donderdag 28 november 2024

53. Telling Lies (2019)

 Uberkamper was eigenlijk van plan om Telling Lies snel even door te spelen zonder het spel te bespreken. Hoewel de Pile of Shame inmiddels meer op een eclectische puinhoop begint te lijken dan een geordende stapel, zijn er toch games van wie het soortgelijk gewicht te gering is om in aanmerking te worden genomen. Dat Telling Lies toch een paar alinea’s tekst verdient ligt vooral aan het feit dat dit spel over drie belangrijke eigenschappen beschikt die het uniek maakt: het is een authentiek FMV-spel, het wordt volledig gespeeld in Second Person Perspective en het is zo slecht dat het in deze vorm eigenlijk nooit had mogen bestaan.


Om maar meteen met het eerste te beginnen: Telling Lies is een FMV- of Full-Motion-Video-game in de strikte zin van het woord, wat betekent dat het gefilmde materiaal niet enkel tussen het eigenlijke spelen door vertoond wordt of wat aanmoddert als interactieve film, maar dat dit ook daadwerkelijk een onderdeel van de gameplay vormt. Om aan te tonen hoe zeldzaam dit is, beperkt Uberkamper er zich toe te vermelden dat in een game als Command & Conquer Red Alert (dat bekend staat als typevoorbeeld van FMV, met acteurs die het volmaakte evenwicht weten te vinden tussen overacting en plaatsvervangende schaamte) deze techniek enkel gebruikt wordt in de tussenscenes en dus voor de titel FMV-game zelfs niet in aanmerking komt.


Concreet bouwt Telling Lies voort op het succes van haar directe voorganger Her Story (2015). In deze twee games krijgt de speler de opdracht om een archief vol videomateriaal te ontsluiten door zoektermen in een database in te voeren. Zo ontwikkelt zich langzaam een verhaal met tal van zijtakken tot uiteindelijk het laatste filmpje is ontdekt en er een volledig beeld ontstaat van wat zich heeft afgespeeld. Alleen al voor het bedenken van dit concept verdienen de makers van deze twee games een eervolle vermelding.


Langs de andere kant betekent dit ook dat de gameplay van deze games zich beperkt tot het aanklikken en doorkijken van video’s en dat dit soort games dus enorm afhankelijk zijn van de kwaliteit van de acteerprestatie en het plot, dingen die doorgaans iets minder doorwegen in andere computergames. In Her Story ging het hierbij nog grotendeels om getuigenissen die werden opgenomen tijdens een politieverhoor en werkten alle elementen perfect samen om er een zeer aangenaam spel van te maken.


Ook Telling Lies had volgens Uberkamper wel een redelijk interessant plot en de acteerprestaties waren in dit spel beter dan wat in sommige echte films gepresteerd wordt. Helaas werd bij Telling Lies besloten om te werken met opnames van mensen die een dialoog met elkaar voeren over een webcam. Dat betekende dat Uberkamper ertoe veroordeeld werd om letterlijk de helft van de tijd te kijken naar iemand die zwijgend luistert naar iemand anders, zonder dat die gesprekspartner zichtbaar of hoorbaar is. De helft van dit spel bestaat dus in het kijken van iemand die zwijgt en knikt en in het geval van een van de acteurs ook de linker- of rechterwenkbrauw relatief hoog kan optrekken. Op belangrijke momenten zelfs beiden tegelijk. Sterker nog: per definitie bestond de helft van wat dan wel nog bekijkenswaard was, uit dialoog die Uberkamper al bekeken had vanuit een ander perspectief en dus grotendeels al in zijn eigen hoofd verder had ingevuld. Het brengt Uberkamper tot de onvermijdelijke conclusie dat dit spel in deze vorm eigenlijk nooit had mogen bestaan. Het is een prachtig voorbeeld van een project waarin iemand in een vroeg stadium de vraag had moeten stellen: “Zouden we dit wel doen?”. Waarna iedereen het licht ziet en ontwerpers en spelers weer verder kunnen met hun leven.


