzichtbaar en vrij in de wereld te bewegen. Aan het hoofd van deze pseudoreligieuze bevrijdingsideologie staat een hacker die zich DedSec noemt en die zich middels enkele korte boutades verheft boven de massa door het dagelijkse leven als banaal te verwerpen. “Wake up, stop authoring your own tragedy” klinkt het bij gelegenheid pathetisch. Het is van het niveau dat doorgaans alleen aan de toog van een café na half twee ’s nachts of in de commentaren op de site van Het Laatste Nieuws, nog wat instemmend geknik kan opleveren. Duidelijk iemand die therapie nodig heeft dus, maar die in plaats daarvan de hoofdrol heeft gekregen in de twee volgende delen van deze reeks om toch weer onvermijdelijk een wat jonger publiek te behagen.


Overigens is ook Aiden Pearce, het hoofdpersonage in dit eerste deel, een complete randdebiel wiens avonturen nog het best kunnen omschreven worden als een langgerekte keten van slechte beslissingen. Zijn geknoei dat moet doorgaan voor hacken brengt mensen rond hem in gevaar, verbant zijn geliefden voor eeuwig uit de stad, drijft tientallen bewakingsagenten de dood in en brengt chaos en verlies in het leven van talloze nietsvermoedende voorbijgangers wiens enige schuld erin bestaat dat ze een leven willen opbouwen in de grote stad. Dat het allemaal wat mager is besefte ook Ubisoft zelf, dus zweeft er wat verder in het spel nog een subplot van slavenhandel en seksuele uitbuiting rond, dat eerder weinig verband houdt met de rest van het spel. Dat is misschien niet erg geloofwaardig, maar het weegt toch wat zwaarder door dan een bewakingscamera die wat te ver op het voetpad gericht staat. Het moge bij dit alles duidelijk zijn dat voor Uberkamper, Watch Dogs als kritiek op de samenleving plat op de buik valt. Het spel is niet profetisch, tenzij voor een bepaald soort hermetische complotdenker en het valt ook bezwaarlijk als satire te omschrijven. Dan blijft enkel cringe over.


Wat Watch Dogs wel goed doet – naast het obligate gebruik van seks en geweld – is inspelen op wat minder gebruikte lagere instincten. De onvermijdelijke verzamelobjecten in het spel zijn ronduit degoutante voyeuristische filmpjes van mensen die in het beste geval gewoon hun leven trachten te leiden, maar even vaak ruzie maken, naar porno surfen of zelfs zelfmoord trachten plegen. Dat is vreemd omdat het verzamelen hiervan van Aiden Pearce het minst geschikte personage maakt om de wereld een pseudo-morele zedenles te geven over privacy. Meer dan een recht is privacy vooral een vorm van terughoudendheid die mensen elkaar spontaan gunnen, in de wetenschap dat de ondeugende dingen die in de huis- of slaapkamer gebeuren vrijwel steeds teleurstellend zijn in hun banaliteit. De wereld zit zeker niet te wachten op een almachtige hacker met een master in de moraalfilosofie die roept hoe banaal of kwetsbaar we nu eigenlijk zijn. De echte idioot is degene die denkt dat hij daarmee iets nieuws verkondigt.


Los van dit alles heeft Uberkamper zich overigens kostelijk geamuseerd met Watch Dogs. Ubisoft was het aan haar reputatie verplicht om een mooi en goed afgewerkt spel af te leveren en is daar met verve in geslaagd. Het pretentieuze hackers-narratief doet eigenlijk weinig af van het plezier om door Chicago te rijden en allerhande onheil te stichten. In tegenstelling tot enkele andere grote games, zijn bovendien de muzieklicenties in het spel zijn nog niet verlopen en dus kan dit allemaal gebeuren op de tonen van “Move On Up” van Curtis Mayfield of “My Love Is Winter” van The Smashing Pumpkins. Verder zit het spel vol met wat volstrekt overbodige maar wel prettige zaken als kledingwinkels (allemaal dezelfde outfits) en koffiebars (geeft tijdelijk iets extra aan een onduidelijke vaardigheid), geldautomaten om geld af te halen om bovenstaande overbodige dingen te kopen en zelfs een volledig werkende metro die (nu Uberkamper er over nadenkt) misschien wel nuttig was om te ontsnappen aan de politie.


