zondag 31 mei 2026

70. A Plague Tale: Innocence (2019)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!

Om maar meteen met de deur in huis te vallen: A Plague Tale: Innocence is een verhaalgedreven spel. De ongeschreven wetten van de spoilerhygiëne gebieden bijgevolg dat Uberkamper zich in allerlei bochten zou moeten wringen teneinde niets van het verhaal weg te geven en toch een resem zinvolle dingen te zeggen over dit voortreffelijke spel. Dat is jammer genoeg de tragische Grand Ecart waarin elke zichzelf respecterende reviewer zich terugvindt als weer eens een spelmaker een plot heeft bedacht dat niet op de achterkant van een pak cornflakes past. Gelukkig heeft Uberkamper erg weinig last van zelfrespect en nog minder gevoel voor tragiek dus bij deze geeft hij een spoiler die inslaat als een vuist op de oogbal van een rat: In A plague tale Innocence slagen de 15 jarige Amicia en haar kleuterbroer Hugo erin om een knettergekke grootinquisiteur te doden. Die wilde namelijk met de kracht van de door boze krachten bezeten Hugo de wereld redden, maar stiekem – wat iets helemaal anders is dan onverwacht – eigenlijk ook baas worden over de volledige mensheid.

Recent kwam Uberkamper tot de vaststelling dat er zoiets bestaat als spoilerfobie: de angst om op voorhand iets te weten te komen over plotwendingen in een film of game. De manier waarop we vandaag media consumeren in onze samenleving zorgt er blijkbaar voor dat er een steeds groter wordende sensitiviteit ontstaat voor bedoelde of onbedoelde onthullingen van een verhaallijn. Dat is zowat het omgekeerde van de manier waarop hier in de 19e eeuw naar werd gekeken. Tijdens de hoogdagen van de romantiek werd doorgaans de volledige samenvatting van een boek al bij voorbaat op de rug afgedrukt, alsmede een korte inhoud bij het begin van elk hoofdstuk van wat er allemaal zoal te gebeuren stond. Op die manier verdween het gewicht van de gebeurtenissen in het verhaal een weinig naar de achtergrond en kwam de focus te liggen op de intensiteit van de emoties en later ook de geloofwaardigheid van de personages, wat in die tijd veeleer de belangrijkste criteria vormden voor de kwaliteit van een roman.

Natuurlijk bestaat er zoiets als spoilerhygiëne, de elementaire beleefdheid die ons ervan weerhoudt om belangrijke plotwendingen op straat uit te schreeuwen, maar wat niet bestaat is het recht om niet ‘gespoilerd’ te worden. De hedendaagse spoilerfobie met haar dwingede eis voor spoiler-safe spaces, is uitgegroeid tot een schier pathologische hypersensitiviteit. Gamers die na een preliminaire onthulling de aandrang voelen om vloekend de harde schijf uit het levende karkas van hun computer te sleuren en deze bij volle maan te begraven onder een laag ongebluste kalk, moeten professionele hulp krijgen en vooral niet aangemoedigd worden. Het is overigens opvallend dat games die wat langer op de markt zijn, al veel minder op hun spektakelwaarde worden afgerekend en meer op de kwaliteit van de dialogen en de geloofwaardigheid van de personages, wat soms een stevige invloed kan hebben op scores in reviews. Kortom: Plot is niet alles of – beter gezegd – een plot is meer dan de gebeurtenissen van de verhaallijn.

Vertellen dat de jonge Amicia de lelijke slechterik van dienst overwint mag bijgevolg (zeker gezien de voorliefde van ons tijdsgewricht voor happy endings) nauwelijks een verrassing heten en maakt vijf jaar na het verschijnen van dit indrukwekkende spel ook helemaal geen hol meer uit. Wel van belang is de kwaliteit en de geloofwaardigheid waarmee Amicia transformeert van een wat anachronistische Gen-Z puber die het ellendige lot vervloekt dat ervoor zorgt dat haar zieke broertje met alle aandacht van moeder gaat lopen, tot een zorgzame en zelfstandige grote zus. Een game als een negentiende-eeuwse bildungsroman dus, die door de grotere betrokkenheid van de speler bij games tegenover romans aan nieuwe intensiteit wint. In wezen is Amicia niet meer dan een paar lijnen code en wat polygonen met textuur erop, maar de makers van dit spel verstaan in ieder geval de kunst om haar tot leven te brengen als een persoon van vlees en bloed; Bijvoorbeeld door de manier waarop ze sakkerend op haar broertje door de levels sluipt of helemaal door het lint gaat wanneer ze voor het eerst iemand noodgedwongen moet doden. Dat is degelijke literatuur.

Wat nog toevoegt aan de geloofwaardigheid is het feit dat A Plague Tale zich afspeelt in Aquitanië op en rond de slagvelden van de honderdjarige oorlog. Wie “De waanzinnige 14e eeuw”, het magistrale werk van Barbara Tuchman uit 1978 heeft gelezen, weet dat dit voorwaar geen prettige periode moet zijn geweest. Pest, oorlog, bijgeloof en massahysterie zijn de orde van de dag en worden in het spel afgekruid met een stevige greep heidense magie en satanisme. Onder het motto ‘miserie kan er nooit genoeg zijn’, passeren ook gebruikelijke op macht- en geld beluste adel en clerus de revue. Het spel let er echter op om deze niet enkel hun karikaturale zelf te laten zijn, maar hen steeds te contrasteren met een handvol goedmenende burgers, edelen, paters of priesters. In een duistere spelwereld die overspoeld wordt door ratten en gedomineerd door boosaardige personages, glanzen kleine momenten van goedheid en hoop net iets mooier. Vandaar ook dat er in elk groot gevecht, voor de vuige tegenstander een moment van twijfel of introspectie voorzien is. Als bijkomend lichtpunt ontbreekt natuurlijk ook het voor het genre en onze tijdsgeest bijna obligate moment waarop een van de karakters zich opoffert voor de groep niet. Dat laatste is ook een spoiler, maar daarmee ontstaat meteen de ruimte voor wie dit spel straks speelt om geheel in negentiende-eeuwse traditie te oordelen over de kwaliteit waarmee dit moment werd opgebouwd.