Maar misschien zal Telling Lies niet enkel herinnerd worden als een gamegeworden ontwerpfout en een zeldzaam maar rampzalig voorbeeld van een FMV-spel, want voor Uberkamper komt het ook in aanmerking als een uiterst zeldzaam voorbeeld van een spel dat gebruikt maakt van second person perspective. In First Person of het ik-perspectief kijken spelers door de ogen van het personage dat ze spelen. In Third Person (hij – zij – hen-perspectief) kijken ze op de rug van dit personage als iemand die ze controleren maar niet mee samenvallen. De vraag of er ook Second Person (jij-perspectief) bestaat is niet eenvoudig te beantwoorden, maar een speler die het personage gereflecteerd ziet in een spiegel komt hiervoor nog het meest in aanmerking en laat dan nu net zijn wat er aan de hand is in Telling Lies. Doorheen het grootste deel van het spel wordt namelijk het gezicht van het hoofdpersonage gereflecteerd op het computerscherm waaraan zij werkt terwijl zij de database op orde tracht te krijgen. Het is net dit aspect dat van Telling Lies een van de zeer weinige games maakt waarop de term second-person perspective van toepassing zou kunnen zijn. Het is niet uitgesloten dat dit ook het enige is dat dit spel van de anonimiteit zal vrijwaren en dat het in de toekomst een van die games zal blijven die veel geciteerd, maar zelden gespeeld worden.



In dit tijdperk dat verzadigd is door eindeloze stromen beeldmateriaal, gaan nog maar heel weinig gamers het geduld kunnen opbrengen om vele uren van eindeloze stiltes en half opgetrokken wenkbrauwen uit te zitten. Tot lering en vermaak van u, geachte lezer, heeft Uberkamper zich onverschrokken door deze calvarietocht geworsteld, maar de uren die hem dit gekost heeft krijgt hij niet meer terug en de vraag of dit bij hem een blijvend wenkbrauwtrauma heeft aangericht zal de toekomst moeten uitwijzen.

52. Neverwinter Nights 2 (2006)

Binnen een paar maanden zal de Gentse ontwikkelaar Larian Studios met Baldur’s Gate III ongetwijfeld een ronduit monumentaal spel op de wereld loslaten. Iets waar wij Belgen wel trots op mogen zijn. In afwachting van deze mijlpaal heeft Uberkamper met Neverwinter Nights 2 nog snel even de laatste titel in deze reeks van D&D RPG’s doorgespeeld en - omdat hij nu toch bezig is - geeft hij ook nog een overzicht van alles wat daarvoor kwam.

Het moet ergens laat in de jaren ’90 van de vorige eeuw zijn geweest dat Uberkamper een kartonnen doos kocht waarin een opgevouwen farde zat met 6 cd-roms van Baldur’s Gate en de ‘expansion pack’ Tales of the Sword Coast. In die dagen werden games namelijk uitsluitend in duurzame kartonnen dozen verpakt van het formaat van een stevige voorleesbijbel. Voornamelijk omdat het internet nog per kilobyte druppelde in plaats van de huidige machtige stroom aan gigabytes waaraan we als gamers verrassend snel gewoon zijn geraakt.

Tot zijn schande moet Uberkamper bekennen dat hij in de jaren daarna acht of negen keer aan Baldur’s Gate is begonnen en telkens ergens in de enorme wildernis rond de naamgevende stad zijn interesse in het spel heeft verloren. Soms zelfs na meer dan tien uur onderweg te zijn geweest. Pas bij zijn letterlijk tiende poging pakte de mayonaise en slaagde Uberkamper erin om de verwarrend open spelwereld en de levensbedreigende chaos in en rond Baldur’s Gate te doorgronden. Het moet zijn dat het iets in hem heeft losgemaakt, want aansluitend volgende in een langgerekte gulp ook nog Baldur’s Gate 2 (inclusief Throne of Bhaal), alsmede Icewind Dale 1 en 2.

Voor de volledigheid voegt Uberkamper er nog aan toe dat hij nooit een echte sessie D&D heeft gespeeld (hij heeft wel alle afleveringen van Stranger Things gekeken, maar dat telt waarschijnlijk niet).


In tegenstelling tot het echte avonturierswerk aan de keukentafel, doet in de games de computer het meeste werk en kunnen speler er gewoon op vertrouwen dat het met de spelregels wel ongeveer in orde zal zijn. Daardoor heeft Uberkamper wel een vaag vermoeden wat zaken als Melf’s acid arrow, saving throws, dual classes of buffs en debuffs zijn, maar twijfelt hij bijvoorbeeld tot zijn schande nog steeds of Armor Class nu best laag of hoog zou moeten zijn. Dat mag gerust luiheid genoemd worden, maar het getuigt wel van de kwaliteit van deze computergames dat ze mensen die daar voorheen weinig aanleg toe vertoonden, toch met dit soort hermetisch gesloten tovenaarskunsten kunnen laten beziggehouden. Wat overigens niet wegneemt dat Uberkamper zoals veel gamers meestal wat afwisselt tussen eenvoudige vuurballen en genezingsspreuken, om al andere gameplay af te handelen met een elektrisch geladen voorhamer of een vergiftigde kruisboog.


