donderdag 28 november 2024

56. Crysis 3 (2013)

 Halfgamer is de naam die Uberkamper geeft aan amateurs van het computerspelwezen die er af en toe in slagen om de blik af te wenden van hun computerscherm om essentiële menselijke behoeften te vervullen als daar zijn: eten, douchen en in foetushouding heen en weer schommelen. Echte gamers daarentegen douchen niet.

Iedere halfgamer op deze planeet zal inmiddels wel al op de hoogte zijn van het feit dat Crysis is ontstaan uit een ruzie over Far Cry tussen ontwikkelaar Crytec en uitgever Ubisoft. De sappige details van dit sjakossengevecht zijn inmiddels algemeen bekend. Als goede katholiek zou Uberkamper normaal gezien nu pleiten voor vrede op aarde voor alle mensen van goede wil, maar als uit een banale ruzie een spel als Crysis geboren kan worden, dan is hij de laatste om daarover te klagen. Soms kan een heel klein beetje oorlog wel degelijk beter zijn dan onuitgevoerde moorden. Dat is blijkbaar evenzeer waar voor het spelen als voor het maken van games.

“Als ze niet naar u luisteren, schudt dan het stof van uw voeten en ga verder” zegt Jezus nog in het evangelie en laat dat nu net zijn wat ze bij Crytec hebben gedaan door de ‘Far’ in Far Cry letterlijk te nemen en zoveel mogelijk afstand van Ubisoft te nemen. Het kind dat uiteindelijk uit dit heel klein beetje oorlog geboren werd luisterde naar de naam Crysis en dat spel bleek in 2007 weinig minder dan een van de beste first-person-shooters ooit te zijn. Een spel dat halsoverkop van menige halfgamer een echte gamer maakte.


Over het eerste deel van Crysis gaat de mare rond dat het spel grafisch haar tijd ver vooruit was. Anderhalf decennium later wordt dit spel volgens de legende nog steeds gebruikt om benchmarks te draaien op computers, waarna deze stuk voor stuk rookpluimen beginnen uit te braken om daarna jankend weg te smelten. Zelfs het inmiddels iconische zinnetje "But can it run Crysis?", wordt nog steeds als boutade bovengehaald wanneer fabrikanten van nieuwe hardware weer eens overdreven verwachtingen (of prijzen) hanteren. Het lijkt allemaal wat overdreven, maar de ervaring leert dat Crysis draaien op Ultra settings nog steeds een goede manier is om eieren te bakken op laptops.


Zelf herinnert Uberkamper vooral dat het in Crysis mogelijk was om bomen omver te schieten. Met een eenvoudige aanpassing via de console was het bovendien mogelijk om de maximum strength van het speciale nanosuit verduizendvoudigen waardoor tegenstanders met een welgemikte djoef op hun muil een paar honderd meter ver werden gekatapulteerd. Dit soort activiteiten hebben Uberkamper naast het eigenlijke schietwerk vele uren heeft beziggehouden en werkten op een vreemde manier ook erg therapeutisch.


Helaas hebben Crysis 2 en deze Crysis 3 weinig van dit soort ongein. Het vernieuwende effect van het nanosuit is wat uitgewerkt en het valt meer op dat dit er eigenlijk uitziet als een metalen onderbroek die over de oren is getrokken middels een gruwelijk misgelopen bir (broek-in-reet of wedgie voor de leken). In de praktijk is enkel de tijdelijke onzichtbaarheid echt nuttig. Maximum Armor is gewoon een weinig opwindend extra schild en Maximum Power voelt zonder de aanpassing van weleer nooit als echte power. Tegenstanders vallen toegegeven wel met een slag dood, maar het is niet mogelijk om pakweg door betonnen muren te beuken, vrachtwagens weg te slingeren of naar de top van een gebouw te springen. Bij maximum power stelt Uberkamper zich nu eenmaal andere dingen voor dan iets dat aanvoelt als een nekslag met een natte dweil.


Een ander problemen van Crysis 3 is het feit dat de setting van een tropisch eiland is overgegaan naar die van een gesloten stad. Objectief ziet het er grafisch wel wat beter uit, maar het is tegelijk ook allemaal veel minder sfeervol dan weleer. Daar komt nog bij dat het verhaal stevig aan spankracht heeft verloren sinds de vuige aliens uit hun kot zijn gebroken. De eerste helft van het originele Crysis draaide rond het beklimmen van een berg waarop een ruimteschip was geland. De tweede helft bestond erin om in volle paniek naar beneden te lopen, vallen of rollen terwijl het hele eiland ten onder ging in dodelijke vrieskou. Halsoverkop het hazenpad kiezen teneinde niet als vlezige frisco te eindigen, het had iets… verfrissend.


Ook de vraag wat er juist aan de hand is met die aliens, blijkt tegen dat Crysis 3 zich op gang trekt al lang te zijn opgelost en dus wordt voor de gebruikelijke vlucht vooruit gekozen. Opnieuw moet de volledige flip-floep-flap planeet stoemelings gered worden door een speciaal pak waar niet noodzakelijk een lichaam of zelfs maar een persoonlijkheid in moet zitten. Getuige hiervan het feit dat de inhoud van dit pak luistert naar de naam Prophet en Alcatraz en tegelijk dood en levend is.  Het blijft allemaal wat onduidelijk en het heeft ook niet heel erg veel belang. Blijkbaar stond de 3 in Crysis 3 ook voor het volledige aantal personages met dialoog in het spel en blijken die in de loop van het verhaal ook nog elk op een of andere manier een dubbelrol te spelen. Tegen het einde van het spel werd Uberkamper zowaar wat misselijk tijdens het spelen, niet vanwege de gameplay, maar omdat hij vrijwel permanent met zijn ogen zat te draaien bij het horen van zoveel clichématige onzin.