De verhaalgedreven focus van A Plague Tale blijkt overigens ook uit de relatief lage moeilijkheidsgraad. Obstakels laten zich eenvoudig uit de weg ruimen, sluippassages met tegenstanders zijn op meerdere manieren te overwinnen en de talloze doorgangen die versperd worden door ratten vragen creatieve inzet van vuur waarvoor de middelen meestal onmiddellijk in de buurt te vinden zijn. Zelfs gevechten zijn vermijdbaar of relatief eenvoudig te beslechten. Dit spel had de focus op gevechten kunnen hebben van Castelvania of de dodelijke brutaliteit van Dark Souls, maar het wilde vooral iets vertellen in een literair genre dat de intensiteit van het verhaal versterkt, daarin is het met glans geslaagd. Een tweede deel is inmiddels verschenen. Uberkamper vermoedt dat dit zonder twijfel even sterk zal zijn, maar blijkbaar is de wereld vandaag voldoende spoiler-safe geworden, want hij heeft er verder nog geen gebenedijd woord over vernomen. Aarzel echter niet, geachte lezer, om er iedereen die het wil horen in geuren en kleuren over te vertellen. Is het niet onze plicht om elke gamers over hun spoilerangst te helpen?

donderdag 28 november 2024

69. Gears Tactics (2020)

 Gamers zijn volwassen mensen en volwassen mensen kennen het verschil tussen essentiële zaken en dingen die er bij worden gesleurd om de aandacht af te leiden. Een huis bijvoorbeeld, is in essentie een dak boven een computer of een PlayStation. De stofzuiger en de grasmachine daarentegen zijn bijzaken, die wel bij een huis horen, maar enkel werden uitgevonden om gamers ervan te weerhouden hun natuurlijke finaliteit volledig uit te putten.


Over Gears of War, dat het levenslicht zag in 2006, zou Uberkamper veel bijzaken kunnen vertellen over beeld en geluid, de co-op die al dan niet werkt of zelfs de geur van de verpakking. Iedereen die evenwel vijf minuten Gears gespeeld heeft, begrijpt moeiteloos dat het daar helemaal niet over gaat. Ook het verplicht gebruik van Windows Live dat ons arme gamers bij deze reeks steeds weer door de strot wordt geramd is amper het vermelden waard. Volwassenen weten dat Windows Live weinig meer is dan de stofzuiger of de grasmachine van de spelsoftware en dat gras, stof en Windows Live, leugens zijn die bedacht werden door het grootkapitaal om ons te verknechten.


De essentie van Gears of War is de kettingzaagbajonet. Het kloppend hart van elke telg in deze reeks bestaat in het vermogen om met een kettingzaag die onder het schietgeweer hangt, het eveneens nog kloppende hart van de vuige tegenstander diagonaal door te zagen zodat twee onherkenbaar verminkte hompen vlees overblijven die wat spastisch liggen na te schokken in een plas bloed die net groot genoeg om een belangrijke toegevoegde waarde te zijn bij deze hele ervaring (maar ook niet zo groot dat het afgezaagd begint te worden, als u mij - geachte lezer - deze woordspeling vergeeft). 


Het vrij en vrolijk sprinten van het ene kettingzaagmoment naar het andere is wat de Gears games tot absolute meesterwerken maakt. Sterker nog, het maakt de bij momenten ronduit zwakzinnige dialogen draaglijk, die de sociaal gehandicapte helden van Gears, met hun strakgespannen amfetaminespieren bij wijze van plot uit hun botten slagen. 


Omdat Uberkamper al lang geleden heeft afgerekend met zijn inwendige demonen, aarzelt hij ook niet om toe te geven dat hij ook in het dagelijks leven wel eens naar de kettingzaagbajonet verlangt en niet enkel om de stofzuiger of Windows Live definitief het zwijgen op te leggen: de banden van de SUV die dat oude vrouwtje de pas afsnijdt, de stokbroden van de man die voor hem bij de bakker staat en nog zijn kleingeld aan het zoeken is, de bareel van de péage in Frankrijk, het zijn dagelijkse problemen in de moderne samenleving die met de kettingzaagbajonet een voor iedereen bevredigende oplossing zouden kunnen krijgen.


Het belangrijkste punt in dit verhaal is evenwel dat al wie of wat zich aan het snel ronddraaiende uiteinde van de kettingzaagbajonet bevindt, dit ook effectief verdient. “Tenzij je een goochelaar bent, zaag je geen vrienden door”, is een lemma dat Uberkamper vaak bezigt op café. In Gears zijn de slachtoffers weinig meer dan afzichtelijke buitenaardse wezens die luisteren naar de naam “Locusts”  en de planeet willen overnemen door alle menselijk leven te vernietigen. Nogmaals en ten overvloede: dit soort wezens verdienen een kettingzaag in hun van alle menselijkheid gespeende aanschijn en dat was ook wat gamers overal ter wereld vrij en vrolijk toegepast hebben gedurende 14 mooie jaren. 


In Gears Tactics (2020) werd het soepele afknallen en diagonaal doorzagen wat vertraagd tot een tactische turn-based strategy. Dat levert een goed spel op dat misschien iets meer variatie kan gebruiken. De adrenaline pompt wat minder, maar een ronde perfect laten uitkomen bij een brutale executie geeft zeker niet minder voldoening voor wie een liefhebber is van het genre. Al snel blijkt echter dat een groot aantal tegenstanders bij hun schielijk overlijden exploderen of een giftige wolk in hun nabijheid achterlaten en dus postuum schade aanrichten. Dit reduceert de pure vreugde van een goed uitgevoerde executie jammer genoeg tot een banale clusterfuck van gemengde gevoelens. Waarom iemand die het voorrecht verwerft om een Gears spel te maken, net de lol uit het meest centrale game-element wil halen is Uberkamper een compleet raadsel, maar waarschijnlijk is het iemand die graag stofzuigt en twee keer per week zijn gras afrijdt.