En dat laatste sluit dan weer naadloos aan bij Neverwinter Nights (2002), dat zich veel eenvoudiger en rechtlijniger liet spelen dan haar illustere voorgangers, waardoor Uberkamper maar weinig noemenswaardige herinneringen heeft overgehouden aan dit eerder onopmerkelijk spel. Het naar gamernormen nog steeds stokoude Neverwinter Nights 2 (2006) verdubbelt wellenswaar de groep waarmee de speler onderweg is van twee naar vier helden, maar gaat verder zonder verpinken door op dit vereenvoudigde elan. De standaard moeilijkheidsgraad ligt in dit spel zo laag dat beschermende spreuken of het blokkeren van kwaadwillende magische effecten grotendeels overbodig worden. De vuurbal- en voorhamerstrategie werkt ook hier perfect en zelfs genezen is geen probleem aangezien vijf seconden rusten iedereen uit de dood doet oprijzen en alle spreuken terug aanvult. Het dilemma is begrijpelijk: met dit soort vereenvoudiging kan een ruimer publiek worden aangetrokken worden, maar een klassieker wordt er niet mee neergezet.


Natuurlijk is het Uberkampers eigen schuld dat hij niet de discipline kan opbrengen om een hogere moeilijkheidsgraad te kiezen. Ook goed uitgewerkte elementen als crafting, het zelf maken van allerhande wapen- of tovertuig, heeft hij volledig links laten liggen. En zelfs naar de helft van de speelbare personages in Neverwinter Nights 2 heeft hij amper omgekeken (hoewel deze stuk voor stuk gedetailleerd en met veel liefde uitgewerkt zijn) omdat ze hem om een of ander manier op de zenuwen werkten. Dat laatste zorgde er overigens voor dat op het einde van het spel de helft van het team ongebalanceerd en grotendeels in hun onderbroek voor de eindbaas stond. Het is een beetje lullig wanneer op het einde van een spel blijkt dat totaal verwaarloosde personages verplicht aandacht hadden moeten krijgen. De eindbaas van dienst kreeg overigens nogal ongeïnspireerd de naam “Lord of Shadows” en doet zijn naam eer aan door weinig meer dan wat anoniem boosaardig te zijn op de achtergrond. Om maar te zeggen dat ook het verhaal van Neverwinter Nights 2 aanvoelt als een wat afgezwakte variant van haar illustere voorgangers.


Ronduit irritant is bovendien het feit dat groepsleden - ook na tal van updates – nog steeds alle kanten oplopen als ze automatische taken moeten verrichten of het grootste deel van de tijd met hun duimen draaien als alles op handmatig is ingesteld. Nergens in het spel had Uberkamper het gevoel van totale controle over de groep dat zo kenmerkend was voor de voorgaande delen.


Grafisch is Neverwinter Nights 2 dan weer wel het mooiste deel in de reeks geworden, maar deze eerder vroege variant van een 3D-wereld doet tegenwoordig wel wat pijn aan de ogen. Het veel oudere Baldur’s Gate en Icewind Dale hadden wel een dimensie minder, maar ironisch genoeg hebben ze veel minder te lijden hebben gehad onder veroudering én ze hebben ondertussen ook een grafische update gekregen.


Neverwinter Nights 2 is zeker geen slecht spel geworden. Uberkamper heeft bij het spelen niet het onderste uit de kan gehaald en naar het schijnt maken de talrijke DLC’s het spel nog beter. Toch werden met deze telg een paar compromissen teveel gesloten waardoor het spel steeds paar passen achter is blijven lopen tegenover haar illustere voorgangers. Maar voor wie graag mee wil zijn met de volledige reeks of straks voluit wil genieten van Baldur’s Gate III, kan het spel toch nog voor heel wat uren onderhoudende gameplay zorgen.

51. XCOM 2 (2016)

 Uberkamper vermoedt dat er ondertussen wel een decreet van kracht zal dat iedereen die iets over XCOM (zonder tussenstreep) wil zeggen, verplicht is om eerst het spel X-COM: UFO Defense (met tussenstreep) uit 1994 ter sprake te brengen. Er zijn tenslotte al dwazere wetten door het parlement geraakt en deze zou op zijn minst het voordeel hebben dat iedereen beseft dat games met “X” en “Com” in de naam, een stamboom hebben van hier tot aan de andere kant van het universum. Dit alles om maar te zeggen dat ook bij XCOM het oude model stond voor het nieuwe, omdat het omgekeerde nogal raar zou zijn. Tegelijk zorgen de heel knap gemaakte nieuwe XCOM-games ervoor dat er al bij al weinig redenen meer zijn om de klassiekers uit de jaren ’90 nog te spelen. En daarmee heeft Uberkamper bij wijze van introductie aan alle wettelijke verplichtingen voldaan.