En tenslotte gaat het er in deze Crysis 3 allemaal ook wat bloedeloos aan toe. De levels zijn weinig spectaculair en zelfs het laten ontploffen van een stuwdam klinkt in het spel als het afsteken van een voetzoeker waarna iets met het debiet van de Kleine Nete zich rustig op gang trekt. Weg zijn ook de spectaculaire vriesaliens van weleer waar Crytec zo trots op was. De huidige lichting buitenaards gespuis zijn eigenlijk gewoon erg lelijke mensen met wat rare geweren.


Misschien lijkt het bij al het bovenstaande dat Uberkamer Crysis 3 een slecht spel vindt, maar dat is zeker niet het geval. Het is een zeer degelijke popcorn shooter geworden met een iets betere gameplay en een iets minder plot dan gemiddeld. Een decennium later, midden in de puinhoop van geflopte hypes en andere gamermiserie, beseffen we meer dan ooit dat zoiets geen onverdienstelijk resultaat is.

55. South Park: The Stick of Truth (2014)

 Uberkamper herinnert zich nog goed dat eind vorige eeuw plots het gerucht rondging dat een er een tekenfilmreeks bestond die nog veel brutaler was dan The Simpsons. Deze laatste show bestond al sinds 1989 en vertelde het verhaal van geelgekleurde mensen die probeerden wat van hun leven te maken in een burgerlijk stadje in postindustrieel Amerika. In zekere zin stonden The Simpsons voor de laatste animatieserie van de vorige eeuw. Ze rekenden met scherpe humor af met de generatie boomers die na de laatste wereldoorlog de wereld heropbouwden, maar nu langzaam zonder adem kwamen te vallen. Steeds meer mensen werden er als de dood voor om gespot te worden aan de verkeerde kant van de generatiekloof. De Simpsons leverden een voor zowat iedereen onmiddellijk herkenbare kritiek op macht, fatsoen en traditie waarachter een ideologische leegte en een langzaam uiteenvallende samenleving schuilgingen. Maar tegelijk hanteerden Bart, Marge, Lisa en Homer wel nog impliciet een ethos van fatsoen en traditionele waarden. Ze kenden elk een rijk inwendig leven en konden steeds terecht in hun warme kerngezin als veilige haven wanneer de dingen rondom hen in puin dreigden te vallen. De serie voelde scherp aan, maar was eigenlijk een wat tamme ode aan de tegencultuur en verlengde adolescentie.


South Park daarentegen kondigde zich in 1997 aan als de heraut van een nieuwe tijd. De gezapige maatschappijkritiek van Thee Simpsons ging in deze nieuwe animatiereeks over in bijtend sarcasme waarin alles wat aan waarden en opvattingen nog overeind stond (vaak ook letterlijk) te kakken werd gezet. De serie is vooral een groteske parodie op maatschappelijke gesels als racisme, politieke correctheid, consumptie en censuur. In The Simpsons staat persoonlijke groei nog centraal en is er vaker wel dan niet verlossing voor individuen. De personages in South Park daarentegen zijn veel meer gereduceerd tot figuranten die vaak tevergeefs proberen klaar te komen met het collectief trauma van een dolgedraaide tijdsgeest, gekenmerkt door een permanent crisissfeer en bijhorende angst, psychose en morele paniek. In de kwarteeuw dat de serie nu verschijnt hebben technologie en maatschappelijke verschuivingen het gevoel van onbehagen in de samenleving zelfs nog versterkt. Iets waar de makers van de serie graag heel kort op inspelen.


De grote ironie van South Park bestaat er natuurlijk in dat de verlengde adolescentie van weleer volledig is doorgeslagen. Volwassenen in de serie zijn in feite weerloze kinderen die afhankelijk van de waan van de dag volledig van de pot gedrag beginnen te vertonen. Daar tegenover staan de echte kinderen van South Park - Cartman, Kyle, Stan en Kenny – die bij dit alles veel te snel zijn moeten opgroeien. Zij zijn ontwaakt tussen de falende volwassenen in dysfunctionele gezinnen en weten zich veroordeeld tot de rol van grofgebekte toeschouwers in het absurde toneelstuk van hun dagelijks leven. Het is hun cynische lot dat zij daarmee nog het best van al gewapend zijn om de demonen van hun tijd te bezweren en iets van normaliteit te handhaven.


Met dit alles in het achterhoofd weet Uberkamper nog dat zijn verwachtingen niet erg hooggespannen waren toen South Park: The Stick of Truth werd aangekondigd. Veel meer dan een interactieve animatiefilm kon hij er zich niet bij voorstellen. Bovendien zijn humor en satire notoir moeilijke elementen om in een spel te verwerken en de kans op een miskleun is zeer groot. Het was dan ook fijn om vast te stellen dat de talentvolle ontwikkelaars bij Obsidian in The Stick of Truth veel meer de traditionele RPG-richting zijn uitgegaan met verhaalgedreven quests en goed uitgewerkte turn-based gevechten. Heel atypisch voor South Park, maar wel eigen aan het RPG-genre is ook een zekere mate van karakterontwikkeling. Van een onbenullige nieuwkomer zonder noemenswaardige vaardigheden en uitrusting mocht Uberkamper middels allerhande kunstgrepen opklimmen tot het meest populaire kind in South Park.


Maar South Park zou South Park niet zijn indien ook hier de draak wordt gestoken met het RPG-genre zelf. Dat zit alleen al in het feit dat wat vroeger gewoon kinderspel heette, vandaag role-playing is en ook gretig door volwassenen wordt bedreven. Maar ook het feit dat als plotobject een volstrekt oninteressante tak – the Stick of Truth – werd gekozen, is veelbetekenend. Rond deze dwaze tak ontwikkelt zich een meervoudig gelaagd drama waarin het South Park van de show naadloos overloopt in een allegorische fantasiewereld. Realiteit, animatie, fantasie, satire, parodie en allegorie en waarschijnlijk nog een paar dingen die Uberkamper over het hoofd heef gezien: het zit er allemaal in en het werkt op een of andere manier wonderbaarlijk goed.


