zondag 31 mei 2026

84. Desperados III (2020)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


In het Wilde Westen vecht een vrouw voor het voortbestaan van haar boerderij wanneer een corrupte ondernemer om een of andere onnozele reden een spoorlijn dwars door haar voordeur wil trekken. Ondertussen wil een man wraak nemen op een bandiet genaamd Frank – een huurling van de spoormaatschappij en tevens een indrukwekkende klootzak – die hem als kind verantwoordelijk maakte voor de dood van zijn eigen vader / broer. Samen binden ze de strijd aan tegen hun gemeenschappelijke vijand. Dat is woord voor woord het plot van de iconische western ‘Once upon a time in the West’ en niet toevallig ook het verhaal van Desperados III. De makers van het spel gaven grootmoedig toe dat ze de bedoeling hadden om een eerbetoon aan de film te maken, maar het heeft natuurlijk ook voordelen om schaamteloos misbruik te maken van een sterk verhaal dat iedereen al kent. Beter goed gestolen dan slecht verzonnen zegt Uberkamper hierbij – terwijl hij poker speelt in zijn favoriete saloon – en als het plot er al ligt komt er bovendien tijd en geld vrij om een beter spel te maken.


Overigens duiken doorheen het spel nog talloze verwijzingen op naar andere films die zich afspelen in heel de verzonnen microkosmos van Amerika in de 19e eeuw. Zo staat er ergens de kar geparkeerd waarmee Django en zijn tandheelkundige spitsbroeder door het wilde westen zijn getrokken en worden twee personages in het laatste hoofdstuk de linker- en rechterhand van de duivel genoemd, wat een knipoog is naar Bud Spencer en Terrence Hill in ‘They call me trinity”. Alleen al de ontelbare referenties naar het genre maken van Desperados III een boeiende ontdekkingstocht.


Naast het beproefde plot, bouwt Desperados III ook zonder voorbehoud voort op de fundamenten van het inmiddels stokoude Commandos: Behind Enemy Lines (1998, dat onder de naam Commandos: Origins in 2025 opnieuw werd uitgebracht). Wel is doorheen de jaren het comfort enorm toegenomen waarmee cowboys, soldaten of desgewenst samoerai (Shadow Tactics: Blades of the Shogun, 2016), ongemerkt door uitgestrekte levels kunnen sluipen. In de wat meer zenuwslopende avonturen uit de beginjaren resulteerde elke verkeerd aangeklikte pixel in de mobilisatie van een volledig regiment SS Panzergrenadiers, wat verdere progressie doorheen het level doorgaans onmogelijk maakte. In Desperados III daarentegen zijn er meestal meerdere manieren om vijanden af te leiden of onschadelijk te maken en zijn er vaak ook meerdere routes om een doel te bereiken. Ook de bijna lachwekkende munitieschaarste van de scherpschutter uit de eerste Commandos is in Desperados III volledig verleden tijd. Het is zelfs mogelijk om acties op voorhand te plannen en tegelijkertijd te laten uitvoeren en zelfs om nietsvermoedende tegenstanders her en der tragisch te laten omkomen in onfortuinlijke ongevallen zonder dat er een algemeen alarm wordt afgekondigd. Of dat laatste nu komt omdat er in het Wilde Westen nog geen preventieadviseur bestond laat Uberkamper in het midden, maar zeker is wel dat het voor gamers toch allemaal veel meer ontspannen aanvoelt dan in de ruwe beginjaren van het genre.


Vuige desperados elimineren vraagt evenwel niet enkel de creatieve inzet van tijd en middelen, maar ook de oprechte toewijding aan het zaaien van dood en verderf. Wanneer Cooper en zijn vrienden als wraakengelen neerdalen op een level dan raakt dat al snel bezaaid met lijken en de grond doordrenkt van het bloed. Cooper aarzelt geen moment om alles wat op zijn pad komt letterlijk een mes in de rug te steken, terwijl zijn al even pathologisch wraakzuchtige vrienden gretig gebruik maken van wreedaardige middelen zoals: dodelijk vergif, een sikkel om ingewanden uit iemand te snijden, een berenval die Bianca heet en een gigantische schop in de kloten door een vrouw die een moment eerder nog vriendelijk glimlachte. Dat laatste is uit het leven gegrepen en dat komt veel harder aan. Het Wilde Westen heeft natuurlijk een zekere reputatie, maar het virtueel bloedbad dat Cooper in zijn kielzog achterlaat, deed Uberkamper bij momenten toch even twijfelen of deze wel aan de juiste kant van de geschiedenis staat. Jammer van de dood zijn vader natuurlijk, maar soms is het goed om dit soort dingen ook gewoon even los te laten of eens langs te gaan bij iemand om erover te praten.


Dat blijkt nog wat duidelijker wanneer het ultieme duel tussen Cooper en Frank een relatief gestileerd en gemoedelijk verloop kent in klassieke cowboystijl. Dat slaat als een tang op een varken in vergelijking met het voorafgaande bloedbad en doet toch onwillekeurig de vraag rijzen of al dat volk echt gewelddadig om het leven moest worden gebracht, om bij de laatste booswicht alsnog even halt te houden en zorgvuldig te gaan mikken naar elkaar. In die andere filmklassieker – The Good, the Bad and the Ugly – wordt de relativiteit van al dat menselijke streven naar bezit of wraak gesymboliseerd door de bloederige veldslag tussen twee legers waar iedereen in verzeild raakt en door aansluitend de laatste scène te verplaatsen naar een oud kerkhof. Dat kerkhof is er nog steeds in Desperados III, maar het is ergens onderweg getransformeerd van symbool van de zinloosheid van elk menselijk streven naar het bijtend cynisme van een spel om wraak en macht dat enkel verliezers kent.


Misschien zou een volledig vredelievend arsenaal aan bandiet-bestrijdende middelen met bijhorende beloningen en verwezenlijkingen wel een mooie en ongebruikte toevoeging kunnen zijn aan het genre. De herspeelbaarheid van Desperados III is nu reeds niet gering, maar voor een volgend spel zou de combinatie van enerzijds een onbeperkt moorddadig spelverloop en anderzijds de inzet van een niet dodelijk wapenarsenaal op die manier zelfs twee totaal verschillende manieren van spelen kunnen opleveren en dus ook motiveren om het spel twee maal door te spelen.


