zondag 31 mei 2026

76. Singularity (2010)

Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Net als bij het lijstje van boeken die iedereen gelezen moet hebben, ligt ook de canon van First Person Shooters in het hoofd van ieder gamer grotendeels vast. Er zijn natuurlijk goede redenen om de Half-Life’s, Call of Duty’s en andere Wolfensteins van deze wereld in het digitale Pantheon op te nemen, maar het nadeel van deze veelal onuitgesproken vooringenomenheid is dat minstens even indrukwekkende titels als Timeshift, Call of Juarez of Singularity wel systematisch in de vergeethoek belanden. Met wat slechte wil valt bovendien zelfs het verafgode Half-Life ook maar een spel te noemen dat is vastgelopen in het moeras van een veel te ingewikkeld plot, met Portal als enige reddingsboei. Het ooit zo plezante Call of Duty is dan weer verworden tot een multiplayer voor pre-adolescenten die elk jaar langs de kassa moet passeren om in leven te blijven. Het is met andere woorden, net als bij films of boeken, soms wel goed om even verder te kijken dan de platgetreden canon … naar Singularity bijvoorbeeld.


Singularity is een korte maar intense shooter waarin een Amerikaanse militair (Captain Nathanial Renko) een geheime Russische basis infiltreert om aldaar vast te stellen dat de Russen geleerd hebben om met de tijd te  prutsen. De singulariteit waarover het hier gaat is dus het einde van lineaire tijd zoals mensen die van bij Adam en Eva hebben ervaren. In eerste instantie resulteert dit in een wat teleurstellend terugbrengen van objecten naar een toestand uit het verleden of – desgewenst – naar het verleden reizen om daar wat relatief onschuldig onheil aan te richten. Gelukkig kent de menselijke creativiteit om elkaar naar het leven te staan geen grenzen en dus worden in Singularity als snel alle registers opengetrokken. Hoogtepunt is deze keer niet het clichématige vermoorden van Hitler, maar wel het ronduit iconische level “The Raising of the Pearl” waarin een gezonken containerschip terug in de tijd gezet wordt en Kapitein Renko er zich aansluitend een weg doorheen mag knallen, terwijl het hele ding langzaam roestend en plooiend opnieuw zinkt naar de bodem van de haven. Dit level behoort tot het meer spectaculaire dat de game industrie tot op heden heeft voortgebracht.


Interessanter is het feit dat Captain Renko in Singularity lijkt op een wat minder ondraaglijke versie van Captain America. Beide kapiteins moeten in naam van de vrijheid de wereld behoeden voor het vuige communisme en hun bijhorende slinkse plannen. Bij de kneuterige kapitein uit het Marvell Extended Universe resulteert echter elk manipuleren van de tijd – en bij uitbreiding elke beslissing of gebeurtenis – in steeds nieuwe alternatieve dimensies die naast elkaar blijven bestaan. De enorme zwakte is van een eindeloos aantal dimensies bestaat er evenwel in dat elk verhaal gereduceerd wordt tot een variant en aangezien alle variaties noodgedwongen moeten bestaan betekent dit dat er geen verhaal meer is. Sterker nog: het luie universum van Marvell stort in onder haar eigen gewicht en wat blijft is enkel de noodzakelijke vervulling van alle mogelijkheden, zonder narratief en zonder vrije wil. Captain America brengt een boodschap over de specifiek Amerikaanse variant van vrijheid in een universum waarin keuzevrijheid per definitie niet kan bestaan.


In tegenstelling tot het inhoudsloze diorama van Marvell, krijgen in Singularity enkel de vertakkende tijdlijnen waarvoor uit vrije wil werd gekozen door kapitein Renko met zijn draagbare tijdmanipulatie-apparaat de status van actualiteit. Het feit dat objecten kunnen teruggezet worden naar hun vroegere toestand impliceert echter dat deze blijven bestaan, ook wanneer ze niet aan de orde zijn. Zelfs zonder de dwaze theorie van parallelle universums van Marvell (noem het gerust een viering van de absurditeit of het postmoderne faillissement van elk narratief), kan de tijd in Singularity nog steeds gezien worden als een blokkendoos waarin alle tijdstoestanden van een object gerangschikt zitten en dus allemaal potentieel bestaan, ook al is er door een vrije keuze van de speler slechts één actueel. Een verandering in het verleden resulteert dus in een andere toekomst door een noodzakelijke keten van slapende gebeurtenissen te activeren en een andere terug in de blokkendoos te steken. Kortom: het blijkt uitermate moeilijk te zijn om te prutsen met het de tijd zonder uit te komen bij ofwel een quasi Calvinistisch Marvell Universum met als belangrijkste kenmerk een radicale vorm van predestinatie, ofwel de wereld van Singularity waarin de vrijheid van de mens helemaal geperst zit tussen verleden en toekomst.


Hopelijk is het Uberkamper vergeven dat hij als katholieke theoloog nog opmerkt dat niet enkel het technologisch tijdgepruts in Singularity, maar bij uitbreiding elke vorm van vooruitgangsgeloof op hetzelfde probleem stoot. Door een punt in de toekomst te veronderstellen – hoe vaag ook – waarop de wereld slechter, beter of zelfs voltooid zal zijn, ontstaat er niet enkel tijd maar kantelt paradoxaal genoeg onze vrijheid ook om naar noodzaak. Het is interessant dat in de Kerk het meest betekenisvolle sacrament van de eucharistie gezien wordt als een manier om vrijheid en toekomstverwachting samen te laten bestaan. De eucharistie herdenkt natuurlijk een gebeurtenis maar veronderstelt tegelijk een deelname aan dezelfde gebeurtenis als een mystieke en niet-tijdgebonden eeuwige realiteit. Alle eucharistievieringen waaraan uit vrije keuze wordt deelgenomen worden zo als het ware ankerpunten waaraan de geschiedenis wordt opgehangen. Dit als bij wijze van voorbeeld om maar te zeggen dat de oude Kerk- en andere vaders geen computergames hadden, maar dat hun vragen zonder meer hetzelfde waren als de onze en dat uit sommige van hun antwoorden een paar écht epische games gepuurd zouden kunnen worden.


