donderdag 28 november 2024

63. Beyond a Steel Sky (2020)

 Het is op de kop af 30 jaar gelden dat het klassieke avonturenspel Beneath a Steel Sky (1994) verscheen. Ondertussen staat het al enige tijd gratis op gog.com, wat voor Uberkamper recent een aanleiding was om dit stokoude pareltje een keer door te spelen. Mooi zag het er allemaal niet (meer) uit, maar het was wel nog steeds verrassend goed speelbaar.


Beneath a Steel Sky vertelde het verhaal van ene Robert Foster die leeft in de woestenij rond Union-City, een van de schaarse steden die de wereld nog kent nadat de klimaatcrisis en atoomoorlog hun werk hebben gedaan. Daarmee sluit dit spel alvast goed aan bij de toekomsthorizon van de hedendaagse mens. De belangrijkste metgezel van Foster is Joe, een door hem zelf gebouwde artificiële intelligentie, die in de vorm van een klein moederbord in allerhande apparaten kan gestopt worden en daarbij regelmatig verdoken seksuele verwijzingen maakt over zijn nieuw verworven uitsteeksels.


Wanneer Foster op zekere dag ontvoerd wordt naar Union-City, blijkt dat deze stad met ijzeren hand geregeerd wordt door een boosaardige artificiële intelligentie. Uiteindelijk slaagt Foster erin om deze uit te schakelen en Joe in diens plaats de controle over de stad over te laten nemen. Wanneer Foster terug de wildernis intrekt geeft deze nog over zijn schouder als laatste boodschap aan Joe mee: maak de burgers gelukkig.


Beyond a Steel Sky (2020) pikt de draad een paar decennium later terug op met Foster die opnieuw ver van alle beschaving de natte droom van het primitivisme beleeft. Hij wordt daarin echter ruw gestoord wanneer een kind voor zijn ogen ontvoerd wordt door een boosaardige machine. Een korte achtervolging brengt hem opnieuw aan de deurbel van Union-City, waar inmiddels de dingen een weinig fout blijken te zijn gelopen. Blijkbaar had Joe de stijlvolle aftocht van Foster op het einde van het eerste deel nogal letterlijk geïnterpreteerd en aansluitend een samenleving gecreëerd waarin burgers niet anders kunnen dan gedwongen gelukkig zijn.


In zijn standaardwerk Amusing ourselves to death (1985) schets Niel Postman twee vormen van totalitaire regimes. Enerzijds zijn er regimes die als in het boek 1984 van George Orwell (1949) steunen op controle en repressie en waarin dwang en angst overheersen. Anderzijds zijn er regimes die mensen verleiden tot volgzaamheid door luxe, amusement en consumptie en dus zwaktes in het karakter van de mens uitbuiten. Het typevoorbeeld hiervan is te vinden in de roman Brave New World van Aldous Huxley (1932). Het is interessant om te zien dat Beneath a Steel Sky nog met brede halen een Orwelliaanse dystopie schetst, terwijl het tweede deel in deze reeks een Huxleyaanse dystopie neerzet en met een wat fijnere kam op zoek gaat naar de zwakke punten in de gouden kooi waarin elke mens zichzelf gevangen zet. De makers van deze games kennen hun klassiekers, zoveel is duidelijk.


Omdat Joe als artificiële Intelligentie onbedoeld gedwongen werd om het geluk van mensen te maximaliseren, creëerde deze vijf ministeries die elk een essentieel aspect van het leven beheersen: Plenty, Comfort, Safety, Aspiration en Wellbeing. Dit is wat verwarrend omdat uitgerekend in de roman 1984 vier ministeries worden genoemd (Truth, Peace, Plenty en Love) met de duidelijke boodschap dat deze elk het omgekeerde doen dan wat hun naam doet vermoeden.


De vijf ministeries van Joe zijn echter niet de Orwelliaanse leugenmachines van de overheid, maar oprechte pogingen van hem om het geluk van mensen te bevorderen. Helaas vond de arme Joe het blijkbaar voldoende om enkel de knullige behoeftenpiramide van Mazlow (1943) toe te passen op zijn mank lopende utopie. In dit model schets Maslow vijf lagen van menselijke behoeften die bij vervulling zorgen voor geluk en die hier dus elk een eigen ministerie toebedeeld krijgen. Aan de basis van alles ligt het voorzien in elementaire lichamelijke behoeften (Plenty) en een hogere laag van veiligheid en zekerheid die voor mentale rust zorgen (Safety). Midden in de piramide zit de behoefte aan betekenisvolle sociale relaties. Iets wat in Joe’s dystopie heel herkenbaar wordt gesublimeerd door de troost van de consumptie (Comfort). De twee hoogste lagen zijn eigenwaarde, wat in het spel geperverteerd wordt tot het verwerven van Kudos-punten, een sociaal krediet bijgehouden in de boekhouding van het ministerie van Aspiration. Het bewustzijn van de eigen individualiteit en het verlangen om een zelfstandig individu te zijn is de hoogste laag in de piramide van het geluk. Voor zowat elke dystopie is deze ook het moeilijkste om te controleren. Gelukkig is er in Beyond a Steel Sky een technologische oplossing voor dit probleem. Het ministerie van Wellbeing zorgt ervoor dat ongewenste herinneringen, en bij uitbreiding alles wat mensen teveel doet afwijken van het vooropgestelde pad naar geluk, simpelweg worden gewist uit het geheugen. Hiervoor moeten wel eerst wat kinderen ontvoerd worden om op te experimenteren.


Het spreekt het voor zich dat elke van deze ministeries een essentieel onderdeel van onze menselijkheid vernietigt: Plenty pleegt roofbouw op de omgeving, Safety zet mensen gevangen in de veiligheid van de stad en maakt hen angstig, Comfort zit in de weg van echt menselijk contact en Aspiration vernietigt paradoxaal genoeg de waardigheid van mensen door hun waarde te becijferen. Wellbeing tenslotte vernietigt vrijheid en feilbaarheid van mensen waardoor ze de facto ophouden mens te zijn.


Door zijn goedbedoelde ministeries op de mensheid los te laten houdt Joe ons zo een spiegel voor. De meest zekere manier om mensen ongelukkig te maken bestaat erin om al onze verlangens onmiddellijk te vervullen. Wij mensen weten niet wat we willen en we weten niet wat ons gelukkig maakt. Dat is onze gebrokenheid, ons tekort, onze zijnsconditie of – als u zoals mezelf wat ouderwets aangelegd bent – onze erfzonde. Beyond a Steel Sky is een toegankelijke parabel over de onmogelijkheid om ons geluk uit te besteden aan technologie of welke andere valse Messias zich ook moge aandienen.


