dinsdag 14 juni 2022

33. Panzer Corps (2011)

 Er bestaat een oud gerucht in gamerland dat hexagonale speelvelden voor het eerst gebruikt werden bij het verschijnen van Panzer General, een uitermate succesvolle Tweede Wereldoorlog simulator uit 1994. Dat is manifest onwaar natuurlijk. Insecten denken al miljoenen jaren in zeshoeken en ook in bordspellen wordt de dekselse sexangulus al veel langer ingezet om gamers op de zenuwen te werken. Het internet leert Uberkamper dat halfweg de jaren '80 de eerste strategische computergames met een hexagonale kaartindeling in Japan het levenslicht zagen. Die luisterden naar namen als Dai Senryaku of Nobunaga’s Ambition. Mocht u deze games kennen en gespeeld hebben, geachte lezer, dan kan Uberkamper u enkel feliciteren met uw gedegen kennis van de computergamegeschiedenis en met uw zeer eerbiedwaardige ouderdom. Panzer General, maar ook de latere Fantasy General, Star General en het zowaar nog betere Panzer General II (1997), maakten het genre van de hexagonale tactische simulator wel in één klap volwassen. Na de eeuwwisseling moest helaas alles plots 3D worden en dus kwam er nog een lelijke en onoverzichtelijke Panzer General 3D Assault uit, maar daarmee was de koe uitgemolken voor ontwikkelaar SSI. Die werd kort daarna opgekocht door Ubisoft en onverbiddelijk opgedoekt.

Maar net als Uberkamper moeten er verrassend veel virtuele oudstrijders geweest zijn die herinnering aan Panzer General warm hebben gehouden met eindeloze straffe verhalen bij het haardvuur in de winter. Het is in die geest dat in 2011 de geestelijke opvolger Panzer Corps het levenslicht zag bij ontwikkelaar Slitherine Software. In wezen is dit spel weinig meer dan een bescheiden grafische update van zijn voorganger. Ook de gameplay mag op enkele details na gerust een schaamteloze kopie van het origineel genoemd worden. De enige wijziging die echt beroep doet op het aanpassingsvermogen van spelveteranen is het feit dat het overmachtige “Overrun” is weggevallen en een tank die een andere unit vernietigt dus geen extra aanval meer krijgt. Al bij al was Panzer Corps bij zijn verschijnen een heel letterlijke interpretatie van een spel waar talloze gamers al meer dan een decennium op zaten te wachten.

In de hoofdcampagne is het zoals gebruikelijk de bedoeling om het er in de Tweede Wereldoorlog met de Duitse troepen beter van af te brengen dan het fiasco dat wat we nog kennen van de historische gebeurtenissen uit de vorige eeuw. Voor de rest van de wereld is dat natuurlijk beduidend minder goed nieuws. In de alternatief historische scenario’s die zowat tot het handelsmerk van de reeks zijn uitgegroeid, kan uiteindelijk zelfs de oversteek naar Amerika gemaakt worden om daar met een leger Tiger tanks het witte huis plat te bulldozeren.

De afgelopen jaren maakte Slitherine met Allied Corps, Afrika Corps en Soviet Corps nog drie volwaardige campagnes. Nog niet zo lang geleden werden al deze campagnes afzonderlijk verkocht, maar tegenwoordig worden ze voor een spotprijs, samen met de zogenaamde Grand Campaign, gezamenlijk aangeboden. Elke campagne kost op de gemiddelde moeilijkheidsgraad ongeveer 50 uur om te voltooien, maar de Grand Campaign duwt de totale speelduur meer in de richting van de 1000 (!) uren. Wie zich graag toelegt op de hogere moeilijkheidsgraden mag hier gerust een veelvoud voor rekenen. Het gevaar dat de eigen familie een gamer die terugkeert van het front na maanden van intensieve strijd niet meer herkent (of op zijn minst aanmoedigt om eindelijk nog eens een douche te nemen) is bij dit spel reëel te noemen. Om maar te zeggen dat Grand Campaign geen spel is, maar een levenswerk waarin Uberkamper ergens halverwege even onherroepelijk is vastgelopen als een Duitse tank in de modder voor Stalingrad.

Op Soviet Corps na had Uberkamper zich eerder al door de gewone campagnes weten te werken en dus zat hij de afgelopen weken weer gestileerde Russische tanks en vliegtuigen te verschuiven over een al even sobere kaart die volgens de wetten van het genre geometrisch nauwkeurig verdeeld was in kleine zeshoeken. Zoals de geschiedenis het wil worden de Russische troepen in het begin van deze campagne vakkundig in de pan gehakt door de Duitse overmacht en is het moeilijk om de kerneenheden in leven te houden. Uberkamper had uit voorzorg de moeilijkheidsgraad al een tik naar beneden gezet om zich wat meer ontspannen door deze campagne te kunnen klikken, maar na een tijd merkte hij dat hij toch alweer in zijn oude gewoonte van save scumming verviel. Er zijn weinig andere games die zo hard schreeuwen om vals te spelen met de herlaadfunctie als Panzer Corps en dat ligt ook aan het feit dat zuivere strategie het soms moet afleggen tegen het blind raden waar de vijand verscholen zit en hopen dat de tegenaanval niet te zwaar uitvalt.