Die politie wordt helaas wel vertaald in de ronduit kromme Nederlandstalige ondertitels (de Engelse waren niet meteen terug te vinden) als ‘Wouten’. Andere huiveringwekkende vertalingen zijn  ‘Fuck me’ door ‘Kolere’, ‘shit’ door ‘meuk’ en dingen die mislopen door het volledig gedemodeerde ‘zuigen’. Misschien zijn er mensen in Maaskantje of ergens ten noorden van de Moerdijk die effectief zo spreken, maar voor wie hier niks mee heeft komen dit soort geforceerde hollandismen belachelijk over.


Tot slot stelde Uberkamper nog vast dat slechts 2 (!) procent van gamers die het spel gekocht hebben op Steam, dit ook effectief hebben uitgespeeld. Daarmee deelt Watch Dogs het lot van het Parochieblad, dat bekend staat als het vaakst verkochte en minst gelezen weekblad van het land. Het toont aan dat dit spel wel wat faam kent, zeker op consoles, maar vandaag nog slechts weinig engagement. Dat is jammer omdat Watch Dogs – ondanks alle echte en ingebeelde gebreken – wel degelijk een erg prettige en complete spelervaring biedt.

78. Control (2019)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Een vrouw wandelt een overheidsgebouw binnen. Voor de start van een computergame mag dat gerust een wat minder opwindende premisse genoemd worden, maar het is billijk en redelijk dat er games bestaan die hun tijd nemen om iets te vertellen in plaats van de argeloze speler zonder voorbereiding in een intergalactisch oorlog te smijten of een aanval van boosaardige mutanten te laten afslaan met een versleten baseballknuppel. De vrouw waarover het hier gaat luistert overigens naar de naam Jesse Faden en het zal de potentiële speler ongetwijfeld verheugen dat na haar onopmerkelijke intrede geen twintig uur durende kafkaiaanse queeste volgt langs de loketten van de lokale overheid (hoewel het niet op voorhand uitgesloten is dat dit ook geen onderhoudende gameplay zou kunnen opleveren). Het gebouw waar ze binnenwandelt is namelijk het Federal Bureau of Control, waarvan de medewerkers zich bezig houden met een breed scala aan paranormale zaken.



Het betonnen gedrocht waarin Control zich afspeelt wordt door de makers van het spel zelf als brutalistische architectuur omschreven. Dat is een soort kruising tussen de betonfetisj van de Nazi’s en de natte droom die architect Le Corbusier had voor de Antwerpse Linkeroever. Het brutalisme is helaas nooit veel verder gekomen dan steeds dezelfde deprimerende doolhoven van troosteloze kantoren en kale wooneenheden, waarin faciliteiten voor uiteenlopende menselijke behoeften gecentraliseerd worden in verafgelegen plekken. Als uitgangspunt is dat dwaas en het menselijk leven krijgt dan ook weinig vat op dit soort rationeel uitgepuurde en met dode materialen doorwrochte werkplaatsen, waarin – met de beste bedoelingen -sociale cohesie wordt vervangen door de milde wanhoop die zo kenmerkend is voor ons tijdsgewricht. Het is scherp opgemerkt door de makers van Control dat brutalisme een goede voedingsbodem is voor de sfeer van onbehagen waaraan de ziel van hun spel werd opgehangen. In deze zin is het spel misschien wel wat schatplichtig aan games als F.E.A.R. of The Stanley Parable die zich eveneens volledig binnen de muren van een anoniem kantoorgedrocht afspelen en waarin het beton boven het hoofd ook steeds zwaarder begint te drukken.


Toen Uberkamper enkele jaren geleden Alan Wake (2010) speelde was hij samen met het grootste deel van de gamende mensheid, zwaar onder de indruk van de dichte atmosfeer en het pakkende verhaal van dit spel. De avonturen van Alan Wake speelden zich af in een klein maar uitermate Amerikaans stadje in de bergen van Washington State. Ondanks de noodgedwongen omschakeling van een open spelwereld naar een meer lineair spel, slaagden de makers er toch in om spelers de bedoelde interactieve Twin Peaks ervaring van de betere psychologische thriller te laten beleven. De monsters in Alan Wake bestonden grotendeels uit mensen die door een boosaardige entiteit werden bezeten en waarvan eerst de beschermende laag duisternis moest worden doorbroken door ze langdurig met een pillamp in de ogen te schijnen. Iets waar iedereen slechtgezind van zou worden, ongeacht van welke dimensie hij komt. Met de huidige generatie LED zaklampen zou Alan Wake natuurlijk een belachelijk eenvoudig spel zijn, maar de brakke pillampen uit die tijd zorgden in ieder geval voor heel wat spannende momenten. Het is achteraf lang stil geweest in de wereld van Alan Wake, maar niet enkel is recent het tweede deel in de reeks verschenen, ook Control blijkt zich eerder onverwacht in dezelfde wereld af te spelen. Die wereld luistert toegegeven naar de wat lullige naam Remedy Connected Universe, maar de naam is uiteindelijk minder van belang wanneer het ene topspel na het andere wordt opgeleverd.