Om de fans te plezieren passeren in The Stick of Truth overigens zowat alle belangrijke personages van de afgelopen twee decennia de revue. Helaas kan Uberkamper hier niet in detail treden zonder informatie weg te geven die het spelplezier van nieuwe spelers zou vergallen, maar ongeveer alles wat ooit de show heeft gehaald maakt nu een wederoptreden. Dat levert een heel eclectisch geheel op, maar zoals gezegd: het werkt en maar heel weinig fans zullen hier op hun honger blijven zitten.


Iets anders is helaas de dubbele voorhamer van de censuur die de Stick of Truth heeft getroffen. Tot Uberkampers grote verbazing bleken er scènes weggesneden zijn uit de Europese consoleversies van dit spel (niet de pc-versie). Dat gebeurde niet door een of andere overheidsinstelling, maar om onduidelijke redenen door uitgever Ubisoft. Daar is geen enkele redelijke uitleg voor de vinden. Het spel heeft sowieso al minsten een 17+ rating en de allereerste aflevering van South Park draagt de veelzeggende de titel ‘Cartman gets an anal probe’, wat ook de geest is van de weggesneden delen. Wie dit spel vandaag aanschaft en gechoqueerd wordt door de inhoud is zondermeer schuldig aan kwaadwillende onwetendheid. Dat een groot bedrijf scènes preventief censureert heeft niets te maken met voorzorg of goede smaak, maar alles met dezelfde angst die onze samenleving in haar greep houdt en die net het onderwerp is van zowat elke South Park aflevering. Het in alle opzichten een volstrekt idiote beslissing geweest om net uit deze serie stukken weg te knippen.


Maar censuur of niet, Uberkamper heeft veel lol gehad met zijn bezoek aan het godvergeten South Park en haar grofgebekte inwoners. Net als in de serie is het ook in dit spel een zinkput waar wanhoop, angst en cynisme worden samengevoegd tot de absurde cocktail die het dagelijks leven heet. Wie hier niet noodgedwongen af en toe bij glimlacht, of zelfs een vreemd gevoel van troost krijgt, heeft weinig van onze dolgedraaide tijdsgeest begrepen.

54. Mirror’s Edge Catalyst (2016)

 De wereld leerde Faith Connors kennen in 2008 als het sympathieke springkonijn dat, in de dystopische politiestaat waarin Mirror’s Egde zich afspeelt, erin slaagde om uit de handen van de overheid te blijven door met ware doodsverachting over daken te lopen en tussen onverantwoord ver uit elkaar geplaatste gebouwen te springen. Later werd ze ook steeds beter in het afmotten van politieagenten, waardoor het springen en lopen afgewisseld werd met vechten en zelfs schieten. Dit alles overigens vanuit de ogen van Faith zelf, wat een heel directe betrokkenheid gaf. Daarmee bedoelt Uberkamper een groot gevoel van snelheid, occasionele misselijkheid en plaatsvervangende pijnscheuten als Faith haar sprong miste en met haar voorhoofd tegen een betonnen balk knalde of haar knieschijven brak op een uitstekende regenbuis.


Parkour heet de sport die model stond voor het bewegingsrepertoire van Faith in Mirror’s Edge. De naam is afgeleid van de Franse term voor een militaire hindernisbaan - parcours du combattant - maar de techniek heeft vele vaders, waaronder ook het traditionele Chinese qinggong waar naar het schijnt Jacky Chan veel inspiratie heeft opgedaan. Ook vechten hoort zijdelings bij het repertoire van Parkour, maar het gaat toch in de eerste plaats over het overwinnen van alles wat een stedelijke omgeving aan obstakels te bieden heeft. Filosofen (en andere mensen die teveel tijd hebben om na te denken en beter werk zouden zoeken), zeggen wel eens dat Parkour ook een andere, vrijere manier vormt om naar de wereld te kijken. Een muur of een afgrond staat in Parkour niet voor een beperking van de ruimte maar voor een uitdaging om die te overwinnen en te groeien als mens. Wie de sport beoefent, oefent dus meteen ook zelfvertrouwen en probleemoplossend vermogen. Omdat mislukkingen onmiddellijk stevige gevolgen kunnen hebben, bewaken mensen door het beoefenen van Parkour ook beter hun grenzen. Uberkamper weet niet of hij dit allemaal gelooft en zijn knieën zijn ondertussen te slecht om er nog aan te beginnen. Zijn Parkour beperkt zich tegenwoordig tot een wandeling van de ijskast naar de zetel zonder op de kat te trappen.


In Mirror’s Edge Catalyst – het vervolg op deel één - mocht Faith letterlijk terug opdraven en ook de verblindend witte City of Glass, de futuristische stad waarin alles zich afspeelt, is weer van de partij. Net als in het origineel wordt ook hier de te volgen route met een knalrode kleur aangegeven, wat een heel kenmerkend beeld oplevert. Verwarrend genoeg is er evenwel geen verband met het verhaal van het eerste deel. Waarin het eerste deel Faith nog eenvoudigweg probeert om haar zuster te redden, moet in Catalyst alweer heel de flip-floep-flap wereld gered worden. Een reboot heet zoiets in het schoon Engels, maar op een of andere manier is het aan het simpele brein van de makers van dit spel ontsnapt dat een zuster redden veel meer emotioneel engagement oplevert dan een abstract idee als vrijheid of wat het ook is dat Boomers vandaag aan waarden projecteren op Parkour als levensstijl. Dat wordt nog duidelijker door de personages die Faith’s wereld bevolken. Een aantal hiervan hebben namen als Icarus, Plastic of Noah en lijken vast te zitten in het soort van verlengde adolescentie dat bij tijd en wijlen ondraaglijk is om naar te kijken. De rest is gewoon gestoord en vormen wandelende argumenten voor een dictatuur, omdat een totalitaire overheid tenminste nog weet waar ze mee bezig is.