Wanneer de laatste T-34 tank ver voorbij Berlijn was uitgebold had Uberkamper niet enkel het gevoel iets bereikt te hebben, maar ook het gevoel even klaar te zijn met zeshoeken, de Tweede Wereldoorlog en pissen in een fles onder zijn bureau om toch maar te kunnen doorspelen. Wacht, was vorige week de vriendin niet jarig?

Inmiddels heeft Slitherine wel al een Panzer Corps 2 klaar die net als zijn fatale voorganger de overstap naar 3D heeft gemaakt. Afwachten of het van deze keer wel iets is geworden, maar dat zal toch meer iets voor binnen tien jaar zijn. Eerst nog de Pile-of-Shame afwerken en de tanks allemaal even in koude oorlog modus zetten.

zaterdag 8 januari 2022

32. The Long Journey Home (2017)

 Het minste dat van Daedalic Entertainment,  de makers van The Long Journey Home, gezegd kan worden, is dat ze voor hun verhaalstof een weinig geput hebben enkele bestaande klassiekers. De Odyssee van Homeros bijvoorbeeld, die spin-off van het epos over de Trojaanse Oorlog, waarin de koning van Ithaka er twintig jaar over doet om thuis te komen. Een deel van die verloren tijd zal wel veroorzaakt zijn omdat hij met zijn bemanning te lang op café heeft gezeten, maar officieel begonnen de moeilijkheden toch omdat hij geen offer aan de goden bracht voor een behouden terugreis.

Een klassiek geval van hybris dus, die oud-Griekse vorm van hoogmoed waarbij mensen hun uiterst bescheiden plaats in het universum niet willen aanvaarden. Een speciale ondersoort hiervan is technologische hybris, die volgens de oude Grieken haar oorsprong vond bij Prometheus toen die het vuur van de goden stal. Veel bekender is evenwel het verhaal van Icarus, die van zijn vader Daedalus vleugels aan zijn armen krijgt geplakt, maar neerstort omdat hij te dicht bij de zon vliegt.

In The Long Journey Home begint de miserie dan weer met het testen van een nieuwe intergalactische aandrijving voor een ruimteschip dat niet toevallig de naam Daedalus-7 draagt. Een kleine kortsluiting later weet de bemanning zich gestrand op een slordige 40.000 parsec van moeder aarde en kan de lange reis naar huis beginnen.  Wie de geschiedenis van Daedelic Entertainment wat kent zal mogelijk ook enkele gelijkenissen met de firma zelf zien, aangezien ze daar de afgelopen jaren ook op het randje van het bankroet hebben gestaan.

Het blijft de vraag of de makers van dit spel zich echt hebben laten inspireren door een handvol dode Griekse helden, want het plot van The Long Journey Home lijkt toch meer op een compilatie van een uitgelezen selectie aan science-fiction series. Te beginnen natuurlijk met het onovertroffen Star Trek Voyager dat een vrijwel identiek plot maar liefst 172 afleveringen, 26 boeken en 3 pc-games wist uit te rekken. Ook de relays van Mass Effect of de achtervolging door allerhande robottuig zoals in Battlestar Galactica, zijn de ingrediënten die Uberkamper kon identificeren en wie goed zoekt zal ongetwijfeld nog heel wat andere referenties terugvinden. Beter goed gestolen dan slecht bedacht zullen ze daar bij Daedelic gedacht hebben en wie is Uberkamper om hen ongelijk te geven.

Helaas valt het spel, los van deze onderhoudende premisse, vrij snel plat op de buik. De kern van de gameplay bestaat uit twee minigames (landen op planeten en navigeren door asteroïden), die grondstoffen opleveren om langzaam de weg naar huis te ontsluiten. Wie echter zoals Uberkamper voor het snelste schip kiest en zo efficiënt mogelijk te werk gaat, kan vrij snel en zonder veel kleerscheuren op tijd thuis sukkelen om nog het laatavondjournaal te kunnen zien. 40.000 parsec een lange reis noemen is uiteindelijk ook maar een kwestie van perspectief, zo blijkt. Het grootste probleem hierbij is dat elke ontmoeting met de talrijke aliens die de ijle leegte van het heelal bevolken vooral problemen en verlies opleveren en dat ook quests vaak teleurstellen en meestal wegvoeren van de ideale weg naar huis.

The Long Journey Home zit met andere woorden vol boeiende ontdekkingen, maar tegelijk beloont het spel de spelers die deze ontdekkingen negeren. Natuurlijk zijn er nog veel games (om niet te zeggen het leven zelf) waarin de weg belangrijker is dan het doel, maar er valt gewoon te weinig winst te rapen in dit spel door langer dan strikt noodzakelijk onderweg te zijn. Daarvoor zijn de quests niet boeiend genoeg en de minigames die het geheel vooruit drijven te repetitief. De keren dat hij eraan begon was Uberkamper alvast altijd blij dat hij snel weer thuis was en dat is toch veelzeggend. 