Wanneer Foster de zwakke punten in het plan van Joe aanwijst stopt deze met functioneren (iets waaraan onze politici misschien een voorbeeld zouden kunnen nemen). Daarna keert de held terug naar het woeste achterland waar hij vandaan komt, waarbij hij de stad opnieuw overlaat aan de menselijke willekeur. Uberkamper gunt hem natuurlijk van harte zijn Waldgang, maar de echte erfgenamen van de wereld zijn vandaag niet degenen die vluchten naar de wildernis, maar degenen die zich vrij kunnen bewegen tussen de ministeries die ons verknechten. Niet toevallig voegde Maslov later nog een zesde laag aan zijn model toe die hij zelftranscendentie of zingeving noemde. In het spel wordt dit niet gesymboliseerd door een ministerie van religie of iets dergelijks, maar doordat een van de personages zich opoffert voor de vrijheid van de anderen. Vrijheid als offer dus – zoals de Franse filosoof René Girard ons reeds vertelde - en geluk als de ultieme paradox. Er is geen ontsnappen aan. Ook in alle toekomstige delen van deze reeks zal de mensheid zich weer onvermijdelijk achter een nieuw ideaal scharen, om aansluitend snoeihard op haar gezicht te gaan. Dat laatste overkomt Uberkamper overigens ook altijd voortdurend.

62. The Cat Lady (2012)

 ‘Uberkamper’, zo wordt wel eens geroepen terwijl iemand de hete stoom blaast van een kom chai latte in koffiebar De Strakke Zenuw, ‘Waarom speelt ge zoveel middelmatige brol terwijl de servers vol staan met grote games waarvoor een gamer misschien niet zijn moeder, maar toch een paar niet levensbedreigende organen van zijn tweede beste vriend zou verkopen. Zou het niet beter zijn je bezig te  houden met belangrijke dingen?” Bij dit soort gelegenheden placht Uberkamper zijn gezicht, dat inmiddels plakt van de mottige chai lattestoom, zorgvuldig droog te wrijven met een papieren servette alvorens uit te leggen dat de driedubbele A van gevestigde titels soms interessante gameplay opleveren, maar vrijwel altijd saaie reviews.

Iedereen wéét met andere woorden, dat Ubisoft iedere keer opnieuw middelmaat zal produceren:  plezant om te spelen, goed afgestemd met de tijdgeest, en alweer vergeten voor de laatste letter van de credits is gerold. Wat moet daar nog bij verteld worden?


Elke zichzelf respecterende gamer weet dat de opgefokte doodspiramide van Fortnite eigenlijk een veredelde kruising is tussen tikkerje en verstoppertje. Het krimpen van de op kinderbreinen afgestelde spelwereld is hoogstens interessant als een allegorie voor wat dit spel met onze geesten aanricht. Ook het feit dat nieuwste Call of Duty onvermijdelijk een houdbaarheid van minder dan een jaar zal hebben zal niemand meer verrassen. Wat wel verbaast is dat dit treurig feit al lang geen melancholie meer oproept en dat mag gerust een rode vlag zijn voor iedere zichzelf respecterende recensent. Hier is geen literatuur meer mogelijk, enkel droge woestenij.


Maar buiten de infernale draaimolen van mediocriteit en marketing , ver van al dat kleinburgerlijk geschreeuw om aandacht bestaan er ook marginale games, die ondanks alle gebreken het potentieel hebben om de meeste Call of Duty’s van deze wereld moeiteloos te overleven. Games die niet enkel steengoed zijn en wachten om gespeeld te worden door echte liefhebbers van het genre, maar ook een verhaal vertellen dat verder bolt dan Mario met zijn bananenwerpende kar. Wannes Van De Velde - zaliger gedachtenis – zei het al: ‘Ze noemen mij soms marginaal, maar geef mij maar de marge want daar worden de correcties aangebracht’. Het is een uitspraak die in meer dan één opzicht van toepassing is op The Cat Lady (2012): een lelijk, marginaal en in veel opzichten tegenwringend spel dat op een of andere manier alles juist doet. Het spel is een eenmansproject van de Engelse ontwikkelaar Remigiusz Michalski, in een genre dat nog het best kan omschreven worden als horror met een menselijk gelaat. Voor wie zich hier weinig bij kan voorstellen: de sfeer van True Detective komt in de buurt.


Een Cat Lady is volgens de schier bodemloze zinkput van kennis die het internet heet, een oudere witte vrouw die vereenzaamd tussen haar katten woont. Het is een stereotiep beeld dat gebruikt wordt als scheldwoord, maar even vaak geadopteerd als eretitel. Dat laatste is ondermeer het geval bij de bekende zangeres Taylor Swift, die wellenswaar verlatingsfantasieën voor pubers zingt, maar met ocharme drie katten (voor de volledigheid: Meredith Grey, Olivia Benson en Benjamin Button) duidelijk nog niet het finale stadium van haar zelfverklaarde obsessie heeft bereikt.


Overigens kan contact met de urine van katten toxoplasmose veroorzaken. Sinds Trainspotting weet de wereld dat dit dodelijk is voor lichamelijk verzwakte junkies, maar meestal gaat het om weinig meer dan milde griepachtige symptomen. Hieruit kunnen zich wel allerhande psychologische aandoeningen ontwikkelen zoals schizofrenie en OCD. Bij die laatste aandoening gaat het in een aantal gevallen zelfs specifiek over de variant die zich uit in het compulsief verzamelen van katten. Dat betekent met andere woorden dat een kat het vermogen heeft om in vereenzaamde vrouwen het onweerstaanbare verlangen naar het verzamelen van steeds meer katten te leggen. Het Crazy Cat Lady Syndroom, zoals dit genoemd wordt, toont aan dat katten ons evolutionair gesproken ver vooruit zijn.


Weinig van dit alles overigens in The Cat Lady, dat van start gaat met Susan Ashworth, een gemarginaliseerde en getraumatiseerde vrouw die een einde maakt aan haar leven door het nemen van een overdosis slaapmedicatie. Dat had het kortste spel ooit kunnen opleveren, maar tot haar teleurstelling wacht Susan geen vergetelheid aan gene zijde van het graf. In plaats daarvan ontmoet ze de zogenaamde Queen of Maggots, die haar de kans geeft om terug te keren naar haar leven (voor even zelfs onsterfelijk), indien ze bereid is om vijf seriemoordenaars te doden. Wat volgt is een reis naar enkele plaatsen in haar thuisstad waar de bodem uit alle menselijkheid lijkt te zijn geslagen.