Het mag bij dit alles weinig verrassend heten dat de keuzes die Kapitein Renko maakt in Singularity tot verschillende eindes leiden. Kenmerkend voor het thema is dat het in dit spel telkens om dystopische uitkomsten gaat, waarbij de wereld er steeds slechter aan toe blijkt te zijn. Daarbij is het bijna profetisch dat de Russen zowel in het spel als in onze huidige variant van de realiteit, met hun pas verworven technologie vlot de omslag maken van het oubollige communisme naar een modern autoritair regime. Dat kan profetisch genoemd worden, maar misschien betekent dit gewoon dat we als mensheid veel minder vat hebben op de gebeurtenissen in de wereld dan we wel zouden willen. Overigens kan Singularity ook gewoon gespeeld worden als een steengoede shooter zonder rekening te houden met al het bovenstaande. Aan u de keuze.

75. Metro Exodus (2019)

Van eerste vijf boeken van de bijbel (ook wel de Pentateuch of Torah), is het boek Genesis zonder twijfel het meest populair bij spelontwikkelaars. Steam bijvoorbeeld, heeft meer dan 400 games met Genesis in de titel. De meeste daarvan hebben de inmiddels kenmerkende lage kwaliteit van een open platform waar iedereen zowat alles op kwijt kan, maar er zitten toch enkele kwalitatieve parels tussen als Darksiders, Stellaris of ARK. Genesis is dan ook een dankbaar begrip omdat het kan verwijzen naar zowat alles dat nieuw leven of oorsprong betekent. Het is ook wel het boek waar mensen doorgaans nog moedig de eerste twee of drie hoofdstukken van doorlezen, alvorens zuchtend de hele boel in een hoek te smijten om verder Noobs te gaan uitschelden op de chat van League of Legends. Los van een expliciete vermelding in de titel, putten ontwikkelaars overigens ook gretig uit de verhaalstof van Genesis, gaande van het aards paradijs, over de Ark van Noah tot het prikkelende Sodom en Gomorra. Een eervolle vermelding is er zeker ook voor het onvergetelijke The Binding of Isaac dat naar de mening van Uberkamper een vergelijking kan doorstaan met de geschilderde versie van het offer van Isaac van Caravaggio voor wat betreft het cultureel gehalte. Maar over smaken valt niet te twisten.


In vergelijking met Genesis komen drie andere boeken uit de Pentateuch (Leviticus, Numeri en Deuteronomium) er in gameland bijzonder karig vanaf, wat niet verwonderlijk is aangezien ze voornamelijk een collectie voorschriften en gebruiken bevatten van een volk dat veertig jaar in cirkels in de woestijn dwaalt. De Ark van het Verbond en de stenen tafelen met daarop de tien geboden halen wel occasioneel onze populaire cultuur en die dingen sleurden de Israëlieten wel mee rond op hun eindeloze tocht, maar de verhaalstof in deze boeken heeft toch veel te lijden van een landschap dat vooral uit zand en stof bestaat. Af en toe moet er wel wat ontevredenheid of afgoderij de kop ingedrukt worden, maar geen enkele spelmaker vond dat vooralsnog boeiend genoeg om er een spel van te maken.


Het boek Exodus tenslotte, het tweede deel in deze bijzondere reeks, vertelt voornamelijk hoe het volk van Israël effectief in de woestijn is gesukkeld. Volgens de wat bijzondere mythologie van dit boek, behandelde de Farao van Egypte hen als slaven, waarna ze een terechte dikke middenvinger naar hem opstaken en – met de dood in hun spoor – dwars door de Rode zee recht de woestijn inwandelden. Het is veelzeggend dat Exodus is op Steam wel weer meer dan 200 keer in de titel of omschrijving van een spel geraakt. Exodus is dan ook een term die niet enkel associaties oproept met onderweg zijn, maar ook met hoop en geloof in een betere toekomst.


Na de duistere tunnels van de eerste twee Metro games, is het in ieder geval een verademing om met Metro Exodus op de trein te stappen en de hele wijde wereld te verkennen. Het zal daarbij wel toevallig zijn dat er eerst moet ontsnapt worden aan de machten die iedereen in Moskou willen houden (Farao) en daarna dwars door een overstroomd gebied moet gereden worden (Rode zee). Zelfs het woestijngebied wat verderop is waarschijnlijk geen letterlijke lezing van Exodus, maar opvallend zijn de parallellen wel. Net als het volk van Israël vertrekt het kleine groepje rond hoofdfiguur Artyom evenwel pas na een belofte of verbond. In dit geval geen brandend braambos waaruit de stem van God weerklinkt, maar een krakende stem op de radio waaruit leven gene zijde blijkt. Het perspectief moet ergens op kunnen landen en dus is een profetische stem die klinkt in de woestijn ‘maak recht de paden van de Heer’ steeds een noodzakelijke voorwaarde voor een geslaagde exodus. Zelfs het eerste Evangelie begint daarmee.


Even gelijklopend is het feit dat ook bij Metro Exodus gevoelens van ontevredenheid en van hoop synoniemen zijn geworden. De kompanen rondom Artyom komen niet uit eigen kracht in beweging, maar delen wel zijn onvrede en spiegelen zich aan zijn niet aflatende hoop op een betere toekomst. Dat maakt van Artyom een archetypische held, een nieuwe Mozes die de weg kent naar het beloofde land.


