vrijdag 7 januari 2022

31. The Surge (2017)

De grote uitdaging om iets zinvol over The Surge te vertellen bestaat erin om dat andere spel niet te vernoemen. Dat spel dat volgens de legende de fundamenten heeft gelegd waaruit games als The Surge zijn kunnen ontstaan. De basisingrediënten zijn natuurlijk wel altijd hetzelfde: een anonieme held loopt rond in een verwarrende en deprimerende wereld waar zelfs de kleinste tegenstander uitermate dodelijk kan zijn, waar uithoudingsvermogen en wegspringen belangrijker zijn dan terugslaan, waar ervaring verloren kan gaan als ze niet tijdig gebruikt wordt op speciale plaatsen en waar schier onmogelijke eindbazen het uiterste van spelers hun vermogen vergen om knoppen in te drukken. “Soulslike” worden dit soort games genoemd. In het Engels is dat een neologisme, maar opmerkelijk genoeg kennen we in het Nederlands het woord al lang. Zielig heet dat hier en hoewel het een adjectief is met een negatieve connotatie, hoeft dat voor Uberkamper geen reden te zijn om het niet te gebruiken. Als Zielig een geuzennaam is voor games die spelers tot het uiterste drijven, dan is The Surge onmiskenbaar een heel zielig spel (nogmaals zonder de bijhorende negatieve connotatie).

Naast al het vorige is het meest onderscheidende kenmerk van zielige games natuurlijk dat ze de ‘flow’ - een soort ideaal evenwicht tussen voldoende uitdaging en teveel frustratie - volledig uit verband trekken. De moeilijkheidsgraad ligt met andere woorden bijzonder hoog, maar in tegenstelling tot wat marketeers en andere ondode managers al jarenlang aan ontwikkelaars wijsmaken, bestaat er wel degelijk een publiek van gamers die graag altijd hetzelfde opnieuw proberen om telkens ook weer grandioos te falen. Falen kweekt tenslotte ruggengraat en frustratie leidt naar moed en doorzettingsvermogen. Geen groter gevoel van voldoening dan wanneer de uitdaging schijnbaar onoverkomelijk was. Geen hechtere gemeenschap dan die van uitverkorenen die moeizaam uit de krabbenmand van verweekte gelegenheidsgamers hebben weten te kruipen.

Dat het niet eenvoudig is om het oude achter zich te laten weten ze bij ontwikkelaar Deck 13 maar al te goed. Voor het aan The Surge begonnen, maakte het namelijk al eerder Lords of the Fallen, een degelijk spel dat er evenwel niet in slaagde om de mottige bruine kerkers en slechtgezinde demonen achter zich te laten. In The Surge daarentegen speelt alles zich af in een kleurrijke fabriek vol op hol geslagen robotten en een artificiële intelligentie voor wie mensen weinig meer dan rondlopende grondstoffen betekenen.

Uberkamper mocht alvast in de huid kruipen van een zekere Warren, de kluns van dienst, die zich aanmeldt als nieuwe werknemer, maar net even buiten westen was bij het aanpassen van zijn verplichte exoskelet wanner de volledige fabriek platgaat door een piek in de elektriciteit. Hij ontwaakt op de schroothoop van de instelling met een half defect exoskelet en een kromme loden pijp om wat kleiner robottuig van zich af te slaan. Tijd voor Warren dus om beleefd even in het hoofdbureau te gaan vragen of er mogelijk sprake is geweest van een kleine vergissing.

Al snel blijkt evenwel dat zowat alles en iedereen last heeft van een opgesmoorde microchip in de hersenen en gratuit geweld de enige uitweg uit deze puinhoop vormt. Daarbij heeft Deck 13 een bijzonder motiverend systeem bedacht. Het is namelijk mogelijk om afzonderlijke ledematen van tegenstanders te viseren en deze vervolgens met een welgemikte slag af te hakken. Afgehakte robotdelen zorgen voor bouwplannen en grondstoffen om betere exoskeltten te bouwen. Wapens waar afgehakte armen nog aanhangen zijn door Warren te hergebruiken, zodat deze uiteindelijk - als in een komische opera - robotten met hun eigen armen neerklopt. De wetenschap dat iedere verkeerde beweging de laatste kan zijn, wordt plots veel minder grimmig als een goed uitgevoerde beweging een gepantserde hazmathelm of een nieuw plasmazwaard kan opleveren. Het helpt hierbij zeker ook dat de kampvuren medbays van The Surge het nummer ‘Prisoner’ van Sturmfol op repeat hebben staan. Het is een prachtige melancholische Song die verhaal en sfeer van het spel perfect ondersteunt en het ultieme bewijs dat een goede soundrack eigenlijk maar één nummer nodig heeft.

Gemiddeld doen gamers er 25 uur over om The Surge door te spelen. Hoewel Uberkamper echt zijn beste heeft zitten doen, kostte het hem uiteindelijk toch een pak meer uren alvorens de allerlaatste zotte robot terug naar de plaats werd geklopt waar alle moederborden heen gaan als ze sterven. Het zal wel een kwestie van gebrek aan talent en reflexen zijn, maar het neemt zeker niet weg dat de voldoening om The Surge uit te spelen erg groot was. De wereld behoort aan de doorzetters en hoewel Uberkamper niet van zijn bureaustoel is geweken en hoogstens wat knoppen heeft ingedrukt, mocht hij toch even het gevoel hebben dat hij tot die selecte kring van mensen behoorde die iets bereikt hebben in het leven. Alleen al daarvoor moet hij Deck 13 dankbaar zijn.