The Cat Lady zou echter een weinig opmerkelijk horrorspel zijn gebleven, ware het niet dat Susan mensen ontmoet die net als haar gekwetst door het leven gaan, maar zich op een of andere manier toch overeind weten te houden. Mitzi, een dakloze jonge vrouw komt zelf in haar van katten vergeven flat wonen en deelt even een stukje leven met haar. In de ijzersterk geschreven dialogen tussen Mitzi en Susan leert deze haar kennen als een zachtaardige en openhartige vrouw en er ontstaat een diepe genegenheid tussen deze twee beproefde mensen. Uiteindelijk helpen ze elkaar om niet (meer) ten onder te gaan. De katten helpen natuurlijk ook. Het is algemeen geweten dat deze zachtaardige roofdieren, die net als Susan negen levens lijken te hebben, eenzaamheid verzachten, verdriet absorberen en de buitenwereld op afstand houden. En dat allemaal voor een kom droge brokken en de (toegegeven zeer begeerde) warmste plek in huis.


Langzaam leert Susan ook de ware aard kennen van de Queen of Maggots die binnen in haar leeft en zich voedt met haar wanhoop en tranen. Door haar eenzaamheid te doorbreken en verbinding te leggen met anderen leert ze dat de sluimerende ziekte die haar depressie is, wellenswaar nooit zal weggaan, maar dat ze hierdoor niet bepaald hoeft te worden. Dat maakt van The Cat Lady een geloofwaardige parabel over pijn en verlies en het overleven midden in een hardvochtige wereld.


“Press any  key to live” zijn de laatste woorden op het scherm, als de laatste nagel die door dit kleine eenmansproject in de kist van de Queen of Maggots wordt geslagen. Uberkamper maakt zich sterk dat 120 uren Baldur's Gate 3 of een leven vol Fortnite niet op kunnen tornen tegen de kracht van deze hoopvolle boodschap, ook al ziet die eruit alsof iemand van ver wat gekleurde pixels op een scherm heeft geplamuurd.

61. Disco Elysium (2019)

 Het moet gezegd worden, de meeste games hebben een zwakzinnig plot: een boze macht spant zich de bretellen aan om de wereld eens goed te gaan vernietigen, waarna de archetypische held met enige inspanning het kwaad overwint. Enkel wat humor maakt het aanschouwen van onze immer succesvolle superhelden wat draaglijk, maar laat goed gebalanceerde en smaakvol gebrachte humor nu net het moeilijkste zijn om in een game te verwerken. In het beste geval blijken goed en kwaad in games toch wat meer ambivalent te zijn dan onze kleine hersenen spontaan bedacht hebben, maar veel stelt het tegenwoordig allemaal niet voor. In boeken is er middels inwendige monoloog nog wat plaats voor persoonlijke groei van het hoofdpersonage, maar de meeste games beperken zich tot de banale dichotomie tussen licht en duisternis en daar moet de speler het dan maar mee stellen.


Niets van dat alles echter in Disco Elysium, alwaar het hoofdpersonage met een knoert van een kater en zowat totaal geheugenverlies (dat is – toegegeven – een knoert van een cliché) ontwaakt in een hotelkamer waarvan het meubilair vakkundig gesloopt werd. Al snel blijkt dat deze zielige sukkel zich wekenlang vol overtuiging heeft overgegeven aan de consumptie van alcohol en amfetamines. Bij zijn noodlottig ontwaken ontsnapt hem zelfs zijn eigen naam en wat hem op deze plaats heeft gebracht. De eerste persoon die hij ontmoet is een licht getraumatiseerde vrouw die de naastgelegen hotelkamer bewoont en die na enig aandringen het ene gênante verhaal na het andere vertelt. Zij beschrijft het soort van vervelende gedrag waar alleen echt zatte mensen toe in staat zijn, wanneer die tot het uiterste gemotiveerd zijn om iedereen rondom hen op de kast te jagen. Wie wat vertrouwd is met het studentenleven kent ongetwijfeld dit gevoel en weet dat naast hoofdpijn en misselijkheid ook onherstelbare schaamte tot de kernsymptomen van een echte kater behoort.


Het zou crimineel zijn om teveel van het volledig van de pot gerukte plot van Disco Elysium uit de doeken te doen, maar het unieke van dit merkwaardige spel is dat het alle kanten kan uitgaan. Een poging om wat rede en evenwicht te brengen in het leven van onze zatte kloot is niet bij voorbaat tot mislukken gedoemd, terwijl ook het rücksichtslos omhelzen van de krankzinnigheid tot de mogelijkheden behoort. Zelfs de aanleiding voor zijn dwaas gedrag zit ergens in het spel verscholen en kan desgewenst helemaal uitgespit worden. Welke strategie Uberkamper echter ook probeerde, het spelen van Disco Elysium voelde aan als een nekslag met een natte dweil of – voor wie zich daar niets bij kan voorstellen – als een voortdurend mislukkende poging om niet weg te glijden op een modderige helling.


Daarbij helpt het niet dat het mislukt Nietzscheaans ideaal dat moet doorgaan voor het hoofdpersonage constant wordt afgeblaft en gekleineerd door alle soorten van onderbewustzijn die Freud in zijn beste jaren heeft bedacht. Dat komt soms wat belerend over, maar voegt wel veel toe aan de van alle menselijkheid verstoken wereld van Disco Elysium en het wanhopig spartelen van een zielige zatlap daarin. De literaire techniek van de  alwetende verteller komt wel vaker voor in een computergame (Stanley Parable roept een stem in Uberkampers hoofd), maar innerlijke dialoog (stream of consciousness in het schoon Engels) lijkt nog niet eerder op het genre toegepast.


Ook de maatschappijkritiek in dit spel graaft dieper dan de oppervlakkigheid die eigen is aan het medium. Frenologie, een gefaalde socialistische utopie, een zotte koning en een cynische kapitalistische mega-corporatie passeren de revue. En passant worden ook vakbonden nog weggezet als crypto-maffia en het geheel wordt afgekruid met theorieën over raszuiverheid en de verdiensten van het kolonialisme. Zowat iedereen in deze verzopen wereld is ofwel racistisch ofwel dood vanbinnen. Daarbovenop kunnen nog talloze idiote gedachten en vrijwel nutteloze vaardigheden worden vrijgespeeld of waardeloze kledingstukken worden verzameld, maar omdat het perfect mogelijk is om enkel door te falen het einde van het spel te halen is eigenlijk niets daarvan noodzakelijk.