Toen enkele jaren geleden FTL het levenslicht zag, werd dit meteen de standaard voor dit soort onafhankelijke roguelike science fiction. The Long Journey Home heeft een intrigerend plot dat zeker niet misstaat naast FTL en slaagt er ook veel beter in om een band op te bouwen met de kleine bemanning van het schip dat zich een weg moet banen door een vijandig universum. Maar in FTL waren het volledige spel en alle krachtinspanningen van Uberkamper gericht op één epische strijd tegen een verpletterende overmacht. The Long Journey Home daarentegen is veel meer een quest om op tijd thuis te zijn voor het eten en onderweg door het raampje nog eens te kijken of er iets te beleven valt.

Het blijft na vele decennia van gamen vreemd dat twee games die zo dicht bij elkaar liggen toch zo een uiteenlopende ervaring kunnen opleveren, maar jammer genoeg kan Uberkamper niet anders dan concluderen dat FTL het spel is dat toekomstige generaties zullen blijven spelen, net zoals mensen de Odyssee blijven lezen en naar Star Trek Voyager blijven kijken. The Long Journey Home daarentegen wacht helaas weinig meer dan een schemerbestaan in de Griekse onderwereld waar middelmatige games voor eeuwig moeten branden. Enige troost is dat het daar niet alleen zal zijn.

vrijdag 7 januari 2022

31. The Surge (2017)

De grote uitdaging om iets zinvol over The Surge te vertellen bestaat erin om dat andere spel niet te vernoemen. Dat spel dat volgens de legende de fundamenten heeft gelegd waaruit games als The Surge zijn kunnen ontstaan. De basisingrediënten zijn natuurlijk wel altijd hetzelfde: een anonieme held loopt rond in een verwarrende en deprimerende wereld waar zelfs de kleinste tegenstander uitermate dodelijk kan zijn, waar uithoudingsvermogen en wegspringen belangrijker zijn dan terugslaan, waar ervaring verloren kan gaan als ze niet tijdig gebruikt wordt op speciale plaatsen en waar schier onmogelijke eindbazen het uiterste van spelers hun vermogen vergen om knoppen in te drukken. “Soulslike” worden dit soort games genoemd. In het Engels is dat een neologisme, maar opmerkelijk genoeg kennen we in het Nederlands het woord al lang. Zielig heet dat hier en hoewel het een adjectief is met een negatieve connotatie, hoeft dat voor Uberkamper geen reden te zijn om het niet te gebruiken. Als Zielig een geuzennaam is voor games die spelers tot het uiterste drijven, dan is The Surge onmiskenbaar een heel zielig spel (nogmaals zonder de bijhorende negatieve connotatie).

Naast al het vorige is het meest onderscheidende kenmerk van zielige games natuurlijk dat ze de ‘flow’ - een soort ideaal evenwicht tussen voldoende uitdaging en teveel frustratie - volledig uit verband trekken. De moeilijkheidsgraad ligt met andere woorden bijzonder hoog, maar in tegenstelling tot wat marketeers en andere ondode managers al jarenlang aan ontwikkelaars wijsmaken, bestaat er wel degelijk een publiek van gamers die graag altijd hetzelfde opnieuw proberen om telkens ook weer grandioos te falen. Falen kweekt tenslotte ruggengraat en frustratie leidt naar moed en doorzettingsvermogen. Geen groter gevoel van voldoening dan wanneer de uitdaging schijnbaar onoverkomelijk was. Geen hechtere gemeenschap dan die van uitverkorenen die moeizaam uit de krabbenmand van verweekte gelegenheidsgamers hebben weten te kruipen.

Dat het niet eenvoudig is om het oude achter zich te laten weten ze bij ontwikkelaar Deck 13 maar al te goed. Voor het aan The Surge begonnen, maakte het namelijk al eerder Lords of the Fallen, een degelijk spel dat er evenwel niet in slaagde om de mottige bruine kerkers en slechtgezinde demonen achter zich te laten. In The Surge daarentegen speelt alles zich af in een kleurrijke fabriek vol op hol geslagen robotten en een artificiële intelligentie voor wie mensen weinig meer dan rondlopende grondstoffen betekenen.

Uberkamper mocht alvast in de huid kruipen van een zekere Warren, de kluns van dienst, die zich aanmeldt als nieuwe werknemer, maar net even buiten westen was bij het aanpassen van zijn verplichte exoskelet wanner de volledige fabriek platgaat door een piek in de elektriciteit. Hij ontwaakt op de schroothoop van de instelling met een half defect exoskelet en een kromme loden pijp om wat kleiner robottuig van zich af te slaan. Tijd voor Warren dus om beleefd even in het hoofdbureau te gaan vragen of er mogelijk sprake is geweest van een kleine vergissing.