Waar het in de eerste moderne XCOM, die verscheen in 2012, nog zaak was om een invasie van buitenaardse wezens tegen te houden, blijkt in dit tweede deel al meteen dat het rendement van Uberkampers niet onaanzienlijke inspanningen uit die tijd, erg gering is gebleken. De aliens hebben de wereld ondanks alles toch met geweld weten te veroveren en zoals dat meestal gaat met vijandelijke overnames, proberen de snoodaards nu een nieuwe samenleving op te bouwen waarin zij de baas zijn, maar de mensen vooral zichzelf onderdrukken. Maatschappijkritiek zit ook in het DNA van deze serie.


In de loop van het spel wordt duidelijk dat de mensheid door haar onderdrukkers vooral wordt gezien als wandelend genetisch materiaal dat naar believen kan geoogst worden. Dat zou een spoiler kunnen zijn, maar Uberkamper vermoedt dat er erg weinig gamers zijn die echt geloof hechten aan de vredelievende sprookjes van een buitenaardse invasiemacht en wie daar wél echt geloof aan hecht verdient het misschien wel om op gepaste tijd geoogst te worden voor hij of zij zich heeft kunnen voortplanten. Darwin had daar in zijn tijd al veel over te zeggen.


Het tweede deel in de recente XCOM-saga speelt overigens zowat identiek aan het eerste. Er is enerzijds een basis waar soldaten getraind worden en nieuwe technologie kan onderzocht worden en waar de verhaallijn rustig kan voortkabbelen en er is anderzijds een wereldkaart waarop missies zichtbaar worden, die vaak afgehandeld kunnen worden zonder de verwarmde zetels of de ijskast met gekoelde frisdranken van het transportvliegtuig achter te laten. Waar het spel natuurlijk echt in uitblinkt zijn de turn-based missies waarin soldaten hun bottinnen effectief op moeder aarde moeten zetten om de aliens ervan te overtuigen dat ze terug moeten gaan naar hun eigen planeet. Tenslotte zeggen weinig dingen meer ‘uw aanwezigheid is hier niet gewenst’ dan iemands schedel klieven met een plasmazwaard. Misschien een tip voor op het volgende familiefeest wanneer de zatte nonkel weer eens zijn sympathie voor politici uitspreekt die met gestrekte rechterarm de wereld willen veroveren. Misschien zijn de aliens al lang onder ons.


Hoewel het psychologisch inzicht van Uberkamper zich bepekt tot zijn eigen uitstelgedrag en een knagend moedercomplex, durft hij toch de gewaagde stelling poneren dat turn-based spelers eerder rustige mensen zijn die zich niet graag laten opjagen. Het is dan ook een vreemde keuze van ontwikkelaar Firaxis Games om voor het grootste deel van de missies een beperkt aantal beurten te voorzien. Sterker nog: ook buiten de missies telt een armageddonklok de dagen af tot de aliens definitief het volledige mensenras onderworpen zullen hebben. Dat geeft vooral in het eerste deel van het spel een gevoel van urgentie. Gelukkig blijkt al snel dat het vervullen van enkele hoofdmissies de doodsklok moeiteloos terugzet naar volstrekt veilige waarden, maar het internet staat toch vol van mensen die na enkel uren spelen terug van voor af aan moesten beginnen. Ook Uberkamper moet toegeven dat hij bij tijd en wijle stevig gevloekt heeft op de opgejaagde sfeer die uit deze kunstgrepen ontstaat. Achteraf bleek de dreiging van een vroegtijdig speleinde minder urgent te zijn dan Firaxis de achteloze gamer wilde laten geloven, maar het blijft een vreemde keuze om mensen die thuiskomen na een lange werk-/schooldag vakkundig op de kast te jagen, in plaats van hen gewoon wat te laten genieten van hun rustig voortkabbelende game. Laat het voor eens en voor altijd duidelijk zijn: turn-based is niet enkel gameplay, het is ook een levenskeuze.


Een ander punt waarop XCOM duidelijk afwijkt van de middelmaat, is dat de DLC’s van beide delen het spel niet zozeer uitbreiden, maar dat ze het hoofdspel op een heel andere manier laten spelen. In het eerste deel gebeurde dat nog met de introductie van talloze nieuwe spelelementen. Dit tweede deel zet met de DLC War of the Chosen vooral in op enkele schier onsterfelijke tegenstanders die met tussenpozen op de speler worden losgelaten. Erg verwarrend voor wie zoals Uberkamper een paar jaar achter staat en de regel heeft om nooit een spel twee maal te spelen, maar tegelijk ook goed dat er af en toe ontwikkelaars zijn die buiten de lijnen durven kleuren.