Helaas blijkt vandaag dat de steeds toenemende kwaliteit van dit soort games, niet echt voor betere verkoopcijfers zorgt en dat ontwikkelaars die zich aan het genre wagen de neiging hebben om regelmatig failliet te gaan. De interesse voor het genre is bij heel wat spelers – geheel ten onrechte – eerder beperkt, terwijl de kwaliteiten ervan inmiddels staan als een huis en er nog talloze ongebruikte settingen liggen te wachten. Uberkamper kan maar hopen dat steeds meer gamers het licht zullen zien.

83. Mass Effect: Andromeda (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


De originele Mass Effect trilogie is alweer een decennium oud, wat voor een computergame gerust hoogbejaard mag genoemd worden. Toch heeft deze memorabele reeks vandaag nog steeds meer kwaliteit te bieden dan menig zelfverklaard topspel dat arrogant schreeuwend op de afgestompte zintuigen van de mensheid wordt losgelaten.


Nu het stof wat gaan liggen is en Uberkamper rustig kan terugkijken, stelt hij vast dat het ook weinig zin heeft om de drie eerste delen niet als een geheel te beschouwen. De trilogie vertelde een afgerond verhaal waarin het universum wankelde maar niet ten onder ging. Midden in dit kosmisch drama kwamen tal van onvergetelijke personages tot groei, vonden iets van betekenis voor hun kleine leven in het onmetelijke heelal of stierven een tragische dood die soms wel en soms niet een zinvol offer was.

Vreemd genoeg vonden de makers van Mass Effect dat daarmee ook alle vierhonderd miljoen sterren van de Melkweg waren opgebruikt, want voor het vierde volwaardige deel in de serie verhuisden ze het hele circus naar de Andromedanevel. Het moet voorwaar een absoluut record zijn dat een spel pretendeert alles verteld te hebben wat er te vertellen is in een straal van 50.000 lichtjaren.

Helaas maakt dat de teleurstelling wel erg groot, wanneer na een excursie van 2,5 miljoen lichtjaren blijkt dat er geen hol veranderd is in de veelbelovende Andromedanevel. Alle rassen en klassen die in Mass Effect zaten zijn mee op intergalactische uitstap gegaan en de planeten die aansluitend bezocht mogen worden, zijn weinig meer dan dichtbevolkte varianten van moeder Aarde die bruisen van het leven. Verander het woord ruimteschip in Fatbike en planeet in Borgerhout of Hoboken en Mass Effect Andromeda zou aan geloofwaardigheid winnen, wat het aan kosmische schaal verliest.


Op dezelfde wijze zijn – net als in de eerste trilogie – ook alle intelligente aliens naar hetzelfde menselijke tweevoetige model geschapen. Vermoedelijk bestaat de bedoeling van deze wat luie voorstelling van buitenaards intelligent leven erin om de herkenbaarheid te vergroten, maar in de praktijk verworden op deze manier onze vrienden de aliens tot weinig meer dan grotesk vervormde mensachtigen, die bij Uberkamper zo goed als geen spiegelneuronen doen afvuren. Met enige boosaardigheid zou Uberkamper zelfs kunnen zeggen dat Mass Effect: Andromeda lijdt aan een onbewuste neo-koloniale vooringenomenheid om alles wat op twee benen loopt intelligent te noemen en al de rest af te doen als lokale fauna en flora. Een probleem waar de Avatar-films ook al mee sukkelden. Maar als de conquistadores in hun tijd al geen oog hadden voor de waarde van de andersheid van de volkeren die ze veroverden, dan kan dat moeilijk anders zijn als de mensheid op intergalactische strooptocht trekt. Zo snel gaat evolutie nu ook weer niet.


Voor een goed begrip: de productiewaarden van Mass Effect Andromeda zijn erg hoog en het oog voor detail is bewonderenswaardig. Het is zeker niet onprettig om vijftig uur rond te vliegen en te schieten in de Andromedanevel. Maar het is wel de vraag of het echt nodig was om de Melkweg te verlaten en ver van huis exact hetzelfde te gaan doen. Vooral omdat zowat alle extra spelmechanismen die de makers in dit vierde spel hebben gestoken volstrekt overbodig zijn (zij het intussen wel grotendeels bugvrij). Manuele opdracht geven aan teamgenoten, manueel upgraden van teamgenoten, profielen instellen voor de Pathfinder (gewoon op combat laten staan), de volledige lijst met Biotic en Tech vaardigheden en zelfs consumeerbare goederen zoals speciale munitie, … Uberkamper heeft het allemaal niet gebruikt. Niet uit een soort van tegendraadse opstandigheid, maar gewoon omdat er te veel knoppen moeten ingedrukt worden om dit soort dingen te activeren en een degelijk automatisch jachtgeweer al het werk veel eenvoudiger doet.


Tot overmaat van ramp is het via Research mogelijk om zelf wapens en andere militair materieel vrij te spelen. In de eerste plaats is het daarbij gewoon wraakroepend idioot dat de wapens die onderzocht kunnen worden stuk voor stuk inferieur zijn aan wat er gewoon op straat ligt na een gevecht of in het slechtste geval in zowat elke intergalactische winkel te kopen is. Maar in de tweede plaats komt na de hersendode Research noodgedwongen het nog meer overbodige Development, wat een onduidelijke benaming is voor het kopen van deze slaapverwekkende collectie pure brol met onderweg verzamelde  grondstoffen. Het alom tegenwoordige verzamelen van grondstoffen is in deze Mass Effect bijgevolg weinig meer dan complete tijdverspilling.


Met een gameplay die in meerdere betekenissen van het woord tekortschiet, moet Andromeda het dus vooral hebben van het verhaal. Dat komt helaas niet echt goed op gang wanneer blijkt dat een mysterieus nieuw universum dichtbevolkt is met exact het soort van hemeltergend gezaag, dat een persoon naar het andere eind van het heelal doet vluchten. Om een of andere reden zorgt de interactie met de nevenpersonages in het beste geval voor plaatsvervangende schaamte, maar meestal voor ergernis en afkeer. Daarbij krijgen de gatlelijke Krogan een eervolle vermelding omdat ze het blijkbaar nodig vinden om hun aangeboren agressiestoornis om te zetten in vileine opmerkingen en toxische commentaren bij alles wat er gebeurt.