Het geheel is bovendien volledig ingesproken in een uitermate sappige fusie van ondermeer Franse, Engelse en zelfs Nederlandse termen en eigennamen. Dit maakt van Disco Elysium een spel dat erg intelligent aanvoelt. Als een soort van verderzetting hiervan in de echte wereld doen er inmiddels allerhande filosofische theorieën de ronde over de werkelijke betekenis van dit spel. De meeste hiervan falen op het simpele feit dat dit spel geen theorie is maar praktijk. Het is in de eerste plaats een portret van een mens die naar keuze ongelooflijk feilbaar of simpelweg boosaardig is zonder dat er daar veel excuses voor te vinden zijn. Ecce Homo dus – ziedaar een mens – bespot en vernederd en zonder enige twijfel op het laagste punt in zijn leven. Dat is de mens als een fascinerende mislukking, in zijn meest kwetsbare vorm, maar ook in zijn meest pure en waarachtige gedaante.


Wie thuis nog een bijbel heeft liggen mag er gerust Johannes 19:5 bijhalen voor de oorsprong van het begrip Ecce Homo, maar eigenlijk is eerder het laatste werk van Friedrich Nietsche met dezelfde titel hier van toepassing. Daarin wordt elke filosofische zelfverheerlijking te kakken gezet en blijft alleen het bacchanaal ter ere van Dionysus overeind: de ultieme zuippartij waarin een mens zich even totaal laat gaan en dus even totaal zichzelf is. Disco Elysium schetst het beeld een mens die zichzelf tegelijk totaal realiseert en bitter feestend verzuipt in golven van absurditeit. Weg is het vrijspelen van nuttige vaardigheden, weg is vooruitgangsgeloof en weg is de christelijke moraal die westerse gamers spontaan op alles projecteren en die onze superhelden zo kneuterig gestalte geven. Enkel de trouwe partner van de belachelijke superheld, Kim Kitsuragi staat voor deze vergeten waarden, maar wie ook daar geen zak om geeft kan als speler ook deze rustige vastheid van zich laten vervreemden. Het enige wat na het ontwaken dan nog overeind blijft is wat gekozen wordt in een ultieme daad van vrije wil terwijl talloze inwendige stemmen zelfs deze laatste illusie belachelijk maken. Deze zelfrealisatie kan eventueel de vorm aannemen van het verlangen om niet bestaande dieren te ontdekken (crypto-zoölogie), een melancholisch lied te zingen over de allerkleinste kerk of een discotheek te bouwen rond een punt in het universum waar geen geluid bestaat. Voor wie dit wenst kunnen dit metaforen zijn voor het leven zelf, de rest moet zelf maar beslissen wat ermee aan te vangen.


Rest Uberkamper enkel het besluit dat de wereld aan gene zijde van goed en kwaad fascinerend is, maar er zoals verwacht ook behoorlijk ranzig uitziet. De neo-Thomist in hem knelt na het spelen van dit spel zijn vuist nog wat strakker om het moreel kompas in het besef dat in deze woesternij geen echte vrijheid te vinden is.


Tot op vandaag wordt het klassieke avontuur Blade Runner door veel gamers geciteerd als het iconische voorbeeld van een persoon die zichzelf tegenkomt in een dystopische wereld. Ook in Planescape Torment wordt de archetypische held tot menselijke proporties gereduceerd, eveneens versterkt door een omgeving die volstrekt onverschillig blijft bij alle vormen van heldhaftigheid. Disco Elysium verzet de bakens van dit schier onvatbare genre, voegt nog wat donkere humor toe en toont verder dat computergames met reuzenstappen op weg zijn naar volwassenheid.

60. Mary Skelter 2 (2019)

 Mary Skelter is een klassieke dungeon crawler in Japanse stijl zoals er jaarlijks wel tientallen – zo niet honderden - van de lopende band rollen. De naam is naar het schijnt een kruising tussen een draaimolen (mary-go-round) en de pure chaos van het zich hals over kop voortbewegen (helter skelter). Dat sluit inderdaad aan bij het spelverloop dat redelijk chaotisch is en vaak nergens lijkt heen te gaan. Daarnaast krijgt iedereen die zich in een vlaag van overmoed Mary Skelter 2 voor de Switch aanschaft, daar gratis en voor niks het eerste deel van deze reeks (Nightmares) nog eens bij. Dat lijkt op het eerste zicht een zegen te zijn, maar beide games hebben parallel lopende verhalen die elk meer dan 70 uur in beslag nemen. Het geheel wordt afgewerkt met een paar speciale extra hoofdstukken die de twee delen aan elkaar koppelen. Dus wie een kleine twintig uur extra doorspeelt ziet alles op het einde ook nog samenklonteren tot een homogene massa.


Dat vraagt wel enige volharding, want helaas heeft het plot de unieke verdienste dat het twee volstrekt tegengestelde eigenschappen combineert. Enerzijds is het zo repetitief dat het op de achterkant van een bierkaartje past en anderzijds is het zo ingewikkeld dat het personages zelf op het einde laat zeggen dat ze er geen bal van begrijpen. Dat had als resultaat dat het verhaal zo eindeloos werd gerekt dat Uberkamper zich naar het einde van de 140 uren gameplay regelmatig in foetushouding legde terwijl hij zachtjes over en weer schommelend ‘make it stop’ mompelde. Andere treinreizigers keken daarbij raar op, maar gelukkig trok niemand aan de noodrem. Het hielp hierbij ook niet dat de moeilijkheidsgraad naar het einde toe naar ronduit frustrerende hoogtes klom. In een spel van normale lengte kan dan wat grinden helpen. Hier echter bekroop Uberkamper onwillekeurig de wat vileine gedachte dat de makers van Mary Skelter liever niet hebben dat een speler het einde van hun eindeloos ronddraaiende molen haalt. Soms moet je als spelmaker de dingen ook gewoon kunnen loslaten.