Voor wie maar niet genoeg kan krijgen van de avonturen van Faith is er overigens ook nog Mirror’s Edge Exordium, een comic die de gebeurtenissen uit het leven van Faith verhaalt voor Catalyst. Dit blijkt uit een ingewikkeld kluwen te bestaan van toxische relaties, familieruzies en misverstanden. Als een gemiddelde aflevering van Thuis dus, maar dan zonder het springen. Het Exordium uit de titel laat zich wel letterlijk vertalen als prelude of voorbericht en daarmee heeft Uberkamper onverwacht toch ook een woord bijgeleerd. Op zo’n momenten overheerst toch dankbaarheid.


Los van de verhalende miskleun speelt Mirror’s Edge Catalyst overigens wel heel plezant weg. Het lopen, springen, doorrollen, schuiven, kruipen en al het andere bewegingsmateriaal van Faith verloopt vlekkeloos en vloeiend. Tegelijk is er ook moeite gedaan om elk contact dat Faith maakt met een horizontaal of verticaal oppervlak de illusie van impact en zwaarte te geven. Een sprong die mislukt doet met andere woorden duidelijk pijn en haalt alle vaart uit haar beweging. Enkel het volwaardig te pletter storten wordt niet al te plastisch voorgesteld, maar dat soort van rood zou wat misstaan op de smetteloze muren van Glass City.


Helaas namen de makers van het spel de twijfelachtige ontwerpbeslissing om voor het meeste van Faith’s uitdagingen een tijdslimiet in te stellen. Het spel voelt daardoor ook meer als een verplichte oefening in speedrunning met bijhorend glitchen. Iets wat doorgaans toch enkel voor een nichepubliek is weggelegd. Met zijn matige reflexen is kunstmatige tijdsdruk voor Uberkamper overigens de plaats bij uitstek waar alle lol en motivatie heen gaat om te sterven. En voor wie opgejaagd worden door de klok nog niet ondraaglijk genoeg is, zijn er ook nog uitdagingen van andere spelers die ongevraagd in de spelwereld inbreken, de map vervuilen, aandacht opeisen en dus ook moeite kosten om telkens weer te negeren. Misschien dat er ergens op deze planeet mensen rondlopen die dit soort minderwaardige content van amateurs willen aanpakken, maar waarschijnlijk niet. Hier is gewoon geen publiek voor.


Mirror’s Edge Catlysm is in de kern een plezant spel geworden dat ondanks alle gebreken opmerkelijk goed overeind blijft. De ironie wil dat Faith’s lotgevallen werden vastgelegd door mensen met veel macht en geld. Net hetzelfde soort van mensen dus waartegen zij in het spel rebelleert. Voorlopig voelt Uberkamper echter een enkele aandrang om over daken en muren te springen om dit onrecht aan te klagen. Een weinig tekst typen volstaat voorlopig ruimschoots.

53. Telling Lies (2019)

 Uberkamper was eigenlijk van plan om Telling Lies snel even door te spelen zonder het spel te bespreken. Hoewel de Pile of Shame inmiddels meer op een eclectische puinhoop begint te lijken dan een geordende stapel, zijn er toch games van wie het soortgelijk gewicht te gering is om in aanmerking te worden genomen. Dat Telling Lies toch een paar alinea’s tekst verdient ligt vooral aan het feit dat dit spel over drie belangrijke eigenschappen beschikt die het uniek maakt: het is een authentiek FMV-spel, het wordt volledig gespeeld in Second Person Perspective en het is zo slecht dat het in deze vorm eigenlijk nooit had mogen bestaan.


Om maar meteen met het eerste te beginnen: Telling Lies is een FMV- of Full-Motion-Video-game in de strikte zin van het woord, wat betekent dat het gefilmde materiaal niet enkel tussen het eigenlijke spelen door vertoond wordt of wat aanmoddert als interactieve film, maar dat dit ook daadwerkelijk een onderdeel van de gameplay vormt. Om aan te tonen hoe zeldzaam dit is, beperkt Uberkamper er zich toe te vermelden dat in een game als Command & Conquer Red Alert (dat bekend staat als typevoorbeeld van FMV, met acteurs die het volmaakte evenwicht weten te vinden tussen overacting en plaatsvervangende schaamte) deze techniek enkel gebruikt wordt in de tussenscenes en dus voor de titel FMV-game zelfs niet in aanmerking komt.


Concreet bouwt Telling Lies voort op het succes van haar directe voorganger Her Story (2015). In deze twee games krijgt de speler de opdracht om een archief vol videomateriaal te ontsluiten door zoektermen in een database in te voeren. Zo ontwikkelt zich langzaam een verhaal met tal van zijtakken tot uiteindelijk het laatste filmpje is ontdekt en er een volledig beeld ontstaat van wat zich heeft afgespeeld. Alleen al voor het bedenken van dit concept verdienen de makers van deze twee games een eervolle vermelding.


Langs de andere kant betekent dit ook dat de gameplay van deze games zich beperkt tot het aanklikken en doorkijken van video’s en dat dit soort games dus enorm afhankelijk zijn van de kwaliteit van de acteerprestatie en het plot, dingen die doorgaans iets minder doorwegen in andere computergames. In Her Story ging het hierbij nog grotendeels om getuigenissen die werden opgenomen tijdens een politieverhoor en werkten alle elementen perfect samen om er een zeer aangenaam spel van te maken.