Het verhaal van The Surge is goed genoeg om boeiend te blijven tot het einde, maar vooral interessant zijn de twee DLC’s die daarna verschenen. Een ervan brengt Warren in een op hol geslagen pretpark waar volledig van de pot gerukte animatronics hem naar het leven staan. Bobbejaanland zal voor Uberkamper nooit meer hetzezelfde zijn. De andere heeft bizar genoeg het Wilde Westen als thema, maar dan eveneens tot de nok toe gevuld met allerhande robottuig. In vergelijking met de triestige DLC die sommige andere games meekrijgen is The Surge op dit gebied een lichtend voorbeeld te noemen. En voor wie er niet genoeg van kan krijgen is deel twee inmiddels ook al op de markt.

30. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)

Hoewel Uberkamper het grootste deel van zijn gamingbehoeften vervult middels de onvolprezen pc, zal de Nintendo DS toch steeds een speciale plaats in zijn hart innemen. Het unieke aan deze machine bestaat erin dat ze beschikt over twee schermen. Op het onderste aanraakscherm gebeurt het grootste deel van de actie, terwijl het bovenste scherm de mogelijkheden voor gameplay en verhaal exponentieel uitbreidt. Na het verschijnen van de Switch zullen er wellicht nooit meer nieuwe titels voor de DS verschijnen, maar voor een groot deel van de gamende wereldbevolking is deze console nog lang geen toestel uit het verleden. En het geeft wel de mogelijkheid om lange discussies te starten over wat dan uiteindelijk de beste titels zijn die ooit zijn verschenen op dit monumentale (en redelijk onverwoestbaar) stuk hardware.

Daarbij was er natuurlijk de allereerste Mario Kart, wat op zich al een voldoende bestaansreden was voor de Nintendo DS. Er zijn consoles die het doorheen hun levenscyclus met heel wat minder moeten stellen. Zelf zou Uberkamper het voorlopig wat tegendraads houden op Hotel Dusk: Room 215 als zijn voorlopige persoonlijke hoogtepunt, maar tegelijk leeft in hem het besef dat hij nog lang niet klaar is om zijn Nintendo DS anderhalve meter diep in de tuin te begraven. Een aantal titels liggen nog ongeduldig te wachten op zijn onverdeelde aandacht. The Legend of Zelda: Spirit Tracks bijvoorbeeld.

Op de Nintendo DS zijn uiteindelijk twee Zelda-titels verschenen. Met The Phantom Hourglass maakte Uberkamper al vele jaren geleden de zeven zeeën onveilig. Het centrale thema van deze Zelda draaide rond schepen, schatten en piraten en vermengde zowat alle clichés uit het genre tot een zeer aangenaam wegspelende draaikolk. In het later verschenen Spirit Tracks draaide alles dan weer om treinen en treinsporen die naar alle uithoeken van de wereld voerden. Vreemd genoeg scoren beide titels tot op vandaag erg laag in allerhande overzichten van de beste Zelda-titels, terwijl ze eigenlijk best goed in elkaar steken. Dat lijkt niet helemaal terecht te zijn, maar misschien zegt het ook iets over de consistent hoge kwaliteit van zowat alle andere Zelda’s.

Zelda is overigens de naam van de archetypische prinses die in elke nieuw spel voor een levensbedreigend probleem komt te staan. Zij dient bijgevolg met een wat vermoeiende regelmaat gered te worden door Link, een al even archetypische kabouterheld met groene muts en puntige oren. In elk spel is Zelda een nieuwe reïncarnatie van een lokale godin en ook Link is nooit twee keer dezelfde uitverkoren held. Echte genderpatronen worden er in Zelda duidelijk nog niet doorbroken, maar bij ieder nieuw spel neemt de speculatie over Links gender wel toe. Mogelijk zal Uberkamper de tijd nog wel meemaken waarop Link zich non-binair identificeert en Zelda ook eens de boot mag sturen of met de trein rijden.

Maar wie van wat gered moet worden is voor een beetje ervaren gamer amper van belang natuurlijk. Veel interessanter is het om vrij en blij de wereld in te trekken en avonturen te beleven. In het geval van Spirit Tracks gebeurt dit middels een gammele trein waar de bouten en moeren van af vliegen en een maagdelijke wereld die klaar ligt om bereden te worden. Uberkamper had meer dan twintig uur nodig om met Link iedere schat op te graven, ieder monster plat te kloppen, het ultieme kwaad terug naar zijn nest te jagen en aansluitend met zijn onverwoestbare gouden locomotief de alfamachinist te gaan uithangen op ieder stuk treinspoor in de vier windstreken. De bewonderende blikken van de boerkes langs de kant en de vers geredde prinses in haar kasteel denkt hij er graag bij. Spirit Tracks heeft onmiskenbaar het DNA van een volwaardige Zelda-titel.