Zelfs de Archon – de obligate slechterik van dienst die uit de grote grabbelton met eigenschappen voor booswichten niet meteen de meest gelukkige greep heeft genomen – herhaalt met zijn mottige bleitsmoel keer op keer dat het nu echt wel nodig is dat iedereen stopt met zich tegen hem verzetten. Het komt er met andere woorden op neer dat de volledige verhaallijn begeleid wordt door een dikke laag passief-agressieve commentaren en emotionele chantage. Mogelijk hadden de schrijvers van het spel in gedachten dat het hier om een soort van verhaalgedreven weerstand gaat zijn die moet overwonnen worden, maar in de praktijk schept het spelers op met een gigantisch rotgevoel.

Een eervolle vermelding is er tenslotte nog voor het hallucinante moment waarop Uberkamper de planeet waarop hij stond moest verlaten om een e-mail te gaan lezen in de ruimte. Soms is het moeilijk om het precieze moment aan te geven waarop een game faalt, maar deze vrijwel volmaakte implosie van verhaal en gameplay is het precieze moment waarop Mass Effect: Adromeda voor hem is gestorven.

82. Undernauts: Labyrinth of Yomi (2021)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Teneinde meteen het vermoeiende deel achter de rug te hebben, is Uberkamper zo vrij om even samen te vatten wat hij begrepen heeft van het brede kader rondom de wereld van Undernauts. Dat spel blijkt warempel een deel te zijn van het zogenaamde Experience (of Exp) inc. Universe, wat enerzijds alweer een nieuw en grotendeels volslagen onbekend universum waarin consumenten van allerlei media te veel kostbare tijd kunnen verliezen en anderzijds een losse verzameling van games waar zelfs doorgewinterde gamers vaak nog nooit van gehoord hebben. Uberkamper kan in ieder geval weinig aanvangen met titels in brak Engels als  Saviors of Sapphire Wings (ook bekend als Students of Round), Stranger of Sword City en Demon Gaze II. Het Exp Universe lijkt daarmee op het eerste gezicht nog het meest op een universum van den Aldi of – zoals ze zelf zouden zeggen – Experience of Aldi Heroes Universe II.


Gelukkig staat deze Undernauts nog wat op eigen benen. Net als bij het erg gelijkaardige Mary Skelter en talloze andere vertegenwoordigers in het genre, gaat het om een lange strooptocht door een schier eindeloze hoeveelheid kerkers in een poging om te ontsnappen aan het kwaad of het te vernietigen of allebei –  dat loopt typisch voor het genre allemaal wat in elkaar over.


Wel origineel voor Undernauts is het feit dat de Yomi – het naamgevende doolhof dat op wonderbaarlijke wijze in het centrum van Tokio is verschenen – wordt afgestroopt op zoek naar waardevolle materialen. De onderneming die verantwoordelijk is voor deze wel erg letterlijke lezing van roofkapitalisme, stuurt haar personeelsleden met een rotschop de dodelijke kerkers in en is graag bereid om daarbij heel wat slachtoffers te nemen in ruil voor steeds grotere winsten. De kritiek op de neoliberale samenleving en de amorele houding van het vrije ondernemerschap is redelijk uniek voor een game. Noem het gerust een fijne ironische laag die wat smaak geeft aan het spel.


Naast gemoedelijk crypto-socialisme in kerkers, bossen en kathedralen die allemaal wat op elkaar lijken, krijgen spelers in Undernauts nog heel wat andere zaken door de strot geramd. Zo is er bijvoorbeeld ook een retro-cyberpunk interpretatie van Tokyo en zijn er een hoogtechnologische cyborg en een identieke tweeling van Conan the Barbarian die constant in en uit beeld lopen. Het geheel wordt verder afgekruid met magische krachten en ronduit krakkemikkige mythologie. Een kat vindt haar jongen niet meer terug in deze narratieve potpourri, die dus  – ten overvloede – deel is van een narratief universum dat mogelijk wel – maar waarschijnlijk geen – samenhangend geheel vormt. “In der Beschränkung zeigt sich erst den Meister” (het meesterschap zit in de matiging) zei Goethe twee eeuwen geleden al en ongetwijfeld had hij daarbij deze overladen Japanse dungeon crawler al in gedachten, want veel gekker dan dit moet het niet worden.


Ook het monster arsenaal in Undernauts is even eclectisch als de rest van het spel. Dat betekent dat er wel wat moeite is gestoken om wat variatie in tegenstanders te bekomen. Of het daarbij echt nodig is om de speler ook enkele wanhopig wenende kleine meisjes af te laten maken is een kwestie van smaak, maar moest het niet typisch Japans zijn, zou dit misschien ook een zwaktebod kunnen genoemd worden om wat goedkope emoties op te roepen. Zeker omdat er elders in het spel een al even onschuldig jong ding zichzelf moet mutileren om de speler te voorzien van de nodige magische krachten. Uberkamper zou willen schrijven dat de makers van Undernauts nog net zijn teruggeschrokken kannibalisme met afgerukte kinder ledematen, maar hij wil ze nu ook weer niet op nieuwe ideeën brengen.


Interessantere tegenstanders dan onschuldige kinderen waren de tanks in Undernauts die tegelijk ook draken zijn (of – zo u wil – draken die half-tank zijn). Het deed Uberkamper met enige weemoed terugdenken aan het spel Panzermadels: tank dating simulator, waarin nooit helemaal duidelijk werd of er een gesprek werd gevoerd met 300 millimeter koud staal of met een warmbloedige Duitse deerne. Een fixatie op tanks die tegelijk iets helemaal anders zijn is blijkbaar ook een van die constanten in de Japanse cultuur die wij met onze Westerse geest nooit helemaal zullen kunnen doorgronden. Neem maar gewoon aan van iemand die het kan weten: een ‘Madel’ is altijd beter dan een draak.