Elk hoofdstuk in de twee Mary Skelters verloopt grotendeels volgens hetzelfde stramien. In een gevangenistoren die bestaat uit de ingewanden van een vleesgeworden buitenaards wezen, verkennen zogenaamde Blood Maidens een nieuwe omgeving waarbij ze om de vijf botten een nieuw turn-based gevecht voeren met de lokale monsters. Die Blood Maidens zijn schattige meisjes met sprookjesachtige namen die meestentijds kniehoog door beken van bloed waden. Dat is waarschijnlijk een bewust gekozen contrast en het werkt verrassend goed. Occasioneel worden de meisjes ook nog nagezeten door een vooralsnog onkwetsbare tussenbaas, maar die laatste kan na het vernietigen van het hart van de kerker ook vakkundig afgemaakt worden. De monsters sterven overigens in poelen van bloed, terwijl ze gillen van pijn en  doodsangst en bij elke dode tussenbaas rilt en kreunt de wereld van genot en groeit de toren steeds hoger. Het doet Uberkamper besluiten dat dit één buitenaards wezen is dat dringend bij Freud op de sofa moet gaan liggen, want naast wat onderdrukt sadomasochisme, zijn hier erotische verlangens aan het werk waar waarschijnlijk zelfs nog geen naam voor bestaat en dat is in deze tijden een hele prestatie.


Overigens rekruteren de Blood Maidens na elk hoofdstuk ook een nieuw lid van hun groep waarmee ze aan het volgende – schier identieke – deel van hun vreemde avontuur beginnen. Een van de belangrijkste spelelementen betreft hierbij het feit dat de meisjes bloedspatten van platgeklopte monsters van elkaars lichaam moeten likken om te vermijden dat ze hysterisch en vol razernij door de kerkers beginnen te lopen, wat dan weer borderline misogyn is. Bij elk bloedvergieten stijgt ook het libido van de wereld tot deze op een hoogtepunt komt en de opgefokte – elkaars bloed likkende – dames nog een extra bonus geeft.



Wanneer de meisjes niet op strooptocht zijn door de ingewanden van een seksueel gefrustreerd buitenaards wezen, verblijven ze in het zogenaamde Liberated District. Daar praten ze met elkaar over hun delicate gevoelens, maken ruzie en leggen hun geschillen weer bij. Het is ook mogelijk om hen gepaste geschenken te geven zodat ze hun hobby’s kunnen ontwikkelen. Die worden in Mary Skelter bloedlibido’s genoemd en krijgen de vorm krijgt van een zeer diepe fixatie op bepaalde objecten. Dat is een fetisj, zou Uberkamper uitroepen moest hij er iets van kennen, maar dat is gelukkig niet het geval.


Mary Skelter is kortom een erg bizar spel. Japans heet dat in de vakliteratuur, verwijzend naar een samenleving waar veel druk op staat en waar de opgebouwde spanning soms op vreemdste manieren ontsnapt. Misschien is de boodschap van Mary Skelter wel dat heel de Japan samenleving eigenlijk één hitsig buitenaards wezen is.


Eveneens geheel naar Japanse stijl, kunnen de Blood Maidens verschillende rollen aannemen in hun olijke groep, met vanzelfsprekend telkens een bijhorende outfit. Wie daar met een objectiverende blik naar zou kijken, zou sommige daarvan als schaarsgekleed kunnen omschrijven, maar alle belangrijke secundaire geslachtskenmerken van deze jonge vrouwen blijven wel (grotendeels) bedekt. Dat sommige Maidens overduidelijk minderjarig zijn maakt het allemaal wel erg ongemakkelijk en was ook de reden waarom het spel in wat meer preutse Angelsaksische landen enige tijd niet op de markt mocht verschijnen. Uberkamper gaat er gemakshalve maar van uit dat een spel dat hier te lande verkocht wordt, gekeurd en goedbevonden werd door mensen die er iets van kennen. Zeker in de specifieke context van een computerspel is er bovendien geen reden waarom personages zich zouden moeten bedekken. Enkel wanneer een spel pornografisch wordt, krijgt het vanzelfsprekend een andere plaats in de (al dan niet digitale) winkel. Bij dit laatste is het wel erg duidelijk dat de makers van Mary Skelter zo dicht mogelijk deze grens hebben opgezocht zonder er effectief over te gaan.


Hoe dan ook: in zijn soort heeft Mary Skelter erg hoge productiewaarden en speelt het meestal wel prettig weg in wat toch wel een uiterst unieke spelwereld mag genoemd worden. Het verhaal wordt tergend traag gebracht, maar achteraf twee uur Doom spelen en het meeste leed is al snel vergeten. Voor wie van dat soort dingen houdt zijn er ook nog de emotionele interactie tussen de Blood Maidens, die zich als naïeve bakvissen gedragen en de constante latente seksuele spanning die net niet pornografisch mag genoemd worden.

59. Fallout 4 (2015)

 Er bestaat een oud gerucht dat een kwarteeuw geleden twee isometrische rollenspelen aan de grond lagen van het inmiddels redelijk omvangrijke Fallout universum. Uberkamper kan alvast bevestigen dat het hierbij niet enkel om een legende gaat, aangezien hij die dingen nog hoogstpersoonlijk gespeeld heeft op zijn Pentium 166 met 32mb SD RAM. In die dagen behoorde Fallout zowat tot het beste dat er te vinden was... er was alleen niet zoveel te vinden als vandaag.

De kracht van Fallout heeft altijd voor een groot stuk gelegen in de spannende beginpremisse van elk spel: een eenzame zwerver wordt noodgedwongen de troosteloze woestenij ingestuurd, die overschiet nadat de mensheid er eindelijk toe gekomen is om alles en iedereen middels nucleaire energie helemaal naar de kloten te helpen. Na een knus en gezellig leven in een atoomschuilkelder worden de eerste aarzelende stappen op verschroeide aarde gezet, waarna als in een droom een kleine honderd uren voorbijgaan tot elke hoek en meter van de wereld verkend en beveiligd is. De vraag wat er achter de volgde heuvelrug ligt, in de kelder van de oude visfabriek of in een dorp vol scheve hutten en bandieten is de motor die spelers onverbiddelijk steeds verder drijft. Wat er dan effectief achter elke hoek, deur of berg ligt, zijn eindeloze variaties van monsters en buit natuurlijk, waarbij het tweede moet helpen om bij de eersten op steeds gewelddadigere wijze ledematen en organen te verwijderen.


Het is bij dit alles veelbetekenend dat deze eerste Fallout games soms wat boosaardig weggezet worden als post-apocalyptische versies van Baldur’s Gate, terwijl omgekeerd Skyrim soms wat smalend Fantasy Fallout wordt genoemd. Feit is dat zonder Fallout de wereld veroordeeld zou zijn tot pseudo-middeleeuwse schelmenromans, aangevuld met het bestrijden van de occasionele trol of ork middels pijl en boog en een handvol blanke wapens. Na een paar honderd uur donkere kerkers doorkruist te hebben in Skyrim, kan Uberkamper bevestigen dat het een ronduit bevrijdende ervaring is om voor de verandering de tweeloop boven te halen en een paar schurkachtige Raiders frontaal in het gezicht te knallen onder een stralende zon (en extra nucleaire achtergrondstraling). Het is een het soort van catharsis waar iedereen af en toe behoefte aan heeft en waarin Fallout bij uitstek in uitblinkt.