In ieder geval stuit ook Jesse Faden in de betonnen woestijn van Control al snel op  bezeten kantoorklerken die haar naar het leven staan en slecht moeizaam hun onkwetsbare laag duisternis afleggen. In de loop van het spel blijkt dat het Federal Bureau of Control het mogelijk minder gelukkige idee had om alles wat er te vinden is aan paranormale objecten of dingen uit een andere dimensie samen te brengen in één gebouw en aansluitend op deze eclectische verzameling van alledaagse voorwerpen met boosaardige eigenschappen, allerhande experimenten uit te voeren. Uiteindelijk slaagt Jesse er met veel moeite in om het bureau min of meer terug onder controle te krijgen en alles en iedereen terug in de juiste dimensie te wringen. Het mooie hierbij is dat er geen moeite wordt gespaard om het karakter en de beweegredenen van Jesse en tal van andere personages in het gebouw uit te werken. Ongeduldige gamers raken vaak gefrustreerd door dit soort vertragingen in de gameplay, maar het zorgt er wel voor dat het Remedy Connected Universe, waarmee de wereld anderhalf decennia geleden mocht kennismaken, steeds verder tot leven komt. Voor wie enkel maar actie wil is er altijd nog Fortnite natuurlijk, maar ook de gevechten in Control omvatten meer dan beleefde uitwisselingen van onvriendelijkheden. Vooral de eigenschap van Jesse om een stuk beton uit de muur te sleuren en dit met dodelijk geweld naar de borstkas van een tegenstander te gooien bleek uitermate onderhoudend te zijn. Een dubbele klaplong en gebroken ribben vormen blijkbaar ook voor de meest bezeten kantoorklerken een bron van ongemak. Een effect dat overigens nog versterkt wordt door de puinhoop die dit soort conflicten achterlaten in de kantoren van het FBC. Noem het gerust een brutale – maar uitermate bevredigende -kritiek op het brutalisme, die Le Corbusier en vrienden laat omdraaien in hun betonnen sarcofagen.


Het verhaal van Control laat Uberkamper u graag zelf ontdekken, maar het stelt zeker niet teleur en de twee extra verhaalgedreven DLC’s zorgen voor extra diepgang en vooral voor sterke verbanden met de onovertroffen avonturen van Alan Wake. Het maakt van Control een wat minder bekend spel dat niet enkel aangenaam wegspeelt, maar ook een belangrijke schakel vormt in een van de boeiendste universums van het moment. Jammer dat dit zeer degelijke spel de afgelopen jaren wat onder de radar is gebleven.

77. Rage 2 (2019)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Zes jaar geleden werd de geboorte aangekondigd van Rage 2 en dat was vooral opmerkelijk omdat eigenlijk niemand op dit spel zat te wachten. Het is niet zo dat de eerste Rage in 2011 slecht was – integendeel – maar om een of andere reden kon gamers er hun pap niet mee koelen en dus bleef de schuimbekkende woede die de titel met enige grootspraak beloofde, beperkt tot een mild maar voorbijgaand gevoel van opwinding. Kapitalisme in haar eindstadium, zoals wij gefragmenteerde postmoderne gamers dit dagelijks aan den lijve mogen ondervinden, gebiedt dat enorme productiekosten en promotiebudget moeten gepaard gaan met enorme winsten en dat was bij Rage uiteindelijk allerminst het geval. Moest Uberkamper écht gemeen zijn, zou hij er nog aan toe kunnen voegen dat het spel de geschiedenis is ingegaan als een voorbeeld van het feit dat stralen van ambitie en winstbejag tot evenveel onvruchtbaarheid kan leiden als de nucleaire stralingsvariant met de veel slechtere reputatie. 


Normaal zou dat meteen ook het einde geweest zijn van het post-apocalyptische Rage Universum, maar tegen alle verachtingen in, besloten twee giganten – uitgever Bethesda en spelmaker Avalanche – om toch nog een baby te maken die luistert naar de naam Rage 2, in de hoop om alsnog winst te slaan uit hun zorgvuldig uitgedachte universum.  Een koningskind moest deze opvolger dus worden: een spel dat alles in huis had om mooier, beter, sneller en groter te worden dan zijn voorganger en al het andere dat het genre tot nu toe had voortgebracht. Helaas botste Rage 2 opnieuw op een muur van onverschilligheid bij gamers en daarmee zal Rage voor eeuwig bekend blijven als het spel dat twee keer alles in huis had om te slagen, maar waarvan om een of andere reden de mayonaise niet wilde pakken. 