Nog groter blijkt de kloof tussen ons en het ochtendland wanneer Undernauts probeert iets samenhangend te zeggen over theologie. Ergens in het spel wordt verteld over een eengemaakte God die geschapen werd door een engelachtig wezen dat zich Paus noemt en die ondertussen al lang weer gestorven is. Een God die gecreëerd wordt door een schepsel en sterft. Dat zijn drie eigenschappen die op geen enkele manier betrekking hebben op zowat elke definitie van het woord God. Natuurlijk mag iedereen er zijn of haar eigen religieuze overtuigingen op nahouden, maar gezien het bovenstaande zijn er ook wel goede argumenten om de makers van Undernauts op dit specifieke gebied ronduit onwetend te noemen (en mogelijk ook hun erg losse omgang met Christelijke cultuur te zien als een vorm van culturele toe-eigening).


Wanneer bijvoorbeeld op het einde van het spel de nieuw ‘geschapen’ Goede God de zin uitkraamt: “Your death … I will use it to christen the new world …”, dan is dit een pervertering van de klassieke offer theologie waarmee Undernauts onbedoeld de weg van het satanisme inslaat. In een volgende gedaante is deze zinkput van alle Goddelijke eigenschappen dan weer plots tot Demiurg verworden, om uiteindelijk te eindigen als een neutrale God zoals die enkel in de beste Gnostische traditie terug te vinden is. Misschien is Uberkamper de enige persoon op deze aardkloot die zich ergert aan een theologie die mikt op Christendom en – in wat enkel grandioos falen kan genoemd worden – via satanisme bij gnostiek terecht komt, maar het is niet omdat onze cultuur geseculariseerd is, dat dit soort onzin plots zonder een minimum aan intellectuele correctie kan passeren. Zeker niet omdat Uberkamper negentig (!) uur lang alles heeft zitten doodklikken in een universum dat zo eclectisch is dat het quasi psychedelisch is, om zich uiteindelijk eenzaam terug te vinden in een narratieve woestijn.


Enkel de wet kan ons vrijmaken, dat is het tweede deel van het adagium van Goethe, en misschien bedoelt hij wel dat dit soort narratief projectiebraken strafbaar zou moeten zijn.

81. Call of Cthulhu (2018)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


De naam en faam van H.P. Lovecraft zijn sinds zijn anonieme dood in 1937 gestaag blijven groeien. Dat is opmerkelijk omdat zijn volledige oeuvre weinig meer dan een handvol verhalen omvat, die tot op vandaag wel prettig weglezen maar volgens de literaire mode van zijn tijd ernstige gebreken vertoonden. Een goed voorbeeld daarvan is het vrijwel volledige ontbreken van dialoog in zijn werk, behalve dan in de vorm van zuiver functionele verslagen of getuigenissen die het verhaal verder helpen. De personages bij Lovecraft worden met andere woorden zelden uitgediept door verbale interacties met anderen en voelen daardoor soms oppervlakkig aan. Maar dat maakt allemaal geen hol uit natuurlijk. Vandaag wordt Lovecraft niet gelezen en gekoesterd omwille van de kwaliteit van zijn dialogen, maar wel omwille van de intensiteit waarmee hij vertelt over het gekmakende multidimensionale universum dat hij in zijn krankzinnige verbeelding gecreëerd heeft. 

Vrijwel al zijn verhalen passen in de onbarmhartige Cthulhu kosmologie die stelt dat de mens in onze huidige tijd nog heel even in de zalige illusie leeft, ergens een plaats te hebben en thuis te zijn in het grote raamwerk van alle dingen. Op elk moment kunnen kosmische krachten of multidimensionale wezens in beweging komen, ergens in het uitgestrekte heelal, om bewust of stoemelings de mensheid te vernietigen. Wat overblijft is enkel een groteske werkelijkheid waarvan zelfs een glimp of een vermoeden in staat is om elke mens volstrekt krankzinnig te maken. Er is geen plan, geen toekomst en geen verlossing. Geen enkel verhaal van Lovecraft vertelt over hoop, vooruitgang, vriendschap, liefde of andere onnozelheden waaraan wij in onze Westers-Christelijke cultuur gewoon zijn geraakt. Misschien overdreef Lovecraft een beetje door op vervreemding onvermijdelijk krankzinnigheid te laten volgen, maar het lijkt er in ieder geval wel op dat de ondergang van het avondland tegelijk de opgang van Lovecraft in gang heeft gezet. Het bewijs hiervan bestaat alvast in een eindeloze stroom boeken, films en games die het Chthulhu-universum als inspiratiebron nemen.


Het zou wat ver voeren om hier alles wat van ver of dichtbij Lovecraftiaans is op te sommen. Hoewel Uberkamper het niet kan laten om er toch minstens voor te pleiten om de – vooralsnog niet rechtstreeks waargenomen – negende planeet in ons zonnestelsel Yoggoth te noemen naar het verhaal ‘The whisper in the darkness’, waar deze planeet wordt omschreven als een verre, koude en donkere wereld die zich in de uithoeken van het zonnestelsel bevindt en waarop de Great Old Ones hun onzalige praktijken uitoefenen.


Wel onmiddellijk relevant in deze context, is het feit dat er inmiddels vier games verschenen zijn met het bekendste verhaal van Lovecraft in de titel: Call of Cthulhu. Shadow of the Comet en Prisoner of Ice verschenen halfweg de jaren negentig en zijn – in al hun technologische beperkingen – vandaag zelfs nog verrassend goed speelbaar. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth was een zeer verdienstelijke poging om Lovecrafts typische broeierige sfeer van genetische inteelt en cultureel verval te vatten, maar steunde naar de smaak van veel spelers iets te sterk op traditionele spelelementen als actie en geweld. Zeker in de Steam-versie van dit spel leiden bovendien de talloze bugs eerder dan het pakkende verhaal tot volstrekte krankzinnigheid en dat mag – zelfs als niet bedoeld neveneffect – geen aanbeveling heten. In 2026 zou volgens de legende Cthulhu: The Cosmic Abyss bij uitgever Nacon verschijnen. De echte horror is hier de regering die zelfs ook voor interdimensionale oude goden de pensioenleeftijd steeds verder opschuift.