Al snel blijkt evenwel dat zowat alles en iedereen last heeft van een opgesmoorde microchip in de hersenen en gratuit geweld de enige uitweg uit deze puinhoop vormt. Daarbij heeft Deck 13 een bijzonder motiverend systeem bedacht. Het is namelijk mogelijk om afzonderlijke ledematen van tegenstanders te viseren en deze vervolgens met een welgemikte slag af te hakken. Afgehakte robotdelen zorgen voor bouwplannen en grondstoffen om betere exoskeltten te bouwen. Wapens waar afgehakte armen nog aanhangen zijn door Warren te hergebruiken, zodat deze uiteindelijk - als in een komische opera - robotten met hun eigen armen neerklopt. De wetenschap dat iedere verkeerde beweging de laatste kan zijn, wordt plots veel minder grimmig als een goed uitgevoerde beweging een gepantserde hazmathelm of een nieuw plasmazwaard kan opleveren. Het helpt hierbij zeker ook dat de kampvuren medbays van The Surge het nummer ‘Prisoner’ van Sturmfol op repeat hebben staan. Het is een prachtige melancholische Song die verhaal en sfeer van het spel perfect ondersteunt en het ultieme bewijs dat een goede soundrack eigenlijk maar één nummer nodig heeft.

Gemiddeld doen gamers er 25 uur over om The Surge door te spelen. Hoewel Uberkamper echt zijn beste heeft zitten doen, kostte het hem uiteindelijk toch een pak meer uren alvorens de allerlaatste zotte robot terug naar de plaats werd geklopt waar alle moederborden heen gaan als ze sterven. Het zal wel een kwestie van gebrek aan talent en reflexen zijn, maar het neemt zeker niet weg dat de voldoening om The Surge uit te spelen erg groot was. De wereld behoort aan de doorzetters en hoewel Uberkamper niet van zijn bureaustoel is geweken en hoogstens wat knoppen heeft ingedrukt, mocht hij toch even het gevoel hebben dat hij tot die selecte kring van mensen behoorde die iets bereikt hebben in het leven. Alleen al daarvoor moet hij Deck 13 dankbaar zijn.

Het verhaal van The Surge is goed genoeg om boeiend te blijven tot het einde, maar vooral interessant zijn de twee DLC’s die daarna verschenen. Een ervan brengt Warren in een op hol geslagen pretpark waar volledig van de pot gerukte animatronics hem naar het leven staan. Bobbejaanland zal voor Uberkamper nooit meer hetzezelfde zijn. De andere heeft bizar genoeg het Wilde Westen als thema, maar dan eveneens tot de nok toe gevuld met allerhande robottuig. In vergelijking met de triestige DLC die sommige andere games meekrijgen is The Surge op dit gebied een lichtend voorbeeld te noemen. En voor wie er niet genoeg van kan krijgen is deel twee inmiddels ook al op de markt.

30. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)

Hoewel Uberkamper het grootste deel van zijn gamingbehoeften vervult middels de onvolprezen pc, zal de Nintendo DS toch steeds een speciale plaats in zijn hart innemen. Het unieke aan deze machine bestaat erin dat ze beschikt over twee schermen. Op het onderste aanraakscherm gebeurt het grootste deel van de actie, terwijl het bovenste scherm de mogelijkheden voor gameplay en verhaal exponentieel uitbreidt. Na het verschijnen van de Switch zullen er wellicht nooit meer nieuwe titels voor de DS verschijnen, maar voor een groot deel van de gamende wereldbevolking is deze console nog lang geen toestel uit het verleden. En het geeft wel de mogelijkheid om lange discussies te starten over wat dan uiteindelijk de beste titels zijn die ooit zijn verschenen op dit monumentale (en redelijk onverwoestbaar) stuk hardware.

Daarbij was er natuurlijk de allereerste Mario Kart, wat op zich al een voldoende bestaansreden was voor de Nintendo DS. Er zijn consoles die het doorheen hun levenscyclus met heel wat minder moeten stellen. Zelf zou Uberkamper het voorlopig wat tegendraads houden op Hotel Dusk: Room 215 als zijn voorlopige persoonlijke hoogtepunt, maar tegelijk leeft in hem het besef dat hij nog lang niet klaar is om zijn Nintendo DS anderhalve meter diep in de tuin te begraven. Een aantal titels liggen nog ongeduldig te wachten op zijn onverdeelde aandacht. The Legend of Zelda: Spirit Tracks bijvoorbeeld.

Op de Nintendo DS zijn uiteindelijk twee Zelda-titels verschenen. Met The Phantom Hourglass maakte Uberkamper al vele jaren geleden de zeven zeeën onveilig. Het centrale thema van deze Zelda draaide rond schepen, schatten en piraten en vermengde zowat alle clichés uit het genre tot een zeer aangenaam wegspelende draaikolk. In het later verschenen Spirit Tracks draaide alles dan weer om treinen en treinsporen die naar alle uithoeken van de wereld voerden. Vreemd genoeg scoren beide titels tot op vandaag erg laag in allerhande overzichten van de beste Zelda-titels, terwijl ze eigenlijk best goed in elkaar steken. Dat lijkt niet helemaal terecht te zijn, maar misschien zegt het ook iets over de consistent hoge kwaliteit van zowat alle andere Zelda’s.

