donderdag 28 november 2024

69. Gears Tactics (2020)

 Gamers zijn volwassen mensen en volwassen mensen kennen het verschil tussen essentiële zaken en dingen die er bij worden gesleurd om de aandacht af te leiden. Een huis bijvoorbeeld, is in essentie een dak boven een computer of een PlayStation. De stofzuiger en de grasmachine daarentegen zijn bijzaken, die wel bij een huis horen, maar enkel werden uitgevonden om gamers ervan te weerhouden hun natuurlijke finaliteit volledig uit te putten.


Over Gears of War, dat het levenslicht zag in 2006, zou Uberkamper veel bijzaken kunnen vertellen over beeld en geluid, de co-op die al dan niet werkt of zelfs de geur van de verpakking. Iedereen die evenwel vijf minuten Gears gespeeld heeft, begrijpt moeiteloos dat het daar helemaal niet over gaat. Ook het verplicht gebruik van Windows Live dat ons arme gamers bij deze reeks steeds weer door de strot wordt geramd is amper het vermelden waard. Volwassenen weten dat Windows Live weinig meer is dan de stofzuiger of de grasmachine van de spelsoftware en dat gras, stof en Windows Live, leugens zijn die bedacht werden door het grootkapitaal om ons te verknechten.


De essentie van Gears of War is de kettingzaagbajonet. Het kloppend hart van elke telg in deze reeks bestaat in het vermogen om met een kettingzaag die onder het schietgeweer hangt, het eveneens nog kloppende hart van de vuige tegenstander diagonaal door te zagen zodat twee onherkenbaar verminkte hompen vlees overblijven die wat spastisch liggen na te schokken in een plas bloed die net groot genoeg om een belangrijke toegevoegde waarde te zijn bij deze hele ervaring (maar ook niet zo groot dat het afgezaagd begint te worden, als u mij - geachte lezer - deze woordspeling vergeeft). 


Het vrij en vrolijk sprinten van het ene kettingzaagmoment naar het andere is wat de Gears games tot absolute meesterwerken maakt. Sterker nog, het maakt de bij momenten ronduit zwakzinnige dialogen draaglijk, die de sociaal gehandicapte helden van Gears, met hun strakgespannen amfetaminespieren bij wijze van plot uit hun botten slagen. 


Omdat Uberkamper al lang geleden heeft afgerekend met zijn inwendige demonen, aarzelt hij ook niet om toe te geven dat hij ook in het dagelijks leven wel eens naar de kettingzaagbajonet verlangt en niet enkel om de stofzuiger of Windows Live definitief het zwijgen op te leggen: de banden van de SUV die dat oude vrouwtje de pas afsnijdt, de stokbroden van de man die voor hem bij de bakker staat en nog zijn kleingeld aan het zoeken is, de bareel van de péage in Frankrijk, het zijn dagelijkse problemen in de moderne samenleving die met de kettingzaagbajonet een voor iedereen bevredigende oplossing zouden kunnen krijgen.


Het belangrijkste punt in dit verhaal is evenwel dat al wie of wat zich aan het snel ronddraaiende uiteinde van de kettingzaagbajonet bevindt, dit ook effectief verdient. “Tenzij je een goochelaar bent, zaag je geen vrienden door”, is een lemma dat Uberkamper vaak bezigt op café. In Gears zijn de slachtoffers weinig meer dan afzichtelijke buitenaardse wezens die luisteren naar de naam “Locusts”  en de planeet willen overnemen door alle menselijk leven te vernietigen. Nogmaals en ten overvloede: dit soort wezens verdienen een kettingzaag in hun van alle menselijkheid gespeende aanschijn en dat was ook wat gamers overal ter wereld vrij en vrolijk toegepast hebben gedurende 14 mooie jaren. 


In Gears Tactics (2020) werd het soepele afknallen en diagonaal doorzagen wat vertraagd tot een tactische turn-based strategy. Dat levert een goed spel op dat misschien iets meer variatie kan gebruiken. De adrenaline pompt wat minder, maar een ronde perfect laten uitkomen bij een brutale executie geeft zeker niet minder voldoening voor wie een liefhebber is van het genre. Al snel blijkt echter dat een groot aantal tegenstanders bij hun schielijk overlijden exploderen of een giftige wolk in hun nabijheid achterlaten en dus postuum schade aanrichten. Dit reduceert de pure vreugde van een goed uitgevoerde executie jammer genoeg tot een banale clusterfuck van gemengde gevoelens. Waarom iemand die het voorrecht verwerft om een Gears spel te maken, net de lol uit het meest centrale game-element wil halen is Uberkamper een compleet raadsel, maar waarschijnlijk is het iemand die graag stofzuigt en twee keer per week zijn gras afrijdt.


Veel erger is het feit dat Gears Tactics een prequel is met een verhaallijn die begint voor het eerste spel uit 2006, waaruit blijkt dat de aliens helemaal geen aliens zijn! Het gaat hier om arme onschuldige mijnwerkers die elke ochtend zingend met hun houweel de mijn binnentrokken om “Imulsion” te delven, een grondstof die de mensheid goedkope energie moest opleveren. Wanneer deze arme mijnwerkers stoflong ontwikkelden werden ze slachtoffer van genetische experimenten door boosaardige wetenschappers en muteerden ze tot Locusts. Het was dus de mensheid zelf die de aliens gemaakt heeft die helemaal geen aliens zijn, maar het misgroeide equivalent van de zeven dwergen van Sneeuwwitje.


Opnieuw gaat de spelmaker hier zwaar in de fout. Het is natuurlijk verleidelijk om twee losse verhaaldraden aan elkaar te knopen: de prinses is eigenlijk uw zuster, je bent zelf het kwaad maar hebt geheugenverlies, de mens heeft de boosaardige aliens gecreëerd, uw moeder is uw vader. Het is moeilijk om vandaag nog origineel te zijn met radicale wendingen in de verhaallijn, maar ook wanneer ze niet onverwacht komen zijn ze vaak nog prettig. 


Het probleem in Gears is dat door dit volstrekt overbodig in elkaar plooien van het verhaal, de arme mijnwerkers de kettingzaagbajonet helemaal niet meer verdienen. Plots is er geen simpele dichotomie meer van de goede kettingzaag tegen de slechte monsters, maar blijft enkel zinloos kettingzaaggeweld in een ambivalente wereld over. Wanneer blijkt dat de mensheid de Locust zelf heeft gemaakt en dat het gaat om zelfbewuste wezens die weinig van ons verschillen, dan rest ons niets meer dan de wapens neer te leggen en zo spoedig mogelijk diplomatieke betrekkingen aan te knopen met dit onderdrukte volk. Aangezien het om een prequel gaat, wordt met deze idiote ingreep meteen de hele verhaallijn van Gears gereduceerd tot het ongemakkelijke equivalent van een goochelaar die een assistent in twee zaagt terwijl iedereen bloed onder uit de kist ziet vloeien. 


Na Gears Tactics valt met andere woorden het gebruik van de kettingzaalbajonet onder de conventie van Geneve, terwijl de echte misdaad tegen de mensheid bestaat in het plot van dit spel dat wanneer het letterlijk en serieus genomen wordt een schaduw werpt op de hele franchise. Of zou de wereld echt zitten wachten op een ‘The Empire of the Locusts strikes back’?

68. Little Nightmares (2017)

 Gamen met vertraging, de methode die Uberkamper de afgelopen vier decennia onverkort heeft toegepast op zijn digitaal vertier, heeft een voor de hand liggend nadeel: nieuwe games liggen buiten het bereik en veelbelovende titels blijven ondanks hun succesvolle intrede in de markt nog steeds verre toekomstmuziek. Uberkamper verheugt zich bijvoorbeeld erg op het spelen van Baldur's Gate 3 in pakweg 2030 en Cyberpunk 2077 zal een project zijn voor euh … bijvoorbeeld 2077 wanneer dit spel waarschijnlijk vlot draait op een smartwatch of zo. Mochten u en ik er tegen dan nog bij zijn geachte lezer, dan zien we elkaar daar in de verre toekomst weer.


De voordelen van uitgesteld gamen zijn talrijker. In de eerste plaats kosten de games veel minder en een Geforce 1030 wordt plots wel aantrekkelijk als grafische kaart. Bovendien worden de meeste bugs in het spel gladgestreken als de ontwikkelaar niet failliet gaat en wanneer de marketingafdeling is gestopt met blaffen komen ook de echte sterktes en zwaktes van een spel bloot te liggen die zelfs de boekskes en de onoverzichtelijke schare influencers op het wereldwijde web in alle drukdoenerij niet hebben opgemerkt. Een laatste voordeel aan het vakkundig te laat komen is dat inmiddels duidelijk is of het verhaal van een spel ergens naar toe gaat of niet. Bij Assassin's Creed weet iedereen inmiddels dat de vage onzin over een machine die herinneringen van voorbije generaties uit genetisch materiaal haalt, even onnozel is als pakweg ufo’s in Lord of the Rings (waarbij dit laatste waarschijnlijk nog een pak minder ondraaglijk zou zijn).  Het slechte einde van de Mass Effect trilogie werd inmiddels vervangen door een minder slecht einde en intussen weten we ook dat het afsluiten van de verhaallijn van Half Life in de richting van de halveringstijd van Uranium-238 gaat. Allemaal nuttige informatie die niet beschikbaar was op het moment van verschijnen van deze games.


Dat is ook het geval met Little Nightmares dat in 2017 het levenslicht en dat weinig meer leek te zijn dan een kort maar knap vormgegeven avonturenspel in zijwaarts perspectief. De game viel wel op door een uitermate duister verhaal over kwetsbare kinderen die nagejaagd worden door grotesk vervormde volwassenen in de buik van een mysterieus schip of (in deel twee) een vervallen stad in de regen. Initieel worden de lichamen van de arme kindertjes die zo ongelukkig waren om zich te laten vangen nog eenvoudig tot vlees verwerkt, maar verder in de games komen nog een breed scala aan andere kinderangsten aan bod die warempel elk op hun manier even verontrustend zijn.


Met haar inmiddels iconisch geworden gele regenjas pletste hoofdkindje Six op magere spillebeentjes en op blote voeten door ondiepe plassen en galmende metalen gangen, onder reusachtig meubilair of langs scheve schilderijen van uitermate lelijke mensen om te ontsnappen uit de gruwelijke microkosmos van elk van haar belagers. Van de opgekuiste sprookjes van de gebroeders Grimm en later ook de goed beveiligde Disney-verhalen die nieuwe generaties vandaag door de strot geramd krijgen is hier geen spoor meer terug te vinden. In Little Nightmares is er geen goede held die de onschuldige prinses redt door het kwade te overwinnen. Er is alleen maar leven dat zich een weg baant of sterft.


Niet toevallig citeert het spel visueel bijna letterlijk uit de films Spirited Away en Howl’s moving Castle van Studio Ghibli: de bekende Japanse anti-Disneyfilms waarin kinderen en volwassenen door elkaar verwarrende dingen doen om onduidelijke redenen, in een wereld die als vanzelfsprekend doordrenkt is van vreemde magische personages. Alleen is in Little Nightmares elk herkenbaar beeld uit de films verworden tot een duistere en brutale karikatuur.  


Misschien moeten kinderen beschermd worden en zijn debiele Disneyfilms de juiste en meest veilige manier om het kleine maar waardevolle grut groot te brengen door hen wijs te maken dat iedereen weet waarmee hij bezig is en alles altijd goed komt. Of misschien kweken we zo een gigantische hoop narcistische randdebielen en weten kinderen door vele eeuwen van evolutie instinctief hoe ze moeten reageren als er weer eens een volwassene door het lint gaat. Tegenwoordig gaat wel eens het gerucht de ronde dat kinderen veel meer draagkracht hebben dan we soms zouden vermoeden, maar dat zou Uberkamper eens aan een pedagoog moeten vragen.


Hoe dan ook lukt het de held soms om in de aars van de Death Star te schieten, maar meestal heeft de wereld geen plan en probeert iedereen te vergeten dat overleven de enige achievement is die nooit definitief verworven wordt. Alles wijst erop dat het antwoord op de vraag waarom de wereld van Little Nightmares zo huiveringwekkend aantrekkelijk hier ergens te moet vinden te zijn, maar waar precies dat is, is  Uberkamper vergeten op hetzelfde moment dat hij eindelijk zelf een volwassen monster werd.


De afgelopen jaren begon het groteske universum waarin de avonturen van hoofpersonages Six en later ook Mono zich afspelen warempel een eigen leven te leiden. Na enkele DLC’s, een comicboek en een tweede deel later (2021), zit een groot deel van de gemeenschap van gamende mensen momenteel nagelbijtend te wachten op deel drie dat ergens in 2025 het levenslicht zal zien. Dit deel zal wel voor het eerst een focus hebben op co-op, dus Uberkamper zal weer eens moeten investeren in vriendschappen, wat toch altijd weer een gedoe is. Maar voor wie al vrienden heeft kan het een meevaller zijn, omdat leuteren over gevoelens doorgaans van slechte smaak getuigt tijdens het gamen en de kans aanzienlijk doet dalen om succesvol het einde te halen.