Overigens is Spirit Tracks wel op een draagbare spelcomputer verschenen, maar bleek het volstrekt onspeelbaar te zijn tijdens een pandemie op de trein. Link beschikt namelijk over een regelmatig te gebruiken panfluit waarvoor effectief in de microfoon van de Nintendo DS moet geblazen worden. Empirische ondervinding leert dat dit door een mondmasker geen enkel effect heeft en dat de achtergrondgeluiden in een trein op volle snelheid de fluit van Link tilt doen slaan. Uberkamper heeft wel een grote waardering voor de enorme ironie van het feit dat een spel over treinen onspeelbaar blijkt op de trein.

Hoe dan ook: Spirit Tracks is Zelda en Zelda is een station waar iedereen met een gamershart ooit langs moet passeren. De twee Nintendo DS titels scoren misschien niet al te hoog in de ultieme Zelda-lijstjes, maar behoren wel tot het beste dat op deze console ooit is verschenen. Ze zijn vrijwel identiek op schip of trein na en dus is welke van de twee het beste is, een kwestie van smaak. Zoals chocolade of vanille dus, maar neemt niet iedereen altijd twee bollen?

29. Far Cry 4 (2014)

Pagan Min!, Auw! Nee! Pang!
Verre Schreeuw. Strijdtoneel.




Bergstaat met waanzin en 
Dood aan het roer.

Verloren zoon komt voor een
moederbegrafenis.
Vecht voor het koninkrijk
tegen zijn broer.



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Nu Ubisoft kreunt in barensweeën voor Far Cry 6 leek het Uberkamper wel een goed moment om zijn klimijzers en sneeuwschoenen aan te trekken om de stevige Himalayatop van Far Cry 4 te bedwingen. Overigens is Far Cry 6 eigenlijk de veertiende titel in de reeks omdat spin-offs als Vengeance, Blood Dragon of Primal niet meegeteld worden. Dat is een beetje zoals treinen die minder dan 10 minuten vertraging hebben ook niet meegeteld worden in de statistieken, maar dan helemaal anders. Even verwarrend is de vraag hoe Far Cry zich laat vertalen. Er is de uitdrukking ‘a far cry from …’ wat zoveel betekent als ergens ver van verwijderd zijn. Maar waarschijnlijk gaat het toch meer om een letterlijke schreeuw in de verte aangezien de games doorgaans erg exotische locaties opzoeken waar het een en ander grondig misloopt en mensen in erg pijnlijke toestanden terecht komen.

Van het eerste Far Cry (2004) herinnert Uberkamper zich nog dat hij per ongeluk met een jeep aan volle snelheid over de rand van een klif in zee stortte om dan tot zijn verrassing naast een half gezonken Japans vliegdekschip uit de Tweede Wereldoorlog in het water te pletsen. Om maar te zeggen dat er een reden is waarom mensen met veel genoegen aan dit spel terugdenken. Far Cry 2 (2008) speelde zich dan weer af in Afrika en zag er voor zijn tijd al behoorlijk goed uit. Veel van wat nu iconisch is voor de reeks, werd in dit deel ingevoerd. En dat mag gerust letterlijk genomen worden, want het afwerken van iconen in een open spelwereld hoort daar ook bij. Tegelijk vroeg dit spel ook heel wat van de spelers. Genezing van zware verwondingen ging enkel via speciale locaties op de kaart en die kaart was niet permanent in beeld maar moest steeds handmatig opgeroepen worden. Snel reizen kon enkel via een paar schaarse bushokjes en wapens konden verslijten en zelfs volledig vastlopen.

Maar de grootste frustratie was wel dat controleposten op zowat alle belangrijke kruispunten onder een brutale vorm van herpopulatie leden. Van zodra Uberkamper maar een paar passen van een recent veroverd kamp was weggeslenterd, stonden er daar uit het niets terug een dozijn zwaar bewapende militieleden de boel te bewaken en sommige kampen moesten héél vaak gepasseerd worden op weg naar missies. Far Cry 3 (2012) verhuisde de boel terug naar een tropisch eiland, maar smeet vooral alles wat gamers frustreerde overboord. Daardoor kreeg de spelwereld het voor de reeks zo typische karakter van een gigantisch pretpark waarin alle attracties altijd open zijn en wachtrijen niet bestaan. Het spel introduceerde met Vaas voor het eerst ook een echt charismatische slechterik. Helaas reduceerde Ubisoft in naam van de heilige toegankelijkheid de hoofdpersonages tot een handvol irritante Amerikaanse pubers die blijkens hun afkomst het bijzondere vermogen bezaten om een heel eiland naar hun hand te zetten terwijl de autochtone bevolking hen zwijmelend achternaliep.

Dat brengt Uberkamper uiteindelijk bij Far Cry 4 waar de speeltuin in de Himalaya ligt en de charismatische slechterik van dienst Pagan Min heet. Verhalenderwijs biedt deze versie uiteindelijk niet veel meer dan een variatie op het zwakzinnige plot van de voorganger: een Amerikaanse snotaap die zijn westers vooruitgangsoptimisme projecteert op een passieve bevolking. Ajay is de naam van de man zonder eigenschappen van dienst en die sukkelt in de Himalaya omdat hij de pot met as van zijn overleden moeder wil uitstrooien in haar thuisland.  Opmerkelijk genoeg voorziet het spel de mogelijkheid om dat ook effectief snel te doen en zo op een klein kwartier aan een al bij al op bevredigend einde te sukkelen. Het alternatief is dus een veertig uur durend gevecht aan de kant van een ongeregelde hoop rebellen om de controle over het kleine koninkrijk over te nemen.