Uiteindelijk had Uberkamper het genoegen om ook deze Call of Cthulhu uit 2018 te kunnen doorspelen. Dat is opnieuw een spel geworden dat wat in de schaduw van veel grotere titels staat, maar midden in al dat gamegeweld een eigen bestaansreden heeft. In deze interpretatie van Cthulhu krijgt een privé-detective de opdracht om in Darkwater – een geïsoleerd vissersdorpje ergens op een afgelegen eiland voor de kust van Boston – de verdwijning van een jonge vrouw te onderzoeken. De gebeurtenissen die daarop volgen openen geheel volgens de geplogenheden van het genre, een beerput vol onheilige monsters, een mensenofferende sekte, quasi krankzinnigheid van het hoofdpersonage en zowat iedereen rondom hem en uiteindelijk een vernietigende confrontatie met de titelgevende halfgod zelf. Dat mag misschien allemaal een weinig verrassend klinken, maar met een eerder klein budget slaagde ontwikkelaar Cyanide er wel in om een erg sfeervol spel de maken dat tot het einde toe blijft boeien en dat Lovecraft niet enkel letterlijk citeert maar ook enkele geslaagde toevoegingen doet aan diens eerder ruw geschetste universum.


Als kortverhaal biedt Call of Cthulhu zonder meer te weinig verhaalstof voor een volwaardige computer game, wat ook waarschijnlijk één van de redenen is waarom ook verfilmingen van dit en andere verhalen van Lovecraft steeds erg moeizaam lopen. Vandaar dat ook dit computerspel niet trouw het plot volgt, maar een spoor trekt door het beste van wat Lovecraft zoal te bieden heeft. Het afgelegen vissersdorp waarin alles zich afspeelt zou zonder meer Dunwitch kunnen heten zoals in ‘The Dunwitch Horror’ of nog beter het kuststadje Innsmouth uit het kortverhaal ‘Shadow over Innsmouth’. Het serum waar de mensenofferende sekte zich van bedient en dat als een rode draad door het spel loopt, lijkt zomaar weggeplukt uit ‘Herbert West reanimator’. Lovecraft zelf had overigens een voorkeur voor zogenaamde essentiële zouten die naar de mode van zijn tijd helemaal nieuw en opwindend waren (terwijl het gebruik van serum op dat moment reeds meer dan een eeuw bestond).  Zowel in ‘The Dunwitch Horror’ als in ‘The Case of Charles Dexter Ward’ komt deze wat vage mengeling van verpoederde lichamen en occulte alchemie voor. Het is goed mogelijk dat Lovecraft daarbij geïnspireerd werd door populaire literatuur rond de heilzame werking van vitaminen die net in dezelfde periode opgang maakte en de belofte inhielden van een quasi eeuwig en gezond leven.


Uberkamper zou nog even kunnen doorgaan met het leggen van verbanden tussen spel en literatuur, maar dat is toch meer iets om op café te doen dan op een computerscherm. De boodschap is evenwel dat het goed mogelijk is – en zeker niet onaangenaam – om het verzameld werk van Lovecraft op enkele dagen tijd door te lezen. Wie de moeite neemt om zich vertrouwd te maken met diens geschifte verhalen, kan de ervaring bij het spelen van Call of Cthulhu (en bij uitbreiding alle recente films en games in het genre) enorm verdiepen. In die zin is de relevantie van Lovecraft voor het verstaan van ons tijdsgewricht vele malen groter dan enkele van de literaire monumenten van zijn tijd die wel volstaan met vlotte dialogen. The Great Old God Cthulhu wacht al een eeuwigheid op zijn terugkomst in onze wereld, dus die loopt ondertussen ook niet weg. Hoogstens sluipen er wat angstaanjagende bugs in het spel, als Windows in tussentijd weer eens besluit om een nieuw “allerlaatste” besturingssysteem te maken. The Horror!!

80. Bendy and the Ink Machine (2017)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Naar Uberkamper vernomen heeft, regent het tegenwoordig klachten op het wereldwijde web over de Walt Disney Company. Die schavuiten zouden namelijk in hun tekenfilms veel te veel vrouwelijke (hoofd)personages en veel te veel diversiteit hebben gestoken. Dat zou volgens de klagers nog niet zo erg zijn, ware het niet dat tegenwoordig ook de superhelden van Marvel al over hun gevoelens praten en bij gelegenheid eens een traan wegpinken. Zelfs het volledige Star Wars universum ontsnapt tot overmaat van ramp niet aan de eisen van de laat-kapitalistische vloeibare samenleving. De ooit zo duidelijk afgebakende dichotomie tussen goed en kwaad raakt er steeds meer verwaterd tot een ingewikkeld kluwen van wat nog het best kan omschreven worden als gemengde gevoelens. ‘Woke en opgelegde diversiteit’, klinkt het dan knarsetandend online, bij het zelfverklaarde mannelijke deel van de samenleving dat zich bij dit alles ongewenst in het kruis getast voelt. Natuurlijk is het internet bij uitstek de plaats waar alle meningen heengaan om te sterven, maar tegelijk bekruipt Uberkamper ook het vermoeden dat het hier om dat heel specifieke soort van mannelijkheid gaat dat fopscheten en blikpils nodig heeft om niet ten onder te gaan. Het ultieme symbool van deze als mannelijkheid verpakte angststoornis, is zonder twijfel de zogenaamde mancave, waarin de man zich kan terugtrekken uit het stuk van de wereld dat ook wel de realiteit wordt genoemd, om vervolgens verontwaardigd te schuimbekken dat de ruimte die daardoor vrijkomt wordt ingenomen door zowat elke andere mens op deze planeet. Waarmee Uberkamper gewoon maar wil zeggen dat is voor iedereen die niet in een gegenderde grot leeft, Disney niet meer is dan een firma die filmpjes maakt voor kinderen.