Zelda is overigens de naam van de archetypische prinses die in elke nieuw spel voor een levensbedreigend probleem komt te staan. Zij dient bijgevolg met een wat vermoeiende regelmaat gered te worden door Link, een al even archetypische kabouterheld met groene muts en puntige oren. In elk spel is Zelda een nieuwe reïncarnatie van een lokale godin en ook Link is nooit twee keer dezelfde uitverkoren held. Echte genderpatronen worden er in Zelda duidelijk nog niet doorbroken, maar bij ieder nieuw spel neemt de speculatie over Links gender wel toe. Mogelijk zal Uberkamper de tijd nog wel meemaken waarop Link zich non-binair identificeert en Zelda ook eens de boot mag sturen of met de trein rijden.

Maar wie van wat gered moet worden is voor een beetje ervaren gamer amper van belang natuurlijk. Veel interessanter is het om vrij en blij de wereld in te trekken en avonturen te beleven. In het geval van Spirit Tracks gebeurt dit middels een gammele trein waar de bouten en moeren van af vliegen en een maagdelijke wereld die klaar ligt om bereden te worden. Uberkamper had meer dan twintig uur nodig om met Link iedere schat op te graven, ieder monster plat te kloppen, het ultieme kwaad terug naar zijn nest te jagen en aansluitend met zijn onverwoestbare gouden locomotief de alfamachinist te gaan uithangen op ieder stuk treinspoor in de vier windstreken. De bewonderende blikken van de boerkes langs de kant en de vers geredde prinses in haar kasteel denkt hij er graag bij. Spirit Tracks heeft onmiskenbaar het DNA van een volwaardige Zelda-titel.

Overigens is Spirit Tracks wel op een draagbare spelcomputer verschenen, maar bleek het volstrekt onspeelbaar te zijn tijdens een pandemie op de trein. Link beschikt namelijk over een regelmatig te gebruiken panfluit waarvoor effectief in de microfoon van de Nintendo DS moet geblazen worden. Empirische ondervinding leert dat dit door een mondmasker geen enkel effect heeft en dat de achtergrondgeluiden in een trein op volle snelheid de fluit van Link tilt doen slaan. Uberkamper heeft wel een grote waardering voor de enorme ironie van het feit dat een spel over treinen onspeelbaar blijkt op de trein.

Hoe dan ook: Spirit Tracks is Zelda en Zelda is een station waar iedereen met een gamershart ooit langs moet passeren. De twee Nintendo DS titels scoren misschien niet al te hoog in de ultieme Zelda-lijstjes, maar behoren wel tot het beste dat op deze console ooit is verschenen. Ze zijn vrijwel identiek op schip of trein na en dus is welke van de twee het beste is, een kwestie van smaak. Zoals chocolade of vanille dus, maar neemt niet iedereen altijd twee bollen?

29. Far Cry 4 (2014)

Pagan Min!, Auw! Nee! Pang!
Verre Schreeuw. Strijdtoneel.




Bergstaat met waanzin en 
Dood aan het roer.

Verloren zoon komt voor een
moederbegrafenis.
Vecht voor het koninkrijk
tegen zijn broer.



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Nu Ubisoft kreunt in barensweeën voor Far Cry 6 leek het Uberkamper wel een goed moment om zijn klimijzers en sneeuwschoenen aan te trekken om de stevige Himalayatop van Far Cry 4 te bedwingen. Overigens is Far Cry 6 eigenlijk de veertiende titel in de reeks omdat spin-offs als Vengeance, Blood Dragon of Primal niet meegeteld worden. Dat is een beetje zoals treinen die minder dan 10 minuten vertraging hebben ook niet meegeteld worden in de statistieken, maar dan helemaal anders. Even verwarrend is de vraag hoe Far Cry zich laat vertalen. Er is de uitdrukking ‘a far cry from …’ wat zoveel betekent als ergens ver van verwijderd zijn. Maar waarschijnlijk gaat het toch meer om een letterlijke schreeuw in de verte aangezien de games doorgaans erg exotische locaties opzoeken waar het een en ander grondig misloopt en mensen in erg pijnlijke toestanden terecht komen.

Van het eerste Far Cry (2004) herinnert Uberkamper zich nog dat hij per ongeluk met een jeep aan volle snelheid over de rand van een klif in zee stortte om dan tot zijn verrassing naast een half gezonken Japans vliegdekschip uit de Tweede Wereldoorlog in het water te pletsen. Om maar te zeggen dat er een reden is waarom mensen met veel genoegen aan dit spel terugdenken. Far Cry 2 (2008) speelde zich dan weer af in Afrika en zag er voor zijn tijd al behoorlijk goed uit. Veel van wat nu iconisch is voor de reeks, werd in dit deel ingevoerd. En dat mag gerust letterlijk genomen worden, want het afwerken van iconen in een open spelwereld hoort daar ook bij. Tegelijk vroeg dit spel ook heel wat van de spelers. Genezing van zware verwondingen ging enkel via speciale locaties op de kaart en die kaart was niet permanent in beeld maar moest steeds handmatig opgeroepen worden. Snel reizen kon enkel via een paar schaarse bushokjes en wapens konden verslijten en zelfs volledig vastlopen.