Ook Telling Lies had volgens Uberkamper wel een redelijk interessant plot en de acteerprestaties waren in dit spel beter dan wat in sommige echte films gepresteerd wordt. Helaas werd bij Telling Lies besloten om te werken met opnames van mensen die een dialoog met elkaar voeren over een webcam. Dat betekende dat Uberkamper ertoe veroordeeld werd om letterlijk de helft van de tijd te kijken naar iemand die zwijgend luistert naar iemand anders, zonder dat die gesprekspartner zichtbaar of hoorbaar is. De helft van dit spel bestaat dus in het kijken van iemand die zwijgt en knikt en in het geval van een van de acteurs ook de linker- of rechterwenkbrauw relatief hoog kan optrekken. Op belangrijke momenten zelfs beiden tegelijk. Sterker nog: per definitie bestond de helft van wat dan wel nog bekijkenswaard was, uit dialoog die Uberkamper al bekeken had vanuit een ander perspectief en dus grotendeels al in zijn eigen hoofd verder had ingevuld. Het brengt Uberkamper tot de onvermijdelijke conclusie dat dit spel in deze vorm eigenlijk nooit had mogen bestaan. Het is een prachtig voorbeeld van een project waarin iemand in een vroeg stadium de vraag had moeten stellen: “Zouden we dit wel doen?”. Waarna iedereen het licht ziet en ontwerpers en spelers weer verder kunnen met hun leven.


Maar misschien zal Telling Lies niet enkel herinnerd worden als een gamegeworden ontwerpfout en een zeldzaam maar rampzalig voorbeeld van een FMV-spel, want voor Uberkamper komt het ook in aanmerking als een uiterst zeldzaam voorbeeld van een spel dat gebruikt maakt van second person perspective. In First Person of het ik-perspectief kijken spelers door de ogen van het personage dat ze spelen. In Third Person (hij – zij – hen-perspectief) kijken ze op de rug van dit personage als iemand die ze controleren maar niet mee samenvallen. De vraag of er ook Second Person (jij-perspectief) bestaat is niet eenvoudig te beantwoorden, maar een speler die het personage gereflecteerd ziet in een spiegel komt hiervoor nog het meest in aanmerking en laat dan nu net zijn wat er aan de hand is in Telling Lies. Doorheen het grootste deel van het spel wordt namelijk het gezicht van het hoofdpersonage gereflecteerd op het computerscherm waaraan zij werkt terwijl zij de database op orde tracht te krijgen. Het is net dit aspect dat van Telling Lies een van de zeer weinige games maakt waarop de term second-person perspective van toepassing zou kunnen zijn. Het is niet uitgesloten dat dit ook het enige is dat dit spel van de anonimiteit zal vrijwaren en dat het in de toekomst een van die games zal blijven die veel geciteerd, maar zelden gespeeld worden.



In dit tijdperk dat verzadigd is door eindeloze stromen beeldmateriaal, gaan nog maar heel weinig gamers het geduld kunnen opbrengen om vele uren van eindeloze stiltes en half opgetrokken wenkbrauwen uit te zitten. Tot lering en vermaak van u, geachte lezer, heeft Uberkamper zich onverschrokken door deze calvarietocht geworsteld, maar de uren die hem dit gekost heeft krijgt hij niet meer terug en de vraag of dit bij hem een blijvend wenkbrauwtrauma heeft aangericht zal de toekomst moeten uitwijzen.

52. Neverwinter Nights 2 (2006)

Binnen een paar maanden zal de Gentse ontwikkelaar Larian Studios met Baldur’s Gate III ongetwijfeld een ronduit monumentaal spel op de wereld loslaten. Iets waar wij Belgen wel trots op mogen zijn. In afwachting van deze mijlpaal heeft Uberkamper met Neverwinter Nights 2 nog snel even de laatste titel in deze reeks van D&D RPG’s doorgespeeld en - omdat hij nu toch bezig is - geeft hij ook nog een overzicht van alles wat daarvoor kwam.

Het moet ergens laat in de jaren ’90 van de vorige eeuw zijn geweest dat Uberkamper een kartonnen doos kocht waarin een opgevouwen farde zat met 6 cd-roms van Baldur’s Gate en de ‘expansion pack’ Tales of the Sword Coast. In die dagen werden games namelijk uitsluitend in duurzame kartonnen dozen verpakt van het formaat van een stevige voorleesbijbel. Voornamelijk omdat het internet nog per kilobyte druppelde in plaats van de huidige machtige stroom aan gigabytes waaraan we als gamers verrassend snel gewoon zijn geraakt.

Tot zijn schande moet Uberkamper bekennen dat hij in de jaren daarna acht of negen keer aan Baldur’s Gate is begonnen en telkens ergens in de enorme wildernis rond de naamgevende stad zijn interesse in het spel heeft verloren. Soms zelfs na meer dan tien uur onderweg te zijn geweest. Pas bij zijn letterlijk tiende poging pakte de mayonaise en slaagde Uberkamper erin om de verwarrend open spelwereld en de levensbedreigende chaos in en rond Baldur’s Gate te doorgronden. Het moet zijn dat het iets in hem heeft losgemaakt, want aansluitend volgende in een langgerekte gulp ook nog Baldur’s Gate 2 (inclusief Throne of Bhaal), alsmede Icewind Dale 1 en 2.

Voor de volledigheid voegt Uberkamper er nog aan toe dat hij nooit een echte sessie D&D heeft gespeeld (hij heeft wel alle afleveringen van Stranger Things gekeken, maar dat telt waarschijnlijk niet).