Natuurlijk is Pagan Min een man die wat problemen heeft men zijn moreel kompas, maar het is ook een vriendelijke kerel en het rebellenleger dat Uberkamper kiest te vervoegen blijkt even weinig terug te schrikken voor occasionele foltering, standrechtelijke executies, religieus fanatisme, drugshandel, slavernij en gratuit gebruik van kindsoldaten. Het is opvallend dat elke nieuwe titel in de Far Cry reeks een steeds negatievere visie op mens en maatschappij brengt. Wie zich wil verheffen boven anderen moet natuurlijk bereid zijn om slachtoffers te maken, bij voorkeur niet zichzelf. Het is op zich geen onintelligente boodschap en het heeft in Far Cry 4 iets weg van een kleurrijke versie van Heart of Darkness.

De trailer van Far Cry 6 lijkt alvast op dit punt niet meteen een grote trendbreuk aan te kondigen. Aangezien de gameplay in de reeks inmiddels grotendeels op punt staat, lijken de verschillen tussen de verschillende Far Cry’s zoiets als het verschil tussen vanille en chocolade: het ziet er wat anders uit, maar het zijn smaken die de meeste mensen wel kunnen waarderen. Hoe dan ook, Far Cry 4 was een plezante zandbak waarin Uberkamper zich even compleet heeft uitgeleefd en zolang deze reeks voortkabbelt, zal Uberkamper ze op zijn eigen tempo rustig achterna blijven sloffen.

28. Bioshock Infinite (2013)

Gij vliegend luchtkasteel
Bioshock Infinite
Zalig de ziel die de 
Reinheid bezit

Doop de rechtvaardige
Inwijdingskandidaat
Dood de onwaardige
Booker Dewitt!

Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Het klinkt als een excuus - genre ‘de hond heeft mijn huiswerk opgegeten’ - maar de reden waarom Uberkamper een klassieker als BioShock Infinite zo lang op de plank heeft laten staat is dat de download van dit spel de 50 gigabyte benadert. Dat is allemaal relatief natuurlijk. Computergames en bijhorende updates hebben altijd al het formaat gehad van het maandvolume van een volledig huishouden met twee kinderen en een kat. De halve gigabyte Patch 1.2 van Crysis deed Uberkamper tien jaar geleden nog vertwijfeld de handen ten hemel gooien om zijn ellendige lot te vervloeken, niet wetende dat games even later genadeloos het honderdvoudige zouden eisen voor ze er zelfs maar aan denken om het startmenu te tonen. Soms meent Uberkamper dat hij zijn versleten router zachtjes hoort janken in een hoek van de garage, maar het zou ook de kat kunnen zijn die wil eten. Het leed en ongemak van de beginjaren van de digitale distributie is iets dat wat oudere gamers nog altijd ‘s nachts badend in het zweet doet wakker worden en was een van de belangrijkste redenen waarom gamers smalend onder elkaar vertelden dat het met die nieuwlichterij van Steam nooit iets ging worden. Weinig dingen wennen zo snel als onbeperkt internet.

Samen met de rest van de wereld stelt Uberkamper vast dat Steam waarschijnlijk nog wel even zal blijven en dat het downloaden van een mastodont als BioShock Infinite al bij al tot een relatief pijnloze operatie is verworden. Wat overigens niet wegneemt dat, als de trend van steeds grotere games zich doorzet, ‘cloud gaming’, waar heel wat gamers smalend over vertellen dat het nooit iets zal worden, meer en meer een levensvatbaar idee begint te worden.

In zekere zin is BioShock Infinite natuurlijk al een cloud game, aangezien het zich afspeelt in Columbia, een stad in de wolken, waarvan de stichter zich zowel fysiek als moreel heeft verheven boven de Verenigde Staten van Amerika en het ongelukkige plebs dat daar beneden nog rondkruipt in slijk en zonde. Sinds de noodlottige vlucht van Icarus wordt dit soort zelfverheffing onherroepelijk geassocieerd met neerstorten en ook in de meeste rampenfilms wordt er ook niet zomaar ongestraft losgescheurd van de beschaving in het algemeen en het superieure Amerika in het bijzonder. Uberkamper verwachtte zich verhaalgewijs dan ook aan een onherroepelijke en spectaculaire neergang in de wereld van Columbia. Opmerkelijk genoeg bereikten hem op voorhand weinig spoilers over het plot van BioShock Infinite en hij wil natuurlijk niet de eerste zijn die het per abuis of uit louter boosaardigheid voor iedereen verpest. Dus beperkt hij zich tot het opsommen van wat iedereen al weet: het spel presenteert een prachtig vormgegeven vliegende stad waarin Booker DeWitt, een privé detective, op zoek gaat naar een jong meisje en daarbij onvermijdelijk met een paar onverzettelijke karakters in conflict komt. Wie meer wil weten zal het spel zelf uit de wolken moeten plukken.