Veel erger is het feit dat Gears Tactics een prequel is met een verhaallijn die begint voor het eerste spel uit 2006, waaruit blijkt dat de aliens helemaal geen aliens zijn! Het gaat hier om arme onschuldige mijnwerkers die elke ochtend zingend met hun houweel de mijn binnentrokken om “Imulsion” te delven, een grondstof die de mensheid goedkope energie moest opleveren. Wanneer deze arme mijnwerkers stoflong ontwikkelden werden ze slachtoffer van genetische experimenten door boosaardige wetenschappers en muteerden ze tot Locusts. Het was dus de mensheid zelf die de aliens gemaakt heeft die helemaal geen aliens zijn, maar het misgroeide equivalent van de zeven dwergen van Sneeuwwitje.


Opnieuw gaat de spelmaker hier zwaar in de fout. Het is natuurlijk verleidelijk om twee losse verhaaldraden aan elkaar te knopen: de prinses is eigenlijk uw zuster, je bent zelf het kwaad maar hebt geheugenverlies, de mens heeft de boosaardige aliens gecreëerd, uw moeder is uw vader. Het is moeilijk om vandaag nog origineel te zijn met radicale wendingen in de verhaallijn, maar ook wanneer ze niet onverwacht komen zijn ze vaak nog prettig. 


Het probleem in Gears is dat door dit volstrekt overbodig in elkaar plooien van het verhaal, de arme mijnwerkers de kettingzaagbajonet helemaal niet meer verdienen. Plots is er geen simpele dichotomie meer van de goede kettingzaag tegen de slechte monsters, maar blijft enkel zinloos kettingzaaggeweld in een ambivalente wereld over. Wanneer blijkt dat de mensheid de Locust zelf heeft gemaakt en dat het gaat om zelfbewuste wezens die weinig van ons verschillen, dan rest ons niets meer dan de wapens neer te leggen en zo spoedig mogelijk diplomatieke betrekkingen aan te knopen met dit onderdrukte volk. Aangezien het om een prequel gaat, wordt met deze idiote ingreep meteen de hele verhaallijn van Gears gereduceerd tot het ongemakkelijke equivalent van een goochelaar die een assistent in twee zaagt terwijl iedereen bloed onder uit de kist ziet vloeien. 


Na Gears Tactics valt met andere woorden het gebruik van de kettingzaalbajonet onder de conventie van Geneve, terwijl de echte misdaad tegen de mensheid bestaat in het plot van dit spel dat wanneer het letterlijk en serieus genomen wordt een schaduw werpt op de hele franchise. Of zou de wereld echt zitten wachten op een ‘The Empire of the Locusts strikes back’?

68. Little Nightmares (2017)

 Gamen met vertraging, de methode die Uberkamper de afgelopen vier decennia onverkort heeft toegepast op zijn digitaal vertier, heeft een voor de hand liggend nadeel: nieuwe games liggen buiten het bereik en veelbelovende titels blijven ondanks hun succesvolle intrede in de markt nog steeds verre toekomstmuziek. Uberkamper verheugt zich bijvoorbeeld erg op het spelen van Baldur's Gate 3 in pakweg 2030 en Cyberpunk 2077 zal een project zijn voor euh … bijvoorbeeld 2077 wanneer dit spel waarschijnlijk vlot draait op een smartwatch of zo. Mochten u en ik er tegen dan nog bij zijn geachte lezer, dan zien we elkaar daar in de verre toekomst weer.


De voordelen van uitgesteld gamen zijn talrijker. In de eerste plaats kosten de games veel minder en een Geforce 1030 wordt plots wel aantrekkelijk als grafische kaart. Bovendien worden de meeste bugs in het spel gladgestreken als de ontwikkelaar niet failliet gaat en wanneer de marketingafdeling is gestopt met blaffen komen ook de echte sterktes en zwaktes van een spel bloot te liggen die zelfs de boekskes en de onoverzichtelijke schare influencers op het wereldwijde web in alle drukdoenerij niet hebben opgemerkt. Een laatste voordeel aan het vakkundig te laat komen is dat inmiddels duidelijk is of het verhaal van een spel ergens naar toe gaat of niet. Bij Assassin's Creed weet iedereen inmiddels dat de vage onzin over een machine die herinneringen van voorbije generaties uit genetisch materiaal haalt, even onnozel is als pakweg ufo’s in Lord of the Rings (waarbij dit laatste waarschijnlijk nog een pak minder ondraaglijk zou zijn).  Het slechte einde van de Mass Effect trilogie werd inmiddels vervangen door een minder slecht einde en intussen weten we ook dat het afsluiten van de verhaallijn van Half Life in de richting van de halveringstijd van Uranium-238 gaat. Allemaal nuttige informatie die niet beschikbaar was op het moment van verschijnen van deze games.


Dat is ook het geval met Little Nightmares dat in 2017 het levenslicht en dat weinig meer leek te zijn dan een kort maar knap vormgegeven avonturenspel in zijwaarts perspectief. De game viel wel op door een uitermate duister verhaal over kwetsbare kinderen die nagejaagd worden door grotesk vervormde volwassenen in de buik van een mysterieus schip of (in deel twee) een vervallen stad in de regen. Initieel worden de lichamen van de arme kindertjes die zo ongelukkig waren om zich te laten vangen nog eenvoudig tot vlees verwerkt, maar verder in de games komen nog een breed scala aan andere kinderangsten aan bod die warempel elk op hun manier even verontrustend zijn.


Met haar inmiddels iconisch geworden gele regenjas pletste hoofdkindje Six op magere spillebeentjes en op blote voeten door ondiepe plassen en galmende metalen gangen, onder reusachtig meubilair of langs scheve schilderijen van uitermate lelijke mensen om te ontsnappen uit de gruwelijke microkosmos van elk van haar belagers. Van de opgekuiste sprookjes van de gebroeders Grimm en later ook de goed beveiligde Disney-verhalen die nieuwe generaties vandaag door de strot geramd krijgen is hier geen spoor meer terug te vinden. In Little Nightmares is er geen goede held die de onschuldige prinses redt door het kwade te overwinnen. Er is alleen maar leven dat zich een weg baant of sterft.