Het lijkt wel alsof een grotendeels nog op te bouwen fantasy wereld in een koninkrijk bezaaid met boerenpummels en roversgrotten en de grotendeels verwoeste wereld na de nucleaire ondergang twee kanten zijn van dezelfde harde schijf die elkaar naadloos aanvullen. Allebei zijn ze tot de nok toe gevuld met ongekende verwachtingen, dromen en mogelijkheden, klaar om ontdekt en schaamteloos toegeëigend te worden. Allebei hebben ze hun onbetwistbare plaats in het universum van ontsnappingsfantasieën waarmee Uberkamper, en met hem waarschijnlijk zowat elke andere gewone mens op deze aardkloot, overeind proberen te blijven in het echte leven.


Fallout 4 brengt weer een heel nieuw stukje van het verwoeste Amerika tot gemuteerd en mismaakt leven. Dat levert grafisch iets meer kleur op dan in het vooralsnog onovertroffen Fallout 3 (dat later ironisch genoeg nog moeiteloos overtroffen werd door New Vegas). Toch valt te argumenteren dat de verschillen voornamelijk kosmetisch zijn, aangezien alles er verder even troosteloos uitziet en op dezelfde manier sterft in een regen van kogels en raketten. De verhaallijnen in Fallout 4 (een ingewikkeld freudiaans complot en wat geruzie tussen facties) lopen wel wat achter op de volledig van de pot gerukte avonturen uit de vorige delen, maar dat is een kwestie van persoonlijke smaak natuurlijk. Bovendien kan Uberkamper, terugkijkend op de voorgaande delen, niet anders dan vaststellen dat hij mogelijk hier en daar een belangrijke verhaallijn en zo goed als zeker talloze verhalende details heeft gemist. Zelfs wie alles gespeeld heeft mag zich geen expert noemen in deze bizarre wereld. Koppel dit aan wat een speler doorheen de jaren vergeet en het Fallout-universum is een schier eindeloos vat vol verhalen waaruit in dit vierde deel gewoon een goede greep wordt genomen. Dat blijkt overigens vooral uit de hoogwaardige DLC’s  Automatron, Far Harbor en vooral Nuka World die het spel keer op keer terug in gang zetten wanneer het even dreigde stil te vallen. Het is dan ook niet meer dan terecht dat Prime volgend jaar met een televisieserie in dit inmiddels enorm gedetailleerde universum komt.

Nieuw in Fallout 4 is dat er van het iconische Power Armor veel meer varianten te vinden zijn. Helaas hebben die dingen nu constant uitvoerige reparaties nodig en daarvoor moet er doorlopend zinloze brol verzameld worden. Een totale miskleun is bovendien dat ze slechts werken bij de gratie van moeilijk te vinden Fusion Cores. Bethesda heeft natuurlijk het recht om de toegang tot hun plezantste wapentuig grotendeels te blokkeren, maar de lol is er op die manier wel helemaal af. Enkel naar het einde van het spel toe heeft Uberkamper nog wat in Power Armor rondgelopen, maar tegen dan hoefde het eigenlijk al lang niet meer voor hem.   


Even nieuw en even achterlijk in Fallout 4 is het zelf uitbouwen van nederzettingen op vooraf gegeven plaatsen in de wereld. Dat is ongeveer het omgekeerde van waarmee een eenzame zwerver in de woestenij zich zou moeten bezighouden, alsmede ongelooflijk saai. Na twee bedden en een brievenbus had Uberkamper het hiermee volledig gehad en het valt te argumenteren dat de niet onaanzienlijke momenten waarop dit spelprincipe dwangmatig door de strot van de eenzame zwerver werd geramd, eigenlijk de ware beproeving van dit spel vormden. De nederzettingen die Uberkamper verondersteld werd te onderhouden zijn dan ook stuk voor stuk hun eigen weg gegaan na maanden van totale verwaarlozing en wie achterbleef moest verstoken van voedsel, een schamel bed delen met drie schurftige medebewoners onder niet aflatende aanvallen van mutanten of Raiders. De constante zorgnoden van het creperend wildernisvolk gaven Uberkamper de indruk dat hij nog steeds in een sociale welvaartstaat leefde en niet in de dystopische anarchie die hem bij aankoop van het spel werd beloofd. Het blijft vreemd dat net dit ontiegelijk zwak spelonderdeel extra DLC’s en later zelfs een zelfstandige online variant heeft gekregen in de vorm van Fallout 76. Dat laatste is dan ook een spel dat Uberkamper nooit zal spelen, tenzij hij zich geheel onverwacht zou bekeren tot het masochisme of een nucleaire Apocalyps het tot het enige spel op aarde maakt.


Moest Uberkamper wat filosofisch zijn ingesteld, zou hem bij dit alles de vraag bekruipen of Bethesda niet langzaam de connectie met de gemiddelde gamer aan het verliezen is. Maar Uberkamper is geen filosoof en Fallout 4 was te weinig baanbrekend om dit soort diepe gedachten voor langere tijd te rechtvaardigen. Wat wel overblijft is een welkome telg in de Fallout familie en een absolute aanrader in een paar lange sessies volledig door te spelen in afwachting natuurlijk van het echte einde van de wereld.

58. Rise of the Tomb Raider (2015)

 De wereld heeft Lara Croft en haar levensgevaarlijke gymnastiekoefeningen ergens diep onder het puin van alweer een verloren beschaving leren kennen in 1996. Een jaar dat ons ook Quake en Command & Conquer: Red Alert heeft geschonken. We waren rijk in die dagen, maar we beseften het niet.


Tomb Raider werd bedacht als een wat doorzichtige poging om de tot dan schier onaantastbare Indiana Jones van de troon te stoten. Op filmgebied is dat vooralsnog jammerlijk mislukt aangezien naast een iconische film als Raiders of the Lost Ark, de Tomb Raider films met Angelina Jolie op iets lijken dat tijdens de nacht van de wansmaak bij wijze van grap vertoond zou worden. Naar het schijnt staan er wel een anime op Netflix en een televisieserie op Prime in de startblokken, maar momenteel overheerst de indruk dat lenige Lara niet helemaal tot haar recht komt op het witte doek.