In ieder geval is Little Nightmares nog niet van plan om snel weer weg te gaan. Voor wie nog niets weet over het plotverloop van deze games loont het de moeite om nog een paar jaar te wachten en alles er in een lange en gegarandeerd zenuwslopende sessie door te jagen. Samen met iedereen die wel mee is met het virtueel folteren en terroriseren van de kinderlijke onschuld deelt Uberkamper de hoop dat het derde deel opnieuw de kwaliteit biedt van de vorige delen en een paar linken legt met wat er zich in de voorgaande heeft afgespeeld.

67. Battletech (2018)

 De argeloze gamer die Battletech installeert op de harde schijf zal al snel merken niet simpelweg een game in huis te hebben gehaald, maar de ongegeneerd mannelijke fantasie om met de best mogelijke technologie zoveel mogelijk schade aan te richten. Het is het tragische lot van de hedendaagse mens dat deze op zaterdag zijn gras afrijdt en op dinsdag de vuilnisbakken buitenzet, terwijl hij gebukt gaat onder de verpletterende frustratie dat alles wat het militair industrieel complex vandaag te bieden heeft – op wat tactische nucleaire kernkoppen na – volstrekt niet voldoet om zijn ongebreidelde “wille zur macht” te bevredigen. Net als de rest van de door deze bedrieglijke paradijservaring gecastreerde mensheid, is Uberkamper dan ook dankbaar dat iemand met het briljante idee kwam om gamers te laten rond te wandelen in reuzenrobotten (eigenlijk Mechs want de bestuurder zit in de machine) en onderwijl wat auto’s te pletten of dingen als de boerentoren of de kathedraal omver te duwen. Het maakt het legen van de vaatwasmachine weer even wat meer draaglijk.


Overigens spreken ze in Japan van Mecha en niet van Mechs, maar in de wat meer achtergebleven delen van ons land zeggen ze ook frikandel tegen een curryworst terwijl dat eigenlijk een boulet is. Goed onderwijs is de bron van alle beschaving en voor Japan geldt hetzelfde als voor Mark Brandenburg of experimentele jazz: aanpassen of verdwijnen.  


Op de computer verwierf Battletech vooral faam met de Mechwarrior games, waarvan binnenkort alweer een opvolger zal verschijnen. Deze games zijn alvast de beste manier om zelf in een Mech te kruipen en uit eerste hand te ervaren hoe het is om dood en verderf te zaaien middels een buitenproportionele vechtmachine. De eerste kennismaking van Uberkamper met het Battletech universum betrof echter niet een van de Mechwarrior games, maar de onovertroffen Mechcommander serie (1998 en 2001) dat spelers een uitdagende campagne voorschotelde in het toen nog in de mode zijnde Real-Time Strategy genre. Battletech, met haar focus op Turn-Based Strategy en onbeperkte tijd tussen de missies om de best mogelijke bewapening voor allerhande Mechs in elkaar te knutselen, bleek tot vreugde van velen de geestelijke opvolger te zijn van de twee duchtig op leeftijd geraakte Mechcommander games.



De wereld van Battletech werd bedacht nog voor computers konden praten en gaat bijgevolg gebukt onder een uitermate gedetailleerde fictieve geschiedenis die meer dan 1000 jaar omvat alsmede een groot stuk van de Melkweg. Daar zitten heel wat spannende zaken bij zoals huurlingenlegers, verloren technologie, genocide en verraad. Voor een keer heeft Uberkamper echter niet de moeite gedaan om zich helemaal in te werken in fictieve diplomatie en onbestaande oorlogen tussen verzonnen machtsblokken. Het geeft wel een geruststellend gevoel dat iemand er zich mee heeft beziggehouden om het allemaal wat boeiend en samenhangend te maken. Op een tweede Marvel Multiverse zit tenslotte niemand te wachten. Nadeel van deze uitgebreide lore is dat het in Battletech wel wat mentale flexibiliteit vraagt om te geloven dat een eenvoudige huurling met vier Battlemechs een betekenisvolle bijdrage kan leveren in een complex interstellair conflict. Literair gesproken zou voor het hoofdverhaal een bescheiden bijdrage aan een lokaal conflict beter werken dan de illusie dat planeet na planeet kan bevrijd worden door wat schermutselingen op een kaart die weinig groter is dan de parking van Bobbejaanland.


Dat brengt Uberkamper overigens bij een tweede probleem. De beperkte oppervlakte waarop de schermutselingen zich afspelen zorgen ervoor dat tactische beslissingen vaak zonder gevolg blijven. Wat links of rechts uitwijken geeft een klein voordeel bij het begin, maar vanaf het eerste radiocontact met de vijandelijk Mechs komen deze meestal inclusief versterkingen in rechte lijn aangestormd. Succes bestaat in het concentreren van alle schoten op één vijand tot deze met een bevredigende knal uiteenspat. Een Mech per ronde vernietigen volstaat ruimschoots voor de overwinning. Tegen menselijke tegenstander kan het nuttig zijn om bliksemsnel te scouten met een lichte mech om zo de vijand onrechtstreeks onder vuur te kunnen nemen. In de praktijk is het leven van een lichte mechs echter kort en vooral te lullig om er een Assault Mech als de Atlas met pakweg 4 PPC’s en 48 raketten voor in de garage te laten staan. Dan liever eervol verliezen. Het aantal mappen in de hoofdgame is overigens nog steeds eerder beperkt. De drie DLC’s die luisteren naar de namen Heavy Metal, Flashpoint en Urban Warfare zorgen voor wat meer variatie, maar hebben als nadeel dat ze nog steeds opmerkelijk duur zijn en eigenlijk maar zin hebben bij het starten van een nieuwe campagne, aangezien de vier Assault Mechs waarmee zowat iedere speler het hoofdspel eindigt ruim voldoende zijn om alles en iedereen finaal plat te kloppen én een verkwistende hoeveelheid raketten te schieten op het nog narokende puin dat eens hun metalen lichaam was. Wie het inmiddels zes jaar oude hoofdspel en de DLC’s koopt betaalt met andere woorden nog steeds de prijs van een nieuw spel, terwijl de content van de DLC’s gewoon van bij het begin in het hoofdspel had moeten zitten. Voor de echte retrogamer zit er hier niets anders op dan nog wat geduld te hebben tot de makers van het spel erin slagen om hun baby los te laten.


Zowel de oude Mechwarrior als de Mechcommander games maakten overigens veelvuldig gebruik van zogenaamde full-motion videos (FMV): opgenomen filmpjes met echte acteurs die werken als geanimeerde portretten of het verhaal helpen vertellen in scenes tussen de missies door. Het is een techniek die nooit echt in de mode is geweest, waarmee Uberkamper bedoelt dat dit soort filmpjes steevast plaatsvervangende schaamte opriepen en verouderd aanvoelden op het moment van verschijnen (ja ook jullie: Command & Conquer) en door de gespecialiseerde pers vaak geridiculiseerd werden. Vreemd genoeg blijken deze FMV’s meer dan twintig jaar later onverwacht een aantrekkelijke retro vibe blijken uit te stralen. Battletech ziet er vanzelfsprekend op alle fronten veel mooier uit dan Mechcommander, maar omdat de statische portretten van de Mechwarriors niet tot leven komen en het interstellaire conflict verteld wordt door een platte tekening met wat tekst onder, komt de boel nooit echt tot leven. Vooral de Mechwarriors blijven weinig meer dan nietszeggende gezichten die na hun schielijk overlijden moeiteloos inwisselbaar zijn met de volgende strijder.


Battletech was een bevredigende uitstap naar een wat onderschat universum. Er is plaats in de wereld voor een Battletech 2 waar de ruimte voor verbetering die het eerste deel laat op alle vlakken wordt ingevuld. Maar hetzelfde kan gezegd worden van een mogelijke Mechcommander 3. Als het goede maar gebeurt.

66. Wolfenstein 2: The New Colossus (2017)

 Wie diep in Noordrijn-Westfalen langs het ingedommelde dorpje Wewelsburg passeert, ziet op een heuvel een eerder onopmerkelijk renaissancekasteel liggen zoals er in Duitsland bijzonder veel te vinden zijn. Dit specifieke kasteel is echter bijzonder omdat het vorige eeuw korte tijd dienst deed als opleidingsschool voor de gehate SS en godbetert ook als een wat knullig centrum voor nazi-occultisme. Wolfenstein 3D kwam nog te vroeg, maar het dorp en kasteel van Wewelsburg vallen mits enige fantasie wel te herkennen in het bijzonder onderhoudende Return to castle Wolfenstein (2001) en vooral in het iconische Wolfenstein van Raven Software (2009). Het Alpenlandschap waarin dit alles zich afspeelde had dan weer niets met Wewelsburg te maken, maar vertelt eerder het verhaal van Berghof en Kehlsteinhaus, respectievelijk het woonhuis van de Führer en het mythische Adelaarsnest, dat eigenlijk nooit meer was dan een veredelde taverne op een berg. De ‘Wolf’ tenslotte in de naam zou dan weer een herinnering kunnen zijn aan de Wolfschanze, Hitler’s militaire hoofdkwartier tijdens het grootste deel van de oorlog. Kortom Wolfenstein lijkt een amalgaam te zijn van bestaande en ingebeelde nazi-architectuur, groteske opvattingen over magische relieken vermengd met gnostische esoterie en afgekruid met de wat meer heroïsche stukken uit de opera’s van Wagner. De naam van dit fictieve kasteel is als een kompas dat onveranderlijk wijst naar het hart van wat vandaag door velen nog steeds gezien wordt als het meest boosaardige regime ooit.


Toch is in al haar boosaardigheid de naam Wolfenstein weinig meer dan een slim decor waarop de ultieme held kan opstaan om het ultieme kwaad te wreken. In de oude games was dit nog de karikaturale B.J. Blazkowicz, van wie de intialen van zijn voornaam als een soort pre-internet meme, een onweerstaanbare aantrekking hadden op elke puber uit die tijd. In de recentere games gaat het om William (Billy) Joseph Blazkowicz, Terror Billy voor zijn vijanden, een ogenschijnlijk gewone mens van vlees en bloed die het toch niet kan laten om een volmaakte beheersing van de kunst van het oorlogvoeren te combineren met een onkreukbaar karakter. William (voor de vrienden) is plezant om mee te spelen, maar wie niet constant het gevoel wil hebben om fataal tekort te schieten in het leven, moet vooral geen Blazkowicz in huis nemen.


Iets helemaal anders is het feit dat in het inmiddels oeroude Wolfenstein 3D, de vuige Duitsers vaak het leven lieten met de inmiddels iconische kreet ‘Mein Leben’. Wie een cynische klootzak is voelt hierbij alleen maar leedvermaak, maar voor alle anderen betekent het toch een wat ongemakkelijk blik op de doodsangst en wanhoop van een stervende soldaat. Niet toevallig is net de uitspraak ‘Mein leben’ uitgegroeid tot een iconisch thema in latere Wolfenstein titels. Zo valt het op dat ook The New Colossus niet enkel William maar ook Den Duits tot menselijke proporties tracht te reduceren. William komt bijvoorbeeld een moeder tegen die hem in het gezicht slaat omdat hij haar zoon gedood heeft of luistert een gesprek af tussen twee Duitse soldaten die het hebben over zinloos geweld en hun afkeer van terrorisme. Inhoudelijk zit Wolfenstein daarmee in een ethische spreidstand tussen hondsbrutale wraak en een wat zoetgevooisde parabel over menselijkheid. Iets wat Blazkowitcz in zijn eigen schizofrene leven gestalte geeft door ‘rücksichtslos’ geweld op anonieme gemaskerde soldaten af te wisselen met het stichten van een kerngezin en een occasionele uitspraak over die heel specifieke opvatting over vrijheid die de Verenigde Staten vandaag steeds meer verlamt. In deze laatste bescheiden zin kan dit spel enorm overigens realistisch genoemd worden. De makers van het spel zijn zich overigens goed bewust van deze paradox. Zo moet Sigrun, de overgelopen dochter van nazi-topvrouw Irene Engel, even compleet door het lint gaan voor ze door de verzetsgroep als volwaardig gezien wordt.



Het is bekend dat de echte nazi’s hun particuliere idee van de ideale mens wilden bereiken middels een combinatie van eugenetica en een weinig subtiel broedprogramma waar enkel blonde mensen met blauwe ogen voor in aanmerking kwamen. De fictieve nazi’s in Wolfenstein mikken meer op een onheilige huwelijk tussen vlees en metaal. Transhumanisme heet tegenwoordig het verbeteren van het eigen lichaam door technologie, maar in wezen is het weinig meer dan een heel specifieke laat postmoderne variant van eugenetica. Het is wat een groot deel van de mensheid ervan doet dromen om een raketwerper als rechterarm te hebben of zoiets, zonder evenwel het algemeen enkelvoudig stemrecht af te schaffen. Tenminste daarin onderscheidt het transhumanisme zich nog van de hordes die eertijds met gestrekte rechterarm door de straten dwaalden.


William Blazkowitcz zou natuurlijk geen Amerikaanse held zijn, wanneer hij ook op dit aspect Den Duits met de broek op de enkels zet. Als Irene Engel hem namelijk in een ronduit indrukwekkende tussenscene de kop afkapt tijdens een publiekelijke executie, staan zijn verzetsvrienden klaar om hem een nieuw cybernetisch lichaam te geven. Daarmee transformeert Blazkowitcz ironisch genoeg net in de übermensch die de historische nazi’s met eugenetica wilden bereiken en de fictionele nazi’s met technologie. In tegenstelling tot de gedwongen Stroggification van Matthew Kane in Quake IV (2005) en de zelfopoffering van Seth Walker in het wat ondergewaardeerde Space Siege (2008), ondervindt Blazkowitcz geen enkele sociale of fysieke hinder van zijn nieuw en verbeterd lichaam. Zelfs daarin overtreft B.J. ons allemaal, de klootzak.