In tegenstelling tot het echte avonturierswerk aan de keukentafel, doet in de games de computer het meeste werk en kunnen speler er gewoon op vertrouwen dat het met de spelregels wel ongeveer in orde zal zijn. Daardoor heeft Uberkamper wel een vaag vermoeden wat zaken als Melf’s acid arrow, saving throws, dual classes of buffs en debuffs zijn, maar twijfelt hij bijvoorbeeld tot zijn schande nog steeds of Armor Class nu best laag of hoog zou moeten zijn. Dat mag gerust luiheid genoemd worden, maar het getuigt wel van de kwaliteit van deze computergames dat ze mensen die daar voorheen weinig aanleg toe vertoonden, toch met dit soort hermetisch gesloten tovenaarskunsten kunnen laten beziggehouden. Wat overigens niet wegneemt dat Uberkamper zoals veel gamers meestal wat afwisselt tussen eenvoudige vuurballen en genezingsspreuken, om al andere gameplay af te handelen met een elektrisch geladen voorhamer of een vergiftigde kruisboog.


En dat laatste sluit dan weer naadloos aan bij Neverwinter Nights (2002), dat zich veel eenvoudiger en rechtlijniger liet spelen dan haar illustere voorgangers, waardoor Uberkamper maar weinig noemenswaardige herinneringen heeft overgehouden aan dit eerder onopmerkelijk spel. Het naar gamernormen nog steeds stokoude Neverwinter Nights 2 (2006) verdubbelt wellenswaar de groep waarmee de speler onderweg is van twee naar vier helden, maar gaat verder zonder verpinken door op dit vereenvoudigde elan. De standaard moeilijkheidsgraad ligt in dit spel zo laag dat beschermende spreuken of het blokkeren van kwaadwillende magische effecten grotendeels overbodig worden. De vuurbal- en voorhamerstrategie werkt ook hier perfect en zelfs genezen is geen probleem aangezien vijf seconden rusten iedereen uit de dood doet oprijzen en alle spreuken terug aanvult. Het dilemma is begrijpelijk: met dit soort vereenvoudiging kan een ruimer publiek worden aangetrokken worden, maar een klassieker wordt er niet mee neergezet.


Natuurlijk is het Uberkampers eigen schuld dat hij niet de discipline kan opbrengen om een hogere moeilijkheidsgraad te kiezen. Ook goed uitgewerkte elementen als crafting, het zelf maken van allerhande wapen- of tovertuig, heeft hij volledig links laten liggen. En zelfs naar de helft van de speelbare personages in Neverwinter Nights 2 heeft hij amper omgekeken (hoewel deze stuk voor stuk gedetailleerd en met veel liefde uitgewerkt zijn) omdat ze hem om een of ander manier op de zenuwen werkten. Dat laatste zorgde er overigens voor dat op het einde van het spel de helft van het team ongebalanceerd en grotendeels in hun onderbroek voor de eindbaas stond. Het is een beetje lullig wanneer op het einde van een spel blijkt dat totaal verwaarloosde personages verplicht aandacht hadden moeten krijgen. De eindbaas van dienst kreeg overigens nogal ongeïnspireerd de naam “Lord of Shadows” en doet zijn naam eer aan door weinig meer dan wat anoniem boosaardig te zijn op de achtergrond. Om maar te zeggen dat ook het verhaal van Neverwinter Nights 2 aanvoelt als een wat afgezwakte variant van haar illustere voorgangers.


Ronduit irritant is bovendien het feit dat groepsleden - ook na tal van updates – nog steeds alle kanten oplopen als ze automatische taken moeten verrichten of het grootste deel van de tijd met hun duimen draaien als alles op handmatig is ingesteld. Nergens in het spel had Uberkamper het gevoel van totale controle over de groep dat zo kenmerkend was voor de voorgaande delen.


Grafisch is Neverwinter Nights 2 dan weer wel het mooiste deel in de reeks geworden, maar deze eerder vroege variant van een 3D-wereld doet tegenwoordig wel wat pijn aan de ogen. Het veel oudere Baldur’s Gate en Icewind Dale hadden wel een dimensie minder, maar ironisch genoeg hebben ze veel minder te lijden hebben gehad onder veroudering én ze hebben ondertussen ook een grafische update gekregen.


Neverwinter Nights 2 is zeker geen slecht spel geworden. Uberkamper heeft bij het spelen niet het onderste uit de kan gehaald en naar het schijnt maken de talrijke DLC’s het spel nog beter. Toch werden met deze telg een paar compromissen teveel gesloten waardoor het spel steeds paar passen achter is blijven lopen tegenover haar illustere voorgangers. Maar voor wie graag mee wil zijn met de volledige reeks of straks voluit wil genieten van Baldur’s Gate III, kan het spel toch nog voor heel wat uren onderhoudende gameplay zorgen.

51. XCOM 2 (2016)

 Uberkamper vermoedt dat er ondertussen wel een decreet van kracht zal dat iedereen die iets over XCOM (zonder tussenstreep) wil zeggen, verplicht is om eerst het spel X-COM: UFO Defense (met tussenstreep) uit 1994 ter sprake te brengen. Er zijn tenslotte al dwazere wetten door het parlement geraakt en deze zou op zijn minst het voordeel hebben dat iedereen beseft dat games met “X” en “Com” in de naam, een stamboom hebben van hier tot aan de andere kant van het universum. Dit alles om maar te zeggen dat ook bij XCOM het oude model stond voor het nieuwe, omdat het omgekeerde nogal raar zou zijn. Tegelijk zorgen de heel knap gemaakte nieuwe XCOM-games ervoor dat er al bij al weinig redenen meer zijn om de klassiekers uit de jaren ’90 nog te spelen. En daarmee heeft Uberkamper bij wijze van introductie aan alle wettelijke verplichtingen voldaan.