Maar de grootste frustratie was wel dat controleposten op zowat alle belangrijke kruispunten onder een brutale vorm van herpopulatie leden. Van zodra Uberkamper maar een paar passen van een recent veroverd kamp was weggeslenterd, stonden er daar uit het niets terug een dozijn zwaar bewapende militieleden de boel te bewaken en sommige kampen moesten héél vaak gepasseerd worden op weg naar missies. Far Cry 3 (2012) verhuisde de boel terug naar een tropisch eiland, maar smeet vooral alles wat gamers frustreerde overboord. Daardoor kreeg de spelwereld het voor de reeks zo typische karakter van een gigantisch pretpark waarin alle attracties altijd open zijn en wachtrijen niet bestaan. Het spel introduceerde met Vaas voor het eerst ook een echt charismatische slechterik. Helaas reduceerde Ubisoft in naam van de heilige toegankelijkheid de hoofdpersonages tot een handvol irritante Amerikaanse pubers die blijkens hun afkomst het bijzondere vermogen bezaten om een heel eiland naar hun hand te zetten terwijl de autochtone bevolking hen zwijmelend achternaliep.

Dat brengt Uberkamper uiteindelijk bij Far Cry 4 waar de speeltuin in de Himalaya ligt en de charismatische slechterik van dienst Pagan Min heet. Verhalenderwijs biedt deze versie uiteindelijk niet veel meer dan een variatie op het zwakzinnige plot van de voorganger: een Amerikaanse snotaap die zijn westers vooruitgangsoptimisme projecteert op een passieve bevolking. Ajay is de naam van de man zonder eigenschappen van dienst en die sukkelt in de Himalaya omdat hij de pot met as van zijn overleden moeder wil uitstrooien in haar thuisland.  Opmerkelijk genoeg voorziet het spel de mogelijkheid om dat ook effectief snel te doen en zo op een klein kwartier aan een al bij al op bevredigend einde te sukkelen. Het alternatief is dus een veertig uur durend gevecht aan de kant van een ongeregelde hoop rebellen om de controle over het kleine koninkrijk over te nemen.

Natuurlijk is Pagan Min een man die wat problemen heeft men zijn moreel kompas, maar het is ook een vriendelijke kerel en het rebellenleger dat Uberkamper kiest te vervoegen blijkt even weinig terug te schrikken voor occasionele foltering, standrechtelijke executies, religieus fanatisme, drugshandel, slavernij en gratuit gebruik van kindsoldaten. Het is opvallend dat elke nieuwe titel in de Far Cry reeks een steeds negatievere visie op mens en maatschappij brengt. Wie zich wil verheffen boven anderen moet natuurlijk bereid zijn om slachtoffers te maken, bij voorkeur niet zichzelf. Het is op zich geen onintelligente boodschap en het heeft in Far Cry 4 iets weg van een kleurrijke versie van Heart of Darkness.

De trailer van Far Cry 6 lijkt alvast op dit punt niet meteen een grote trendbreuk aan te kondigen. Aangezien de gameplay in de reeks inmiddels grotendeels op punt staat, lijken de verschillen tussen de verschillende Far Cry’s zoiets als het verschil tussen vanille en chocolade: het ziet er wat anders uit, maar het zijn smaken die de meeste mensen wel kunnen waarderen. Hoe dan ook, Far Cry 4 was een plezante zandbak waarin Uberkamper zich even compleet heeft uitgeleefd en zolang deze reeks voortkabbelt, zal Uberkamper ze op zijn eigen tempo rustig achterna blijven sloffen.

28. Bioshock Infinite (2013)

Gij vliegend luchtkasteel
Bioshock Infinite
Zalig de ziel die de 
Reinheid bezit

Doop de rechtvaardige
Inwijdingskandidaat
Dood de onwaardige
Booker Dewitt!

Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Het klinkt als een excuus - genre ‘de hond heeft mijn huiswerk opgegeten’ - maar de reden waarom Uberkamper een klassieker als BioShock Infinite zo lang op de plank heeft laten staat is dat de download van dit spel de 50 gigabyte benadert. Dat is allemaal relatief natuurlijk. Computergames en bijhorende updates hebben altijd al het formaat gehad van het maandvolume van een volledig huishouden met twee kinderen en een kat. De halve gigabyte Patch 1.2 van Crysis deed Uberkamper tien jaar geleden nog vertwijfeld de handen ten hemel gooien om zijn ellendige lot te vervloeken, niet wetende dat games even later genadeloos het honderdvoudige zouden eisen voor ze er zelfs maar aan denken om het startmenu te tonen. Soms meent Uberkamper dat hij zijn versleten router zachtjes hoort janken in een hoek van de garage, maar het zou ook de kat kunnen zijn die wil eten. Het leed en ongemak van de beginjaren van de digitale distributie is iets dat wat oudere gamers nog altijd ‘s nachts badend in het zweet doet wakker worden en was een van de belangrijkste redenen waarom gamers smalend onder elkaar vertelden dat het met die nieuwlichterij van Steam nooit iets ging worden. Weinig dingen wennen zo snel als onbeperkt internet.