Niet toevallig citeert het spel visueel bijna letterlijk uit de films Spirited Away en Howl’s moving Castle van Studio Ghibli: de bekende Japanse anti-Disneyfilms waarin kinderen en volwassenen door elkaar verwarrende dingen doen om onduidelijke redenen, in een wereld die als vanzelfsprekend doordrenkt is van vreemde magische personages. Alleen is in Little Nightmares elk herkenbaar beeld uit de films verworden tot een duistere en brutale karikatuur.  


Misschien moeten kinderen beschermd worden en zijn debiele Disneyfilms de juiste en meest veilige manier om het kleine maar waardevolle grut groot te brengen door hen wijs te maken dat iedereen weet waarmee hij bezig is en alles altijd goed komt. Of misschien kweken we zo een gigantische hoop narcistische randdebielen en weten kinderen door vele eeuwen van evolutie instinctief hoe ze moeten reageren als er weer eens een volwassene door het lint gaat. Tegenwoordig gaat wel eens het gerucht de ronde dat kinderen veel meer draagkracht hebben dan we soms zouden vermoeden, maar dat zou Uberkamper eens aan een pedagoog moeten vragen.


Hoe dan ook lukt het de held soms om in de aars van de Death Star te schieten, maar meestal heeft de wereld geen plan en probeert iedereen te vergeten dat overleven de enige achievement is die nooit definitief verworven wordt. Alles wijst erop dat het antwoord op de vraag waarom de wereld van Little Nightmares zo huiveringwekkend aantrekkelijk hier ergens te moet vinden te zijn, maar waar precies dat is, is  Uberkamper vergeten op hetzelfde moment dat hij eindelijk zelf een volwassen monster werd.


De afgelopen jaren begon het groteske universum waarin de avonturen van hoofpersonages Six en later ook Mono zich afspelen warempel een eigen leven te leiden. Na enkele DLC’s, een comicboek en een tweede deel later (2021), zit een groot deel van de gemeenschap van gamende mensen momenteel nagelbijtend te wachten op deel drie dat ergens in 2025 het levenslicht zal zien. Dit deel zal wel voor het eerst een focus hebben op co-op, dus Uberkamper zal weer eens moeten investeren in vriendschappen, wat toch altijd weer een gedoe is. Maar voor wie al vrienden heeft kan het een meevaller zijn, omdat leuteren over gevoelens doorgaans van slechte smaak getuigt tijdens het gamen en de kans aanzienlijk doet dalen om succesvol het einde te halen.


In ieder geval is Little Nightmares nog niet van plan om snel weer weg te gaan. Voor wie nog niets weet over het plotverloop van deze games loont het de moeite om nog een paar jaar te wachten en alles er in een lange en gegarandeerd zenuwslopende sessie door te jagen. Samen met iedereen die wel mee is met het virtueel folteren en terroriseren van de kinderlijke onschuld deelt Uberkamper de hoop dat het derde deel opnieuw de kwaliteit biedt van de vorige delen en een paar linken legt met wat er zich in de voorgaande heeft afgespeeld.

67. Battletech (2018)

 De argeloze gamer die Battletech installeert op de harde schijf zal al snel merken niet simpelweg een game in huis te hebben gehaald, maar de ongegeneerd mannelijke fantasie om met de best mogelijke technologie zoveel mogelijk schade aan te richten. Het is het tragische lot van de hedendaagse mens dat deze op zaterdag zijn gras afrijdt en op dinsdag de vuilnisbakken buitenzet, terwijl hij gebukt gaat onder de verpletterende frustratie dat alles wat het militair industrieel complex vandaag te bieden heeft – op wat tactische nucleaire kernkoppen na – volstrekt niet voldoet om zijn ongebreidelde “wille zur macht” te bevredigen. Net als de rest van de door deze bedrieglijke paradijservaring gecastreerde mensheid, is Uberkamper dan ook dankbaar dat iemand met het briljante idee kwam om gamers te laten rond te wandelen in reuzenrobotten (eigenlijk Mechs want de bestuurder zit in de machine) en onderwijl wat auto’s te pletten of dingen als de boerentoren of de kathedraal omver te duwen. Het maakt het legen van de vaatwasmachine weer even wat meer draaglijk.


Overigens spreken ze in Japan van Mecha en niet van Mechs, maar in de wat meer achtergebleven delen van ons land zeggen ze ook frikandel tegen een curryworst terwijl dat eigenlijk een boulet is. Goed onderwijs is de bron van alle beschaving en voor Japan geldt hetzelfde als voor Mark Brandenburg of experimentele jazz: aanpassen of verdwijnen.  


Op de computer verwierf Battletech vooral faam met de Mechwarrior games, waarvan binnenkort alweer een opvolger zal verschijnen. Deze games zijn alvast de beste manier om zelf in een Mech te kruipen en uit eerste hand te ervaren hoe het is om dood en verderf te zaaien middels een buitenproportionele vechtmachine. De eerste kennismaking van Uberkamper met het Battletech universum betrof echter niet een van de Mechwarrior games, maar de onovertroffen Mechcommander serie (1998 en 2001) dat spelers een uitdagende campagne voorschotelde in het toen nog in de mode zijnde Real-Time Strategy genre. Battletech, met haar focus op Turn-Based Strategy en onbeperkte tijd tussen de missies om de best mogelijke bewapening voor allerhande Mechs in elkaar te knutselen, bleek tot vreugde van velen de geestelijke opvolger te zijn van de twee duchtig op leeftijd geraakte Mechcommander games.



De wereld van Battletech werd bedacht nog voor computers konden praten en gaat bijgevolg gebukt onder een uitermate gedetailleerde fictieve geschiedenis die meer dan 1000 jaar omvat alsmede een groot stuk van de Melkweg. Daar zitten heel wat spannende zaken bij zoals huurlingenlegers, verloren technologie, genocide en verraad. Voor een keer heeft Uberkamper echter niet de moeite gedaan om zich helemaal in te werken in fictieve diplomatie en onbestaande oorlogen tussen verzonnen machtsblokken. Het geeft wel een geruststellend gevoel dat iemand er zich mee heeft beziggehouden om het allemaal wat boeiend en samenhangend te maken. Op een tweede Marvel Multiverse zit tenslotte niemand te wachten. Nadeel van deze uitgebreide lore is dat het in Battletech wel wat mentale flexibiliteit vraagt om te geloven dat een eenvoudige huurling met vier Battlemechs een betekenisvolle bijdrage kan leveren in een complex interstellair conflict. Literair gesproken zou voor het hoofdverhaal een bescheiden bijdrage aan een lokaal conflict beter werken dan de illusie dat planeet na planeet kan bevrijd worden door wat schermutselingen op een kaart die weinig groter is dan de parking van Bobbejaanland.