Waar het in de eerste moderne XCOM, die verscheen in 2012, nog zaak was om een invasie van buitenaardse wezens tegen te houden, blijkt in dit tweede deel al meteen dat het rendement van Uberkampers niet onaanzienlijke inspanningen uit die tijd, erg gering is gebleken. De aliens hebben de wereld ondanks alles toch met geweld weten te veroveren en zoals dat meestal gaat met vijandelijke overnames, proberen de snoodaards nu een nieuwe samenleving op te bouwen waarin zij de baas zijn, maar de mensen vooral zichzelf onderdrukken. Maatschappijkritiek zit ook in het DNA van deze serie.


In de loop van het spel wordt duidelijk dat de mensheid door haar onderdrukkers vooral wordt gezien als wandelend genetisch materiaal dat naar believen kan geoogst worden. Dat zou een spoiler kunnen zijn, maar Uberkamper vermoedt dat er erg weinig gamers zijn die echt geloof hechten aan de vredelievende sprookjes van een buitenaardse invasiemacht en wie daar wél echt geloof aan hecht verdient het misschien wel om op gepaste tijd geoogst te worden voor hij of zij zich heeft kunnen voortplanten. Darwin had daar in zijn tijd al veel over te zeggen.


Het tweede deel in de recente XCOM-saga speelt overigens zowat identiek aan het eerste. Er is enerzijds een basis waar soldaten getraind worden en nieuwe technologie kan onderzocht worden en waar de verhaallijn rustig kan voortkabbelen en er is anderzijds een wereldkaart waarop missies zichtbaar worden, die vaak afgehandeld kunnen worden zonder de verwarmde zetels of de ijskast met gekoelde frisdranken van het transportvliegtuig achter te laten. Waar het spel natuurlijk echt in uitblinkt zijn de turn-based missies waarin soldaten hun bottinnen effectief op moeder aarde moeten zetten om de aliens ervan te overtuigen dat ze terug moeten gaan naar hun eigen planeet. Tenslotte zeggen weinig dingen meer ‘uw aanwezigheid is hier niet gewenst’ dan iemands schedel klieven met een plasmazwaard. Misschien een tip voor op het volgende familiefeest wanneer de zatte nonkel weer eens zijn sympathie voor politici uitspreekt die met gestrekte rechterarm de wereld willen veroveren. Misschien zijn de aliens al lang onder ons.


Hoewel het psychologisch inzicht van Uberkamper zich bepekt tot zijn eigen uitstelgedrag en een knagend moedercomplex, durft hij toch de gewaagde stelling poneren dat turn-based spelers eerder rustige mensen zijn die zich niet graag laten opjagen. Het is dan ook een vreemde keuze van ontwikkelaar Firaxis Games om voor het grootste deel van de missies een beperkt aantal beurten te voorzien. Sterker nog: ook buiten de missies telt een armageddonklok de dagen af tot de aliens definitief het volledige mensenras onderworpen zullen hebben. Dat geeft vooral in het eerste deel van het spel een gevoel van urgentie. Gelukkig blijkt al snel dat het vervullen van enkele hoofdmissies de doodsklok moeiteloos terugzet naar volstrekt veilige waarden, maar het internet staat toch vol van mensen die na enkel uren spelen terug van voor af aan moesten beginnen. Ook Uberkamper moet toegeven dat hij bij tijd en wijle stevig gevloekt heeft op de opgejaagde sfeer die uit deze kunstgrepen ontstaat. Achteraf bleek de dreiging van een vroegtijdig speleinde minder urgent te zijn dan Firaxis de achteloze gamer wilde laten geloven, maar het blijft een vreemde keuze om mensen die thuiskomen na een lange werk-/schooldag vakkundig op de kast te jagen, in plaats van hen gewoon wat te laten genieten van hun rustig voortkabbelende game. Laat het voor eens en voor altijd duidelijk zijn: turn-based is niet enkel gameplay, het is ook een levenskeuze.


Een ander punt waarop XCOM duidelijk afwijkt van de middelmaat, is dat de DLC’s van beide delen het spel niet zozeer uitbreiden, maar dat ze het hoofdspel op een heel andere manier laten spelen. In het eerste deel gebeurde dat nog met de introductie van talloze nieuwe spelelementen. Dit tweede deel zet met de DLC War of the Chosen vooral in op enkele schier onsterfelijke tegenstanders die met tussenpozen op de speler worden losgelaten. Erg verwarrend voor wie zoals Uberkamper een paar jaar achter staat en de regel heeft om nooit een spel twee maal te spelen, maar tegelijk ook goed dat er af en toe ontwikkelaars zijn die buiten de lijnen durven kleuren.


Het zou vreemd zijn mocht Firaxis niet aan XCOM 3 beginnen als het straks klaar is met Civilization 7. Misschien dat dit spel zich zelfs deels op de bodem van de oceaan zal afspelen, als de lijn van de games uit de jaren ’90 verder gevolgd zou worden. Zeker is wel dat een eventuele XCOM 3 opnieuw vele uren van uiterst verslavende gameplay zou opleveren. De basiskenmerken van deze games zitten zo sterk in elkaar dat alleen dwaze managementbeslissingen als lootboxes of browsergames of verspilde energie aan PvP-arena’s dit nog uit balans kunnen trekken. Maar zeg nooit ‘nooit’ natuurlijk in gameland, er is tenslotte al sterkere intellectuele eigendom aan minder kapotgegaan.