Het zou vreemd zijn mocht Firaxis niet aan XCOM 3 beginnen als het straks klaar is met Civilization 7. Misschien dat dit spel zich zelfs deels op de bodem van de oceaan zal afspelen, als de lijn van de games uit de jaren ’90 verder gevolgd zou worden. Zeker is wel dat een eventuele XCOM 3 opnieuw vele uren van uiterst verslavende gameplay zou opleveren. De basiskenmerken van deze games zitten zo sterk in elkaar dat alleen dwaze managementbeslissingen als lootboxes of browsergames of verspilde energie aan PvP-arena’s dit nog uit balans kunnen trekken. Maar zeg nooit ‘nooit’ natuurlijk in gameland, er is tenslotte al sterkere intellectuele eigendom aan minder kapotgegaan.

50. Into the Breach (2018)

 Er was een tijd waarin het leven kort en brutaal was, de dagen vol rugbrekende monotone arbeid en de nachten grotendeels onverlicht. Historici hebben deze periode afgebakend als alles van voor het jaar 1950. Voor onze arme voorouders die hun ellendige levens doorworstelden in deze onverlichte tijden moet de ontdekking van het edele schaakspel een uitermate opwindende gebeurtenis geweest zijn. Eindelijk iets dat plezant is en waarvoor geen van de vier ruiters van de Apocalyps de moeite doet om zijn paard te zadelen. Die arme kerels hadden al genoeg te doen met pakweg de pest of de dertigjarige oorlog.

Het edele schaakspel dus, dat overigens ook bekend staat als een afspiegeling van de toenmalige samenleving. Het spel kwam compleet met boeren om op te offeren, ridders die bokkensprongen maken, rechtlijnige kastelen en scheeflopende bisschoppen. Geheel naar de zeden van de tijd waren daar ook nog de koning en de koningin als de zinkput van macht waarrond dit micro-universum draait.

Wie vandaag goed zoekt kan misschien nog wat overeenkomsten vinden met onze constitutionele monarchie, maar zeker in ons klein Vlaanderenland zijn er nog maar bitter weinig pionnen bereid om zich op te offeren voor hun directe leidinggevende, laat staan voor het vaderland. Ook onze koning is toch vooral iets dat we in huis houden zo lang hij braaf is en omdat een president verkiezen naar het schijnt stukken van mensen kost en niemand weet wie er op de vacature zou afkomen. Een boer die een koningin slaat is kortom geen maatschappelijke satire meer, maar iets dat te vinden is op de wat meer duistere pagina’s van het wereldwijde web.

Wat Uberkamper bedoelt is dat het feit dat een paard twee stappen naar voor doet én een opzij, de middeleeuwse mens misschien nog wel tot een intellectueel orgasme bracht, maar dat de postmoderne mens daarvoor vandaag heel wat meer stimulatie nodig heeft. Het ooit zo edele schaakspel lijkt verworden te zijn tot een monochroom bord van 64 vakjes waarop aarzelend wat klein materiaal verschoven werd. Een onheilige kruising tussen pseudo-intellectuele krachtpatserij en valse romantiek, waar zelfs de recente Netflix-serie The Queen’s Gambit weinig aan kon veranderen.

Bij het spelen van Into the Breach van de onafhankelijke studio Subset Games - die de wereld eerder ook al het onderhoudende FTL heeft geschonken -  kon Uberkamper het niet laten om zich af te vragen of dit spel het nieuwe schaken is voor de hedendaagse mens. De wereld van Into the Breach bestaat ook uit een schaakbord van 64 vakjes waarop spelers beurtelings zetten mogen doen. Geen zwarte of witte vakjes evenwel, maar een landschap van bergen, steden, water, stuwdammen, vuur, rook, bos of lancerende raketten. De schaakstukken staan bij Into the Breach niet klaar in het gelid om zinloos afgeslacht te worden, maar bestaan uit buitenaardse monsters die allemaal neven en nichten van Godzilla lijken te zijn. Uit elk nietsvermoedend vak op dit helse schaakbord kan dit reusachtig gespuis zich naar boven breken om dood en verderf te zaaien. De vuige buitenaardse monsters zetten zoveel druk op de schamele verdediging van de aarde dat de ridders en koningen van deze wereld wel diamanten moeten kakken.