Groteske ensceneringen zijn zowat het handelsmerk van Wolfenstein en dus vermeldt Uberkamper met enig sardonisch genoegen dat er ook een hallucinante ontmoeting met bejaarde Adolf Hitler op Venus op het programma staat in The New Colossus. Iedereen die zichzelf gamer noemt zou dit moeten gespeeld hebben en het gevaar dat dit een spoiler is voor enkele lezers valt in het niet met het gebrek aan respect dat zou blijken uit het onvermeld laten van deze scenes, die tot het beste behoren van wat computergames ooit hebben voortgebracht. Ook voor Uberkamper - en samen met hem de hele mensheid - is kortom de keuze tussen boosaardigheid en menselijkheid een levenslange opgave.

65. Hades (2020)

 In Hades kruipen spelers in de rol van Zagreus, de recalcitrante zoon van opperbaas Hades die als een volstrekte randdebiel probeert te ontsnappen uit de onderwereld en eigenlijk ook uit de toxische relatie met zijn emotioneel blinde vader. Concreet betekent dit dat Zagreus keer op keer ergens in de vier korte werelden van de hel of op het einde middels een dodelijke nekslag van de CEO van de onderwereld zelf, brutaal het leven verliest. Door de hoge moeilijkheidsgraad van Hades is de onderneming van de baldadige zoon van Hades namelijk gedoemd om vele malen na elkaar catastrofaal te mislukken. Enkel een handvol met veel moeite vrijgespeelde vaardigheden vergroten de kans op een goede afloop, maar hetzelfde kan gezegd worden van twintig uur intensief oefenen met bezwete handen en strak gespannen zenuwen. In ieder geval kreeg Uberkamper het gevoel dat hij iets wezenlijks bereikt had in zijn leven toen hij zijn arme vader een eerste keer dodelijk getroffen door de knieën zag zakken, ook al stelde het objectief weinig meer voor dan op het juiste moment wat knoppen induwen.


Op deze aardkloot moeten gamers zowat de meest verwende wezens zijn die er rondhangen. Als het wat te moeilijk voor ze wordt smijten ze hun veel te dure muis of RGB-controller tegen de muur kapot uit pure frustratie. Als het allemaal wat te weinig uitdaging heeft slaat de verveling toe als een wollen muts die over kletsnatte haren wordt getrokken. De enige constante in beide gevallen is geween en tandengeknars om het ellendige lot dat hen als arme gamers ten dele valt. Dit alles om maar te zeggen dat de ronduit geniale verdienste van Hades erin bestaat dat dit spel zowat iedereen in de juiste flow weet te houden. Tot aan de eerste geslaagde ontsnappingspoging is de uitdaging net groot genoeg. Zes totaal verschillende wapens zorgen bovendien voor de nodige afwisseling. Maar vooral na de ontlading van een eerste geslaagde ontsnappingspoging, zorgt het zogenaamde ‘Pact of Punishment’  ervoor dat gamers gemotiveerd blijven doordat ze zelf kunnen experimenteren met bijkomende moeilijkheidsgraden en navenante beloningen. Wanneer de gebruikers van je spel zichzelf beginnen te onderhouden met iets dat weinig verschilt van sadomasochisme, dan weet je als spelmaker dat het goed zit en Hades zit héél goed.


Volgens Freud zit in iedere jongen het verlangen om zijn vader te vermoorden (en zijn moeder te trouwen, maar incest en andere afwijkende seksualiteit is toch nog een groter probleem in gameland dan eenvoudig hondsbrutaal familiaal geweld). Vadermoord komt blijkbaar voor in de beste families en in combinatie met Zagreus die zich als een rotverwend prinsenkind gedraagt en diens goddelijke nonkels en tantes die in Hades de boel op alle mogelijke manieren proberen op te stoken zorgt dit voor een ronduit gespannen sfeer in de diepste kringspier van de hel. Het is allemaal plezant om naar te kijken, als een kruising tussen een dubbelaflevering van Familie en een gemiddeld Vlaams kerstetentje in een verkiezingsjaar. Dat wil ook zeggen dat er af en toe wel wat sleur in komt en Uberkamper wel wat dialoog heeft weggeklikt omdat het drama van een ander nu ook niet eeuwig blijft boeien. Maar onderhoudend was het wel.



Maar eerder dan het portret van een disfunctionele familie, wil Hades toch vooral een onderhoudende Griekse tragedie zijn. Pre-christelijke culturen zoals die van de antieke Grieken, verschillen op drie belangrijke punten van ons hedendaags westers wereldbeeld. In de eerste plaats zijn deze culturen collectief. Identiteit is gemeenschap en de moderne onzin van jezelf zijn, heet in die culturen nog gewoon hoogmoed of hybris. Griekse tragedies draaien bijna allemaal om het feit dat een individu zijn eigen plaats in het geheel vergeet en daarmee op het verboden terrein van de goden komt. Enkel die hebben namelijk het recht om onverkort hun onsympathieke zelf te zijn. Iets wat ze dankbaar combineren met ongegeneerd machtsmisbruik en een slecht karakter. Wie als gewone sterveling afwijkt wordt vernietigd en wat er overschiet nog extra gestraft ook. Zagreus maakt als godenkind in ieder geval dankbaar misbruik van zijn oogverblindend wit goddelijk privilege om wel af te wijken van de norm zonder de prijs te moeten betalen.


Een tweede kenmerk van antieke culturen is dat ze cyclisch zijn. Er is enkel een eeuwige opeenvolging van seizoenen waarbij de hele cultuur gericht is op het behoud van die orde. Het geloof in vooruitgang is iets waar de mensheid pas recent last van heeft gekregen. Misschien bestaat de scherpste observatie van de makers van Hades er wel in dat de structuur van roguelike games en van Griekse tragedies op dit punt erg gelijklopend zijn. Elke overwinning van Zagreus blijkt tegelijk een onvruchtbaar falen te zijn. Het is een boodschap uit vervlogen tijden die ons op uiterst ironische wijze bemiddeld wordt door het voorlopige hoogtepunt van ons vooruitgangsgeloof: de moderne spelcomputer.



En tenslotte zijn antieke culturen tribaal. Het radicaal ethische idee van een universeel broederschap van mensen dat door het Christendom in onze samenleving is vervlochten, is in de meeste antieke culturen grotendeels afwezig. De naaste is degenen die tot de groep behoort, al de rest is vijand. In heel het spel is bijna tastbaar aanwezig dat de godenfamilie elkaars bloed wel kan drinken, maar tegelijk zonder verpinken zouden samenspannen om iedere buitenstaander die te dicht in de buurt komt te vernietigen. Als een moderne weldoener trekt Zagreus zich het lot aan van enkele van de strengst gestraften uit de onderwereld. Noem het gerust een klassieke variant van het ‘white savior complex’, waarbij de begenadigde godenzoon in het voorbijgaan wat kleine verbeteringen in het leven van pakweg Sysiphus of Euridice aanbrengt. De structurele onderdrukking en ongelijkheid in de onderwereld worden door hem niet in vraag gesteld. Laat staan dat hij een nieuw Ethos voor de hel zou ontwikkelen waarin rechteloze afgestorvenen niet verder getraumatiseerd worden door een dysfunctionele godenfamilie. Maar daarmee zou Uberkamper ongetwijfeld veel te hoge verwachtingen hebben van een arme spelontwikkelaar die gewoon een steengoed spel heeft gemaakt en ondertussen goed op weg is om deel twee op de wereld los te laten.

64. To the Moon (2011)

 To the Moon is een Visual Novel in Japanse stijl, gemaakt met RPG-maker en doorgaans zijn dat drie criteria waaraan gamers een slecht spel herkennen. Overigens is het spel misschien ook geen Visusal Novel, niet Japans en met een heel ander programma gemaakt – Uberkamper heeft niet speciaal de moeite gedaan om het op te zoeken -  maar dat verandert niets aan het feit dat de personages in dit spel bestaan uit de voor het genre gebruikelijke schraal ogende pixelvlekken die eindeloze flappen dialoog met elkaar uitwisselen over onderwerpen waar normale mensen niet mee bezig zijn. Dat To The Moon uiteindelijk toch een ‘geheimtip’ mag heten, ligt aan het feit dat heel wat gamers getuigen dat dit spel voor hen een heel emotionele ervaring blijkt te zijn geweest. Alleen al deze eenvoudige overdracht van een individuele emotie zou in principe al voldoende grond moeten zijn om gelijk welk spel bovenaan de Pile of Shame te leggen, als was het maar omdat zoveel zogenaamd grote titels net op dit punt grandioos falen.


To the Moon vertelt het verhaal van twee wetenschappers die werken voor Sigmund Corporation, een firma die de laatste wens van stervende mensen tracht te vervullen. Een belangrijke eigenschap van stervende mensen is dat ze over een beperkte tijdshorizon en sterk verminderde lichamelijke vermogens beschikken. Daarom beleven klanten bij Sigmund Corporation geen echte ervaringen, maar krijgen ze kunstmatige herinneringen rechtstreeks in het hoofd ingeplant middels een complexe machine. Zoals de titel doet vermoeden wil het hoofdpersonage Johnny (John) Wyles dat de Sigmund Corporation hem virtueel naar de maan brengt. Helaas is Johnny in de loop van zijn lange leven vergeten waarom hij dit verlangen heeft. Het is in ieder geval geen toeval dat de firma die het verhaal in gang zet, genoemd is naar Sigmund Freud en diens wat achterhaalde theorie over onderdrukte herinneringen. Dat mensen dingen gewoon kunnen vergeten of ze niet de moeite waard vinden om te herinneren is een idee dat nooit echt ingang heeft gevonden in de krochten van de psychoanalyse.


Bij Sigmund Freud ligt meestal een onverwerkt trauma aan de oorzaak van de onderdrukte herinnering (of seksuele frustratie, maar dat is hier nu even niet van toepassing) en in To the Moon blijkt dit om de tweelingbroer van Johnny te gaan die sterft in een ongeval, waarna zijn moeder hun identiteit verwisselt. Dat is voorwaar zware kost.


Later trouwt John met River, een jeugdvriendinnetje van hem, aan wie hij in een melancholische bui ooit de (inmiddels vergeten) belofte heeft gedaan om haar weer te zien op de maan wanneer ze van elkaar gescheiden zouden worden. Wat John vooral aantrekt in River is het feit dat ze het syndroom van Asperger heeft, wat haar dingen steeds heel letterlijk doet verstaan en uitspreken. Dit stelt John in staat om nooit met haar over de kwetsuur van zijn trauma te moeten spreken. River echter lijdt onder het feit dat John haar niet om haarzelf, maar voornamelijk om deze ene eigenschap waardeert, maar vindt geen woorden om dit gevoel uit te spreken.

Wanneer River ziek wordt en beseft dat ze zal sterven, probeert ze John aan zijn belofte over een weerzien op de maan te herinneren. Helaas kan ze in haar letterlijke taal enkel de onmiddellijke realiteit uitdrukken en bovendien wil John ook niets anders horen om niet met de demonen van zijn verleden geconfronteerd te worden. Uiteindelijk sterft River zonder dat de afstand tussen de twee overbrugd wordt en met het verdriet van de vergeten belofte in haar hart. Voor gamers die zelf met onverwerkt trauma geconfronteerd werden ligt net in dit ene moment de herkenbaarheid en de enorme emotionele kracht van To the Moon.


Kommer en kwel dus allemaal, maar gelukkig is er nog de verlossing van de technologie. Bij het levenseinde wordt door mensen vaak de balans opgemaakt van het leven en palliatieve zorgen bestaan deels ook in het helpen van mensen om het goede te benoemen en keuzes die ze gemaakt hebben te aanvaarden. De Sigmund Corporation schenkt mensen daarenboven nog de bizarre en ronduit egoïstische mogelijkheid om hierin vals te spelen zonder dat de omgeving mee betrokken wordt. Kunstmatig ingeplante herinneringen vervangen de rouwe realiteit door een romantische fictie, waarna het zwarte laken van de dood alles bedekt. John zal dan ook met de hulp van de Sigmund Corporation de niet van echt te onderscheiden illusie verwerven dat alles in zijn leven op orde is en dat hij een River zal terugzien op de maan. Voor River is dit alles volstrekt zonder betekenis.


Omdat Sigmund Corporation enkel in actie komt bij het levenseinde is dit spel niet de zoveelste afgezaagde hertaling van de Grot van Plato, The Matrix of The Experience Machine. Toch bestaan er ook op dit thema talloze parallellen in de literatuur. Zo gaat het boek ”Van oude menschen, de dingen, die voorbijgaan (1904)” van Louis Couperus over twee mensen die op jonge leeftijd een traumatische gebeurtenis meemaakten en gebukt gaan onder schuldgevoelens. Hun verdere leven draait rond het onvermogen om hier met elkaar over te spreken. Op hen en hun omgeving wordt dit benoemd als een onvatbaar en massief familiegeheim. Pas bij hun dood – waar geen technologie aan te pas komt – komt alles wat rond hen vast zat weer in beweging.