Officieel is het zo dat Artyom (net als Mozes) sterft voor hij het beloofde land mag binnengaan, maar in dit geval enkel wanneer hij doorheen het spel moreel laakbare keuzes maakt.  Wie daarentegen braaf het Joods-Christelijke ethos volgt en bij het spelen niet teveel onschuldige slachtoffers maakt, mag wel met hem de nieuwe glorierijke toekomst binnentreden. In die zin blijft de protagonist van Metro Exodus meer een moderne onkreukbare superheld dan een profeet die zonder omzien wegtrekt uit de versteende stad van mensen. Religieus gesproken staat de post-apocalyptische Exodus in Metro zeker niet voor een totale breuk me ons hedendaagse levensgevoel. Dat soort risico’s met verkoopcijfers nemen spelontwikkelaars doorgaans nooit en misschien zijn games tot op vandaag net daarom nog maar zelden echt profetisch geweest.


Naast het directe – zij het profane – gebruik van het woord Exodus zelf, zit de wereld van Metro propvol met andere intertekstuele verwijzingen. Zo luistert de fanatieke autoritaire leider van een religieuze sekte die alle technologie verwerpt naar de naam Silantius, een anagram van Stalin(us), maar tegelijk is deze volgens welingelichte bronnen het visuele evenbeeld van Aleksandr Dugin, de huisideoloog van Poetin. Uberkamper kan nog een aantal voorbeelden opnoemen van dit soort verwijzingen en het is in ieder geval plezant om er naar op zoek te gaan. Om daarmee in Metro een goed uitgewerkte allegorie te zien waarin alles voor iets anders staat, is misschien wel iets te vergezocht.


Tot slot nog een persoonlijke bekentenis. Misschien ligt het aan de leeftijd of is het gewoon een skill issue, maar Uberkamper heeft het grootste deel van het spel op de laagste moeilijkheidsgraad gespeeld en dan nog was het bij momenten een worsteling om voortuitgang te boeken tussen het wisselen van gasmaskerfilters door, de niet aflatende zoektocht naar grondstoffen en munitie, schietgeweren die verslijten en blokkeren, het opladen van de zaklamp (omdat het duister monsters aantrekt), het langzaam creperen aan radioactiviteit en de ronduit dodelijke anomalieën die willekeurig door de spelwereld zwerven. Het is al langer bekend dat hoe verder naar het Oosten van Europa games ontwikkeld worden, hoe minder vergevingsgezind de spelmechanismen worden. Daar tegenover staan wij in ons veilige Belgenland toch meestal in het gamersequivalent van een beschutte werkplaats. Voorlopig ziet Uberkamper nog geen redenen om hier weg te trekken.

74. Steamworld Dig (2013), Heist (2015) en Quest (2019)

 De wereld is ontploft en robots zijn baas op de brokstukken. Dat is de premisse van de stoomwereld, die ondertussen haar naam heeft gegeven aan een ronduit eclectische collectie games. De meeste van die games draaien overigens rond het vinden van water. Aangezien water robots doet roesten en hun tere elektrische schakelborden doet kortsluiten, duurde het even voor Uberkamper doorhad dat stoom gewoon een andere aggregatietoestand is van water en bijgevolg noodzakelijk is om de boel – letterlijk – te doen vooruitgaan. De robots in Steamworld zijn met andere woorden geen hoogtechnologische Terminators, maar wel stoommachines in hun stalen hart en gietijzeren nieren. Natuurlijk luistert het literair genre waarin de technologie is blijven stilstaan bij het verbranden van kolen (en al de rest niet), naar de naam Steampunk. In het universum van Steamworld ontbreekt evenwel de typische deprimerende visuele stijl van de klassieke Steampunk, waarbij vooral gebruik wordt gemaakt van variaties van grijs, bruin en zwart die doet denken aan wat zure regen in de jaren tachtig van vorige eeuw met onze monumenten heeft gedaan. Uberkamper kan maar hopen dat hierin de voornaamste oorzaak ligt van zijn initiële cognitieve dissonantie en niet in afnemende geestvermogens ten gevolge van zijn immer voortschrijdende leeftijd.


Door zich te bevrijden van de triestige visuele stijl van de tweede industriële revolutie, slaagden de makers van Steamworld er wel in om alle registers open te trekken. In Steamworld Dig resulteerde dat in mechanische cowboys die graven naar eeuwenoude technologie. Steamworld Heist verlegt dan weer alles naar de ruimte, alwaar voorkomen moet worden dat beginnende totalitaire regimes tot volle wasdom komen. Het vervolg in deze reeks doet hetzelfde, maar dan met piraten en duikboten. Deze twee ‘Heist’-games zijn turn-based rollenspellen waarin de knullige robots zich langzaam ontwikkelen tot dodelijke vechtmachines. Steamworld Quest tenslotte is de vooralsnog derde variant in de reeks die, evenmin geremd door enige vorm van narratieve continuïteit, gaat voor een kleurrijke High Fantasy Steampunk setting. Deze keer zet het spel in op het verzamelen van kaarten en het bouwen van een efficiënt deck. De makers van Steamworld geven overigens zelf aan dat ze er een bloedhekel aan hebben om zichzelf te herhalen en veel liever beginnen aan het volgende idee op hun wenslijstje dan pakweg de piratenkoningin telkens opnieuw te laten herrijzen in een iets dodelijkere versie. Dat houdt het gevaar in om bij elk nieuw spel radicaal op de bek te gaan, maar misschien is dat wel te verkiezen boven langzaam wegkwijnen in eindeloze herhalingen zoals al menig grote spelontwikkelaar ons heeft voorgedaan.