Gelukkig staan drie reuzenrobotten paraat om de gewelddadige dood van miljoenen mensen te voorkomen. Uberkamper kan deze metalen helpers beurtelings aansturen. In tegenstelling tot het wat meer beperkte schaakspel, kunnen deze echter niet alleen wat dwaas rechtdoor of schuin bewegen, maar vooral eindeloze variaties van dood en verderf uitdelen. Wanneer alle zetten van de steeds in ondertal zijnde reuzenrobotten perfect in elkaar passen krijgt het buitenproportioneel gespuis telkens een zeer bevredigende saflet op hun mombakkes waarna ze jammerlijk sterven of met de staart tussen de poten terug de grond in kruipen.

Voor Uberkamper is het zondermeer duidelijk dat Into the Breach het spel is dat de maker van het schaakspel zou gemaakt hebben moest hij een computer hebben gehad. De arme kerel zou vandaag de dag op de lokale bordspellenbeurs volstrekt kansloos zijn met zijn weinig opwindende parodie op de feodale samenleving. Into the Breach daarentegen is boeiend op het verslavende af en de eindeloos mogelijke variaties binnen dit spel zijn niet enkel subject van mathematische rekenkracht, maar vooral van de grenzen van de menselijke verbeelding. Zo leek het wel of Uberkamper voor een eenvoudige overwinning op het laagste niveau een nieuwe manier van denken en verbeelden moest ontwikkelen. Als beloning wachtte dan wel een combinatie van spanning en intellectueel genot dat het schaakbord slechts met moeite kan bemiddelen. Voor de volledigheid legde Uberkamper zich nog toe op het halen van alle achievements, wat net voldoende bleek te zijn om de basis van het spel en de specifieke dynamiek van de verschillende teams te doorgronden.

Spellen komen, spellen gaan. Wie kan nog Mens erger je Niet of Ganzenbord spelen, na te hebben kennisgemaakt met De kolonisten van Catan? Waarom nog schaken op een computer als Into the Breach (of een van de vele alternatieven die multiplayer hebben) binnen handbereik liggen? Misschien spelen post-mensen binnen enkele duizenden jaren nog steeds het spel met de omvallende koning, maar veel waarschijnlijker lijkt het dat betere alternatieven zich aandienen in ons tijdsgewricht en niet meer zullen weggaan. Tenzij de vier ruiters van de Apocalyps nog eens uitrijden natuurlijk en ons allemaal terugkatapulteren naar het stenen tijdperk. Maar ook daar is ondertussen al een boeiend spel van gemaakt.

zondag 1 januari 2023

49. Assassin's Creed Unity (2014)

 Wie zoals Uberkamper zich het doel heeft gesteld om een stapel games zo hoog als de Eifeltoren weg te werken zal zich noodgedwongen af en toe door een voortbrengsel uit de stal van Ubisoft moeten worstelen. Tot voor enkele jaren liet deze ontwikkelaar namelijk meer games op de wereld los dan elke zichzelf respecterende gamer (degenen onder ons die nog niet in een fles pissen) mag hopen om ooit gespeeld te krijgen. Vooral met Assassin’s Creed heeft Ubisoft het sociale leven van menig gamer pijn gedaan. Het is moeilijk om iemand te vinden die erbij was vanaf de eerste babystapjes van Altaïr in Jeruzalem, tot en met het openen van de laatste kist in de Londense vakbondssimulator Syndicate. En daarna is de helse draaimolen gewoon aan een tweede ronde begonnen.

Met Assassin’s Creed werd overigens ook de klassieke Ubisoft formule geboren: een open kaart die te ontdekken valt door kerktorens, heuvels of stapels bureaustoelen te beklimmen en waar vervolgens dringend iconen op moeten afgewerkt worden. De mate waarin de speler dat doet wordt weergegeven middels een percentage, zodat iedereen die niet nul scoort op het autismespectrum wekenlang kisten en (variaties op) adelaarsveren zit te zoeken om toch maar de honderd procent te bereiken. Wie had toen durven vermoeden dat er ooit sleet op deze (letterlijk) iconische formule zou komen.


Het overkoepelende verhaal van Assassin’s  Creed is ergens op het einde van deel 2.3 (revelations) gestorven, maar lang daarvoor was de onmiskenbare geur van verval en verderf al in de games geslopen. Ubisoft is er nooit in geslaagd om tot iets van raamvertelling te komen dat belangrijk genoeg was om games rond te maken, maar wel vaag genoeg om interessant te blijven.