Dat brengt Uberkamper overigens bij een tweede probleem. De beperkte oppervlakte waarop de schermutselingen zich afspelen zorgen ervoor dat tactische beslissingen vaak zonder gevolg blijven. Wat links of rechts uitwijken geeft een klein voordeel bij het begin, maar vanaf het eerste radiocontact met de vijandelijk Mechs komen deze meestal inclusief versterkingen in rechte lijn aangestormd. Succes bestaat in het concentreren van alle schoten op één vijand tot deze met een bevredigende knal uiteenspat. Een Mech per ronde vernietigen volstaat ruimschoots voor de overwinning. Tegen menselijke tegenstander kan het nuttig zijn om bliksemsnel te scouten met een lichte mech om zo de vijand onrechtstreeks onder vuur te kunnen nemen. In de praktijk is het leven van een lichte mechs echter kort en vooral te lullig om er een Assault Mech als de Atlas met pakweg 4 PPC’s en 48 raketten voor in de garage te laten staan. Dan liever eervol verliezen. Het aantal mappen in de hoofdgame is overigens nog steeds eerder beperkt. De drie DLC’s die luisteren naar de namen Heavy Metal, Flashpoint en Urban Warfare zorgen voor wat meer variatie, maar hebben als nadeel dat ze nog steeds opmerkelijk duur zijn en eigenlijk maar zin hebben bij het starten van een nieuwe campagne, aangezien de vier Assault Mechs waarmee zowat iedere speler het hoofdspel eindigt ruim voldoende zijn om alles en iedereen finaal plat te kloppen én een verkwistende hoeveelheid raketten te schieten op het nog narokende puin dat eens hun metalen lichaam was. Wie het inmiddels zes jaar oude hoofdspel en de DLC’s koopt betaalt met andere woorden nog steeds de prijs van een nieuw spel, terwijl de content van de DLC’s gewoon van bij het begin in het hoofdspel had moeten zitten. Voor de echte retrogamer zit er hier niets anders op dan nog wat geduld te hebben tot de makers van het spel erin slagen om hun baby los te laten.


Zowel de oude Mechwarrior als de Mechcommander games maakten overigens veelvuldig gebruik van zogenaamde full-motion videos (FMV): opgenomen filmpjes met echte acteurs die werken als geanimeerde portretten of het verhaal helpen vertellen in scenes tussen de missies door. Het is een techniek die nooit echt in de mode is geweest, waarmee Uberkamper bedoelt dat dit soort filmpjes steevast plaatsvervangende schaamte opriepen en verouderd aanvoelden op het moment van verschijnen (ja ook jullie: Command & Conquer) en door de gespecialiseerde pers vaak geridiculiseerd werden. Vreemd genoeg blijken deze FMV’s meer dan twintig jaar later onverwacht een aantrekkelijke retro vibe blijken uit te stralen. Battletech ziet er vanzelfsprekend op alle fronten veel mooier uit dan Mechcommander, maar omdat de statische portretten van de Mechwarriors niet tot leven komen en het interstellaire conflict verteld wordt door een platte tekening met wat tekst onder, komt de boel nooit echt tot leven. Vooral de Mechwarriors blijven weinig meer dan nietszeggende gezichten die na hun schielijk overlijden moeiteloos inwisselbaar zijn met de volgende strijder.


Battletech was een bevredigende uitstap naar een wat onderschat universum. Er is plaats in de wereld voor een Battletech 2 waar de ruimte voor verbetering die het eerste deel laat op alle vlakken wordt ingevuld. Maar hetzelfde kan gezegd worden van een mogelijke Mechcommander 3. Als het goede maar gebeurt.

66. Wolfenstein 2: The New Colossus (2017)

 Wie diep in Noordrijn-Westfalen langs het ingedommelde dorpje Wewelsburg passeert, ziet op een heuvel een eerder onopmerkelijk renaissancekasteel liggen zoals er in Duitsland bijzonder veel te vinden zijn. Dit specifieke kasteel is echter bijzonder omdat het vorige eeuw korte tijd dienst deed als opleidingsschool voor de gehate SS en godbetert ook als een wat knullig centrum voor nazi-occultisme. Wolfenstein 3D kwam nog te vroeg, maar het dorp en kasteel van Wewelsburg vallen mits enige fantasie wel te herkennen in het bijzonder onderhoudende Return to castle Wolfenstein (2001) en vooral in het iconische Wolfenstein van Raven Software (2009). Het Alpenlandschap waarin dit alles zich afspeelde had dan weer niets met Wewelsburg te maken, maar vertelt eerder het verhaal van Berghof en Kehlsteinhaus, respectievelijk het woonhuis van de Führer en het mythische Adelaarsnest, dat eigenlijk nooit meer was dan een veredelde taverne op een berg. De ‘Wolf’ tenslotte in de naam zou dan weer een herinnering kunnen zijn aan de Wolfschanze, Hitler’s militaire hoofdkwartier tijdens het grootste deel van de oorlog. Kortom Wolfenstein lijkt een amalgaam te zijn van bestaande en ingebeelde nazi-architectuur, groteske opvattingen over magische relieken vermengd met gnostische esoterie en afgekruid met de wat meer heroïsche stukken uit de opera’s van Wagner. De naam van dit fictieve kasteel is als een kompas dat onveranderlijk wijst naar het hart van wat vandaag door velen nog steeds gezien wordt als het meest boosaardige regime ooit.