Toch kan Uberkamper niet anders dan concluderen dat Lara Croft wel degelijk in haar missie geslaagd is. De games met Indiana Jones in de hoofdrol zijn inmiddels hoogbejaard of bestaan grotendeels uit legoblokken. Daartegenover staan een massieve negentien Tomb Raider-titels (en nog wat kleinere varia), die zich naar de zeden van de tijd uitstrekken over drie verschillende tijdlijnen. Een twintigste spel is op dit moment in de maak en belooft alweer alles en iedereen weg te blazen. Het maakt van de Tomb Raider-games zowat de kaaskroketten van de computergames: betrouwbaar goed, overal op de menukaart en op elke harde schijf geïnstalleerd.


Dat gamende nerds van over heel de wereld kaaskroketten van Lara Croft op hun harde schijf smeren, heeft ongetwijfeld ook te maken met het feit dat ze, zeker in haar beginjaren, beantwoorde aan het ideaalbeeld van de gemiddelde adolescente heterofantasie. Voor veel pubers was ze de enige vrouw die ze van dichtbij te zien kregen en die bovendien nog gehoorzaam al hun wensen uitvoerde. Naarmate de games vorderden werden Lara’s secundaire geslachtskenmerken steeds meer geprononceerd, tot op het punt dat de verhouding tussen lenden- en borstomtrek het echte leven voor de arme vrouw ronduit ondraaglijk moet gemaakt hebben.


Pas bij de tweede reboot van de serie (Tomb Raider 2013) verschoof de focus van het lichaam naar het inwendige leven van Lara Croft. Bij het begin van dit drieluik werd ze voor het eerst echt geboren als een kwetsbare jonge onderzoekster die een duidelijke emotionele groei tot zelfzekere adolescente meemaakte door het overwinnen van tal van tegenslagen. Wat paradoxaal werd ze een persoon van vlees en bloed door net de aandacht van haar lichaam weg te nemen.


In Rise of the Tomb Raider, het tweede deel van deze trilogie, probeert een wat meer zelfverzekerde Lara de inzichten van haar eerste catastrofale expeditie te combineren met het levenswerk van haar vader die op het spoor was van (u raadt het nooit beste lezer) een verloren beschaving en de sleutel tot onsterfelijkheid. De makers konden het niet laten om haar nog steeds af en toe seksueel te bedreigen en ook de iconische gruwelijke sterfscènes zijn nog steeds nadrukkelijk aanwezig, maar het gevoel dat Lara een persoon is met een inwendig leven en in controle van haar eigen lot is nog nooit zo groot geweest. Misschien valt er tegenwoordig wel al iets meer te verfilmen aan het leven van juffrouw Croft. Al viel dat in 2018 met laatste film ook niet helemaal goed uit.


In deze context is het interessant dat er een reeks van filmpjes op YouTube staan waarin een A.I. het eerste spel in de reeks doorpeelt terwijl het programma probeert de gedachten in het hoofd van Lara luidop te verwoorden. Plots transformeert Lara zelfs in dit embryonale eerste spel van inhoudsloos stuk gepixeld vlees tot een persoon in het bezit van een echo van menselijk (en zelfs archeologisch) vernuft. Het toont vooral hoezeer de eerste games in deze reeks gebukt gaan onder het gemis van dit aspect. Uberkamper vraag zich wel af of dezelfde A.I. zich bij het inleven in de Lara van Rise of the Tomb Raider niet zou beperken tot ononderbroken luidkeels gillen in doodsangst tot iemand zo genadig is om de stekker uit te trekken. Er valt waarschijnlijk weinig meer te halen uit de lange aaneenschakeling van zwaar traumatiserende gebeurtenissen die Lara in dit deel overkomen. Misschien verschuilt de echte Lara Croft zich wel achter gratuit geweld en het schaamteloos schenden van graven om te compenseren voor haar afwezige vader en diens onevenwichtige minnares die tevens geheim agente van Trinity blijkt te zijn. Dat laatste is een gnostische sekte die ook iets heeft met onsterfelijkheid en het einde van de wereld. Helaas kan Uberkamper als geschoold theoloog niet anders dan opmerken dat Trinity na de onzin van Dan Brown, zowat de meest luie uitwerking van een verknipte levensbeschouwing is die er bestaat. Op zijn best gaat het om een kruising tussen slecht begrepen Aramees Mandeïsme en de leer van Joachim van Fiore, maar slordig amateurisme is waarschijnlijk een betere omschrijving. Games en religie vormen wel vaker een moeilijk huwelijk.


Tot slot is Uberkamper zo vrij om op te merken dat juffrouw Croft ook zowat de slechtste archeologe op deze planeet moet zijn. Iedereen weet dat de wetenschappelijk verantwoorde onderzoeksmethode in deze discipline bestaat in het graven van meterdiepe putten met een verfborstel. Niets van dat alles in Tomb Raider, waar Lara met haar zware bottines door eeuwenoude praalgraven stompt of zonder enige terughoudendheid grafzerken kapotbeukt om ongegeneerd wat juwelen te roven van een skelet waarvan de kinnebak openvalt van verbazing. Naar het verschil met ordinaire koperdiefstal op het lokale kerkhof is het soms zoeken met een vergrootglas. Overigens storten de meeste eeuwenoude ruïnes die ze in haar grafschennende furie bezoekt ook gewoon in, tijdens of na haar doortocht, al dan niet als gevolg van overdreven wapengekletter of een welgemikte granaat.


In Rise of the Tomb Raider krijgt Lara gelukkig wel enkele meer recente ruïnes onder de voeten die nog maar weinig overeenkomsten hebben met het afgezaagde patroon van ondergrondse monolieten en petrogliefen. Vooral de oude Russische mijninstallaties waren een verademing die de heilige huiver voor vergane beschavingen even op het spoor van urban exploring en industriële archeologie legt. Uberkamper kan alleen maar hopen dat deel drie van deze meest recente tijdlijn hem straks op even boeiende en sfeervolle plaatsen brengt. Tenslotte bestelt hij op restaurant ook regelmatig kaaskroketten.

57. Prey (2017)

 Sommige games zetelen bij de goden op de Olympos. Dat zijn de geweldenaars van onze tijd en ze luisteren naar namen als Call of Duty, GTA of Zelda. Zelfs snorremans Mario zit daar boven op de berg zijn gat te krabben met een gouden riek. Helaas is het een ijzeren wetmatigheid dat alles wat niet de allerhoogste top haalt onvermijdelijk in de wateren van de Lethe terugglijdt en vergeten wordt. Laat dat laatste nu ook het geval zijn met Prey, dat in 2006 het levenslicht zag.  Ondanks de enorme concurrentie in het genre, haalt dit spel moeiteloos Uberkampers persoonlijke top 10 van beste verhaalgedreven schietspellen sinds, ja … ooit. Helaas is Prey vandaag weinig meer dan een vage herinnering in het geheugen van een handvol gamers op jaren. Een lot dat het spel deelt met andere monumentaal schietgeweld uit die tijd als TimeShift (2007) of Singularity (2010).