Bovendien is het Uberkamper, samen met een groot deel van de gamende wereldbevolking, volstrekt onduidelijk wat nu juist het probleem is met de Tempeliers. Natuurlijk willen die - net als zowat elke andere beschaving in de geschiedenis - een wereldorde stichten waarin rechtszekerheid gegarandeerd wordt door het monopolie op geweld bij de overheid te leggen. Maar doorheen de games blijkt dat zelfs deze boosaardige Tempeliers verschillen in mening over hoeveel corruptie, machtsmisbruik en ongelijkheid aanvaardbaar zijn om een werkzame staat te garanderen. Daarbij ondergaan ze de ijzeren wetmatigheid van elke succesvolle onderneming: orde is macht en macht trekt randdebielen aan. Toch is dit op zich niets wat een goed uitgebouwde dienst voor preventie en bescherming op het werk en een jaarlijkse externe audit niet kunnen verhelpen.


Misschien is het grootste gebrek van de orde van de Assassijnen dan ook dat deze niet het geduld hebben om te wachten op de algemene vergadering van de Tempeliers of bereid zijn zich met rechtsmiddelen te verweren. In plaats daarvan veroorloven de georganiseerde sluipmoordenaars het zich ongegeneerd om hun zelfverklaarde vijanden een mes in de rug steken, wat in de volksmond synoniem staat voor lafhartig, achterbaks en trouweloos handelen. Een indruk die nog versterkt wordt door hun gatlelijke uniformen die alleen maar gedragen kunnen worden door volwassenen die voor eeuwig vastzitten in verlengde adolescentie. Het doet wat met Uberkamper wanneer hij vele tientallen uren gedwongen wordt om allerhande laakbaar wangedrag te beoefenen in dit soort pre-industriële skaterkledij. De verwerpelijke orde die haar naam gaf aan deze games kan inmiddels rekenen op zijn diepste minachting.


Assassin’s Creed Unity speelt zich af in Parijs tijdens de Franse Revolutie. Uberkamper kreeg het spel in 2019 overigens gratis en voor niks van Ubisoft na de brand van de Notre-Dame, hoewel de grond voor deze spontane vrijgevigheid hem nooit helemaal duidelijk is geworden. Als Uberkamper de reviews uit 2014 naleest dan moet het spel bij het verschijnen volstrekt onspeelbaar geweest zijn door de enorme opeenstapeling van bugs, grafische problemen en crashes. Ondertussen zijn vrijwel al deze problemen van de baan. Hier en daar ontbreekt er nog wel een wandelanimatie of staat een NPC verkeerdelijk op de tafel, maar in vergelijking met de spontane huilbuien die spelers kregen bij het verschijnen van dit spel, is dit verwaarloosbaar.


Wat overblijft is een indrukwekkend mooi spel. Parijs is door de makers met een maniakale nauwkeurigheid heropgebouwd. Het oog voor detail is bij momenten verbluffend, met allerhande dieren die vrij rondlopen, texturen zoals afbladerende verf van raamkozijnen of mos op de dakpannen die voor sfeer zorgen en tal van taferelen die in het voorbijgaan kleine verhalen vertellen. De geladen spanning van de eerste dagen van de Franse Revolutie hangt bij dit alles als een verstikkend deken in elke straat. Het is altijd de sterkte geweest van deze games dat ze een historische setting tot leven konden brengen en tal van personages uit deze tijdsperiode lieten opdraven en ook op dit gebied is Unity opnieuw een hoogtepunt. Wie verder kijkt dan de zelfingenomen rechtschapenheid van de Assassijnen en bijhorend lafhartig geweld wacht een mooie spelervaring. Misschien wel de beste in de reeks.


Het is Uberkamper overigens een raadsel waarom iemand in dit soort spellen in multiplayer zou willen spelen, maar voor de volledigheid geeft hij nog mee dat de servers van Unity ondertussen dood en verlaten zijn. Een beetje als een Tempelier die langs achter werd neergestoken, om een beeld te gebruiken dat in de sfeer past.

48. Return of the Obra Dinn (2018)

 Van alle verlaten schepen die doorheen de geschiedenis op zee zijn ontdekt, spreekt de Mary Celeste ongetwijfeld het meest tot de verbeelding. Deze tweemaster werd in 1872 teruggevonden voor de kust van de Azoren met haar lading, voorraden en persoonlijke bezittingen van de bemanningsleden volledig intact. Van de bemanning ontbreekt tot op vandaag elk spoor en de reden waarom een perfect zeewaardig schip verlaten werd zal waarschijnlijk voor altijd een mysterie blijven. Ongetwijfeld vormde het lot van de Mary Celeste een van de inspiratiebronnen voor spelontwikkelaar Lucas Pope om de Return of the Obra Dinn te maken, dat het verhaal vertelt van een schip dat na een reis van vijf jaar plots terug aan haar vertrekhaven verschijnt, zonder een enkel spoor van de bemanning.