Los van het gebruik van verhit water in gasvormige aggregatietoestand, lijkt de enige constante in Steamworld er verder in te bestaan dat er geen gebruik gemaakt wordt van de derde dimensie. Het is met andere woorden allemaal plat en het schuift zonder diepte steeds maar zijwaarts over het scherm. Daarmee voelen de games van Steamworld vaak aan als Android-games die ook op een slimme telefoon of op de betere rekenmachine gespeeld zouden kunnen worden. Maar had de grote romantische dichter Goethe niet al de Steamworld games in gedachten toen hij in 1802 schreef: “Wer Großes will, muß sich zusammen raffen. In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister.”?  Hij lijkt in ieder geval te willen zeggen dat het beter is om twee dimensies goed te beheersen dan de derde te verkloten. Wie net als Uberkamper opgegroeid is rond de millenniumwisseling kan daarover meespreken, want in die duistere jaren zijn veel voortreffelijke gamereeksen stukgelopen op slecht uitgevoerde 3D. Iedereen zal wel een eigen lijst aan trauma’s en bijhorende titels hebben. Uberkamper beperkt zich hier tot een eervolle vermelding van Panzer Generals 3D als voorbeeld van een spel met een dimensie teveel. Maar eigenlijk komt zowat alles met 3D in de titel hiervoor in aanmerking.


Dat het gemis van een derde dimensie ook een meerwaarde kan zijn, blijkt overigens ook uit de immense speeltijd en de goed uitgewerkte gameplay van deze drie totaal verschillende games. Verder zijn de verhalen niet om over naar huis te schrijven, maar blinken ze wel uit door humor en relatief goed uitgewerkte details zoals dialogen met nevenfiguren. Dat is plezant, want er zit een pervers soort genoegen in het overslaan van extra content waar de makers van een spel tijd en moeite in hebben gestoken. Dat geeft niet enkel de mogelijkheid om boosaardig te zijn zonder slachtoffers te maken, maar in een beweging ook de illusie dat er nog veel meer is dan wat het spel reeds gegeven heeft. Aangezien het hier helaas niet om nevenquests gaat, maar om wat extra details en wat bijeengeraapte gevoelens bij het leven van onbeduidend nevenkarakters, is het belangrijk om de illusie van die soort onvermoede werelden achter het spel in stand te houden door vooral niet op de extra dialoog te klikken. Dat levert alleen maar teleurstelling op.


Het hoeft niet meer gezegd te worden dat de valkuilen bij het ontwikkelen van een spel ontmoedigend talrijk zijn. Dat een spelstudio erin slaagt om drie maal op rij een totaal verschillend spel af te leveren dat bovendien nog plezant wegspeelt en geen noemenswaardige bugs vertoont mag gerust een half mirakel genoemd worden. Het is natuurlijk nog geen Midden Aarde of Marvell Extended Universe, maar de grappige robotten die hun dwaze avonturen beleven op en rond een ontplofte planeet zijn nog lang niet opgebruikt. En zolang de creativiteit blijft stromen, blijven spelers gamen. Ook dat zou een citaat van Goethe geweest zijn, moest hij een spelcomputer hebben gehad (maar dan had hij waarschijnlijk minder boeken geschreven).

73. Styx Master of Shadows (2014)

 Het moet waarschijnlijk niet meer gezegd worden dat de grondlegger van de moderne Fantasy luistert naar de naam J.R.R. Tolkien. Omdat er echter kracht in herhaling zit, vermeldt Uberkamper geheel overbodig dat ook een figuur als de immer slechtgezinde goblin Styx in Master of Shadows schatplichtig is aan Tolkien. Styx sluipt namelijk rond in een wereld die strak staat van de magie en die – naast de gebruikelijke horde mensen die zoals steeds aandoenlijk onwetend zijn over de wereld rondom hen – ook bevolkt wordt door de inmiddels vertrouwde combinatie van slimme Elfen, koppige Dwergen en trage sterke Trollen.


Tolkien laat groeten dus, ook al is het grote blik met Fantasy clichés al zo vaak opengetrokken dat veel van wat vroeger opmerkelijk was, nu quasi onzichtbaar lijkt te zijn. Waarbij Uberkamper voor de volledigheid nog de vraag stelt of dit niet hetzelfde is als kinderen verwijten dat ze altijd hetzelfde verhaaltje willen horen voor het slapengaan, om vervolgens Netflix op te zetten of een computerspel te starten dat net diezelfde zalige repeteerfunctie vervult. Kortom: Net als altijd bent u van harte welkom, meneer Tolkien en ook in Master of Shadows horen we graag de weldadige echo galmen van uw creatief meesterschap.


Interessanter dan de rassenecologie van Master of Shadows is evenwel de wereld waarin alles zich voltrekt. Het spel speelt zich namelijk af in Akenash, een gigantisch vliegend kasteel met kantelen, balustrades, nissen en torens zo ver het oog kan zien. Het is een weerbarstige klomp metselwerk dat verstoken lijkt van enige stedenbouwkundige planning en zelfs in België met moeite vergund zou worden. Tegelijk biedt dit versteende labyrint een enorm potentieel voor verkenningen in alle mogelijk richtingen, vaak ook loodrecht naar boven of snoeihard naar beneden. Meer dan aan Tolkien deed deze omgeving Uberkamper onwillekeurig denken aan kasteel Gormenghast van diens tijdgenoot Mervin Peake, dat in de gelijknamige romanreeks bekend staat als een immens eiland van steen, zo groot dat de inwoners geen enkele behoefte voelen om ooit naar buiten te gaan. Er zat heel veel backtracking in Master of Shadows – om niet te zeggen dat elk gebied minstens twee keer volledig doorkruist moest worden – maar toch was het een fijn gevoel om even als het ware de quasi organisch gegroeide kamers, nissen en pleinen van Arkenash te doorkruisen. Tolkien blijft altijd welkom natuurlijk, maar een beetje meer Mervin Peake zou af en toe wel mogen in High Fantasyland.