Dat neemt overigens niet weg dat hij een glimlach niet kon onderdrukken bij het spelen van Bendy and the Ink Machine (2017), waarin Disney als relatief machtig multinationaal bedrijf toch nog eens stevig ouderwets te kakken werd gezet. Het spel speelt zich af tijdens de prille begindagen van de tekenfilmindustrie. Joey Drew, de meedogenloze eigenaar van een ooit succesvolle tekenfilmstudio dreigt zijn bedrijf failliet te zien gaan. Om de studio te redden laat hij een machine bouwen die het tekenproces kan automatiseren. Wanneer dat echter onvoldoende blijkt te zijn om het tij te keren, besluit Joey de gangbare opvattingen over wat fatsoenlijk is bij een bedrijfsherstructurering wat op te rekken, door de inkt in de inktmachine tot leven te wekken middels een occult ritueel. Het leven van de gewetenloze zakenman Joey lijkt daarmee in ieder geval weinig van dat van Walt Disney te verschillen. Waarbij het argument kan gemaakt worden dat het minder boosaardig is om een pakt met de duivel te sluiten dan vakbonden actief te onderdrukken en wraakroepende arbeidsomstandigheden in Aziatische toeleveringsbedrijven te bestendigen. Twee praktijken die regelmatig in verband worden gebracht met Disney. Het verwijt dat het bedrijf tegenwoordig te ‘Woke’ is, weegt bij dit alles uitermate licht. Voor de volledigheid merkt Uberkamper wel nog op dat Bendy gepubliceerd wordt door concurrerende entertainmentfabriek Warner Bros, wat het geheel ondanks alles toch wat de sfeer geeft van een wat gênant sjakkossengevecht.


Als gevolg van zijn creatieve ingreep in de productiviteit, veranderen de medewerkers van Joey’s studio in cartooneske inktfiguren. De titelgevende Bendy, die overal doorheen het spel opduikt als een in bordkarton uitgesneden figuur, lijkt sprekend op de vroege Mickey Mouse die in steamboat Willy de rivier op stelten zet (en daarbij groteske obsceniteiten met allerhande dieren pleegt). Boris de wolf die later in het spel opduikt is dan weer een kruising tussen Goofy  en de wolf van de drie biggetjes. Betty Boop tenslotte (toegegeven niet van Disney) werd in het spel weinig subtiel omgedoopt tot Alice Angel en mag als femme fatale en vooroorlogs schoonheidsidaal een sleutelrol vervullen in de latere hoofdstukken.


De Joey Drew Studio’s zelf worden in alle occulte chaos, herschapen tot een claustrofobische nachtmerrie waar inktmonsters vrij ronddwalen en waar het vaak kniediep waden is door inktzwarte blubber. Bovendien werd door Joey’s ritueel ook geheel per ongeluk een Inktdemoon losgelaten in de studio, die door de gangen struint en – geheel in de geest van diversiteit en inclusie – zonder onderscheid tussen cartoonfiguur of mens jacht maakt op alles wat beweegt. De eigenlijke spelelementen in Bendy zijn al bij al weinig opmerkelijk, maar de enorme aantrekkingskracht van dit spel schuilt vooral in de cartoonfiguren die – volgens de wetmatigheden van het genre – vrolijk en speels door het leven zouden moeten gaan, maar in deze demonische fantasie een extra laag huiveringwekkend onbehagen scheppen. Dat de confrontatie van echte mensen en cartoonfiguren een sterk effect heeft was al duidelijk in de iconische film “Who Framed Roger Rabbit (1988)”. De extra laag horror in Bendy voegt daar nog een dimensie aan toe die weinig rechtgeaarde gamers onbewogen zal laten.


Inmiddels zijn er niet alleen enkele boeken en korte tekenfilms verschenen die wat meer achtergrond geven bij het Bendy-universum, maar is ook duidelijk geworden dat Bendy and the Ink Machine en het eerste deel is geworden van een trilogie. Bendy is – geheel terecht – een sterk merk geworden dat niet snel meer zal verdwijnen. Het is bovendien evident dat er nog heel wat laaghangend fruit te plukken valt in cartoonland, aangezien elk personage daar per definitie van de pot gerukt moet zijn. Dat betekent wel dat wie graag het volledige verhaal in een keer doorspeelt best nog even wacht tot ook het derde deel verschenen zal zijn. Dat is voorwaar iets om naar uit te kijken.

79. Watch Dogs (2014)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Van de grote gameontwikkelaar en -uitgever Ubisoft is geweten dat ze bij elk spel dat ze ontwikkelen steeds de volle 80 procent geven en er daarmee consistent in slagen de betere middelmaat af te leveren. Het wereldvermaarde Ubisoft-stramien – bekend van Far Cry en Assassin’s Creed – bestaat in het veroveren van centrale uitkijkpunten in een open spelwereld, waarna alle nevenmissies op de kaart oplichten en spelers kunnen beginnen om zestig uur lang iconen weg te werken op de wereldkaart. Toen Watch Dogs iets meer dan een decennium geleden het levenslicht zag, bleek aan deze solide basis niet veel veranderd te zijn, maar tegelijk waren veel gamers ook aangenaam verrast met de nieuwe setting die draaide rond het hacken van allerhande elektronica (in de praktijk enkele seconden X of vierkant indrukken) in een wat futuristische versie van Chicago.


Gezien het thema en het feit dat Ubisoft vaak op een wat jonger publiek mikt, ging Uberkamper er steeds van uit dat het verhaal zou draaien om een handvol asociale pubers die – volstrekt onironisch – uitermate strafbare feiten zouden plegen in naam van absolute individuele vrijheid en een of ander groot maatschappelijk ideaal. Na effectief zestig uur iconen afgewerkt te hebben op de plattegrond van Chicago, blijkt Watch Dogs evenwel een veel duisterder verhaal te vertellen. Het feit dat de overheid een privé firma in dienst neemt om onbeperkt data te verzamelen over het leven van mensen is nog wat clichématig, maar de bijhorende cocktail van paranoia en complottheorieën kruidt het geheel met een dikke laag bitterheid. Het spel vertelt over een onzichtbare elite die er niet voor terugschrikt om hun nietsvermoedende medemensen te manipuleren als dieren in en dierentuin of levenslang ongelukkig te maken wanneer ze ook maar even de rug willen rechten. De grimmige boodschap van Watch Dog is is dat mensen uit gemakzucht bereid zijn om te leven in deze hoogtechnologische gevangenis.