In “The last Temptation of Christ (1955)” van Nikos Kazantzakis, krijgt Jezus dan weer net voor zijn dood de verleiding van een gelukkig gezinsleven voorgeschoteld. De held van het evangelie verwerpt uiteindelijk deze leugen en keert zo zijn dood en mislukking om naar een verhaal over opstanding. John daarentegen, de held van To the Moon, omhelst de leugen en verliest zichzelf in een poging om zichzelf te redden. Waarschijnlijk zijn er nog heel wat meer literaire parallellen te vinden, maar wat al deze verhalen vooral met elkaar gemeen hebben is dat ze emotioneel hard binnenkomen en vaak een enorme weerstand oproepen bij lezers, kijkers en gamers.


To the Moon speelt heel bewust in op de ambivalentie van een herkenbare kwetsuur, individuele redding voor John en het besef dat het voor River en John’s omgeving allemaal niet meer uitmaakt. Dit spel heeft de enorme verdienste dat het een relevante literaire bijdrage is aan een universeel thema. De ironie is natuurlijk ook dat gamers hierbij noodzakelijk geconfronteerd moeten worden met de afgrijselijke graphics van RPG-Maker en dus op hun beurt getraumatiseerd achterblijven.


63. Beyond a Steel Sky (2020)

 Het is op de kop af 30 jaar gelden dat het klassieke avonturenspel Beneath a Steel Sky (1994) verscheen. Ondertussen staat het al enige tijd gratis op gog.com, wat voor Uberkamper recent een aanleiding was om dit stokoude pareltje een keer door te spelen. Mooi zag het er allemaal niet (meer) uit, maar het was wel nog steeds verrassend goed speelbaar.


Beneath a Steel Sky vertelde het verhaal van ene Robert Foster die leeft in de woestenij rond Union-City, een van de schaarse steden die de wereld nog kent nadat de klimaatcrisis en atoomoorlog hun werk hebben gedaan. Daarmee sluit dit spel alvast goed aan bij de toekomsthorizon van de hedendaagse mens. De belangrijkste metgezel van Foster is Joe, een door hem zelf gebouwde artificiële intelligentie, die in de vorm van een klein moederbord in allerhande apparaten kan gestopt worden en daarbij regelmatig verdoken seksuele verwijzingen maakt over zijn nieuw verworven uitsteeksels.


Wanneer Foster op zekere dag ontvoerd wordt naar Union-City, blijkt dat deze stad met ijzeren hand geregeerd wordt door een boosaardige artificiële intelligentie. Uiteindelijk slaagt Foster erin om deze uit te schakelen en Joe in diens plaats de controle over de stad over te laten nemen. Wanneer Foster terug de wildernis intrekt geeft deze nog over zijn schouder als laatste boodschap aan Joe mee: maak de burgers gelukkig.


Beyond a Steel Sky (2020) pikt de draad een paar decennium later terug op met Foster die opnieuw ver van alle beschaving de natte droom van het primitivisme beleeft. Hij wordt daarin echter ruw gestoord wanneer een kind voor zijn ogen ontvoerd wordt door een boosaardige machine. Een korte achtervolging brengt hem opnieuw aan de deurbel van Union-City, waar inmiddels de dingen een weinig fout blijken te zijn gelopen. Blijkbaar had Joe de stijlvolle aftocht van Foster op het einde van het eerste deel nogal letterlijk geïnterpreteerd en aansluitend een samenleving gecreëerd waarin burgers niet anders kunnen dan gedwongen gelukkig zijn.


In zijn standaardwerk Amusing ourselves to death (1985) schets Niel Postman twee vormen van totalitaire regimes. Enerzijds zijn er regimes die als in het boek 1984 van George Orwell (1949) steunen op controle en repressie en waarin dwang en angst overheersen. Anderzijds zijn er regimes die mensen verleiden tot volgzaamheid door luxe, amusement en consumptie en dus zwaktes in het karakter van de mens uitbuiten. Het typevoorbeeld hiervan is te vinden in de roman Brave New World van Aldous Huxley (1932). Het is interessant om te zien dat Beneath a Steel Sky nog met brede halen een Orwelliaanse dystopie schetst, terwijl het tweede deel in deze reeks een Huxleyaanse dystopie neerzet en met een wat fijnere kam op zoek gaat naar de zwakke punten in de gouden kooi waarin elke mens zichzelf gevangen zet. De makers van deze games kennen hun klassiekers, zoveel is duidelijk.


Omdat Joe als artificiële Intelligentie onbedoeld gedwongen werd om het geluk van mensen te maximaliseren, creëerde deze vijf ministeries die elk een essentieel aspect van het leven beheersen: Plenty, Comfort, Safety, Aspiration en Wellbeing. Dit is wat verwarrend omdat uitgerekend in de roman 1984 vier ministeries worden genoemd (Truth, Peace, Plenty en Love) met de duidelijke boodschap dat deze elk het omgekeerde doen dan wat hun naam doet vermoeden.


De vijf ministeries van Joe zijn echter niet de Orwelliaanse leugenmachines van de overheid, maar oprechte pogingen van hem om het geluk van mensen te bevorderen. Helaas vond de arme Joe het blijkbaar voldoende om enkel de knullige behoeftenpiramide van Mazlow (1943) toe te passen op zijn mank lopende utopie. In dit model schets Maslow vijf lagen van menselijke behoeften die bij vervulling zorgen voor geluk en die hier dus elk een eigen ministerie toebedeeld krijgen. Aan de basis van alles ligt het voorzien in elementaire lichamelijke behoeften (Plenty) en een hogere laag van veiligheid en zekerheid die voor mentale rust zorgen (Safety). Midden in de piramide zit de behoefte aan betekenisvolle sociale relaties. Iets wat in Joe’s dystopie heel herkenbaar wordt gesublimeerd door de troost van de consumptie (Comfort). De twee hoogste lagen zijn eigenwaarde, wat in het spel geperverteerd wordt tot het verwerven van Kudos-punten, een sociaal krediet bijgehouden in de boekhouding van het ministerie van Aspiration. Het bewustzijn van de eigen individualiteit en het verlangen om een zelfstandig individu te zijn is de hoogste laag in de piramide van het geluk. Voor zowat elke dystopie is deze ook het moeilijkste om te controleren. Gelukkig is er in Beyond a Steel Sky een technologische oplossing voor dit probleem. Het ministerie van Wellbeing zorgt ervoor dat ongewenste herinneringen, en bij uitbreiding alles wat mensen teveel doet afwijken van het vooropgestelde pad naar geluk, simpelweg worden gewist uit het geheugen. Hiervoor moeten wel eerst wat kinderen ontvoerd worden om op te experimenteren.


Het spreekt het voor zich dat elke van deze ministeries een essentieel onderdeel van onze menselijkheid vernietigt: Plenty pleegt roofbouw op de omgeving, Safety zet mensen gevangen in de veiligheid van de stad en maakt hen angstig, Comfort zit in de weg van echt menselijk contact en Aspiration vernietigt paradoxaal genoeg de waardigheid van mensen door hun waarde te becijferen. Wellbeing tenslotte vernietigt vrijheid en feilbaarheid van mensen waardoor ze de facto ophouden mens te zijn.


Door zijn goedbedoelde ministeries op de mensheid los te laten houdt Joe ons zo een spiegel voor. De meest zekere manier om mensen ongelukkig te maken bestaat erin om al onze verlangens onmiddellijk te vervullen. Wij mensen weten niet wat we willen en we weten niet wat ons gelukkig maakt. Dat is onze gebrokenheid, ons tekort, onze zijnsconditie of – als u zoals mezelf wat ouderwets aangelegd bent – onze erfzonde. Beyond a Steel Sky is een toegankelijke parabel over de onmogelijkheid om ons geluk uit te besteden aan technologie of welke andere valse Messias zich ook moge aandienen.


Wanneer Foster de zwakke punten in het plan van Joe aanwijst stopt deze met functioneren (iets waaraan onze politici misschien een voorbeeld zouden kunnen nemen). Daarna keert de held terug naar het woeste achterland waar hij vandaan komt, waarbij hij de stad opnieuw overlaat aan de menselijke willekeur. Uberkamper gunt hem natuurlijk van harte zijn Waldgang, maar de echte erfgenamen van de wereld zijn vandaag niet degenen die vluchten naar de wildernis, maar degenen die zich vrij kunnen bewegen tussen de ministeries die ons verknechten. Niet toevallig voegde Maslov later nog een zesde laag aan zijn model toe die hij zelftranscendentie of zingeving noemde. In het spel wordt dit niet gesymboliseerd door een ministerie van religie of iets dergelijks, maar doordat een van de personages zich opoffert voor de vrijheid van de anderen. Vrijheid als offer dus – zoals de Franse filosoof René Girard ons reeds vertelde - en geluk als de ultieme paradox. Er is geen ontsnappen aan. Ook in alle toekomstige delen van deze reeks zal de mensheid zich weer onvermijdelijk achter een nieuw ideaal scharen, om aansluitend snoeihard op haar gezicht te gaan. Dat laatste overkomt Uberkamper overigens ook altijd voortdurend.

62. The Cat Lady (2012)

 ‘Uberkamper’, zo wordt wel eens geroepen terwijl iemand de hete stoom blaast van een kom chai latte in koffiebar De Strakke Zenuw, ‘Waarom speelt ge zoveel middelmatige brol terwijl de servers vol staan met grote games waarvoor een gamer misschien niet zijn moeder, maar toch een paar niet levensbedreigende organen van zijn tweede beste vriend zou verkopen. Zou het niet beter zijn je bezig te  houden met belangrijke dingen?” Bij dit soort gelegenheden placht Uberkamper zijn gezicht, dat inmiddels plakt van de mottige chai lattestoom, zorgvuldig droog te wrijven met een papieren servette alvorens uit te leggen dat de driedubbele A van gevestigde titels soms interessante gameplay opleveren, maar vrijwel altijd saaie reviews.

Iedereen wéét met andere woorden, dat Ubisoft iedere keer opnieuw middelmaat zal produceren:  plezant om te spelen, goed afgestemd met de tijdgeest, en alweer vergeten voor de laatste letter van de credits is gerold. Wat moet daar nog bij verteld worden?


Elke zichzelf respecterende gamer weet dat de opgefokte doodspiramide van Fortnite eigenlijk een veredelde kruising is tussen tikkerje en verstoppertje. Het krimpen van de op kinderbreinen afgestelde spelwereld is hoogstens interessant als een allegorie voor wat dit spel met onze geesten aanricht. Ook het feit dat nieuwste Call of Duty onvermijdelijk een houdbaarheid van minder dan een jaar zal hebben zal niemand meer verrassen. Wat wel verbaast is dat dit treurig feit al lang geen melancholie meer oproept en dat mag gerust een rode vlag zijn voor iedere zichzelf respecterende recensent. Hier is geen literatuur meer mogelijk, enkel droge woestenij.


Maar buiten de infernale draaimolen van mediocriteit en marketing , ver van al dat kleinburgerlijk geschreeuw om aandacht bestaan er ook marginale games, die ondanks alle gebreken het potentieel hebben om de meeste Call of Duty’s van deze wereld moeiteloos te overleven. Games die niet enkel steengoed zijn en wachten om gespeeld te worden door echte liefhebbers van het genre, maar ook een verhaal vertellen dat verder bolt dan Mario met zijn bananenwerpende kar. Wannes Van De Velde - zaliger gedachtenis – zei het al: ‘Ze noemen mij soms marginaal, maar geef mij maar de marge want daar worden de correcties aangebracht’. Het is een uitspraak die in meer dan één opzicht van toepassing is op The Cat Lady (2012): een lelijk, marginaal en in veel opzichten tegenwringend spel dat op een of andere manier alles juist doet. Het spel is een eenmansproject van de Engelse ontwikkelaar Remigiusz Michalski, in een genre dat nog het best kan omschreven worden als horror met een menselijk gelaat. Voor wie zich hier weinig bij kan voorstellen: de sfeer van True Detective komt in de buurt.


Een Cat Lady is volgens de schier bodemloze zinkput van kennis die het internet heet, een oudere witte vrouw die vereenzaamd tussen haar katten woont. Het is een stereotiep beeld dat gebruikt wordt als scheldwoord, maar even vaak geadopteerd als eretitel. Dat laatste is ondermeer het geval bij de bekende zangeres Taylor Swift, die wellenswaar verlatingsfantasieën voor pubers zingt, maar met ocharme drie katten (voor de volledigheid: Meredith Grey, Olivia Benson en Benjamin Button) duidelijk nog niet het finale stadium van haar zelfverklaarde obsessie heeft bereikt.


Overigens kan contact met de urine van katten toxoplasmose veroorzaken. Sinds Trainspotting weet de wereld dat dit dodelijk is voor lichamelijk verzwakte junkies, maar meestal gaat het om weinig meer dan milde griepachtige symptomen. Hieruit kunnen zich wel allerhande psychologische aandoeningen ontwikkelen zoals schizofrenie en OCD. Bij die laatste aandoening gaat het in een aantal gevallen zelfs specifiek over de variant die zich uit in het compulsief verzamelen van katten. Dat betekent met andere woorden dat een kat het vermogen heeft om in vereenzaamde vrouwen het onweerstaanbare verlangen naar het verzamelen van steeds meer katten te leggen. Het Crazy Cat Lady Syndroom, zoals dit genoemd wordt, toont aan dat katten ons evolutionair gesproken ver vooruit zijn.