Styx zelf is overigens een kleine misvormde goblin met een rotkarakter, rimpelig groen vel met een stem zo rauw dat ze het vernis op de parketvloer in blazen laat trekken. Tegelijk zijn er evenwel weinig gamehelden zoals hem, die kunnen stoefen met het feit dat ze mogen optreden in drie games en twee verschillende franchisen. Styx treedt namelijk niet enkel op in zijn eigen games, maar ook in ‘Of Orcs and Men’ (2012). Steevast beperkt zijn rol er zich daarbij in, om stilletjes achter een nietsvermoedende mens sluipen om deze aansluitend naar believen te kelen of te wurgen. Er is bijgevolg weinig om lief te hebben aan een sluipende gluiperd als Styx. In tegenstelling echter tot de puberende massamoordenaars die in Assassin’s Creed hun misdaden tegen de mensheid plegen en al twintig jaar in ontkenning leven over het leed dat ze veroorzaken, is Styx gewoon tevreden met het feit dat hij een lul is die moordt. Ook aan dat andere sluipspel, Deux Ex, toont Styx zijn kleine groene middenvinger, wanneer hij in het spel meerdere wegen verkent om ergens te komen, maar bij geen enkele ervan de kans laat liggen om wat voetvolk af te slachten.


Diep in het spel ligt wel een geweldloze optie verscholen, maar tussen de meedogenloze mesaanvallen, de lang uitgerokken wurganimaties en dodelijke duiksprongen door, lijkt dit toch niet helemaal de bedoeling te zijn. Bovendien sterft Styx in regel een snelle en brutale dood wanneer hij toevallig ontdekt wordt en dat maakt dat het altijd de betere optie is om preventief meer nietsvermoedende tegenstanders uit de weg te ruimen dan strikt noodzakelijk is of zelf humanitair te verantwoorden valt.


De kracht van dit spel zit dan ook grotendeels in de anticipatie van geweld, in het boosaardig gniffelen over het lot van mensen die zich vooralsnog rustig met hun dierbare, maar mogelijk verrassend korte levens bezig houden en in de wetenschap dat een akelige kleine groene goblin hun ongemakkelijk kwetsbare leven in handen houdt. Met dit alles heeft Master of Shadows met in de hoofdrol de akelige Styx wel een heel eigen plaats gevonden In het betere sluipgenre, ondanks het feit dat er met een veel kleiner budget gewerkt moest worden. Dat is voorwaar geen geringe verdienste. Even straf is bovendien dat de verhaallijn van Master of Shadows een paar verrassende wendingen bevat en dat Uberkamper een of twee gelegenheden zelfs helemaal op het verkeerde been werd gezet. Dat mag zo opmerkelijk heten dat het zelfs na meer dan een decennium toch nog jammer zou zijn om het plot van dit spel hier helemaal uit de doeken te doen.


Master of Shadows verdient het dan ook nog steeds om doorgespeeld te worden omwille van zijn kwaliteiten, voor zover gamers zich over de voor de hand liggende gebreken van een elf jaar oud spel kunnen zetten dat met eerder beperkte middelen tot stand is gekomen. Inmiddels heeft Uberkamper ook even Shards of Darkness (2017) gespeeld, het tweede deel in de avonturen van Styx. Dat is heel fijn voor de fans van onze favoriete mottige goblin, maar heeft zich op het eerste zicht niet de zwakke punten van het vorige deel kunnen verbeteren en is dus weggezakt in de middelmaat. Naast het betere sluip- en moordwerk is dat misschien nog iets dat Styx gemeen heeft met Assassins’ Creed.

72. Slay the Spire (2019)

 Slay the Spire is een Roguelike deckbuilder uit 2019 waarvan de titel letterlijk vertaald kan worden als “vernietig de torenspits”. Het zou overigens niet enkel van slechte smaak, maar ook van slechte taalbeheersing getuigen, mocht Uberkamper opmerken dat dit spel in hetzelfde jaar is verschenen als de brand in de Notre-Dame kathedraal van Parijs. Voorgenoemde slechte smaak mag gezocht worden in het feit dat het dramatisch instorten van de transepttoren van de kathedraal tot op vandaag op menig netvlies gebrand staat (pun intended). Een slechte beheersing van het Engels zou dan weer blijken uit het feit dat Slay altijd gebruikt wordt als er iets dood te maken valt en dat is bij de meeste torenspitsen in onze wat saaie realiteit vooralsnog niet het geval. Daarvoor zouden eerst ontwikkelingen op het gebied van kunstmatige intelligentie moeten toegepast worden op torenspitsen zodat deze tot leven kunnen komen om vervolgens tragisch te sterven. Hier moet Uberkamper jammer genoeg even realistisch zijn: eerder nog schenkt het militair-industrieel complex ons pratende broodroosters of neo-malthusiaanse diepvriezers zijn dan zelfbewuste torenspitsen.

Maar de torenspits die in Slay the Spire beklommen moet worden is dus een levend wezen met een kloppend hart, dat bovendien de lullige gewoonte heeft om met enkele helden hun voeten te spelen door ze keer op keer een automatisch gegenereerde route naar boven te laten banen om aldaar (of onderweg) te sterven. Noem het gerust een metafoor voor het leven van een ambtenaar op de 22e verdieping van een anoniem bureaublok in een betonnen grootstad.

Een spel gebaseerd op een eindeloze translerende beweging had gemakkelijk uitermate vervelend kunnen worden, maar door goed te kijken naar soortgelijke games en na een zeer uitgebreide testperiode zijn de makers erin geslaagd om een perfect gebalanceerd en uitermate verslavend spel af te leveren. Inmiddels hebben talloze updates het spel nog strakker gemaakt en de inhoud verdubbeld met twee extra helden die elk hun eigen kaartenset hebben meegekregen. Bovendien luisteren die helden naar de namen Ironclad, Silent, Defect en Watcher en lijken ze in niets op de generieke krijgers, boogschutters en andere magiërs die doorgaans dit soort games teisteren.