Tegenover dit alles staat in dit spel de hacker. Deze is het archetype van de bevrijde en verlichte mens die niet gebukt gaat onder het fatum van zijn persoonlijke digitale data, maar die de informatie (en dus macht) die het systeem over hem heeft volledig vrij en vloeibaar steeds opnieuw kan aanpassen. De hacker doorziet het systeem en heeft de technologie om zich onzichtbaar en vrij in de wereld te bewegen. Aan het hoofd van deze pseudoreligieuze bevrijdingsideologie staat een hacker die zich DedSec noemt en die zich middels enkele korte boutades verheft boven de massa door het dagelijkse leven als banaal te verwerpen. “Wake up, stop authoring your own tragedy” klinkt het bij gelegenheid pathetisch. Het is van het niveau dat doorgaans alleen aan de toog van een café na half twee ’s nachts of in de commentaren op de site van Het Laatste Nieuws, nog wat instemmend geknik kan opleveren. Duidelijk iemand die therapie nodig heeft dus, maar die in plaats daarvan de hoofdrol heeft gekregen in de twee volgende delen van deze reeks om toch weer onvermijdelijk een wat jonger publiek te behagen.


Overigens is ook Aiden Pearce, het hoofdpersonage in dit eerste deel, een complete randdebiel wiens avonturen nog het best kunnen omschreven worden als een langgerekte keten van slechte beslissingen. Zijn geknoei dat moet doorgaan voor hacken brengt mensen rond hem in gevaar, verbant zijn geliefden voor eeuwig uit de stad, drijft tientallen bewakingsagenten de dood in en brengt chaos en verlies in het leven van talloze nietsvermoedende voorbijgangers wiens enige schuld erin bestaat dat ze een leven willen opbouwen in de grote stad. Dat het allemaal wat mager is besefte ook Ubisoft zelf, dus zweeft er wat verder in het spel nog een subplot van slavenhandel en seksuele uitbuiting rond, dat eerder weinig verband houdt met de rest van het spel. Dat is misschien niet erg geloofwaardig, maar het weegt toch wat zwaarder door dan een bewakingscamera die wat te ver op het voetpad gericht staat. Het moge bij dit alles duidelijk zijn dat voor Uberkamper, Watch Dogs als kritiek op de samenleving plat op de buik valt. Het spel is niet profetisch, tenzij voor een bepaald soort hermetische complotdenker en het valt ook bezwaarlijk als satire te omschrijven. Dan blijft enkel cringe over.


Wat Watch Dogs wel goed doet – naast het obligate gebruik van seks en geweld – is inspelen op wat minder gebruikte lagere instincten. De onvermijdelijke verzamelobjecten in het spel zijn ronduit degoutante voyeuristische filmpjes van mensen die in het beste geval gewoon hun leven trachten te leiden, maar even vaak ruzie maken, naar porno surfen of zelfs zelfmoord trachten plegen. Dat is vreemd omdat het verzamelen hiervan van Aiden Pearce het minst geschikte personage maakt om de wereld een pseudo-morele zedenles te geven over privacy. Meer dan een recht is privacy vooral een vorm van terughoudendheid die mensen elkaar spontaan gunnen, in de wetenschap dat de ondeugende dingen die in de huis- of slaapkamer gebeuren vrijwel steeds teleurstellend zijn in hun banaliteit. De wereld zit zeker niet te wachten op een almachtige hacker met een master in de moraalfilosofie die roept hoe banaal of kwetsbaar we nu eigenlijk zijn. De echte idioot is degene die denkt dat hij daarmee iets nieuws verkondigt.


Los van dit alles heeft Uberkamper zich overigens kostelijk geamuseerd met Watch Dogs. Ubisoft was het aan haar reputatie verplicht om een mooi en goed afgewerkt spel af te leveren en is daar met verve in geslaagd. Het pretentieuze hackers-narratief doet eigenlijk weinig af van het plezier om door Chicago te rijden en allerhande onheil te stichten. In tegenstelling tot enkele andere grote games, zijn bovendien de muzieklicenties in het spel zijn nog niet verlopen en dus kan dit allemaal gebeuren op de tonen van “Move On Up” van Curtis Mayfield of “My Love Is Winter” van The Smashing Pumpkins. Verder zit het spel vol met wat volstrekt overbodige maar wel prettige zaken als kledingwinkels (allemaal dezelfde outfits) en koffiebars (geeft tijdelijk iets extra aan een onduidelijke vaardigheid), geldautomaten om geld af te halen om bovenstaande overbodige dingen te kopen en zelfs een volledig werkende metro die (nu Uberkamper er over nadenkt) misschien wel nuttig was om te ontsnappen aan de politie.


Die politie wordt helaas wel vertaald in de ronduit kromme Nederlandstalige ondertitels (de Engelse waren niet meteen terug te vinden) als ‘Wouten’. Andere huiveringwekkende vertalingen zijn  ‘Fuck me’ door ‘Kolere’, ‘shit’ door ‘meuk’ en dingen die mislopen door het volledig gedemodeerde ‘zuigen’. Misschien zijn er mensen in Maaskantje of ergens ten noorden van de Moerdijk die effectief zo spreken, maar voor wie hier niks mee heeft komen dit soort geforceerde hollandismen belachelijk over.


Tot slot stelde Uberkamper nog vast dat slechts 2 (!) procent van gamers die het spel gekocht hebben op Steam, dit ook effectief hebben uitgespeeld. Daarmee deelt Watch Dogs het lot van het Parochieblad, dat bekend staat als het vaakst verkochte en minst gelezen weekblad van het land. Het toont aan dat dit spel wel wat faam kent, zeker op consoles, maar vandaag nog slechts weinig engagement. Dat is jammer omdat Watch Dogs – ondanks alle echte en ingebeelde gebreken – wel degelijk een erg prettige en complete spelervaring biedt.

78. Control (2019)

 Opgelet: deze tekst bevat spoilers!