Toch is in al haar boosaardigheid de naam Wolfenstein weinig meer dan een slim decor waarop de ultieme held kan opstaan om het ultieme kwaad te wreken. In de oude games was dit nog de karikaturale B.J. Blazkowicz, van wie de intialen van zijn voornaam als een soort pre-internet meme, een onweerstaanbare aantrekking hadden op elke puber uit die tijd. In de recentere games gaat het om William (Billy) Joseph Blazkowicz, Terror Billy voor zijn vijanden, een ogenschijnlijk gewone mens van vlees en bloed die het toch niet kan laten om een volmaakte beheersing van de kunst van het oorlogvoeren te combineren met een onkreukbaar karakter. William (voor de vrienden) is plezant om mee te spelen, maar wie niet constant het gevoel wil hebben om fataal tekort te schieten in het leven, moet vooral geen Blazkowicz in huis nemen.


Iets helemaal anders is het feit dat in het inmiddels oeroude Wolfenstein 3D, de vuige Duitsers vaak het leven lieten met de inmiddels iconische kreet ‘Mein Leben’. Wie een cynische klootzak is voelt hierbij alleen maar leedvermaak, maar voor alle anderen betekent het toch een wat ongemakkelijk blik op de doodsangst en wanhoop van een stervende soldaat. Niet toevallig is net de uitspraak ‘Mein leben’ uitgegroeid tot een iconisch thema in latere Wolfenstein titels. Zo valt het op dat ook The New Colossus niet enkel William maar ook Den Duits tot menselijke proporties tracht te reduceren. William komt bijvoorbeeld een moeder tegen die hem in het gezicht slaat omdat hij haar zoon gedood heeft of luistert een gesprek af tussen twee Duitse soldaten die het hebben over zinloos geweld en hun afkeer van terrorisme. Inhoudelijk zit Wolfenstein daarmee in een ethische spreidstand tussen hondsbrutale wraak en een wat zoetgevooisde parabel over menselijkheid. Iets wat Blazkowitcz in zijn eigen schizofrene leven gestalte geeft door ‘rücksichtslos’ geweld op anonieme gemaskerde soldaten af te wisselen met het stichten van een kerngezin en een occasionele uitspraak over die heel specifieke opvatting over vrijheid die de Verenigde Staten vandaag steeds meer verlamt. In deze laatste bescheiden zin kan dit spel enorm overigens realistisch genoemd worden. De makers van het spel zijn zich overigens goed bewust van deze paradox. Zo moet Sigrun, de overgelopen dochter van nazi-topvrouw Irene Engel, even compleet door het lint gaan voor ze door de verzetsgroep als volwaardig gezien wordt.



Het is bekend dat de echte nazi’s hun particuliere idee van de ideale mens wilden bereiken middels een combinatie van eugenetica en een weinig subtiel broedprogramma waar enkel blonde mensen met blauwe ogen voor in aanmerking kwamen. De fictieve nazi’s in Wolfenstein mikken meer op een onheilige huwelijk tussen vlees en metaal. Transhumanisme heet tegenwoordig het verbeteren van het eigen lichaam door technologie, maar in wezen is het weinig meer dan een heel specifieke laat postmoderne variant van eugenetica. Het is wat een groot deel van de mensheid ervan doet dromen om een raketwerper als rechterarm te hebben of zoiets, zonder evenwel het algemeen enkelvoudig stemrecht af te schaffen. Tenminste daarin onderscheidt het transhumanisme zich nog van de hordes die eertijds met gestrekte rechterarm door de straten dwaalden.


William Blazkowitcz zou natuurlijk geen Amerikaanse held zijn, wanneer hij ook op dit aspect Den Duits met de broek op de enkels zet. Als Irene Engel hem namelijk in een ronduit indrukwekkende tussenscene de kop afkapt tijdens een publiekelijke executie, staan zijn verzetsvrienden klaar om hem een nieuw cybernetisch lichaam te geven. Daarmee transformeert Blazkowitcz ironisch genoeg net in de übermensch die de historische nazi’s met eugenetica wilden bereiken en de fictionele nazi’s met technologie. In tegenstelling tot de gedwongen Stroggification van Matthew Kane in Quake IV (2005) en de zelfopoffering van Seth Walker in het wat ondergewaardeerde Space Siege (2008), ondervindt Blazkowitcz geen enkele sociale of fysieke hinder van zijn nieuw en verbeterd lichaam. Zelfs daarin overtreft B.J. ons allemaal, de klootzak.


Groteske ensceneringen zijn zowat het handelsmerk van Wolfenstein en dus vermeldt Uberkamper met enig sardonisch genoegen dat er ook een hallucinante ontmoeting met bejaarde Adolf Hitler op Venus op het programma staat in The New Colossus. Iedereen die zichzelf gamer noemt zou dit moeten gespeeld hebben en het gevaar dat dit een spoiler is voor enkele lezers valt in het niet met het gebrek aan respect dat zou blijken uit het onvermeld laten van deze scenes, die tot het beste behoren van wat computergames ooit hebben voortgebracht. Ook voor Uberkamper - en samen met hem de hele mensheid - is kortom de keuze tussen boosaardigheid en menselijkheid een levenslange opgave.

65. Hades (2020)

 In Hades kruipen spelers in de rol van Zagreus, de recalcitrante zoon van opperbaas Hades die als een volstrekte randdebiel probeert te ontsnappen uit de onderwereld en eigenlijk ook uit de toxische relatie met zijn emotioneel blinde vader. Concreet betekent dit dat Zagreus keer op keer ergens in de vier korte werelden van de hel of op het einde middels een dodelijke nekslag van de CEO van de onderwereld zelf, brutaal het leven verliest. Door de hoge moeilijkheidsgraad van Hades is de onderneming van de baldadige zoon van Hades namelijk gedoemd om vele malen na elkaar catastrofaal te mislukken. Enkel een handvol met veel moeite vrijgespeelde vaardigheden vergroten de kans op een goede afloop, maar hetzelfde kan gezegd worden van twintig uur intensief oefenen met bezwete handen en strak gespannen zenuwen. In ieder geval kreeg Uberkamper het gevoel dat hij iets wezenlijks bereikt had in zijn leven toen hij zijn arme vader een eerste keer dodelijk getroffen door de knieën zag zakken, ook al stelde het objectief weinig meer voor dan op het juiste moment wat knoppen induwen.