Volgens de onoverzichtelijke bende psychologen, die niets van gaming snappen maar wel verondersteld worden erover te lullen, zit het verslavende van een spel in escapisme, sociale interactie met medespelers en de illusie van volledigheid die altijd net buiten bereik van de spelers wordt gehouden. Het vreemde is dat geen deze zaken fundamenteel onderdeel uitmaakt van Slay the Spire, maar dat dit spel toch uitermate verslavende gameplay aflevert. Visueel stelt het spel weinig voor en het verhaal past op de achterkant van een bierkaartje. Multiplayer is volstrekt afwezig en zowat alle kaarten die een held kan spelen zijn na een eerste bestorming van de torenspits al de revue gepasseerd. Toch zouden mensen zonder verpinken hun kinderen afstaan voor adoptie of een acute uitbraak van een venerische ziekte faken bij hun werkgever om enkele uren langer in de vermaledijde torenspits door te kunnen brengen.


Wat psychologen niet weten en gamers wel, is dat gameplay de brandstof is waarop een goed ontwikkelde gameverslaving draait. In Slay the spire is het niet in de eerste plaats de bedoeling om het einde van het spel te halen, maar om doorheen de lange klim naar boven een strakke verzameling van kaarten te bundelen die steeds beter in staat is om monsters te verslaan. Het blindweg verzamelen van alle kaarten onderweg is een strategie die gedoemd is om te falen, niet in de eerste plaats omdat het einde dan onbereikbaar wordt, maar omdat het oervervelend is. Wie daarentegen ongenadig kaarten schrapt, de strategie aanpast aan het toeval, slechts aanpakt wat bruikbaar is en verleidingen van sterke maar niet passende kaarten weet te weerstaan, die kan naar gelang het spelverloop langzaam sterven net voor de top of uiteindelijk de meest waanzinnige en dodelijke combinaties in gang steken waar geen tegenstander tegenop kan. Slay the Spire is een spel dat teert op de voldoening van een dek te hebben uitgebouwd (meestal na een aantal keren frustrerend falen) dat zo goed als onverslaanbaar is. Het einde van de torenspits halen activeert dan nog amper het beloningscentrum van de hersenen want dat is tegen dan al lang helemaal overgestimuleerd. Soms overheerst zelfs de weemoed wanneer er afscheid moet genomen worden van een set kaarten die het gevoelsmatige equivalent zijn van een Solo Slim in het Kleurenwiezen.


Uit bovenstaande mag afgeleid worden dat Uberkamper Slay the Spire van harte aanbeveelt aan elke zichzelf respecterende gamer. De verslavende gameplay en de enorme hoeveelheid uren die in dit relatief eenvoudige spel gestoken kunnen worden betekenen wel dat een paar secundaire zaken uit het leven op pauze gezet dienen te worden (denk aan persoonlijke hygiëne of communicatie met betekenisvolle anderen) en dat men best geen beroep uitoefent waarbij aandacht het verschil betekent tussen leven en dood zoals luchtverkeersleiders of essentieel personeel van kerncentrales.


Tot slot weze nog opgemerkt dat Slay the Spire ondertussen zo populair is geworden dat het spel een hele reeks aan navolgers heeft geïnspireerd. Net als Dark Souls een reeks ‘Soulslike’ games in het kielzog heeft, zijn er misschien wel redenen om langzaam ook over “Slaylike” games te beginnen spreken. Het meest frappante voorbeeld vond Uberkamper bij ‘Hypnosis Card’ dat letterlijk de gameplay van het origineel overneemt maar het verhaal transponeert naar een erotische setting (die zoals vrijwel steeds bij soort games gemaakt lijkt door een gefrustreerde Aziaat). Opmerkelijk bij dit spel is niet zozeer het clichématige misogyne karakter ervan, maar vooral het feit dat kleine variaties in de opbouw van de kaarten de kwaliteit van de gameplay meteen sterk naar beneden halen in vergelijking met het origineel. Daar kunnen alle roze menu’s van de wereld weinig aan verhelpen. Dan is het beter om net als Uberkamper reikhalzend uit te kijken naar Slay the Spire 2 dat dit jaar nog het licht zal zien. Wel best even niet het vliegtuig nemen wanneer dit gebeurt. Het is onzeker of de luchtverkeersleiding in die periode wel met de volle aandacht bij het werk zal zijn.

71. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

Opgelet: deze tekst bevat spoilers!

Tot op vandaag durft een slecht geïnformeerde journalist wel eens in de gazet schrijven dat er geen vrouwelijke hoofdpersonages in computergames bestaan. Daarmee bedoelen deze ietwat misogyne broodschrijvers dat ze er wel zijn, maar dat mannen in games keer op keer het voorrecht krijgen om schaamteloos hun eigen heldhaftige zelf te zijn. De functie van een vrouw daarentegen bestaat erin om identiek dezelfde mannenrol op te nemen maar dan in een aantrekkelijk geseksualiseerd lichaam. Vandaar bijvoorbeeld dat een vrouwelijk harnas in klassieke RPG’s letterlijk weinig om het lijf heeft en dat het lichaam van Lara Croft een anatomisch mirakel mag heten, aangezien het gewicht van haar boezem haar eenvoudig zou verhinderen om zich zonder rugpijn voort te bewegen.

Het spreekt voor zich dat het hier over een wat achterhaalde en onnozele misvatting gaat die vooral door een oudere generatie journalisten gebezigd wordt. De meeste zichzelf respecterende games hebben hun puberteit inmiddels achter zich gelaten en koesteren eventuele restanten ervan zonder schaamte of op een wat meer ironische manier.