Weinig van dit alles overigens in The Cat Lady, dat van start gaat met Susan Ashworth, een gemarginaliseerde en getraumatiseerde vrouw die een einde maakt aan haar leven door het nemen van een overdosis slaapmedicatie. Dat had het kortste spel ooit kunnen opleveren, maar tot haar teleurstelling wacht Susan geen vergetelheid aan gene zijde van het graf. In plaats daarvan ontmoet ze de zogenaamde Queen of Maggots, die haar de kans geeft om terug te keren naar haar leven (voor even zelfs onsterfelijk), indien ze bereid is om vijf seriemoordenaars te doden. Wat volgt is een reis naar enkele plaatsen in haar thuisstad waar de bodem uit alle menselijkheid lijkt te zijn geslagen.


The Cat Lady zou echter een weinig opmerkelijk horrorspel zijn gebleven, ware het niet dat Susan mensen ontmoet die net als haar gekwetst door het leven gaan, maar zich op een of andere manier toch overeind weten te houden. Mitzi, een dakloze jonge vrouw komt zelf in haar van katten vergeven flat wonen en deelt even een stukje leven met haar. In de ijzersterk geschreven dialogen tussen Mitzi en Susan leert deze haar kennen als een zachtaardige en openhartige vrouw en er ontstaat een diepe genegenheid tussen deze twee beproefde mensen. Uiteindelijk helpen ze elkaar om niet (meer) ten onder te gaan. De katten helpen natuurlijk ook. Het is algemeen geweten dat deze zachtaardige roofdieren, die net als Susan negen levens lijken te hebben, eenzaamheid verzachten, verdriet absorberen en de buitenwereld op afstand houden. En dat allemaal voor een kom droge brokken en de (toegegeven zeer begeerde) warmste plek in huis.


Langzaam leert Susan ook de ware aard kennen van de Queen of Maggots die binnen in haar leeft en zich voedt met haar wanhoop en tranen. Door haar eenzaamheid te doorbreken en verbinding te leggen met anderen leert ze dat de sluimerende ziekte die haar depressie is, wellenswaar nooit zal weggaan, maar dat ze hierdoor niet bepaald hoeft te worden. Dat maakt van The Cat Lady een geloofwaardige parabel over pijn en verlies en het overleven midden in een hardvochtige wereld.


“Press any  key to live” zijn de laatste woorden op het scherm, als de laatste nagel die door dit kleine eenmansproject in de kist van de Queen of Maggots wordt geslagen. Uberkamper maakt zich sterk dat 120 uren Baldur's Gate 3 of een leven vol Fortnite niet op kunnen tornen tegen de kracht van deze hoopvolle boodschap, ook al ziet die eruit alsof iemand van ver wat gekleurde pixels op een scherm heeft geplamuurd.

61. Disco Elysium (2019)

 Het moet gezegd worden, de meeste games hebben een zwakzinnig plot: een boze macht spant zich de bretellen aan om de wereld eens goed te gaan vernietigen, waarna de archetypische held met enige inspanning het kwaad overwint. Enkel wat humor maakt het aanschouwen van onze immer succesvolle superhelden wat draaglijk, maar laat goed gebalanceerde en smaakvol gebrachte humor nu net het moeilijkste zijn om in een game te verwerken. In het beste geval blijken goed en kwaad in games toch wat meer ambivalent te zijn dan onze kleine hersenen spontaan bedacht hebben, maar veel stelt het tegenwoordig allemaal niet voor. In boeken is er middels inwendige monoloog nog wat plaats voor persoonlijke groei van het hoofdpersonage, maar de meeste games beperken zich tot de banale dichotomie tussen licht en duisternis en daar moet de speler het dan maar mee stellen.


Niets van dat alles echter in Disco Elysium, alwaar het hoofdpersonage met een knoert van een kater en zowat totaal geheugenverlies (dat is – toegegeven – een knoert van een cliché) ontwaakt in een hotelkamer waarvan het meubilair vakkundig gesloopt werd. Al snel blijkt dat deze zielige sukkel zich wekenlang vol overtuiging heeft overgegeven aan de consumptie van alcohol en amfetamines. Bij zijn noodlottig ontwaken ontsnapt hem zelfs zijn eigen naam en wat hem op deze plaats heeft gebracht. De eerste persoon die hij ontmoet is een licht getraumatiseerde vrouw die de naastgelegen hotelkamer bewoont en die na enig aandringen het ene gênante verhaal na het andere vertelt. Zij beschrijft het soort van vervelende gedrag waar alleen echt zatte mensen toe in staat zijn, wanneer die tot het uiterste gemotiveerd zijn om iedereen rondom hen op de kast te jagen. Wie wat vertrouwd is met het studentenleven kent ongetwijfeld dit gevoel en weet dat naast hoofdpijn en misselijkheid ook onherstelbare schaamte tot de kernsymptomen van een echte kater behoort.


Het zou crimineel zijn om teveel van het volledig van de pot gerukte plot van Disco Elysium uit de doeken te doen, maar het unieke van dit merkwaardige spel is dat het alle kanten kan uitgaan. Een poging om wat rede en evenwicht te brengen in het leven van onze zatte kloot is niet bij voorbaat tot mislukken gedoemd, terwijl ook het rücksichtslos omhelzen van de krankzinnigheid tot de mogelijkheden behoort. Zelfs de aanleiding voor zijn dwaas gedrag zit ergens in het spel verscholen en kan desgewenst helemaal uitgespit worden. Welke strategie Uberkamper echter ook probeerde, het spelen van Disco Elysium voelde aan als een nekslag met een natte dweil of – voor wie zich daar niets bij kan voorstellen – als een voortdurend mislukkende poging om niet weg te glijden op een modderige helling.


Daarbij helpt het niet dat het mislukt Nietzscheaans ideaal dat moet doorgaan voor het hoofdpersonage constant wordt afgeblaft en gekleineerd door alle soorten van onderbewustzijn die Freud in zijn beste jaren heeft bedacht. Dat komt soms wat belerend over, maar voegt wel veel toe aan de van alle menselijkheid verstoken wereld van Disco Elysium en het wanhopig spartelen van een zielige zatlap daarin. De literaire techniek van de  alwetende verteller komt wel vaker voor in een computergame (Stanley Parable roept een stem in Uberkampers hoofd), maar innerlijke dialoog (stream of consciousness in het schoon Engels) lijkt nog niet eerder op het genre toegepast.


Ook de maatschappijkritiek in dit spel graaft dieper dan de oppervlakkigheid die eigen is aan het medium. Frenologie, een gefaalde socialistische utopie, een zotte koning en een cynische kapitalistische mega-corporatie passeren de revue. En passant worden ook vakbonden nog weggezet als crypto-maffia en het geheel wordt afgekruid met theorieën over raszuiverheid en de verdiensten van het kolonialisme. Zowat iedereen in deze verzopen wereld is ofwel racistisch ofwel dood vanbinnen. Daarbovenop kunnen nog talloze idiote gedachten en vrijwel nutteloze vaardigheden worden vrijgespeeld of waardeloze kledingstukken worden verzameld, maar omdat het perfect mogelijk is om enkel door te falen het einde van het spel te halen is eigenlijk niets daarvan noodzakelijk.


Het geheel is bovendien volledig ingesproken in een uitermate sappige fusie van ondermeer Franse, Engelse en zelfs Nederlandse termen en eigennamen. Dit maakt van Disco Elysium een spel dat erg intelligent aanvoelt. Als een soort van verderzetting hiervan in de echte wereld doen er inmiddels allerhande filosofische theorieën de ronde over de werkelijke betekenis van dit spel. De meeste hiervan falen op het simpele feit dat dit spel geen theorie is maar praktijk. Het is in de eerste plaats een portret van een mens die naar keuze ongelooflijk feilbaar of simpelweg boosaardig is zonder dat er daar veel excuses voor te vinden zijn. Ecce Homo dus – ziedaar een mens – bespot en vernederd en zonder enige twijfel op het laagste punt in zijn leven. Dat is de mens als een fascinerende mislukking, in zijn meest kwetsbare vorm, maar ook in zijn meest pure en waarachtige gedaante.


Wie thuis nog een bijbel heeft liggen mag er gerust Johannes 19:5 bijhalen voor de oorsprong van het begrip Ecce Homo, maar eigenlijk is eerder het laatste werk van Friedrich Nietsche met dezelfde titel hier van toepassing. Daarin wordt elke filosofische zelfverheerlijking te kakken gezet en blijft alleen het bacchanaal ter ere van Dionysus overeind: de ultieme zuippartij waarin een mens zich even totaal laat gaan en dus even totaal zichzelf is. Disco Elysium schetst het beeld een mens die zichzelf tegelijk totaal realiseert en bitter feestend verzuipt in golven van absurditeit. Weg is het vrijspelen van nuttige vaardigheden, weg is vooruitgangsgeloof en weg is de christelijke moraal die westerse gamers spontaan op alles projecteren en die onze superhelden zo kneuterig gestalte geven. Enkel de trouwe partner van de belachelijke superheld, Kim Kitsuragi staat voor deze vergeten waarden, maar wie ook daar geen zak om geeft kan als speler ook deze rustige vastheid van zich laten vervreemden. Het enige wat na het ontwaken dan nog overeind blijft is wat gekozen wordt in een ultieme daad van vrije wil terwijl talloze inwendige stemmen zelfs deze laatste illusie belachelijk maken. Deze zelfrealisatie kan eventueel de vorm aannemen van het verlangen om niet bestaande dieren te ontdekken (crypto-zoölogie), een melancholisch lied te zingen over de allerkleinste kerk of een discotheek te bouwen rond een punt in het universum waar geen geluid bestaat. Voor wie dit wenst kunnen dit metaforen zijn voor het leven zelf, de rest moet zelf maar beslissen wat ermee aan te vangen.


Rest Uberkamper enkel het besluit dat de wereld aan gene zijde van goed en kwaad fascinerend is, maar er zoals verwacht ook behoorlijk ranzig uitziet. De neo-Thomist in hem knelt na het spelen van dit spel zijn vuist nog wat strakker om het moreel kompas in het besef dat in deze woesternij geen echte vrijheid te vinden is.


Tot op vandaag wordt het klassieke avontuur Blade Runner door veel gamers geciteerd als het iconische voorbeeld van een persoon die zichzelf tegenkomt in een dystopische wereld. Ook in Planescape Torment wordt de archetypische held tot menselijke proporties gereduceerd, eveneens versterkt door een omgeving die volstrekt onverschillig blijft bij alle vormen van heldhaftigheid. Disco Elysium verzet de bakens van dit schier onvatbare genre, voegt nog wat donkere humor toe en toont verder dat computergames met reuzenstappen op weg zijn naar volwassenheid.

60. Mary Skelter 2 (2019)

 Mary Skelter is een klassieke dungeon crawler in Japanse stijl zoals er jaarlijks wel tientallen – zo niet honderden - van de lopende band rollen. De naam is naar het schijnt een kruising tussen een draaimolen (mary-go-round) en de pure chaos van het zich hals over kop voortbewegen (helter skelter). Dat sluit inderdaad aan bij het spelverloop dat redelijk chaotisch is en vaak nergens lijkt heen te gaan. Daarnaast krijgt iedereen die zich in een vlaag van overmoed Mary Skelter 2 voor de Switch aanschaft, daar gratis en voor niks het eerste deel van deze reeks (Nightmares) nog eens bij. Dat lijkt op het eerste zicht een zegen te zijn, maar beide games hebben parallel lopende verhalen die elk meer dan 70 uur in beslag nemen. Het geheel wordt afgewerkt met een paar speciale extra hoofdstukken die de twee delen aan elkaar koppelen. Dus wie een kleine twintig uur extra doorspeelt ziet alles op het einde ook nog samenklonteren tot een homogene massa.


Dat vraagt wel enige volharding, want helaas heeft het plot de unieke verdienste dat het twee volstrekt tegengestelde eigenschappen combineert. Enerzijds is het zo repetitief dat het op de achterkant van een bierkaartje past en anderzijds is het zo ingewikkeld dat het personages zelf op het einde laat zeggen dat ze er geen bal van begrijpen. Dat had als resultaat dat het verhaal zo eindeloos werd gerekt dat Uberkamper zich naar het einde van de 140 uren gameplay regelmatig in foetushouding legde terwijl hij zachtjes over en weer schommelend ‘make it stop’ mompelde. Andere treinreizigers keken daarbij raar op, maar gelukkig trok niemand aan de noodrem. Het hielp hierbij ook niet dat de moeilijkheidsgraad naar het einde toe naar ronduit frustrerende hoogtes klom. In een spel van normale lengte kan dan wat grinden helpen. Hier echter bekroop Uberkamper onwillekeurig de wat vileine gedachte dat de makers van Mary Skelter liever niet hebben dat een speler het einde van hun eindeloos ronddraaiende molen haalt. Soms moet je als spelmaker de dingen ook gewoon kunnen loslaten.