Overigens moet Booker DeWitt, net als iedereen die Columbia binnen wil komen, verplicht een doopritueel ondergaan. Eerder onderzoek leerde Uberkamper dat heel wat gamers zich om uiteenlopende redenen in alle mogelijke bochten hebben gewrongen om hieraan te ontsnappen. Eén speler heeft zelfs zijn geld teruggekregen omdat hij er zich niet toe kon brengen om actief een doop van een virtuele religie te aanvaarden. Wie bijgevolg voorbij de inleiding van het spel raakt, staat al verder dan minstens één andere speler ooit is gekomen, wat alvast aantoont dat ook buiten religie troostrijke gedachten te vinden zijn. Vreemd ook dat net dit aspect als een probleem wordt gezien, terwijl amper een uur verder in het spel een orkaan van excessief geweld uitbreekt waarbij Booker DeWitt middels dodelijke schietijzers en een paar ronduit sadistische superkrachten (Vigors genaamd) een groot aantal families in Columbia zonder kostwinner zet. Aan geweld is iedereen ondertussen gewoon geraakt en aan seks willen de meeste spelmakers zich niet wagen, maar religie lijkt nog vruchtbaar en onontgonnen terrein te zijn voor het virtueel bemiddelen van heftige emoties.

Hoe dan ook, BioShock Infinite is misschien geen monumentale klassieker geworden, maar wel een waardige opvolger van de twee iconische voorgangers die zich afspeelden op de bodem van de zee. Het verhaal is een kwestie van smaak, maar de voor de reeks typische actie is onmiddellijk herkenbaar, de setting is onuitgegeven en het blijft allemaal ongemeen boeiend tot het einde. Acht jaar na Infinite lijkt de wereld alvast helemaal klaar voor een nieuwe aflevering in het BioShock universum, te land, ter zee of in de lucht.

dinsdag 23 november 2021

27. The Banner Saga 2 (2016)








Vlucht! Het land scheurt open.
Volk vecht en raakt op dool.
Angst leidt de tocht naar een
Onzeker lot.

Wanhopig vluchten voor
Wereldverslinderslang
Hoop geput uit een
Wapperend vod.

Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper heeft het even moeten opzoeken, maar een legende blijkt een overgeleverd volksverhaal te zijn dat een historische kern bevat. Een sage is dan weer een legende waarin voorlopers van onze hedendaagse superhelden (en schurken) de hoofdrol spelen en een hoop bovennatuurlijke dingen beleven. Bekende voorbeelden van sages zijn de Vliegende Hollander en de Belgische staatshervorming. Toen de Texaanse ontwikkelaar Stoic Studio een decennium geleden besliste om een driedelige Sage van de Banier te maken, was het duidelijk niet hun ambitie om de verhaallijn van Tetris te herschrijven, maar om een verhalend meesterwerk te maken dat alle registers van de klassieke sage volledig zou opentrekken.

Het eerste deel van The Banner Saga begint in een vredige stad in het hoge noorden die plots onder de voet wordt gelopen door mysterieuze Dredge, een ras waarvan iedereen dacht dat het al lang geleden uitgestorven was. Uiteindelijk blijkt dat ze iedereen gefopt hadden en alleen maar onder de grond waren gekropen, tot een veel groter kwaad hen - zwaarbewapend en uitermate slechtgezind – weer naar de oppervlakte jaagt. Na enkele hopeloze schermutselingen wordt duidelijk dat vluchten de enige optie is. Iedereen schaart zich achter de titelgevende banier en een kar vol eten, en vertrekt op een lange bittere tocht naar veiligere oorden. Uberkamper herinnert zich nog dat hij op het einde van dit eerste deel werkelijk iedereen de dood in had gejaagd en uiteindelijk moederziel alleen op het laatste nippertje de eindmeet haalde. In de Sage van de Banier sterven mensen als vliegen en worden fouten genadeloos afgestraft.

Maar niet getreurd. Het is perfect mogelijk om de drie delen als één geheel te spelen, maar aangezien Uberkampers betreurenswaardige resultaat amper als spelvoortgang te definiëren valt, besloot hij om deel twee gewoon te beginnen zonder zijn savefile te importeren. Zo kon hij op wonderbaarlijke wijze weer met volk achter zijn vlag op trektocht gaan, deze keer richting de hoofdstad van het Vikingrijk om de koning om hulp te vragen. Meer nog dan het eerste deel, bestaat dit tweede deel van de sage uit een deprimerende calvarietocht door een wereld die in snel tempo uit elkaar valt. De bedreigingen worden steeds groter, de confrontaties steeds brutaler en de slachtoffers steeds talrijker. Als het niet regent dan staat er een sneeuwstorm. Mensen schelden elkaar uit, sterven van de honger of worden gewoon totaal krankzinnig. Regelmatig moet er gevochten worden tegen de zwaar bewapende Dredge of tegen wanhopige boeren met een hooivork. Op het einde van zijn vijftien uur durende trektocht was Uberkamper zo gedeprimeerd dat hij tot zijn eigen afgrijzen een beker Cookie Dough roomijs uit de diepvriezer haalde en onder een dekentje naar Bridget Jones’s Diary begon te kijken (gelukkig na een paar minuten kunnen afzetten en de rest van de avond Doom gespeeld, zinloos virtueel geweld werkt toch nog altijd beter tegen neerslachtigheid dan platte verlatingsfantasieën).