Een van de vele verdiensten van Hellblade: Senua’s Sacrifice is dat dit wat hardnekkige misverstand in ieder geval definitief uit de wereld verbannen is. Senua, het psychisch getormenteerde hoofdpersonage van Hellblade, moet met voorsprong de moedigste vrouw zijn die ooit het voorrecht heeft gehad om in een game op te treden. Het spel verhaalt op geloofwaardige wijze dat zij tijdens haar jeugd meerdere lange periodes van psychose doormaakte. Gelukkig zijn vandaag de dag psychiatrische instellingen redelijk goed uitgerust om mensen de periode te helpen overbruggen waarin hun gedachten en zintuiglijke ervaringen niet meer overeenstemmen met de realiteit. Sinds 1 januari 2025 is de term geestesziekte in België zelfs verdwenen en bestaat er een nieuw systeem van vrijwillige behandeling onder voorwaarden. Helaas waren de mensen van het Schotse boerengat waar Senua opgroeide in de 7e eeuw op hun zachtst gezegd niet helemaal klaar voor een kind dat regelmatig volledig de voeling met de realiteit verliest. De moeder van Senua, die aan dezelfde aandoening lijdt, wordt uiteindelijk op de brandstapel gezet omdat in haar ziekte de oorzaak van een pestepidemie wordt gezien. Senua zelf krijgt van haar vader een paar gewelddadige pogingen over zich heen om de ziekte, die gezien wordt als een vloek van de goden, uit te bannen. Zij wordt met andere woorden het slachtoffer van een omgeving die niets met haar ziekte kan aanvangen en uit angst en onwetendheid bereid is om haar als zondebok op te offeren. Enkel bij Dillion, een jongeman die haar liefde en begrip toont, slaagt Senua erin om even troost te vinden.

Wanneer een nieuwe psychotische episode zich aandient vlucht Senua de wildernis in, noem het gerust een vroegtijdelijke variant van vrijwillige gedwongen opname. Helaas blijkt bij haar terugkomst haar hele dorp uitgemoord te zijn door plunderende Noormannen. Zij ziet hierin een gevolg van haar vloek en besluit om met het afgehakte hoofd van haar geliefde naar de mythologische hel van de vuige Noormannen te trekken om daar Dillions leven terug te eisen van de godin Hela. Begeleid door een koor van gekmakende stemmen in haar hoofd, met een duisternis die soms als golven over haar heen trekt, waadt Senua heupdiep door moeraslanden waar rijen gespietste lijken staan te rotten. Met een verbetenheid die geboren is uit wanhoop en moed geeft ze vervolgens twee demonen, een van vuur en een van illusies, een formidabele schop onder hun kloten, enkel en alleen maar om tot voor de toegangspoort van de hel te kunnen stappen. B.J. Blazkovitz, Master Chief, Solid Snake en zelfs Kratos zouden bij dit alles wenend om hun mama roepen.  Niet omdat ze niet sterk genoeg zijn, maar omdat hun inwendige leven samenvalt met hun daden. Het zijn voorbeelden van echte mannen die de rol die de samenleving van hen verlangt zonder ironie uitvoeren. Senua daarentegen wordt verscheurd door angsten. De realiteit waarin ze beweegt is onzeker en verraderlijk, haar motivatie is geen rationele beslissing op basis van kennis en uitgaande van haar eigen kracht, maar een gevoel voor de richting die ze moet gaan, omdat elk alternatief voor haar wel fataal moet aflopen. Zij wil niet zwemmen, maar ook niet verzuipen. Zij is fataal zwak, maar beschikt over een door en door verbeten moed die niet gedreven door een mannelijke drang naar macht of vergelding, maar door een instinctieve vrouwelijke zucht naar leven en liefde, zelfs wanneer alles in en rond haar verstikt raakt door duisternis. 

Net die kwetsbaarheid maakt van Senua ook een ontroerend personage. Een effect dat nog versterkt wordt door haar plaats in een direct betrokken medium als computergames en door de stemmen in haar hoofd die weerklinken in de koptelefoon van de speler. Naast haar rol als plaatsvervangend slachtoffer door de inwoners van haar dorp, brengt Senua ook het (titelgevende) offer van haar eigen leven: Zij geeft zich totaal en verliest zich totaal in haar poging om door de hel te trekken om haar geliefde terug tot leven te wekken. Master Chief mag bij het horen van dit verhaal nog zo hard beweren dat het zweet is dat de binnenkant van zijn helm doet bewasemen, maar wij mannen weten wanneer het tijd is om onze tranen te verbergen en onze ontroering door te slikken. Gevoelens zijn er voor ons om op te kroppen tot aan die eerste hartinfarct toe. Het is bij dit alles overigens een open vraag of de vergaming van Senua’s leven helend is voor mensen die zelf psychose hebben, maar dit spel heeft in ieder geval de enorme verdienste dat het een beeld geeft van wat het is om een psychose te hebben.

70. A Plague Tale: Innocence (2019)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!

Om maar meteen met de deur in huis te vallen: A Plague Tale: Innocence is een verhaalgedreven spel. De ongeschreven wetten van de spoilerhygiëne gebieden bijgevolg dat Uberkamper zich in allerlei bochten zou moeten wringen teneinde niets van het verhaal weg te geven en toch een resem zinvolle dingen te zeggen over dit voortreffelijke spel. Dat is jammer genoeg de tragische Grand Ecart waarin elke zichzelf respecterende reviewer zich terugvindt als weer eens een spelmaker een plot heeft bedacht dat niet op de achterkant van een pak cornflakes past. Gelukkig heeft Uberkamper erg weinig last van zelfrespect en nog minder gevoel voor tragiek dus bij deze geeft hij een spoiler die inslaat als een vuist op de oogbal van een rat: In A plague tale Innocence slagen de 15 jarige Amicia en haar kleuterbroer Hugo erin om een knettergekke grootinquisiteur te doden. Die wilde namelijk met de kracht van de door boze krachten bezeten Hugo de wereld redden, maar stiekem – wat iets helemaal anders is dan onverwacht – eigenlijk ook baas worden over de volledige mensheid.