Het moet geen enkele speler ontgaan zijn dat Rage 2 zowat alles heeft gestolen wat de moeite waard is bij andere grootmeesters van het post-apocalyptische genre. De ruige spelwereld in variaties van oker en sepia zijn een letterlijk citaat uit het Mad Max universum. De humor klinkt als een echo van de vreemde namen en compleet geschifte personages in Borderlands en de snelle gevechten dragen de handtekening van iD sofware – de makers van Quake en Doom – die ook bij de productie van Rage 2 waren betrokken. Zelfs het verhaal lijkt deels te leunen op Gears of War, waarin ook wat vuig gespuis uit de grond komt gekropen na een periode van relatieve rust. In theorie zou Rage 2 daarmee de volmaakte weergave moeten zijn geworden van de lasten en lusten van het ruige leven na het einde der tijden. En het ligt er – nogmaals – ook ongelooflijk dik op dat alles uit de kast werd gehaald om dit te doen slagen. De wereld is gigantisch, de uitdagingen zijn gevarieerd en de wapens kunnen net als auto’s en vaardigheden verbeterd worden.  


Het vreemde is alleen dat het gewoon niet goed werkt. De psychotische sfeer van Mad Max voelt wat afgebot en onscherp aan in Rage 2. De humor van Borderlands valt plat in Rage 2, zoals humor vaak plat valt wanneer volwassenen proberen aansluiting te vinden bij de wereld van adolescenten. De gevechten zijn op zich niet slecht, maar ze zijn wel zo goed als allemaal te beslechten door met de shotgun naar tegenstanders te lopen waarna deze uit elkaar spatten in kleine gezondheidsboosters, zodat dit proces eindeloos herhaald kan worden. Ook het verhaal blijft wat hangen in eenvoudige wraakporno en is voor een open spelwereld ronduit kort. En tenslotte hebben zelfs verbeteringen aan wapens en vaardigheden te lijden onder een te groot aantal net iets te moeilijk wegspelende mogelijkheden. Dat maakt dat een eenvoudige shotgun veel meer voldoening geeft dan pakweg een ingewikkelde explosieve dubbelsprong of andere geavanceerde vingeroefeningen op de controller. Daarmee kan Uberkamer, samen met heel wat andere gamers slechts concluderen dat een viraal spel niet op bestelling kan gemaakt worden. Rage 2 was een kopgeboorte, ontstaan uit een rationele visie op wat een spel zou moeten zijn, eerder dan een drang van een spelmaker om goede games te maken. De diepgang van een filosofisch traktaat haalt deze eenvoudige vaststelling natuurlijk niet, maar een traktaat schrijven kost weinig geld en vertrekt van de drang om de mensheid iets betekenisvol te schenken. Twee zaken die de wereld van Rage helaas mist.  


Het moge bij dit alles een weinig jammer lijken dat zoveel middelen en moeite zijn gestoken in iets wat nog het best kan omschreven worden als middelmaat, maar dat is zeker geen reden tot wanhoop. Tenslotte heeft 2019 ons ook Disco Elysium geschonken, wat aantoont dat kleinere ontwikkelaars meer kansen krijgen, wanneer het groot kapitaal onvermijdelijk eens de bal misslaat.  


Rest Uberkamper nog te zeggen dat Rage 2 na de commerciële duikvlucht bij verschijnen, nooit een tweede adem heeft gevonden en daarenboven een bijzonder vreemd verdienmodel kent. Het spel was zelfs even gratis te verkrijgen op Epic. Er zijn wel enkele verhaalgedreven DLC’s ontwikkeld die er op het eerste zicht niet slecht uit zien. Ze doen wat denken aan de DLC’s van Fallout of Borderlands (om wederom iets te noemen dat ook weer goed gepikt is). Om deze te kopen moeten gamers zich evenwel eerst zogenaamde Ragecoins aanschaffen. Dat betekent dus echt geld omzetten in kleutergeld dat enkel waarde heeft in een doodgeboren universum. Ook hier zullen mensen die het verschil tussen gamen en geld niet kennen, heel diep over hebben nagedacht om vervolgens allemaal samen tot dezelfde foute conclusie te komen. 


Het moge duidelijk zijn dat er niet genoeg straling in de wereld om de hersenen van mensen zodanig aan te tasten tot ze tot dit soort idioot gedrag overgaan en wanneer dit wel het geval zal zijn, zal gamen niet meer de eerste zorg zijn.