Elk hoofdstuk in de twee Mary Skelters verloopt grotendeels volgens hetzelfde stramien. In een gevangenistoren die bestaat uit de ingewanden van een vleesgeworden buitenaards wezen, verkennen zogenaamde Blood Maidens een nieuwe omgeving waarbij ze om de vijf botten een nieuw turn-based gevecht voeren met de lokale monsters. Die Blood Maidens zijn schattige meisjes met sprookjesachtige namen die meestentijds kniehoog door beken van bloed waden. Dat is waarschijnlijk een bewust gekozen contrast en het werkt verrassend goed. Occasioneel worden de meisjes ook nog nagezeten door een vooralsnog onkwetsbare tussenbaas, maar die laatste kan na het vernietigen van het hart van de kerker ook vakkundig afgemaakt worden. De monsters sterven overigens in poelen van bloed, terwijl ze gillen van pijn en  doodsangst en bij elke dode tussenbaas rilt en kreunt de wereld van genot en groeit de toren steeds hoger. Het doet Uberkamper besluiten dat dit één buitenaards wezen is dat dringend bij Freud op de sofa moet gaan liggen, want naast wat onderdrukt sadomasochisme, zijn hier erotische verlangens aan het werk waar waarschijnlijk zelfs nog geen naam voor bestaat en dat is in deze tijden een hele prestatie.


Overigens rekruteren de Blood Maidens na elk hoofdstuk ook een nieuw lid van hun groep waarmee ze aan het volgende – schier identieke – deel van hun vreemde avontuur beginnen. Een van de belangrijkste spelelementen betreft hierbij het feit dat de meisjes bloedspatten van platgeklopte monsters van elkaars lichaam moeten likken om te vermijden dat ze hysterisch en vol razernij door de kerkers beginnen te lopen, wat dan weer borderline misogyn is. Bij elk bloedvergieten stijgt ook het libido van de wereld tot deze op een hoogtepunt komt en de opgefokte – elkaars bloed likkende – dames nog een extra bonus geeft.



Wanneer de meisjes niet op strooptocht zijn door de ingewanden van een seksueel gefrustreerd buitenaards wezen, verblijven ze in het zogenaamde Liberated District. Daar praten ze met elkaar over hun delicate gevoelens, maken ruzie en leggen hun geschillen weer bij. Het is ook mogelijk om hen gepaste geschenken te geven zodat ze hun hobby’s kunnen ontwikkelen. Die worden in Mary Skelter bloedlibido’s genoemd en krijgen de vorm krijgt van een zeer diepe fixatie op bepaalde objecten. Dat is een fetisj, zou Uberkamper uitroepen moest hij er iets van kennen, maar dat is gelukkig niet het geval.


Mary Skelter is kortom een erg bizar spel. Japans heet dat in de vakliteratuur, verwijzend naar een samenleving waar veel druk op staat en waar de opgebouwde spanning soms op vreemdste manieren ontsnapt. Misschien is de boodschap van Mary Skelter wel dat heel de Japan samenleving eigenlijk één hitsig buitenaards wezen is.


Eveneens geheel naar Japanse stijl, kunnen de Blood Maidens verschillende rollen aannemen in hun olijke groep, met vanzelfsprekend telkens een bijhorende outfit. Wie daar met een objectiverende blik naar zou kijken, zou sommige daarvan als schaarsgekleed kunnen omschrijven, maar alle belangrijke secundaire geslachtskenmerken van deze jonge vrouwen blijven wel (grotendeels) bedekt. Dat sommige Maidens overduidelijk minderjarig zijn maakt het allemaal wel erg ongemakkelijk en was ook de reden waarom het spel in wat meer preutse Angelsaksische landen enige tijd niet op de markt mocht verschijnen. Uberkamper gaat er gemakshalve maar van uit dat een spel dat hier te lande verkocht wordt, gekeurd en goedbevonden werd door mensen die er iets van kennen. Zeker in de specifieke context van een computerspel is er bovendien geen reden waarom personages zich zouden moeten bedekken. Enkel wanneer een spel pornografisch wordt, krijgt het vanzelfsprekend een andere plaats in de (al dan niet digitale) winkel. Bij dit laatste is het wel erg duidelijk dat de makers van Mary Skelter zo dicht mogelijk deze grens hebben opgezocht zonder er effectief over te gaan.


Hoe dan ook: in zijn soort heeft Mary Skelter erg hoge productiewaarden en speelt het meestal wel prettig weg in wat toch wel een uiterst unieke spelwereld mag genoemd worden. Het verhaal wordt tergend traag gebracht, maar achteraf twee uur Doom spelen en het meeste leed is al snel vergeten. Voor wie van dat soort dingen houdt zijn er ook nog de emotionele interactie tussen de Blood Maidens, die zich als naïeve bakvissen gedragen en de constante latente seksuele spanning die net niet pornografisch mag genoemd worden.

59. Fallout 4 (2015)

 Er bestaat een oud gerucht dat een kwarteeuw geleden twee isometrische rollenspelen aan de grond lagen van het inmiddels redelijk omvangrijke Fallout universum. Uberkamper kan alvast bevestigen dat het hierbij niet enkel om een legende gaat, aangezien hij die dingen nog hoogstpersoonlijk gespeeld heeft op zijn Pentium 166 met 32mb SD RAM. In die dagen behoorde Fallout zowat tot het beste dat er te vinden was... er was alleen niet zoveel te vinden als vandaag.

De kracht van Fallout heeft altijd voor een groot stuk gelegen in de spannende beginpremisse van elk spel: een eenzame zwerver wordt noodgedwongen de troosteloze woestenij ingestuurd, die overschiet nadat de mensheid er eindelijk toe gekomen is om alles en iedereen middels nucleaire energie helemaal naar de kloten te helpen. Na een knus en gezellig leven in een atoomschuilkelder worden de eerste aarzelende stappen op verschroeide aarde gezet, waarna als in een droom een kleine honderd uren voorbijgaan tot elke hoek en meter van de wereld verkend en beveiligd is. De vraag wat er achter de volgde heuvelrug ligt, in de kelder van de oude visfabriek of in een dorp vol scheve hutten en bandieten is de motor die spelers onverbiddelijk steeds verder drijft. Wat er dan effectief achter elke hoek, deur of berg ligt, zijn eindeloze variaties van monsters en buit natuurlijk, waarbij het tweede moet helpen om bij de eersten op steeds gewelddadigere wijze ledematen en organen te verwijderen.


Het is bij dit alles veelbetekenend dat deze eerste Fallout games soms wat boosaardig weggezet worden als post-apocalyptische versies van Baldur’s Gate, terwijl omgekeerd Skyrim soms wat smalend Fantasy Fallout wordt genoemd. Feit is dat zonder Fallout de wereld veroordeeld zou zijn tot pseudo-middeleeuwse schelmenromans, aangevuld met het bestrijden van de occasionele trol of ork middels pijl en boog en een handvol blanke wapens. Na een paar honderd uur donkere kerkers doorkruist te hebben in Skyrim, kan Uberkamper bevestigen dat het een ronduit bevrijdende ervaring is om voor de verandering de tweeloop boven te halen en een paar schurkachtige Raiders frontaal in het gezicht te knallen onder een stralende zon (en extra nucleaire achtergrondstraling). Het is een het soort van catharsis waar iedereen af en toe behoefte aan heeft en waarin Fallout bij uitstek in uitblinkt.


Het lijkt wel alsof een grotendeels nog op te bouwen fantasy wereld in een koninkrijk bezaaid met boerenpummels en roversgrotten en de grotendeels verwoeste wereld na de nucleaire ondergang twee kanten zijn van dezelfde harde schijf die elkaar naadloos aanvullen. Allebei zijn ze tot de nok toe gevuld met ongekende verwachtingen, dromen en mogelijkheden, klaar om ontdekt en schaamteloos toegeëigend te worden. Allebei hebben ze hun onbetwistbare plaats in het universum van ontsnappingsfantasieën waarmee Uberkamper, en met hem waarschijnlijk zowat elke andere gewone mens op deze aardkloot, overeind proberen te blijven in het echte leven.


Fallout 4 brengt weer een heel nieuw stukje van het verwoeste Amerika tot gemuteerd en mismaakt leven. Dat levert grafisch iets meer kleur op dan in het vooralsnog onovertroffen Fallout 3 (dat later ironisch genoeg nog moeiteloos overtroffen werd door New Vegas). Toch valt te argumenteren dat de verschillen voornamelijk kosmetisch zijn, aangezien alles er verder even troosteloos uitziet en op dezelfde manier sterft in een regen van kogels en raketten. De verhaallijnen in Fallout 4 (een ingewikkeld freudiaans complot en wat geruzie tussen facties) lopen wel wat achter op de volledig van de pot gerukte avonturen uit de vorige delen, maar dat is een kwestie van persoonlijke smaak natuurlijk. Bovendien kan Uberkamper, terugkijkend op de voorgaande delen, niet anders dan vaststellen dat hij mogelijk hier en daar een belangrijke verhaallijn en zo goed als zeker talloze verhalende details heeft gemist. Zelfs wie alles gespeeld heeft mag zich geen expert noemen in deze bizarre wereld. Koppel dit aan wat een speler doorheen de jaren vergeet en het Fallout-universum is een schier eindeloos vat vol verhalen waaruit in dit vierde deel gewoon een goede greep wordt genomen. Dat blijkt overigens vooral uit de hoogwaardige DLC’s  Automatron, Far Harbor en vooral Nuka World die het spel keer op keer terug in gang zetten wanneer het even dreigde stil te vallen. Het is dan ook niet meer dan terecht dat Prime volgend jaar met een televisieserie in dit inmiddels enorm gedetailleerde universum komt.

Nieuw in Fallout 4 is dat er van het iconische Power Armor veel meer varianten te vinden zijn. Helaas hebben die dingen nu constant uitvoerige reparaties nodig en daarvoor moet er doorlopend zinloze brol verzameld worden. Een totale miskleun is bovendien dat ze slechts werken bij de gratie van moeilijk te vinden Fusion Cores. Bethesda heeft natuurlijk het recht om de toegang tot hun plezantste wapentuig grotendeels te blokkeren, maar de lol is er op die manier wel helemaal af. Enkel naar het einde van het spel toe heeft Uberkamper nog wat in Power Armor rondgelopen, maar tegen dan hoefde het eigenlijk al lang niet meer voor hem.   


Even nieuw en even achterlijk in Fallout 4 is het zelf uitbouwen van nederzettingen op vooraf gegeven plaatsen in de wereld. Dat is ongeveer het omgekeerde van waarmee een eenzame zwerver in de woestenij zich zou moeten bezighouden, alsmede ongelooflijk saai. Na twee bedden en een brievenbus had Uberkamper het hiermee volledig gehad en het valt te argumenteren dat de niet onaanzienlijke momenten waarop dit spelprincipe dwangmatig door de strot van de eenzame zwerver werd geramd, eigenlijk de ware beproeving van dit spel vormden. De nederzettingen die Uberkamper verondersteld werd te onderhouden zijn dan ook stuk voor stuk hun eigen weg gegaan na maanden van totale verwaarlozing en wie achterbleef moest verstoken van voedsel, een schamel bed delen met drie schurftige medebewoners onder niet aflatende aanvallen van mutanten of Raiders. De constante zorgnoden van het creperend wildernisvolk gaven Uberkamper de indruk dat hij nog steeds in een sociale welvaartstaat leefde en niet in de dystopische anarchie die hem bij aankoop van het spel werd beloofd. Het blijft vreemd dat net dit ontiegelijk zwak spelonderdeel extra DLC’s en later zelfs een zelfstandige online variant heeft gekregen in de vorm van Fallout 76. Dat laatste is dan ook een spel dat Uberkamper nooit zal spelen, tenzij hij zich geheel onverwacht zou bekeren tot het masochisme of een nucleaire Apocalyps het tot het enige spel op aarde maakt.


Moest Uberkamper wat filosofisch zijn ingesteld, zou hem bij dit alles de vraag bekruipen of Bethesda niet langzaam de connectie met de gemiddelde gamer aan het verliezen is. Maar Uberkamper is geen filosoof en Fallout 4 was te weinig baanbrekend om dit soort diepe gedachten voor langere tijd te rechtvaardigen. Wat wel overblijft is een welkome telg in de Fallout familie en een absolute aanrader in een paar lange sessies volledig door te spelen in afwachting natuurlijk van het echte einde van de wereld.

58. Rise of the Tomb Raider (2015)

 De wereld heeft Lara Croft en haar levensgevaarlijke gymnastiekoefeningen ergens diep onder het puin van alweer een verloren beschaving leren kennen in 1996. Een jaar dat ons ook Quake en Command & Conquer: Red Alert heeft geschonken. We waren rijk in die dagen, maar we beseften het niet.


Tomb Raider werd bedacht als een wat doorzichtige poging om de tot dan schier onaantastbare Indiana Jones van de troon te stoten. Op filmgebied is dat vooralsnog jammerlijk mislukt aangezien naast een iconische film als Raiders of the Lost Ark, de Tomb Raider films met Angelina Jolie op iets lijken dat tijdens de nacht van de wansmaak bij wijze van grap vertoond zou worden. Naar het schijnt staan er wel een anime op Netflix en een televisieserie op Prime in de startblokken, maar momenteel overheerst de indruk dat lenige Lara niet helemaal tot haar recht komt op het witte doek.