Samen met de rest van de wereld stelt Uberkamper vast dat Steam waarschijnlijk nog wel even zal blijven en dat het downloaden van een mastodont als BioShock Infinite al bij al tot een relatief pijnloze operatie is verworden. Wat overigens niet wegneemt dat, als de trend van steeds grotere games zich doorzet, ‘cloud gaming’, waar heel wat gamers smalend over vertellen dat het nooit iets zal worden, meer en meer een levensvatbaar idee begint te worden.

In zekere zin is BioShock Infinite natuurlijk al een cloud game, aangezien het zich afspeelt in Columbia, een stad in de wolken, waarvan de stichter zich zowel fysiek als moreel heeft verheven boven de Verenigde Staten van Amerika en het ongelukkige plebs dat daar beneden nog rondkruipt in slijk en zonde. Sinds de noodlottige vlucht van Icarus wordt dit soort zelfverheffing onherroepelijk geassocieerd met neerstorten en ook in de meeste rampenfilms wordt er ook niet zomaar ongestraft losgescheurd van de beschaving in het algemeen en het superieure Amerika in het bijzonder. Uberkamper verwachtte zich verhaalgewijs dan ook aan een onherroepelijke en spectaculaire neergang in de wereld van Columbia. Opmerkelijk genoeg bereikten hem op voorhand weinig spoilers over het plot van BioShock Infinite en hij wil natuurlijk niet de eerste zijn die het per abuis of uit louter boosaardigheid voor iedereen verpest. Dus beperkt hij zich tot het opsommen van wat iedereen al weet: het spel presenteert een prachtig vormgegeven vliegende stad waarin Booker DeWitt, een privé detective, op zoek gaat naar een jong meisje en daarbij onvermijdelijk met een paar onverzettelijke karakters in conflict komt. Wie meer wil weten zal het spel zelf uit de wolken moeten plukken.

Overigens moet Booker DeWitt, net als iedereen die Columbia binnen wil komen, verplicht een doopritueel ondergaan. Eerder onderzoek leerde Uberkamper dat heel wat gamers zich om uiteenlopende redenen in alle mogelijke bochten hebben gewrongen om hieraan te ontsnappen. Eén speler heeft zelfs zijn geld teruggekregen omdat hij er zich niet toe kon brengen om actief een doop van een virtuele religie te aanvaarden. Wie bijgevolg voorbij de inleiding van het spel raakt, staat al verder dan minstens één andere speler ooit is gekomen, wat alvast aantoont dat ook buiten religie troostrijke gedachten te vinden zijn. Vreemd ook dat net dit aspect als een probleem wordt gezien, terwijl amper een uur verder in het spel een orkaan van excessief geweld uitbreekt waarbij Booker DeWitt middels dodelijke schietijzers en een paar ronduit sadistische superkrachten (Vigors genaamd) een groot aantal families in Columbia zonder kostwinner zet. Aan geweld is iedereen ondertussen gewoon geraakt en aan seks willen de meeste spelmakers zich niet wagen, maar religie lijkt nog vruchtbaar en onontgonnen terrein te zijn voor het virtueel bemiddelen van heftige emoties.

Hoe dan ook, BioShock Infinite is misschien geen monumentale klassieker geworden, maar wel een waardige opvolger van de twee iconische voorgangers die zich afspeelden op de bodem van de zee. Het verhaal is een kwestie van smaak, maar de voor de reeks typische actie is onmiddellijk herkenbaar, de setting is onuitgegeven en het blijft allemaal ongemeen boeiend tot het einde. Acht jaar na Infinite lijkt de wereld alvast helemaal klaar voor een nieuwe aflevering in het BioShock universum, te land, ter zee of in de lucht.

dinsdag 23 november 2021

27. The Banner Saga 2 (2016)








Vlucht! Het land scheurt open.
Volk vecht en raakt op dool.
Angst leidt de tocht naar een
Onzeker lot.

Wanhopig vluchten voor
Wereldverslinderslang
Hoop geput uit een
Wapperend vod.

Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper heeft het even moeten opzoeken, maar een legende blijkt een overgeleverd volksverhaal te zijn dat een historische kern bevat. Een sage is dan weer een legende waarin voorlopers van onze hedendaagse superhelden (en schurken) de hoofdrol spelen en een hoop bovennatuurlijke dingen beleven. Bekende voorbeelden van sages zijn de Vliegende Hollander en de Belgische staatshervorming. Toen de Texaanse ontwikkelaar Stoic Studio een decennium geleden besliste om een driedelige Sage van de Banier te maken, was het duidelijk niet hun ambitie om de verhaallijn van Tetris te herschrijven, maar om een verhalend meesterwerk te maken dat alle registers van de klassieke sage volledig zou opentrekken.