Op deze aardkloot moeten gamers zowat de meest verwende wezens zijn die er rondhangen. Als het wat te moeilijk voor ze wordt smijten ze hun veel te dure muis of RGB-controller tegen de muur kapot uit pure frustratie. Als het allemaal wat te weinig uitdaging heeft slaat de verveling toe als een wollen muts die over kletsnatte haren wordt getrokken. De enige constante in beide gevallen is geween en tandengeknars om het ellendige lot dat hen als arme gamers ten dele valt. Dit alles om maar te zeggen dat de ronduit geniale verdienste van Hades erin bestaat dat dit spel zowat iedereen in de juiste flow weet te houden. Tot aan de eerste geslaagde ontsnappingspoging is de uitdaging net groot genoeg. Zes totaal verschillende wapens zorgen bovendien voor de nodige afwisseling. Maar vooral na de ontlading van een eerste geslaagde ontsnappingspoging, zorgt het zogenaamde ‘Pact of Punishment’  ervoor dat gamers gemotiveerd blijven doordat ze zelf kunnen experimenteren met bijkomende moeilijkheidsgraden en navenante beloningen. Wanneer de gebruikers van je spel zichzelf beginnen te onderhouden met iets dat weinig verschilt van sadomasochisme, dan weet je als spelmaker dat het goed zit en Hades zit héél goed.


Volgens Freud zit in iedere jongen het verlangen om zijn vader te vermoorden (en zijn moeder te trouwen, maar incest en andere afwijkende seksualiteit is toch nog een groter probleem in gameland dan eenvoudig hondsbrutaal familiaal geweld). Vadermoord komt blijkbaar voor in de beste families en in combinatie met Zagreus die zich als een rotverwend prinsenkind gedraagt en diens goddelijke nonkels en tantes die in Hades de boel op alle mogelijke manieren proberen op te stoken zorgt dit voor een ronduit gespannen sfeer in de diepste kringspier van de hel. Het is allemaal plezant om naar te kijken, als een kruising tussen een dubbelaflevering van Familie en een gemiddeld Vlaams kerstetentje in een verkiezingsjaar. Dat wil ook zeggen dat er af en toe wel wat sleur in komt en Uberkamper wel wat dialoog heeft weggeklikt omdat het drama van een ander nu ook niet eeuwig blijft boeien. Maar onderhoudend was het wel.



Maar eerder dan het portret van een disfunctionele familie, wil Hades toch vooral een onderhoudende Griekse tragedie zijn. Pre-christelijke culturen zoals die van de antieke Grieken, verschillen op drie belangrijke punten van ons hedendaags westers wereldbeeld. In de eerste plaats zijn deze culturen collectief. Identiteit is gemeenschap en de moderne onzin van jezelf zijn, heet in die culturen nog gewoon hoogmoed of hybris. Griekse tragedies draaien bijna allemaal om het feit dat een individu zijn eigen plaats in het geheel vergeet en daarmee op het verboden terrein van de goden komt. Enkel die hebben namelijk het recht om onverkort hun onsympathieke zelf te zijn. Iets wat ze dankbaar combineren met ongegeneerd machtsmisbruik en een slecht karakter. Wie als gewone sterveling afwijkt wordt vernietigd en wat er overschiet nog extra gestraft ook. Zagreus maakt als godenkind in ieder geval dankbaar misbruik van zijn oogverblindend wit goddelijk privilege om wel af te wijken van de norm zonder de prijs te moeten betalen.


Een tweede kenmerk van antieke culturen is dat ze cyclisch zijn. Er is enkel een eeuwige opeenvolging van seizoenen waarbij de hele cultuur gericht is op het behoud van die orde. Het geloof in vooruitgang is iets waar de mensheid pas recent last van heeft gekregen. Misschien bestaat de scherpste observatie van de makers van Hades er wel in dat de structuur van roguelike games en van Griekse tragedies op dit punt erg gelijklopend zijn. Elke overwinning van Zagreus blijkt tegelijk een onvruchtbaar falen te zijn. Het is een boodschap uit vervlogen tijden die ons op uiterst ironische wijze bemiddeld wordt door het voorlopige hoogtepunt van ons vooruitgangsgeloof: de moderne spelcomputer.



En tenslotte zijn antieke culturen tribaal. Het radicaal ethische idee van een universeel broederschap van mensen dat door het Christendom in onze samenleving is vervlochten, is in de meeste antieke culturen grotendeels afwezig. De naaste is degenen die tot de groep behoort, al de rest is vijand. In heel het spel is bijna tastbaar aanwezig dat de godenfamilie elkaars bloed wel kan drinken, maar tegelijk zonder verpinken zouden samenspannen om iedere buitenstaander die te dicht in de buurt komt te vernietigen. Als een moderne weldoener trekt Zagreus zich het lot aan van enkele van de strengst gestraften uit de onderwereld. Noem het gerust een klassieke variant van het ‘white savior complex’, waarbij de begenadigde godenzoon in het voorbijgaan wat kleine verbeteringen in het leven van pakweg Sysiphus of Euridice aanbrengt. De structurele onderdrukking en ongelijkheid in de onderwereld worden door hem niet in vraag gesteld. Laat staan dat hij een nieuw Ethos voor de hel zou ontwikkelen waarin rechteloze afgestorvenen niet verder getraumatiseerd worden door een dysfunctionele godenfamilie. Maar daarmee zou Uberkamper ongetwijfeld veel te hoge verwachtingen hebben van een arme spelontwikkelaar die gewoon een steengoed spel heeft gemaakt en ondertussen goed op weg is om deel twee op de wereld los te laten.

64. To the Moon (2011)

 To the Moon is een Visual Novel in Japanse stijl, gemaakt met RPG-maker en doorgaans zijn dat drie criteria waaraan gamers een slecht spel herkennen. Overigens is het spel misschien ook geen Visusal Novel, niet Japans en met een heel ander programma gemaakt – Uberkamper heeft niet speciaal de moeite gedaan om het op te zoeken -  maar dat verandert niets aan het feit dat de personages in dit spel bestaan uit de voor het genre gebruikelijke schraal ogende pixelvlekken die eindeloze flappen dialoog met elkaar uitwisselen over onderwerpen waar normale mensen niet mee bezig zijn. Dat To The Moon uiteindelijk toch een ‘geheimtip’ mag heten, ligt aan het feit dat heel wat gamers getuigen dat dit spel voor hen een heel emotionele ervaring blijkt te zijn geweest. Alleen al deze eenvoudige overdracht van een individuele emotie zou in principe al voldoende grond moeten zijn om gelijk welk spel bovenaan de Pile of Shame te leggen, als was het maar omdat zoveel zogenaamd grote titels net op dit punt grandioos falen.