Toch kan Uberkamper niet anders dan concluderen dat Lara Croft wel degelijk in haar missie geslaagd is. De games met Indiana Jones in de hoofdrol zijn inmiddels hoogbejaard of bestaan grotendeels uit legoblokken. Daartegenover staan een massieve negentien Tomb Raider-titels (en nog wat kleinere varia), die zich naar de zeden van de tijd uitstrekken over drie verschillende tijdlijnen. Een twintigste spel is op dit moment in de maak en belooft alweer alles en iedereen weg te blazen. Het maakt van de Tomb Raider-games zowat de kaaskroketten van de computergames: betrouwbaar goed, overal op de menukaart en op elke harde schijf geïnstalleerd.


Dat gamende nerds van over heel de wereld kaaskroketten van Lara Croft op hun harde schijf smeren, heeft ongetwijfeld ook te maken met het feit dat ze, zeker in haar beginjaren, beantwoorde aan het ideaalbeeld van de gemiddelde adolescente heterofantasie. Voor veel pubers was ze de enige vrouw die ze van dichtbij te zien kregen en die bovendien nog gehoorzaam al hun wensen uitvoerde. Naarmate de games vorderden werden Lara’s secundaire geslachtskenmerken steeds meer geprononceerd, tot op het punt dat de verhouding tussen lenden- en borstomtrek het echte leven voor de arme vrouw ronduit ondraaglijk moet gemaakt hebben.


Pas bij de tweede reboot van de serie (Tomb Raider 2013) verschoof de focus van het lichaam naar het inwendige leven van Lara Croft. Bij het begin van dit drieluik werd ze voor het eerst echt geboren als een kwetsbare jonge onderzoekster die een duidelijke emotionele groei tot zelfzekere adolescente meemaakte door het overwinnen van tal van tegenslagen. Wat paradoxaal werd ze een persoon van vlees en bloed door net de aandacht van haar lichaam weg te nemen.


In Rise of the Tomb Raider, het tweede deel van deze trilogie, probeert een wat meer zelfverzekerde Lara de inzichten van haar eerste catastrofale expeditie te combineren met het levenswerk van haar vader die op het spoor was van (u raadt het nooit beste lezer) een verloren beschaving en de sleutel tot onsterfelijkheid. De makers konden het niet laten om haar nog steeds af en toe seksueel te bedreigen en ook de iconische gruwelijke sterfscènes zijn nog steeds nadrukkelijk aanwezig, maar het gevoel dat Lara een persoon is met een inwendig leven en in controle van haar eigen lot is nog nooit zo groot geweest. Misschien valt er tegenwoordig wel al iets meer te verfilmen aan het leven van juffrouw Croft. Al viel dat in 2018 met laatste film ook niet helemaal goed uit.


In deze context is het interessant dat er een reeks van filmpjes op YouTube staan waarin een A.I. het eerste spel in de reeks doorpeelt terwijl het programma probeert de gedachten in het hoofd van Lara luidop te verwoorden. Plots transformeert Lara zelfs in dit embryonale eerste spel van inhoudsloos stuk gepixeld vlees tot een persoon in het bezit van een echo van menselijk (en zelfs archeologisch) vernuft. Het toont vooral hoezeer de eerste games in deze reeks gebukt gaan onder het gemis van dit aspect. Uberkamper vraag zich wel af of dezelfde A.I. zich bij het inleven in de Lara van Rise of the Tomb Raider niet zou beperken tot ononderbroken luidkeels gillen in doodsangst tot iemand zo genadig is om de stekker uit te trekken. Er valt waarschijnlijk weinig meer te halen uit de lange aaneenschakeling van zwaar traumatiserende gebeurtenissen die Lara in dit deel overkomen. Misschien verschuilt de echte Lara Croft zich wel achter gratuit geweld en het schaamteloos schenden van graven om te compenseren voor haar afwezige vader en diens onevenwichtige minnares die tevens geheim agente van Trinity blijkt te zijn. Dat laatste is een gnostische sekte die ook iets heeft met onsterfelijkheid en het einde van de wereld. Helaas kan Uberkamper als geschoold theoloog niet anders dan opmerken dat Trinity na de onzin van Dan Brown, zowat de meest luie uitwerking van een verknipte levensbeschouwing is die er bestaat. Op zijn best gaat het om een kruising tussen slecht begrepen Aramees Mandeïsme en de leer van Joachim van Fiore, maar slordig amateurisme is waarschijnlijk een betere omschrijving. Games en religie vormen wel vaker een moeilijk huwelijk.


Tot slot is Uberkamper zo vrij om op te merken dat juffrouw Croft ook zowat de slechtste archeologe op deze planeet moet zijn. Iedereen weet dat de wetenschappelijk verantwoorde onderzoeksmethode in deze discipline bestaat in het graven van meterdiepe putten met een verfborstel. Niets van dat alles in Tomb Raider, waar Lara met haar zware bottines door eeuwenoude praalgraven stompt of zonder enige terughoudendheid grafzerken kapotbeukt om ongegeneerd wat juwelen te roven van een skelet waarvan de kinnebak openvalt van verbazing. Naar het verschil met ordinaire koperdiefstal op het lokale kerkhof is het soms zoeken met een vergrootglas. Overigens storten de meeste eeuwenoude ruïnes die ze in haar grafschennende furie bezoekt ook gewoon in, tijdens of na haar doortocht, al dan niet als gevolg van overdreven wapengekletter of een welgemikte granaat.


In Rise of the Tomb Raider krijgt Lara gelukkig wel enkele meer recente ruïnes onder de voeten die nog maar weinig overeenkomsten hebben met het afgezaagde patroon van ondergrondse monolieten en petrogliefen. Vooral de oude Russische mijninstallaties waren een verademing die de heilige huiver voor vergane beschavingen even op het spoor van urban exploring en industriële archeologie legt. Uberkamper kan alleen maar hopen dat deel drie van deze meest recente tijdlijn hem straks op even boeiende en sfeervolle plaatsen brengt. Tenslotte bestelt hij op restaurant ook regelmatig kaaskroketten.

57. Prey (2017)

 Sommige games zetelen bij de goden op de Olympos. Dat zijn de geweldenaars van onze tijd en ze luisteren naar namen als Call of Duty, GTA of Zelda. Zelfs snorremans Mario zit daar boven op de berg zijn gat te krabben met een gouden riek. Helaas is het een ijzeren wetmatigheid dat alles wat niet de allerhoogste top haalt onvermijdelijk in de wateren van de Lethe terugglijdt en vergeten wordt. Laat dat laatste nu ook het geval zijn met Prey, dat in 2006 het levenslicht zag.  Ondanks de enorme concurrentie in het genre, haalt dit spel moeiteloos Uberkampers persoonlijke top 10 van beste verhaalgedreven schietspellen sinds, ja … ooit. Helaas is Prey vandaag weinig meer dan een vage herinnering in het geheugen van een handvol gamers op jaren. Een lot dat het spel deelt met andere monumentaal schietgeweld uit die tijd als TimeShift (2007) of Singularity (2010).

Het verhaal van het originele Prey gaat overigens over Domasi Tawodi (Tommy), een Cherokee-indiaan die na zijn werkuren rustig met zijn lief een pintje zit te drinken in zijn stamcafé en daarin tot zijn grote frustratie brutaal gestoord wordt. Het dak van de bar gaat er namelijk letterlijk af en samen met de rest van de wereldbevolking wordt hij opgezogen in de buik van een ruimteschip.  Hoe Tommy dit wat vervelende probleem oplost laat Uberkamper even in het midden, maar op het plafond lopen, wapens gebruiken die bestaan uit organen en vlees, alsmede korte uitstappen naar geestenwereld van zijn dode voorouders zijn alvast van de partij. In vergelijking daarmee is het wat meer genretypische geklungel in de Tweede Wereldoorlog eigenlijk maar een slaapverwekkende vertoning.


Pas in 2017 verscheen er opnieuw een spel met de titel Prey, maar achteraf bleek dat de titel van dit spel door niemand minder dan Pinokkio bedacht was. Het grote voordeel van wat achter te lopen op de waan van de dag is namelijk dat veel stof inmiddels is gaan liggen (en veel bugs zijn opgelost). Vandaar dat Uberkamper nu officieel kan meedelen dat Raphaël Colantonio, de voormalige directeur van ontwikkelaar Arkane Studios, recent heeft bevestigd dat het nieuwe Prey geen hol te maken had met het de avonturen van slechtgezinde Tommy en zijn vettige charcuteriewapens. Prey was bedoeld als een volledig nieuwe franchise, maar de uitgever Bethesda vond het in laatste instantie toch commercieel interessanter om een link te maken met iets dat ze nog in de schuif hadden liggen. Het is niet gemakkelijk om met één beslissing zowat iedereen op deze planeet vuil en mottig te doen voelen, maar in 2017 slaagden ze daar bij Bethesda alvast meesterlijk in.


Gelukkig is niet enkel het stof, maar zijn ook de emoties inmiddels wat gaan liggen. Tenslotte weet iedereen dat gamers graag drama maken en – laat ons eerlijk zijn - de verhalen van Final Fantasy hebben ook geen hol met elkaar te maken. Met een grotendeels onbevangen blik kan Uberkamper bijgevolg melden dat Prey (2017) wel degelijk een steengoede verhaalgedreven shooter is geworden. De hoofdrol is deze keer weggelegd voor Morgan Yu (naar keuze mannelijk of vrouwelijk) die de beste en slechtste eigenschappen van haar Duitse moeder (een zakenvrouw) en Chinese vader (een neurowetenschapper) in zich verenigt.


Papa en mama hebben met vereende krachten een gigantisch ruimtestation laten bouwen, Talos I, waarin ze op vraag van de regering onderzoek doen naar de Typhon, een buitenaardse levensvorm die bijzonder waardevolle eigenschappen heeft, maar geen enkele empathie voelt en alle leven in de eigen soort wil inlijven. Alex en Morgan, hun beide kinderen, nemen de dagelijkse werking van het laboratorium in de ruimte waar, terwijl het ouderlijk gezag veilig op de aardbodem verder schnitzel en babi pangang zit te eten. Ongehinderd door vervelende aardse zaken als zwaartekracht of ethische wetten slaat de familie Yu flink aan het experimenteren, waarna er het een en ander misloopt natuurlijk en de Typhon het ruimtestation overnemen. Het tegendeel zou raar geweest zijn.


Aan Morgan Yu om ervoor te zorgen de Typhon niet op een of andere manier op de aarde terechtkomen of dat papa en mama zelf beslissen om de boel op te blazen vooraleer dit gebeurt. Infanticide, het komt voor in de beste families, zeker als ze aan elkaar hangen van de clichés en stereotypen.


Om het vege lijf te redden mag Morgan Yu vrij rondlopen in de open wereld van het ruimtestation en occasioneel wat zweven in de ijle ruimte van het heelal. Met een kanon dat een soort van sneldrogend isolatieschuim afvuurt kan ze de Typhon vastplakken aan de vloer om deze aansluitend met een Engelse sleutel plat te kloppen. Dat is niet de gebruikelijke manier om gereedschap van de lokale doe-het-zelf markt te gebruiken, maar het geeft wel veel meer voldoening en het deed Uberkamper alvast met heel andere ogen naar dit soort winkels kijken. Wel jammer dat tegenstanders nogal snel uit hun schuimbad breken, want een groot deel van de lol bestaat er in Prey toch in om zo verwoestend mogelijk uit te halen op de gevoelige plekken van volstrekt weerloze tegenstanders.

Even prettig gestoord is overigens de recyclagegranaat die alles en iedereen uiteen laat vallen in blokken van diverse basismaterialen waarmee nieuwe wapens, upgrades en munitie kan aangemaakt worden in zogenaamde ‘Fabricators’. De lichamen van tegenstanders gebruiken om ze te vernietigen is van een cynisch gehalte dat op een vreemde manier erg motiverend werkt.


Rest Uberkamper nog om te vermelden dat sommige Typhon zich kunnen vermommen als koffietassen. Als nog veel meer dingen ook, maar koffietassen zijn veruit het grappigste. Zeker om ze preventief allemaal kapot te kloppen in de wetenschap dat daarmee niet enkel het leven van de Typhon, maar meteen ook koffie drinken in het algemeen op Talos I ernstig bemoeilijkt wordt. Het is van een buitengewone boosaardigheid.


In de gevarieerde omgevingen van Talos I ontdekt Morgan Yu nog wat zaken over neuromods die haar vaardigheden verbeteren maar geheugenverlies veroorzaken. Ook zijn er stevig wat morele keuzes te maken die een invloed hebben op het einde van het spel. Dat einde heeft de zeldzame kwaliteit dat het tegelijk alle verhaallijnen mooi afrondt en een opstap biedt naar een eventueel vervolg. De geruchten daarrond zijn weinig concreet, maar de kans dat Tommy weer van de partij zal zijn is na de avonturen van de familie Yu helaas erg klein geworden. Dat neemt niet weg dat deze Prey-die-geen-Prey-is een klein meesterwerk is geworden.

56. Crysis 3 (2013)

 Halfgamer is de naam die Uberkamper geeft aan amateurs van het computerspelwezen die er af en toe in slagen om de blik af te wenden van hun computerscherm om essentiële menselijke behoeften te vervullen als daar zijn: eten, douchen en in foetushouding heen en weer schommelen. Echte gamers daarentegen douchen niet.