50. Into the Breach (2018)

 Er was een tijd waarin het leven kort en brutaal was, de dagen vol rugbrekende monotone arbeid en de nachten grotendeels onverlicht. Historici hebben deze periode afgebakend als alles van voor het jaar 1950. Voor onze arme voorouders die hun ellendige levens doorworstelden in deze onverlichte tijden moet de ontdekking van het edele schaakspel een uitermate opwindende gebeurtenis geweest zijn. Eindelijk iets dat plezant is en waarvoor geen van de vier ruiters van de Apocalyps de moeite doet om zijn paard te zadelen. Die arme kerels hadden al genoeg te doen met pakweg de pest of de dertigjarige oorlog.

Het edele schaakspel dus, dat overigens ook bekend staat als een afspiegeling van de toenmalige samenleving. Het spel kwam compleet met boeren om op te offeren, ridders die bokkensprongen maken, rechtlijnige kastelen en scheeflopende bisschoppen. Geheel naar de zeden van de tijd waren daar ook nog de koning en de koningin als de zinkput van macht waarrond dit micro-universum draait.

Wie vandaag goed zoekt kan misschien nog wat overeenkomsten vinden met onze constitutionele monarchie, maar zeker in ons klein Vlaanderenland zijn er nog maar bitter weinig pionnen bereid om zich op te offeren voor hun directe leidinggevende, laat staan voor het vaderland. Ook onze koning is toch vooral iets dat we in huis houden zo lang hij braaf is en omdat een president verkiezen naar het schijnt stukken van mensen kost en niemand weet wie er op de vacature zou afkomen. Een boer die een koningin slaat is kortom geen maatschappelijke satire meer, maar iets dat te vinden is op de wat meer duistere pagina’s van het wereldwijde web.

Wat Uberkamper bedoelt is dat het feit dat een paard twee stappen naar voor doet én een opzij, de middeleeuwse mens misschien nog wel tot een intellectueel orgasme bracht, maar dat de postmoderne mens daarvoor vandaag heel wat meer stimulatie nodig heeft. Het ooit zo edele schaakspel lijkt verworden te zijn tot een monochroom bord van 64 vakjes waarop aarzelend wat klein materiaal verschoven werd. Een onheilige kruising tussen pseudo-intellectuele krachtpatserij en valse romantiek, waar zelfs de recente Netflix-serie The Queen’s Gambit weinig aan kon veranderen.

Bij het spelen van Into the Breach van de onafhankelijke studio Subset Games - die de wereld eerder ook al het onderhoudende FTL heeft geschonken -  kon Uberkamper het niet laten om zich af te vragen of dit spel het nieuwe schaken is voor de hedendaagse mens. De wereld van Into the Breach bestaat ook uit een schaakbord van 64 vakjes waarop spelers beurtelings zetten mogen doen. Geen zwarte of witte vakjes evenwel, maar een landschap van bergen, steden, water, stuwdammen, vuur, rook, bos of lancerende raketten. De schaakstukken staan bij Into the Breach niet klaar in het gelid om zinloos afgeslacht te worden, maar bestaan uit buitenaardse monsters die allemaal neven en nichten van Godzilla lijken te zijn. Uit elk nietsvermoedend vak op dit helse schaakbord kan dit reusachtig gespuis zich naar boven breken om dood en verderf te zaaien. De vuige buitenaardse monsters zetten zoveel druk op de schamele verdediging van de aarde dat de ridders en koningen van deze wereld wel diamanten moeten kakken.

Gelukkig staan drie reuzenrobotten paraat om de gewelddadige dood van miljoenen mensen te voorkomen. Uberkamper kan deze metalen helpers beurtelings aansturen. In tegenstelling tot het wat meer beperkte schaakspel, kunnen deze echter niet alleen wat dwaas rechtdoor of schuin bewegen, maar vooral eindeloze variaties van dood en verderf uitdelen. Wanneer alle zetten van de steeds in ondertal zijnde reuzenrobotten perfect in elkaar passen krijgt het buitenproportioneel gespuis telkens een zeer bevredigende saflet op hun mombakkes waarna ze jammerlijk sterven of met de staart tussen de poten terug de grond in kruipen.

Voor Uberkamper is het zondermeer duidelijk dat Into the Breach het spel is dat de maker van het schaakspel zou gemaakt hebben moest hij een computer hebben gehad. De arme kerel zou vandaag de dag op de lokale bordspellenbeurs volstrekt kansloos zijn met zijn weinig opwindende parodie op de feodale samenleving. Into the Breach daarentegen is boeiend op het verslavende af en de eindeloos mogelijke variaties binnen dit spel zijn niet enkel subject van mathematische rekenkracht, maar vooral van de grenzen van de menselijke verbeelding. Zo leek het wel of Uberkamper voor een eenvoudige overwinning op het laagste niveau een nieuwe manier van denken en verbeelden moest ontwikkelen. Als beloning wachtte dan wel een combinatie van spanning en intellectueel genot dat het schaakbord slechts met moeite kan bemiddelen. Voor de volledigheid legde Uberkamper zich nog toe op het halen van alle achievements, wat net voldoende bleek te zijn om de basis van het spel en de specifieke dynamiek van de verschillende teams te doorgronden.

Spellen komen, spellen gaan. Wie kan nog Mens erger je Niet of Ganzenbord spelen, na te hebben kennisgemaakt met De kolonisten van Catan? Waarom nog schaken op een computer als Into the Breach (of een van de vele alternatieven die multiplayer hebben) binnen handbereik liggen? Misschien spelen post-mensen binnen enkele duizenden jaren nog steeds het spel met de omvallende koning, maar veel waarschijnlijker lijkt het dat betere alternatieven zich aandienen in ons tijdsgewricht en niet meer zullen weggaan. Tenzij de vier ruiters van de Apocalyps nog eens uitrijden natuurlijk en ons allemaal terugkatapulteren naar het stenen tijdperk. Maar ook daar is ondertussen al een boeiend spel van gemaakt.