Niet dat de Banner Saga een slecht spel is, maar blijkbaar moet er in een goede sage toch altijd eerst veel miserie overwonnen worden. Daarmee lijkt dit spel qua structuur overigens veel op The Lord of the Rings, die andere bekende trilogie waarbij in een vredige uithoek van het land een dreiging opduikt, waarna iedereen op een schier hopeloze tocht vol gevaren vertrekt. Als de analogie doorgetrokken wordt zal in deel drie van de Banner Saga, een wanhopige strijd geleverd worden rond de laatste stad van de mensheid, compleet met heel wat intriges en verraad, terwijl een klein groepje zich ongezien in het hart van het kwaad stort om de eigenlijke heldendaden en bijhorende offers te volbrengen. Zeker weet Uberkamper dat natuurlijk niet, want het enige dat hij tot nu toe gedaan heeft is zijn savefile in deel drie te importeren, aangezien hij deze keer wel met wat schamele volgelingen tot aan het einde van het tweede deel is gesukkeld.

Het zou een interessante vraag zijn of de verhalen van Tolkien zo massief aanwezig zijn in ons collectief geheugen dat ze onbewust model staan voor hedendaagse sagen of eerder dat iedereen uit hetzelfde archetype put dat ergens diep in onze genetische code ingebakken zit, maar dat zou ons allemaal helaas veel te ver voeren.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat dit tweede deel grafisch een getekende stijl gebruikt die zeker mag gezien worden, maar waarschijnlijk ook kostenbesparend is voor een kleine ontwikkelaar. Ook dialogen zijn meestal niet ingesproken.

De banier schuift tweedimensionaal over het scherm waarbij heel wat gebeurtenissen zich via tekst afspelen. De keuzes die hierbij gemaakt moeten worden zijn soms onschuldig maar kunnen onverwacht en vaak met heel wat vertraging, van grote invloed zijn op het verhaal. Sterkhouders zijn zeker ook de complexe (en soms brutaal moeilijke) beurtelingse (turn-based) gevechten in The Banner Saga.  Uberkamper heeft na twee van de drie delen, nog steeds niet echt het gevoel dat hij alle finesses hiervan onder de knie heeft. Dat heeft te maken met het feit dat zowat elke held en vijand over een eigen set vaardigheden beschikt en bruikbare synergiën soms goed verstopt zitten of slechts bij toeval tot hun recht komen.

Hoe dan ook, The Banner Saga doet haar naam alvast alle eer aan. Wie net als Uberkamper een paar jaar achteroploopt bij het spelen, kan de drie games nu in één keer doorspelen en zich gedurende een kleine 40 uur volledig verliezen in één episch verhaal. Vrolijk wordt Uberkamper er voorlopig nog niet van, dus misschien voor het spelen toch eerst wat ijscrème in de diepvries zetten en hopen op een goede afloop.

zondag 8 augustus 2021

26. Mad Max (2015)





Zotte Max schiet wakker!
Half dood, arm als een luis.
Zijn eer en zijn auto door
boeven geroofd.

Nipt gered start hij een
apocalyptische
wraaktocht en schiet boef met
tweeloop in hoofd. 



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Het is veilig om te stellen dat de eerste film uit 1979 met Mad Max in de hoofdrol zowat de moeder is van alle post-apocalyptische werelden. De oliecrisis van die tijd inspireerde de makers van Mad Max namelijk niet tot autoloze zondagen, maar tot een dystopisch visioen waarin landen elkaar bestookten met grensoverschrijdende opmerkingen over elkaars moeder, alsmede met hun volledige nucleaire arsenaal. Wanneer het puin uiteindelijk gaat liggen, bestaat de wereld nog slechts uit een drooggebakken woesternij in eindeloze variaties van geel en bruin.

De mensheid zelf is teruggevallen naar haar natuurlijke toestand van strijd van allen tegen allen, waarbij vooral de schaarse resten aan brandstof en water de inzet vormen van de bij voorbaat uitzichtloze worsteling tot overleven. Het zandkleurige apocalyptische visioen van Mad Max groeide al snel uit tot een icoon en het duurde veertig jaar en vier delen van de al even legendarische Fallout-serie alvorens er weer een beetje kleur werd gebracht in een verbeelding van de wereld na de doortocht van de atoombommen.

Uberkamper herinnert zich nog van lang geleden dat in de eerste film in de reeks Max nog een wat idealistische politieagent is, die probeert iets van recht en orde te handhaven op eindeloze Australische snelwegen. Daarbij brengt hij het grootste deel van zijn tijd door aan het stuur van zijn iconische V8 Interceptor, zijn afgezaagde Shotgun losjes in de hand. Misschien is het meest apocalyptische aan heel de zotte wereld van Mad Max wel, dat zelfs een totale nucleaire oorlog omwille van olieschaarste de mensen nog niet van achter het stuur van hun auto weggesleurd krijgt.