Iedere halfgamer op deze planeet zal inmiddels wel al op de hoogte zijn van het feit dat Crysis is ontstaan uit een ruzie over Far Cry tussen ontwikkelaar Crytec en uitgever Ubisoft. De sappige details van dit sjakossengevecht zijn inmiddels algemeen bekend. Als goede katholiek zou Uberkamper normaal gezien nu pleiten voor vrede op aarde voor alle mensen van goede wil, maar als uit een banale ruzie een spel als Crysis geboren kan worden, dan is hij de laatste om daarover te klagen. Soms kan een heel klein beetje oorlog wel degelijk beter zijn dan onuitgevoerde moorden. Dat is blijkbaar evenzeer waar voor het spelen als voor het maken van games.

“Als ze niet naar u luisteren, schudt dan het stof van uw voeten en ga verder” zegt Jezus nog in het evangelie en laat dat nu net zijn wat ze bij Crytec hebben gedaan door de ‘Far’ in Far Cry letterlijk te nemen en zoveel mogelijk afstand van Ubisoft te nemen. Het kind dat uiteindelijk uit dit heel klein beetje oorlog geboren werd luisterde naar de naam Crysis en dat spel bleek in 2007 weinig minder dan een van de beste first-person-shooters ooit te zijn. Een spel dat halsoverkop van menige halfgamer een echte gamer maakte.


Over het eerste deel van Crysis gaat de mare rond dat het spel grafisch haar tijd ver vooruit was. Anderhalf decennium later wordt dit spel volgens de legende nog steeds gebruikt om benchmarks te draaien op computers, waarna deze stuk voor stuk rookpluimen beginnen uit te braken om daarna jankend weg te smelten. Zelfs het inmiddels iconische zinnetje "But can it run Crysis?", wordt nog steeds als boutade bovengehaald wanneer fabrikanten van nieuwe hardware weer eens overdreven verwachtingen (of prijzen) hanteren. Het lijkt allemaal wat overdreven, maar de ervaring leert dat Crysis draaien op Ultra settings nog steeds een goede manier is om eieren te bakken op laptops.


Zelf herinnert Uberkamper vooral dat het in Crysis mogelijk was om bomen omver te schieten. Met een eenvoudige aanpassing via de console was het bovendien mogelijk om de maximum strength van het speciale nanosuit verduizendvoudigen waardoor tegenstanders met een welgemikte djoef op hun muil een paar honderd meter ver werden gekatapulteerd. Dit soort activiteiten hebben Uberkamper naast het eigenlijke schietwerk vele uren heeft beziggehouden en werkten op een vreemde manier ook erg therapeutisch.


Helaas hebben Crysis 2 en deze Crysis 3 weinig van dit soort ongein. Het vernieuwende effect van het nanosuit is wat uitgewerkt en het valt meer op dat dit er eigenlijk uitziet als een metalen onderbroek die over de oren is getrokken middels een gruwelijk misgelopen bir (broek-in-reet of wedgie voor de leken). In de praktijk is enkel de tijdelijke onzichtbaarheid echt nuttig. Maximum Armor is gewoon een weinig opwindend extra schild en Maximum Power voelt zonder de aanpassing van weleer nooit als echte power. Tegenstanders vallen toegegeven wel met een slag dood, maar het is niet mogelijk om pakweg door betonnen muren te beuken, vrachtwagens weg te slingeren of naar de top van een gebouw te springen. Bij maximum power stelt Uberkamper zich nu eenmaal andere dingen voor dan iets dat aanvoelt als een nekslag met een natte dweil.


Een ander problemen van Crysis 3 is het feit dat de setting van een tropisch eiland is overgegaan naar die van een gesloten stad. Objectief ziet het er grafisch wel wat beter uit, maar het is tegelijk ook allemaal veel minder sfeervol dan weleer. Daar komt nog bij dat het verhaal stevig aan spankracht heeft verloren sinds de vuige aliens uit hun kot zijn gebroken. De eerste helft van het originele Crysis draaide rond het beklimmen van een berg waarop een ruimteschip was geland. De tweede helft bestond erin om in volle paniek naar beneden te lopen, vallen of rollen terwijl het hele eiland ten onder ging in dodelijke vrieskou. Halsoverkop het hazenpad kiezen teneinde niet als vlezige frisco te eindigen, het had iets… verfrissend.


Ook de vraag wat er juist aan de hand is met die aliens, blijkt tegen dat Crysis 3 zich op gang trekt al lang te zijn opgelost en dus wordt voor de gebruikelijke vlucht vooruit gekozen. Opnieuw moet de volledige flip-floep-flap planeet stoemelings gered worden door een speciaal pak waar niet noodzakelijk een lichaam of zelfs maar een persoonlijkheid in moet zitten. Getuige hiervan het feit dat de inhoud van dit pak luistert naar de naam Prophet en Alcatraz en tegelijk dood en levend is.  Het blijft allemaal wat onduidelijk en het heeft ook niet heel erg veel belang. Blijkbaar stond de 3 in Crysis 3 ook voor het volledige aantal personages met dialoog in het spel en blijken die in de loop van het verhaal ook nog elk op een of andere manier een dubbelrol te spelen. Tegen het einde van het spel werd Uberkamper zowaar wat misselijk tijdens het spelen, niet vanwege de gameplay, maar omdat hij vrijwel permanent met zijn ogen zat te draaien bij het horen van zoveel clichématige onzin.


En tenslotte gaat het er in deze Crysis 3 allemaal ook wat bloedeloos aan toe. De levels zijn weinig spectaculair en zelfs het laten ontploffen van een stuwdam klinkt in het spel als het afsteken van een voetzoeker waarna iets met het debiet van de Kleine Nete zich rustig op gang trekt. Weg zijn ook de spectaculaire vriesaliens van weleer waar Crytec zo trots op was. De huidige lichting buitenaards gespuis zijn eigenlijk gewoon erg lelijke mensen met wat rare geweren.


Misschien lijkt het bij al het bovenstaande dat Uberkamer Crysis 3 een slecht spel vindt, maar dat is zeker niet het geval. Het is een zeer degelijke popcorn shooter geworden met een iets betere gameplay en een iets minder plot dan gemiddeld. Een decennium later, midden in de puinhoop van geflopte hypes en andere gamermiserie, beseffen we meer dan ooit dat zoiets geen onverdienstelijk resultaat is.

55. South Park: The Stick of Truth (2014)

 Uberkamper herinnert zich nog goed dat eind vorige eeuw plots het gerucht rondging dat een er een tekenfilmreeks bestond die nog veel brutaler was dan The Simpsons. Deze laatste show bestond al sinds 1989 en vertelde het verhaal van geelgekleurde mensen die probeerden wat van hun leven te maken in een burgerlijk stadje in postindustrieel Amerika. In zekere zin stonden The Simpsons voor de laatste animatieserie van de vorige eeuw. Ze rekenden met scherpe humor af met de generatie boomers die na de laatste wereldoorlog de wereld heropbouwden, maar nu langzaam zonder adem kwamen te vallen. Steeds meer mensen werden er als de dood voor om gespot te worden aan de verkeerde kant van de generatiekloof. De Simpsons leverden een voor zowat iedereen onmiddellijk herkenbare kritiek op macht, fatsoen en traditie waarachter een ideologische leegte en een langzaam uiteenvallende samenleving schuilgingen. Maar tegelijk hanteerden Bart, Marge, Lisa en Homer wel nog impliciet een ethos van fatsoen en traditionele waarden. Ze kenden elk een rijk inwendig leven en konden steeds terecht in hun warme kerngezin als veilige haven wanneer de dingen rondom hen in puin dreigden te vallen. De serie voelde scherp aan, maar was eigenlijk een wat tamme ode aan de tegencultuur en verlengde adolescentie.


South Park daarentegen kondigde zich in 1997 aan als de heraut van een nieuwe tijd. De gezapige maatschappijkritiek van Thee Simpsons ging in deze nieuwe animatiereeks over in bijtend sarcasme waarin alles wat aan waarden en opvattingen nog overeind stond (vaak ook letterlijk) te kakken werd gezet. De serie is vooral een groteske parodie op maatschappelijke gesels als racisme, politieke correctheid, consumptie en censuur. In The Simpsons staat persoonlijke groei nog centraal en is er vaker wel dan niet verlossing voor individuen. De personages in South Park daarentegen zijn veel meer gereduceerd tot figuranten die vaak tevergeefs proberen klaar te komen met het collectief trauma van een dolgedraaide tijdsgeest, gekenmerkt door een permanent crisissfeer en bijhorende angst, psychose en morele paniek. In de kwarteeuw dat de serie nu verschijnt hebben technologie en maatschappelijke verschuivingen het gevoel van onbehagen in de samenleving zelfs nog versterkt. Iets waar de makers van de serie graag heel kort op inspelen.


De grote ironie van South Park bestaat er natuurlijk in dat de verlengde adolescentie van weleer volledig is doorgeslagen. Volwassenen in de serie zijn in feite weerloze kinderen die afhankelijk van de waan van de dag volledig van de pot gedrag beginnen te vertonen. Daar tegenover staan de echte kinderen van South Park - Cartman, Kyle, Stan en Kenny – die bij dit alles veel te snel zijn moeten opgroeien. Zij zijn ontwaakt tussen de falende volwassenen in dysfunctionele gezinnen en weten zich veroordeeld tot de rol van grofgebekte toeschouwers in het absurde toneelstuk van hun dagelijks leven. Het is hun cynische lot dat zij daarmee nog het best van al gewapend zijn om de demonen van hun tijd te bezweren en iets van normaliteit te handhaven.


Met dit alles in het achterhoofd weet Uberkamper nog dat zijn verwachtingen niet erg hooggespannen waren toen South Park: The Stick of Truth werd aangekondigd. Veel meer dan een interactieve animatiefilm kon hij er zich niet bij voorstellen. Bovendien zijn humor en satire notoir moeilijke elementen om in een spel te verwerken en de kans op een miskleun is zeer groot. Het was dan ook fijn om vast te stellen dat de talentvolle ontwikkelaars bij Obsidian in The Stick of Truth veel meer de traditionele RPG-richting zijn uitgegaan met verhaalgedreven quests en goed uitgewerkte turn-based gevechten. Heel atypisch voor South Park, maar wel eigen aan het RPG-genre is ook een zekere mate van karakterontwikkeling. Van een onbenullige nieuwkomer zonder noemenswaardige vaardigheden en uitrusting mocht Uberkamper middels allerhande kunstgrepen opklimmen tot het meest populaire kind in South Park.


Maar South Park zou South Park niet zijn indien ook hier de draak wordt gestoken met het RPG-genre zelf. Dat zit alleen al in het feit dat wat vroeger gewoon kinderspel heette, vandaag role-playing is en ook gretig door volwassenen wordt bedreven. Maar ook het feit dat als plotobject een volstrekt oninteressante tak – the Stick of Truth – werd gekozen, is veelbetekenend. Rond deze dwaze tak ontwikkelt zich een meervoudig gelaagd drama waarin het South Park van de show naadloos overloopt in een allegorische fantasiewereld. Realiteit, animatie, fantasie, satire, parodie en allegorie en waarschijnlijk nog een paar dingen die Uberkamper over het hoofd heef gezien: het zit er allemaal in en het werkt op een of andere manier wonderbaarlijk goed.


Om de fans te plezieren passeren in The Stick of Truth overigens zowat alle belangrijke personages van de afgelopen twee decennia de revue. Helaas kan Uberkamper hier niet in detail treden zonder informatie weg te geven die het spelplezier van nieuwe spelers zou vergallen, maar ongeveer alles wat ooit de show heeft gehaald maakt nu een wederoptreden. Dat levert een heel eclectisch geheel op, maar zoals gezegd: het werkt en maar heel weinig fans zullen hier op hun honger blijven zitten.


Iets anders is helaas de dubbele voorhamer van de censuur die de Stick of Truth heeft getroffen. Tot Uberkampers grote verbazing bleken er scènes weggesneden zijn uit de Europese consoleversies van dit spel (niet de pc-versie). Dat gebeurde niet door een of andere overheidsinstelling, maar om onduidelijke redenen door uitgever Ubisoft. Daar is geen enkele redelijke uitleg voor de vinden. Het spel heeft sowieso al minsten een 17+ rating en de allereerste aflevering van South Park draagt de veelzeggende de titel ‘Cartman gets an anal probe’, wat ook de geest is van de weggesneden delen. Wie dit spel vandaag aanschaft en gechoqueerd wordt door de inhoud is zondermeer schuldig aan kwaadwillende onwetendheid. Dat een groot bedrijf scènes preventief censureert heeft niets te maken met voorzorg of goede smaak, maar alles met dezelfde angst die onze samenleving in haar greep houdt en die net het onderwerp is van zowat elke South Park aflevering. Het in alle opzichten een volstrekt idiote beslissing geweest om net uit deze serie stukken weg te knippen.


Maar censuur of niet, Uberkamper heeft veel lol gehad met zijn bezoek aan het godvergeten South Park en haar grofgebekte inwoners. Net als in de serie is het ook in dit spel een zinkput waar wanhoop, angst en cynisme worden samengevoegd tot de absurde cocktail die het dagelijks leven heet. Wie hier niet noodgedwongen af en toe bij glimlacht, of zelfs een vreemd gevoel van troost krijgt, heeft weinig van onze dolgedraaide tijdsgeest begrepen.