Het eerste deel van The Banner Saga begint in een vredige stad in het hoge noorden die plots onder de voet wordt gelopen door mysterieuze Dredge, een ras waarvan iedereen dacht dat het al lang geleden uitgestorven was. Uiteindelijk blijkt dat ze iedereen gefopt hadden en alleen maar onder de grond waren gekropen, tot een veel groter kwaad hen - zwaarbewapend en uitermate slechtgezind – weer naar de oppervlakte jaagt. Na enkele hopeloze schermutselingen wordt duidelijk dat vluchten de enige optie is. Iedereen schaart zich achter de titelgevende banier en een kar vol eten, en vertrekt op een lange bittere tocht naar veiligere oorden. Uberkamper herinnert zich nog dat hij op het einde van dit eerste deel werkelijk iedereen de dood in had gejaagd en uiteindelijk moederziel alleen op het laatste nippertje de eindmeet haalde. In de Sage van de Banier sterven mensen als vliegen en worden fouten genadeloos afgestraft.

Maar niet getreurd. Het is perfect mogelijk om de drie delen als één geheel te spelen, maar aangezien Uberkampers betreurenswaardige resultaat amper als spelvoortgang te definiëren valt, besloot hij om deel twee gewoon te beginnen zonder zijn savefile te importeren. Zo kon hij op wonderbaarlijke wijze weer met volk achter zijn vlag op trektocht gaan, deze keer richting de hoofdstad van het Vikingrijk om de koning om hulp te vragen. Meer nog dan het eerste deel, bestaat dit tweede deel van de sage uit een deprimerende calvarietocht door een wereld die in snel tempo uit elkaar valt. De bedreigingen worden steeds groter, de confrontaties steeds brutaler en de slachtoffers steeds talrijker. Als het niet regent dan staat er een sneeuwstorm. Mensen schelden elkaar uit, sterven van de honger of worden gewoon totaal krankzinnig. Regelmatig moet er gevochten worden tegen de zwaar bewapende Dredge of tegen wanhopige boeren met een hooivork. Op het einde van zijn vijftien uur durende trektocht was Uberkamper zo gedeprimeerd dat hij tot zijn eigen afgrijzen een beker Cookie Dough roomijs uit de diepvriezer haalde en onder een dekentje naar Bridget Jones’s Diary begon te kijken (gelukkig na een paar minuten kunnen afzetten en de rest van de avond Doom gespeeld, zinloos virtueel geweld werkt toch nog altijd beter tegen neerslachtigheid dan platte verlatingsfantasieën).

Niet dat de Banner Saga een slecht spel is, maar blijkbaar moet er in een goede sage toch altijd eerst veel miserie overwonnen worden. Daarmee lijkt dit spel qua structuur overigens veel op The Lord of the Rings, die andere bekende trilogie waarbij in een vredige uithoek van het land een dreiging opduikt, waarna iedereen op een schier hopeloze tocht vol gevaren vertrekt. Als de analogie doorgetrokken wordt zal in deel drie van de Banner Saga, een wanhopige strijd geleverd worden rond de laatste stad van de mensheid, compleet met heel wat intriges en verraad, terwijl een klein groepje zich ongezien in het hart van het kwaad stort om de eigenlijke heldendaden en bijhorende offers te volbrengen. Zeker weet Uberkamper dat natuurlijk niet, want het enige dat hij tot nu toe gedaan heeft is zijn savefile in deel drie te importeren, aangezien hij deze keer wel met wat schamele volgelingen tot aan het einde van het tweede deel is gesukkeld.

Het zou een interessante vraag zijn of de verhalen van Tolkien zo massief aanwezig zijn in ons collectief geheugen dat ze onbewust model staan voor hedendaagse sagen of eerder dat iedereen uit hetzelfde archetype put dat ergens diep in onze genetische code ingebakken zit, maar dat zou ons allemaal helaas veel te ver voeren.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat dit tweede deel grafisch een getekende stijl gebruikt die zeker mag gezien worden, maar waarschijnlijk ook kostenbesparend is voor een kleine ontwikkelaar. Ook dialogen zijn meestal niet ingesproken.

De banier schuift tweedimensionaal over het scherm waarbij heel wat gebeurtenissen zich via tekst afspelen. De keuzes die hierbij gemaakt moeten worden zijn soms onschuldig maar kunnen onverwacht en vaak met heel wat vertraging, van grote invloed zijn op het verhaal. Sterkhouders zijn zeker ook de complexe (en soms brutaal moeilijke) beurtelingse (turn-based) gevechten in The Banner Saga.  Uberkamper heeft na twee van de drie delen, nog steeds niet echt het gevoel dat hij alle finesses hiervan onder de knie heeft. Dat heeft te maken met het feit dat zowat elke held en vijand over een eigen set vaardigheden beschikt en bruikbare synergiën soms goed verstopt zitten of slechts bij toeval tot hun recht komen.

Hoe dan ook, The Banner Saga doet haar naam alvast alle eer aan. Wie net als Uberkamper een paar jaar achteroploopt bij het spelen, kan de drie games nu in één keer doorspelen en zich gedurende een kleine 40 uur volledig verliezen in één episch verhaal. Vrolijk wordt Uberkamper er voorlopig nog niet van, dus misschien voor het spelen toch eerst wat ijscrème in de diepvries zetten en hopen op een goede afloop.