Recent kwam Uberkamper tot de vaststelling dat er zoiets bestaat als spoilerfobie: de angst om op voorhand iets te weten te komen over plotwendingen in een film of game. De manier waarop we vandaag media consumeren in onze samenleving zorgt er blijkbaar voor dat er een steeds groter wordende sensitiviteit ontstaat voor bedoelde of onbedoelde onthullingen van een verhaallijn. Dat is zowat het omgekeerde van de manier waarop hier in de 19e eeuw naar werd gekeken. Tijdens de hoogdagen van de romantiek werd doorgaans de volledige samenvatting van een boek al bij voorbaat op de rug afgedrukt, alsmede een korte inhoud bij het begin van elk hoofdstuk van wat er allemaal zoal te gebeuren stond. Op die manier verdween het gewicht van de gebeurtenissen in het verhaal een weinig naar de achtergrond en kwam de focus te liggen op de intensiteit van de emoties en later ook de geloofwaardigheid van de personages, wat in die tijd veeleer de belangrijkste criteria vormden voor de kwaliteit van een roman.

Natuurlijk bestaat er zoiets als spoilerhygiëne, de elementaire beleefdheid die ons ervan weerhoudt om belangrijke plotwendingen op straat uit te schreeuwen, maar wat niet bestaat is het recht om niet ‘gespoilerd’ te worden. De hedendaagse spoilerfobie met haar dwingede eis voor spoiler-safe spaces, is uitgegroeid tot een schier pathologische hypersensitiviteit. Gamers die na een preliminaire onthulling de aandrang voelen om vloekend de harde schijf uit het levende karkas van hun computer te sleuren en deze bij volle maan te begraven onder een laag ongebluste kalk, moeten professionele hulp krijgen en vooral niet aangemoedigd worden. Het is overigens opvallend dat games die wat langer op de markt zijn, al veel minder op hun spektakelwaarde worden afgerekend en meer op de kwaliteit van de dialogen en de geloofwaardigheid van de personages, wat soms een stevige invloed kan hebben op scores in reviews. Kortom: Plot is niet alles of – beter gezegd – een plot is meer dan de gebeurtenissen van de verhaallijn.

Vertellen dat de jonge Amicia de lelijke slechterik van dienst overwint mag bijgevolg (zeker gezien de voorliefde van ons tijdsgewricht voor happy endings) nauwelijks een verrassing heten en maakt vijf jaar na het verschijnen van dit indrukwekkende spel ook helemaal geen hol meer uit. Wel van belang is de kwaliteit en de geloofwaardigheid waarmee Amicia transformeert van een wat anachronistische Gen-Z puber die het ellendige lot vervloekt dat ervoor zorgt dat haar zieke broertje met alle aandacht van moeder gaat lopen, tot een zorgzame en zelfstandige grote zus. Een game als een negentiende-eeuwse bildungsroman dus, die door de grotere betrokkenheid van de speler bij games tegenover romans aan nieuwe intensiteit wint. In wezen is Amicia niet meer dan een paar lijnen code en wat polygonen met textuur erop, maar de makers van dit spel verstaan in ieder geval de kunst om haar tot leven te brengen als een persoon van vlees en bloed; Bijvoorbeeld door de manier waarop ze sakkerend op haar broertje door de levels sluipt of helemaal door het lint gaat wanneer ze voor het eerst iemand noodgedwongen moet doden. Dat is degelijke literatuur.

Wat nog toevoegt aan de geloofwaardigheid is het feit dat A Plague Tale zich afspeelt in Aquitanië op en rond de slagvelden van de honderdjarige oorlog. Wie “De waanzinnige 14e eeuw”, het magistrale werk van Barbara Tuchman uit 1978 heeft gelezen, weet dat dit voorwaar geen prettige periode moet zijn geweest. Pest, oorlog, bijgeloof en massahysterie zijn de orde van de dag en worden in het spel afgekruid met een stevige greep heidense magie en satanisme. Onder het motto ‘miserie kan er nooit genoeg zijn’, passeren ook gebruikelijke op macht- en geld beluste adel en clerus de revue. Het spel let er echter op om deze niet enkel hun karikaturale zelf te laten zijn, maar hen steeds te contrasteren met een handvol goedmenende burgers, edelen, paters of priesters. In een duistere spelwereld die overspoeld wordt door ratten en gedomineerd door boosaardige personages, glanzen kleine momenten van goedheid en hoop net iets mooier. Vandaar ook dat er in elk groot gevecht, voor de vuige tegenstander een moment van twijfel of introspectie voorzien is. Als bijkomend lichtpunt ontbreekt natuurlijk ook het voor het genre en onze tijdsgeest bijna obligate moment waarop een van de karakters zich opoffert voor de groep niet. Dat laatste is ook een spoiler, maar daarmee ontstaat meteen de ruimte voor wie dit spel straks speelt om geheel in negentiende-eeuwse traditie te oordelen over de kwaliteit waarmee dit moment werd opgebouwd.

De verhaalgedreven focus van A Plague Tale blijkt overigens ook uit de relatief lage moeilijkheidsgraad. Obstakels laten zich eenvoudig uit de weg ruimen, sluippassages met tegenstanders zijn op meerdere manieren te overwinnen en de talloze doorgangen die versperd worden door ratten vragen creatieve inzet van vuur waarvoor de middelen meestal onmiddellijk in de buurt te vinden zijn. Zelfs gevechten zijn vermijdbaar of relatief eenvoudig te beslechten. Dit spel had de focus op gevechten kunnen hebben van Castelvania of de dodelijke brutaliteit van Dark Souls, maar het wilde vooral iets vertellen in een literair genre dat de intensiteit van het verhaal versterkt, daarin is het met glans geslaagd. Een tweede deel is inmiddels verschenen. Uberkamper vermoedt dat dit zonder twijfel even sterk zal zijn, maar blijkbaar is de wereld vandaag voldoende spoiler-safe geworden, want hij heeft er verder nog geen gebenedijd woord over vernomen. Aarzel echter niet, geachte lezer, om er iedereen die het wil horen in geuren en kleuren over te vertellen. Is het niet onze plicht om elke gamers over hun spoilerangst te helpen?