Wanneer zijn vrouw en zoon midden in deze groeiende anarchie vermoord worden, wordt Max boos (of zot – met het Engelse woord ‘mad’ kan het twee richtingen uit) en als een onwillige wraakengel brengt hij vanaf dan zijn persoonlijke brutale versie van vergelding aan iedere onrechtvaardige die de pech heeft zijn pad te kruisen. Na drie degelijke films en een zeer zwak computerspel uit 1990 werd het lange tijd stil rond Mad Max, maar uiteindelijk verscheen in 2015 de steengoeie maar door productieproblemen geplaagde actiefilm Mad Max: Fury Road. Een volgend deel werd inmiddels ook al opgenomen en zal in 2023 zal verschijnen.

Absurd genoeg heeft het eveneens in 2015 verschenen computerspel Mad Max niets met de film Fury Road te maken, maar had de Zweedse ontwikkelaar Avalanche Studios (via hun gemeenschappelijk baas Warner Bros.) wel de volledige toegang tot alle concept art en scenario’s van de op handen zijnde films. Het resultaat is dat het spel uit 2015 een verhaallijn volgt die volledig losstaat van de films, maar die op de vreemdste plaatsen wel narratief en visueel letterlijk citeert uit Fury Road. Dat neemt overigens niet weg de het spel een ware ode is geworden aan het Mad Max-universum. De vloeiende gevechten uit het Batman Arkham-universum kennen bij Max steevast een dodelijke afloop en worden gecombineerd met een gigantische open spelwereld waarin de Magnus Opus, een nieuwe volledig moduleerbare V8 vierwieler, centraal staat. Ook behouden is het thema van een woordkarige held die gebukt gaat onder het verlies van zijn familie (om een of andere reden heeft hij wel opeens een dochter in plaats van een zoon), maar die ondanks zichzelf toch in de bres springt voor anderen.


De spelwereld van Mad Max bestaat weinig verrassend uit een verschroeide zandvlakte, maar onder het gele zand en bruine rotsen blijken toch heel wat spreekwoordelijke wolfsijzers en schietgeweren te liggen. Boze Max bevrijdt de wereld van bandietengespuis door vijandelijke kampen te overvallen, sluipschutters te doden en tribale totempalen neer te halen. Absoluut hoogtepunt zijn evenwel de missies die uitgevoerd kunnen worden in de Magnus Opus. Uberkamper heeft zich bijzonder geamuseerd met de aanvallen op konvooien van bewapende buggy’s, rijdende vlammenwerpers en gepantserde tankwagens. Wanneer de Magnus Opus nog niet helemaal op punt stond, koos hij er noodgedwongen voor om ietwat terughoudender het sociaal uitgedaagde gespuis een voor een van de weg rammen, maar later kwam de nadruk toch meer te liggen op het ongeremd frontaal inrijden op de gemotoriseerde psychopaten waarna deze ten onder gingen in een wolk van schroot en verschroeid vlees. Het gaf veel voldoening om na het kapot rammen van de laatste tegenstander Max te laten uitstappen en tussen het verwrongen staal en de zwarte wolken van brandend rubber een gescheurde teddybeer van een bumper te halen en deze als trofee op de eigen trekhaak te zetten.

Aan alles is te zien dat Mad Max een zeer goed afgewerkt spel is geworden met een degelijk verhaal, veel inhoud en veel oog voor detail. Het grootste probleem bestaat erin dat tussen de inleiding en het moment waarop het verhaal echt op gang komt ongeveer 25 uur aan eerder repetitieve gameplay zit. Konvooien of kampen overvallen spelen doorgaans wel prettig weg, maar het verzamelen van schroot (op meer dan honderd met de hand vormgegeven locaties), het opruimen van mijnvelden en het afwerken van eenvoudige races heeft Uberkamper links laten liggen. Zelfs na deze selectie bleef de spanning wat achterwege tussen het eerste ontdekken van de spelwereld en het moment waarop de Magnus Opus de industriële raffinaderij van Gastown inrijdt om het eindspel echt te laten beginnen. Het is natuurlijk aan iedere speler zelf om in te schatten wat plezant genoeg is om te ondernemen. Spelers die graag voor de 100% gaan wacht in Mad Max een enorme klus, maar wie gewoon letterlijk een grote zandbak wil om in lol te maken die kan Uberkamper deze wat ondergewaardeerde parel aanbevelen.

25. The Bureau: XCOM Declassified (2013)


Buitenaard offensief!
Niet Rusland maar Aliens.
Amerika bijna ten
ondergegaan.

Alles komt goed en wordt
gemoedsrustbewarend
haastig en slim in de
doofpot gedaan.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Er zit iets buitengewoon ironisch in het feit dat de mensheid zich pas zorgen is beginnen maken over een eventuele invasie door buitenaardse wezens, nadat we als soort ontdekt hebben dat we op de fijne korst van een magmabol leven in een verre uithoek van de Melkweg. In de maat van de seizoenen werken we onze rondjes af rondom een langzaam stervende fusiereactor, slechts van een pijnlijke dood door straling en verstikking weerhouden door een dunne sluier atmosfeer. Als soort zijn we blijkbaar perfect in staat zijn om de verpletterende onverschilligheid van het universum voor ons schamele bestaan weg te filteren, terwijl we ons wel verschrikkelijk kunnen opboeien in de onwaarschijnlijke eventualiteit van een bezoek van groene mannetjes en hun superieure technologie. Maar goed, het zal ongetwijfeld wel een evolutionair voordeel hebben dat we blind zijn voor echte gevaren en in ons broek doen voor zelfverzonnen rampen. Zo lang geleden zijn we tenslotte nog niet uit de oersoep gekropen en in ons hoofd is elk van ons nog holbewoner. Waarom zouden we anders gamen?