Het verhaal van het originele Prey gaat overigens over Domasi Tawodi (Tommy), een Cherokee-indiaan die na zijn werkuren rustig met zijn lief een pintje zit te drinken in zijn stamcafé en daarin tot zijn grote frustratie brutaal gestoord wordt. Het dak van de bar gaat er namelijk letterlijk af en samen met de rest van de wereldbevolking wordt hij opgezogen in de buik van een ruimteschip.  Hoe Tommy dit wat vervelende probleem oplost laat Uberkamper even in het midden, maar op het plafond lopen, wapens gebruiken die bestaan uit organen en vlees, alsmede korte uitstappen naar geestenwereld van zijn dode voorouders zijn alvast van de partij. In vergelijking daarmee is het wat meer genretypische geklungel in de Tweede Wereldoorlog eigenlijk maar een slaapverwekkende vertoning.


Pas in 2017 verscheen er opnieuw een spel met de titel Prey, maar achteraf bleek dat de titel van dit spel door niemand minder dan Pinokkio bedacht was. Het grote voordeel van wat achter te lopen op de waan van de dag is namelijk dat veel stof inmiddels is gaan liggen (en veel bugs zijn opgelost). Vandaar dat Uberkamper nu officieel kan meedelen dat Raphaël Colantonio, de voormalige directeur van ontwikkelaar Arkane Studios, recent heeft bevestigd dat het nieuwe Prey geen hol te maken had met het de avonturen van slechtgezinde Tommy en zijn vettige charcuteriewapens. Prey was bedoeld als een volledig nieuwe franchise, maar de uitgever Bethesda vond het in laatste instantie toch commercieel interessanter om een link te maken met iets dat ze nog in de schuif hadden liggen. Het is niet gemakkelijk om met één beslissing zowat iedereen op deze planeet vuil en mottig te doen voelen, maar in 2017 slaagden ze daar bij Bethesda alvast meesterlijk in.


Gelukkig is niet enkel het stof, maar zijn ook de emoties inmiddels wat gaan liggen. Tenslotte weet iedereen dat gamers graag drama maken en – laat ons eerlijk zijn - de verhalen van Final Fantasy hebben ook geen hol met elkaar te maken. Met een grotendeels onbevangen blik kan Uberkamper bijgevolg melden dat Prey (2017) wel degelijk een steengoede verhaalgedreven shooter is geworden. De hoofdrol is deze keer weggelegd voor Morgan Yu (naar keuze mannelijk of vrouwelijk) die de beste en slechtste eigenschappen van haar Duitse moeder (een zakenvrouw) en Chinese vader (een neurowetenschapper) in zich verenigt.


Papa en mama hebben met vereende krachten een gigantisch ruimtestation laten bouwen, Talos I, waarin ze op vraag van de regering onderzoek doen naar de Typhon, een buitenaardse levensvorm die bijzonder waardevolle eigenschappen heeft, maar geen enkele empathie voelt en alle leven in de eigen soort wil inlijven. Alex en Morgan, hun beide kinderen, nemen de dagelijkse werking van het laboratorium in de ruimte waar, terwijl het ouderlijk gezag veilig op de aardbodem verder schnitzel en babi pangang zit te eten. Ongehinderd door vervelende aardse zaken als zwaartekracht of ethische wetten slaat de familie Yu flink aan het experimenteren, waarna er het een en ander misloopt natuurlijk en de Typhon het ruimtestation overnemen. Het tegendeel zou raar geweest zijn.


Aan Morgan Yu om ervoor te zorgen de Typhon niet op een of andere manier op de aarde terechtkomen of dat papa en mama zelf beslissen om de boel op te blazen vooraleer dit gebeurt. Infanticide, het komt voor in de beste families, zeker als ze aan elkaar hangen van de clichés en stereotypen.


Om het vege lijf te redden mag Morgan Yu vrij rondlopen in de open wereld van het ruimtestation en occasioneel wat zweven in de ijle ruimte van het heelal. Met een kanon dat een soort van sneldrogend isolatieschuim afvuurt kan ze de Typhon vastplakken aan de vloer om deze aansluitend met een Engelse sleutel plat te kloppen. Dat is niet de gebruikelijke manier om gereedschap van de lokale doe-het-zelf markt te gebruiken, maar het geeft wel veel meer voldoening en het deed Uberkamper alvast met heel andere ogen naar dit soort winkels kijken. Wel jammer dat tegenstanders nogal snel uit hun schuimbad breken, want een groot deel van de lol bestaat er in Prey toch in om zo verwoestend mogelijk uit te halen op de gevoelige plekken van volstrekt weerloze tegenstanders.

Even prettig gestoord is overigens de recyclagegranaat die alles en iedereen uiteen laat vallen in blokken van diverse basismaterialen waarmee nieuwe wapens, upgrades en munitie kan aangemaakt worden in zogenaamde ‘Fabricators’. De lichamen van tegenstanders gebruiken om ze te vernietigen is van een cynisch gehalte dat op een vreemde manier erg motiverend werkt.


Rest Uberkamper nog om te vermelden dat sommige Typhon zich kunnen vermommen als koffietassen. Als nog veel meer dingen ook, maar koffietassen zijn veruit het grappigste. Zeker om ze preventief allemaal kapot te kloppen in de wetenschap dat daarmee niet enkel het leven van de Typhon, maar meteen ook koffie drinken in het algemeen op Talos I ernstig bemoeilijkt wordt. Het is van een buitengewone boosaardigheid.


In de gevarieerde omgevingen van Talos I ontdekt Morgan Yu nog wat zaken over neuromods die haar vaardigheden verbeteren maar geheugenverlies veroorzaken. Ook zijn er stevig wat morele keuzes te maken die een invloed hebben op het einde van het spel. Dat einde heeft de zeldzame kwaliteit dat het tegelijk alle verhaallijnen mooi afrondt en een opstap biedt naar een eventueel vervolg. De geruchten daarrond zijn weinig concreet, maar de kans dat Tommy weer van de partij zal zijn is na de avonturen van de familie Yu helaas erg klein geworden. Dat neemt niet weg dat deze Prey-die-geen-Prey-is een klein meesterwerk is geworden.