Een vrouw wandelt een overheidsgebouw binnen. Voor de start van een computergame mag dat gerust een wat minder opwindende premisse genoemd worden, maar het is billijk en redelijk dat er games bestaan die hun tijd nemen om iets te vertellen in plaats van de argeloze speler zonder voorbereiding in een intergalactisch oorlog te smijten of een aanval van boosaardige mutanten te laten afslaan met een versleten baseballknuppel. De vrouw waarover het hier gaat luistert overigens naar de naam Jesse Faden en het zal de potentiële speler ongetwijfeld verheugen dat na haar onopmerkelijke intrede geen twintig uur durende kafkaiaanse queeste volgt langs de loketten van de lokale overheid (hoewel het niet op voorhand uitgesloten is dat dit ook geen onderhoudende gameplay zou kunnen opleveren). Het gebouw waar ze binnenwandelt is namelijk het Federal Bureau of Control, waarvan de medewerkers zich bezig houden met een breed scala aan paranormale zaken.



Het betonnen gedrocht waarin Control zich afspeelt wordt door de makers van het spel zelf als brutalistische architectuur omschreven. Dat is een soort kruising tussen de betonfetisj van de Nazi’s en de natte droom die architect Le Corbusier had voor de Antwerpse Linkeroever. Het brutalisme is helaas nooit veel verder gekomen dan steeds dezelfde deprimerende doolhoven van troosteloze kantoren en kale wooneenheden, waarin faciliteiten voor uiteenlopende menselijke behoeften gecentraliseerd worden in verafgelegen plekken. Als uitgangspunt is dat dwaas en het menselijk leven krijgt dan ook weinig vat op dit soort rationeel uitgepuurde en met dode materialen doorwrochte werkplaatsen, waarin – met de beste bedoelingen -sociale cohesie wordt vervangen door de milde wanhoop die zo kenmerkend is voor ons tijdsgewricht. Het is scherp opgemerkt door de makers van Control dat brutalisme een goede voedingsbodem is voor de sfeer van onbehagen waaraan de ziel van hun spel werd opgehangen. In deze zin is het spel misschien wel wat schatplichtig aan games als F.E.A.R. of The Stanley Parable die zich eveneens volledig binnen de muren van een anoniem kantoorgedrocht afspelen en waarin het beton boven het hoofd ook steeds zwaarder begint te drukken.


Toen Uberkamper enkele jaren geleden Alan Wake (2010) speelde was hij samen met het grootste deel van de gamende mensheid, zwaar onder de indruk van de dichte atmosfeer en het pakkende verhaal van dit spel. De avonturen van Alan Wake speelden zich af in een klein maar uitermate Amerikaans stadje in de bergen van Washington State. Ondanks de noodgedwongen omschakeling van een open spelwereld naar een meer lineair spel, slaagden de makers er toch in om spelers de bedoelde interactieve Twin Peaks ervaring van de betere psychologische thriller te laten beleven. De monsters in Alan Wake bestonden grotendeels uit mensen die door een boosaardige entiteit werden bezeten en waarvan eerst de beschermende laag duisternis moest worden doorbroken door ze langdurig met een pillamp in de ogen te schijnen. Iets waar iedereen slechtgezind van zou worden, ongeacht van welke dimensie hij komt. Met de huidige generatie LED zaklampen zou Alan Wake natuurlijk een belachelijk eenvoudig spel zijn, maar de brakke pillampen uit die tijd zorgden in ieder geval voor heel wat spannende momenten. Het is achteraf lang stil geweest in de wereld van Alan Wake, maar niet enkel is recent het tweede deel in de reeks verschenen, ook Control blijkt zich eerder onverwacht in dezelfde wereld af te spelen. Die wereld luistert toegegeven naar de wat lullige naam Remedy Connected Universe, maar de naam is uiteindelijk minder van belang wanneer het ene topspel na het andere wordt opgeleverd.


In ieder geval stuit ook Jesse Faden in de betonnen woestijn van Control al snel op  bezeten kantoorklerken die haar naar het leven staan en slecht moeizaam hun onkwetsbare laag duisternis afleggen. In de loop van het spel blijkt dat het Federal Bureau of Control het mogelijk minder gelukkige idee had om alles wat er te vinden is aan paranormale objecten of dingen uit een andere dimensie samen te brengen in één gebouw en aansluitend op deze eclectische verzameling van alledaagse voorwerpen met boosaardige eigenschappen, allerhande experimenten uit te voeren. Uiteindelijk slaagt Jesse er met veel moeite in om het bureau min of meer terug onder controle te krijgen en alles en iedereen terug in de juiste dimensie te wringen. Het mooie hierbij is dat er geen moeite wordt gespaard om het karakter en de beweegredenen van Jesse en tal van andere personages in het gebouw uit te werken. Ongeduldige gamers raken vaak gefrustreerd door dit soort vertragingen in de gameplay, maar het zorgt er wel voor dat het Remedy Connected Universe, waarmee de wereld anderhalf decennia geleden mocht kennismaken, steeds verder tot leven komt. Voor wie enkel maar actie wil is er altijd nog Fortnite natuurlijk, maar ook de gevechten in Control omvatten meer dan beleefde uitwisselingen van onvriendelijkheden. Vooral de eigenschap van Jesse om een stuk beton uit de muur te sleuren en dit met dodelijk geweld naar de borstkas van een tegenstander te gooien bleek uitermate onderhoudend te zijn. Een dubbele klaplong en gebroken ribben vormen blijkbaar ook voor de meest bezeten kantoorklerken een bron van ongemak. Een effect dat overigens nog versterkt wordt door de puinhoop die dit soort conflicten achterlaten in de kantoren van het FBC. Noem het gerust een brutale – maar uitermate bevredigende -kritiek op het brutalisme, die Le Corbusier en vrienden laat omdraaien in hun betonnen sarcofagen.


Het verhaal van Control laat Uberkamper u graag zelf ontdekken, maar het stelt zeker niet teleur en de twee extra verhaalgedreven DLC’s zorgen voor extra diepgang en vooral voor sterke verbanden met de onovertroffen avonturen van Alan Wake. Het maakt van Control een wat minder bekend spel dat niet enkel aangenaam wegspeelt, maar ook een belangrijke schakel vormt in een van de boeiendste universums van het moment. Jammer dat dit zeer degelijke spel de afgelopen jaren wat onder de radar is gebleven.