De originele XCOM-games uit de jaren negentig speelden alvast schaamteloos in op onze irrationele angst voor een buitenaardse mogendheid waarop we de macht en invloed projecteerden die we eigenlijk zelf zouden willen hebben. Uberkamper is er nooit toe gekomen om de eerste generatie van deze games te spelen, maar met de trage tactische gameplay van Enemy Unknown, de doorstart van de reeks uit 2012, heeft hij zich samen met een groot deel van de wereldbevolking kostelijk geamuseerd.

Het merendeel van die wereldbevolking bleek echter enorm teleurgesteld in The Bureau: XCOM Declassified dat amper een jaar later het levenslicht zag. Het spel werd nogal grondig de grond ingeboord, omdat het niet voldeed aan de belangrijkste verwachting van de fans: meer van hetzelfde. Aangezien we ondertussen acht jaar verder zijn en er al heel wat meer van hetzelfde is verschenen (en nog zal verschijnen) en aangezien in deze periode zelfs een alien president van de Verenigde Staten is geweest, voelt Uberkamper dat de tijd rijp is voor een meer objectief oordeel: The Bureau is wel degelijk een prettig wegspelende game met een onderhoudend verhaal dat met wat kunst- en vliegwerk een goede aanvulling vormt voor het XCOM universum.

Overigens staat The Bureau helemaal niet zo ver van het origineel als sommige hysterische reacties doen vermoeden. Het spel is weliswaar niet turn-based, maar het is uiteindelijk wel een uitdagend tactisch schietspel in de derde persoon geworden, waarbij dekking zoeken en bevelen geven aan twee agenten centraal staat. De weg naar succes gaat ook hier langs voorzichtig voortbewegen, sluwe flankeermaneuvers, zorgvuldige wapenkeuze en goed getimede inzet van speciale vaardigheden. De tegenstanders zijn niet altijd even intelligent, maar gebruiken wel veelvuldig granaten, drones, levitatie, mindcontrol en stomram- of springaanvallen om alles in beweging te houden en dat zorgt naast het tactische aspect ook voor een heel onderhoudende dynamiek in de gevechten (en soms wat chaos).

Ook voor het verhaal waren Uberkampers verwachtingen niet al te hoog gespannen vanwege de vele negatieve reacties. Het zou zonde zijn om hier nu te veel over prijs te geven, maar het plot was wel degelijk intelligent en gelaagd. The Bureau blijkt een uiterst geheime organisatie te zijn, die in volle koude oorlog werd opgericht om bij een eventuele overwinning van communisten op het Vrije Westen, toch nog weerstand te kunnen blijven bieden. Wanneer in 1962 de wereldbol wordt aangevallen door een buitenaardse mogendheid, halen de agenten hun voeten van hun titelgevende bureau om de invasie af te slaan en aansluitend alle sporen hiervan volledig uit te wissen. De ondertitel ‘declassified’ verwijst naar de dikke zwarte balken die alles wat hier achteraf over wordt vrijgegeven weg te strepen.

Dit alles was voor 2K Marin, makers van het spel, de aanleiding om alle registers open te trekken en een schaamteloze hommage te maken aan de jaren '60 in het algemeen en iconische verbeeldingen van aliens in The War of the Worlds of Invasion of the Body Snatchers in het bijzonder. Het geheel wordt gekruid met typische clichés als de aan paranoia grenzende jacht op communisten, het vroege geknoei met de eerste atoombommen en ongegeneerd Amerikaans exceptionalisme. Passeren ook nog de revue: een sfeervolle retro soundtrack, iconische auto’s als de Cadillac DeVille, futuristische betonbouw in Amerikaanse slaapstadjes en gestreepte maatpakken onder breedgerande vilthoeden in een wolk van blauwe sigarettenrook. Overigens verbaasde het Uberkamper hoe brutaal de dood en ellende die de aliens met hun onbezonnen invasie zaaien in beeld werd gebracht. The Bureau is al bij al een redelijk hard en volwassen spel geworden.

Volledig in lijn met de tijdsgeest ontpopt Agent Carter, het hoofdpersonage van het spel, zich tot een narcistische controlefreak die begiftigt is met een aandoenlijke hoeveelheid toxische masculiniteit en die conflicten graag oplost met gratuit geweld. Mad Men doet de groeten. Toch kiezen de makers er in de geest van het XCOM-universum voor om Carter te omringen met sterke vrouwelijke personages en agenten van verschillende  nationaliteiten en diverse afkomst. Het zijn dit soort subtiele details die tonen dat het spel wel trouw blijft aan haar oorsprong.

Het brengt Uberkamper uiteindelijk tot de conclusie dat de zure backbenchers die het nodig vonden om dit uitstekende werk af te breken, toch meer spraken vanuit hun buikgevoel dan op basis van de objectieve kwaliteit van dit spel. Daarmee zijn de kansen op een opvolger vandaag helaas niet erg hoog meer, maar The Bureau bewijst alvast dat XCOM ook een leefbare franchise kan zijn buiten haar klassieke turn-based setting.