To the Moon vertelt het verhaal van twee wetenschappers die werken voor Sigmund Corporation, een firma die de laatste wens van stervende mensen tracht te vervullen. Een belangrijke eigenschap van stervende mensen is dat ze over een beperkte tijdshorizon en sterk verminderde lichamelijke vermogens beschikken. Daarom beleven klanten bij Sigmund Corporation geen echte ervaringen, maar krijgen ze kunstmatige herinneringen rechtstreeks in het hoofd ingeplant middels een complexe machine. Zoals de titel doet vermoeden wil het hoofdpersonage Johnny (John) Wyles dat de Sigmund Corporation hem virtueel naar de maan brengt. Helaas is Johnny in de loop van zijn lange leven vergeten waarom hij dit verlangen heeft. Het is in ieder geval geen toeval dat de firma die het verhaal in gang zet, genoemd is naar Sigmund Freud en diens wat achterhaalde theorie over onderdrukte herinneringen. Dat mensen dingen gewoon kunnen vergeten of ze niet de moeite waard vinden om te herinneren is een idee dat nooit echt ingang heeft gevonden in de krochten van de psychoanalyse.


Bij Sigmund Freud ligt meestal een onverwerkt trauma aan de oorzaak van de onderdrukte herinnering (of seksuele frustratie, maar dat is hier nu even niet van toepassing) en in To the Moon blijkt dit om de tweelingbroer van Johnny te gaan die sterft in een ongeval, waarna zijn moeder hun identiteit verwisselt. Dat is voorwaar zware kost.


Later trouwt John met River, een jeugdvriendinnetje van hem, aan wie hij in een melancholische bui ooit de (inmiddels vergeten) belofte heeft gedaan om haar weer te zien op de maan wanneer ze van elkaar gescheiden zouden worden. Wat John vooral aantrekt in River is het feit dat ze het syndroom van Asperger heeft, wat haar dingen steeds heel letterlijk doet verstaan en uitspreken. Dit stelt John in staat om nooit met haar over de kwetsuur van zijn trauma te moeten spreken. River echter lijdt onder het feit dat John haar niet om haarzelf, maar voornamelijk om deze ene eigenschap waardeert, maar vindt geen woorden om dit gevoel uit te spreken.

Wanneer River ziek wordt en beseft dat ze zal sterven, probeert ze John aan zijn belofte over een weerzien op de maan te herinneren. Helaas kan ze in haar letterlijke taal enkel de onmiddellijke realiteit uitdrukken en bovendien wil John ook niets anders horen om niet met de demonen van zijn verleden geconfronteerd te worden. Uiteindelijk sterft River zonder dat de afstand tussen de twee overbrugd wordt en met het verdriet van de vergeten belofte in haar hart. Voor gamers die zelf met onverwerkt trauma geconfronteerd werden ligt net in dit ene moment de herkenbaarheid en de enorme emotionele kracht van To the Moon.


Kommer en kwel dus allemaal, maar gelukkig is er nog de verlossing van de technologie. Bij het levenseinde wordt door mensen vaak de balans opgemaakt van het leven en palliatieve zorgen bestaan deels ook in het helpen van mensen om het goede te benoemen en keuzes die ze gemaakt hebben te aanvaarden. De Sigmund Corporation schenkt mensen daarenboven nog de bizarre en ronduit egoïstische mogelijkheid om hierin vals te spelen zonder dat de omgeving mee betrokken wordt. Kunstmatig ingeplante herinneringen vervangen de rouwe realiteit door een romantische fictie, waarna het zwarte laken van de dood alles bedekt. John zal dan ook met de hulp van de Sigmund Corporation de niet van echt te onderscheiden illusie verwerven dat alles in zijn leven op orde is en dat hij een River zal terugzien op de maan. Voor River is dit alles volstrekt zonder betekenis.


Omdat Sigmund Corporation enkel in actie komt bij het levenseinde is dit spel niet de zoveelste afgezaagde hertaling van de Grot van Plato, The Matrix of The Experience Machine. Toch bestaan er ook op dit thema talloze parallellen in de literatuur. Zo gaat het boek ”Van oude menschen, de dingen, die voorbijgaan (1904)” van Louis Couperus over twee mensen die op jonge leeftijd een traumatische gebeurtenis meemaakten en gebukt gaan onder schuldgevoelens. Hun verdere leven draait rond het onvermogen om hier met elkaar over te spreken. Op hen en hun omgeving wordt dit benoemd als een onvatbaar en massief familiegeheim. Pas bij hun dood – waar geen technologie aan te pas komt – komt alles wat rond hen vast zat weer in beweging.


In “The last Temptation of Christ (1955)” van Nikos Kazantzakis, krijgt Jezus dan weer net voor zijn dood de verleiding van een gelukkig gezinsleven voorgeschoteld. De held van het evangelie verwerpt uiteindelijk deze leugen en keert zo zijn dood en mislukking om naar een verhaal over opstanding. John daarentegen, de held van To the Moon, omhelst de leugen en verliest zichzelf in een poging om zichzelf te redden. Waarschijnlijk zijn er nog heel wat meer literaire parallellen te vinden, maar wat al deze verhalen vooral met elkaar gemeen hebben is dat ze emotioneel hard binnenkomen en vaak een enorme weerstand oproepen bij lezers, kijkers en gamers.


To the Moon speelt heel bewust in op de ambivalentie van een herkenbare kwetsuur, individuele redding voor John en het besef dat het voor River en John’s omgeving allemaal niet meer uitmaakt. Dit spel heeft de enorme verdienste dat het een relevante literaire bijdrage is aan een universeel thema. De ironie is natuurlijk ook dat gamers hierbij noodzakelijk geconfronteerd moeten worden met de afgrijselijke graphics van RPG-Maker en dus op hun beurt getraumatiseerd achterblijven.