In het spel mocht Uberkamper de rol op zich nemen van een verzekeringsagent die moet vaststellen hoe elk van de zestig bemanningsleden en passagiers aan boord zijn omgekomen, zodat een gepaste financiële schadevergoeding (of eventuele boete) kan bepaald worden. Om aan te tonen hoe gewaagd deze keuze is beperkt Uberkamper zich tot de vaststelling dat er op heel Steam voorlopig nog geen verzekeringsmakelaarssimulator te vinden is, in tegenstelling tot de relatief succesvolle goat-, one dollar-, bread- of – rocksimulators. Dat wekt toch de suggestie dat pakweg een brood of een steen een interessanter leven leiden dan een verzekeringsagent. Tot overmaat van ramp brengt het spel ook nog eens een ode aan de uitermate sobere 1 bit graphics uit het stenen tijdperk van computergames. Er zijn in de geschiedenis nog maar weinig games geweest die geheel uit vrije wil met een grotere achterstand aan hun ontwikkeling zijn begonnen.


Elk verder voorbehoud verdween evenwel meteen wanneer Uberkamper voet zette op het dek van de Obra Dinn en zijn eerste benig lijk aldaar ontdekte. Door middel van een magisch kompas werd het voor hem mogelijk om bevoorrechte getuige te zijn bij het moment van de dood van elk bemanningslid. Dat trok de ogenschijnlijk beperkte premisse van het spel meteen open tot een uitermate morbide zestigvoudige versie van het bordspel Cluedo. Uberkamper is wel wat gewend als het aankomt op geweld in computergames, maar de gebeurtenissen aan boord van de Obra Dinn ontvouwen zich toch als een slachtpartij van ronduit gruwelijke proporties, die zich tot zijn afschuw langzaam maar onherroepelijk ontvouwde.


Het is dus aan de speler om de doodsoorzaak en dader van elk slachtoffer zonder fout vast te stellen en daarbij heeft het bij de ontwikkelaar alvast niet aan schroom of creativiteit ontbroken. De opdracht van het spel bestaat er met andere woorden in om te fabuleren. Meer dan in andere games wordt de speler gevraagd om aan zichzelf verhalen te vertellen. Met een minimum aan informatie, door middel van het leggen van verbanden en met hier en daar een halve gok ontstaan stap voor stap patronen waarmee het verhaal kan worden opengevouwen, bijgewerkt en in de grote verhaallijn ingepast. Uiteindelijk komt zo het tragische lot van de laatste man en vrouw aan boord van de Obra Dinn aan het licht en krijgt het geheel een droevig stemmend maar bevredigend einde.


Het is daarbij weinig meer dan een huzarenstuk dat één ontwikkelaar erin geslaagd is om het noodlot van zestig mensen in een logisch en geloofwaardig verband met elkaar te verweven. Jammer dat Lucas Pope niet van plan is om een vervolg te maken voor een spel dat weinig minder kan genoemd worden als de eerste vertegenwoordiger in een geheel nieuw genre. Hopelijk brengt het tragische lot van de Obra Dinn andere ontwikkelaars op ideeën en verschijnen er meer van dit soort complexe onderzoeksgames.


De 1 bit graphics in the Return of the Obra Dinn zijn naast al dit narratieve geweld vooral een kwestie van gewenning en hebben alvast het voordeel dat het spel veel ruimte laat voor verbeelding en tot aan het einde der tijden niet zal verouderen. Overigens betekent deze sobere grafische stijl niet dat de Obra Dinn een eenvoudig spel is geworden. Het schip zelf is bijvoorbeeld een relatief trouwe weergave van de HMS Leopard, een oorlogsbodem uit 1790 die volledig bemand 350 zielen telde. De Obra Dinn is weliswaar een slag kleiner uitgevallen en het zou waarschijnlijk niet hebben kunnen varen met de schamele zestig mensen aan boord, maar het is wel een geloofwaardig vaartuig geworden. Uberkamper is graag bereid om specialisten te geloven die stellen dat het schip zeewaardig was, omdat de zeilen en het tuiggage niet onlogisch in elkaar zitten, hoewel ze nooit in de afgebeelde configuratie zijn gebruikt. Het resultaat toont alvast hoeveel liefde en oog voor detail in het spel is gestoken. Vermoedelijk heeft Lucas Pope op een gegeven moment toch ook een bovengrens aan het niveau van realisme gesteld. Het spel is tenslotte een verzekeringsmakelaarssimulator en geen zeilsimulator.


Veel nieuwe games die vandaag goed bevonden worden zullen later weinig meer dan mode of grafische verblinding blijken te zijn en anoniem verdwijnen. The Return of the Obra Dinn is een van de kanshebbers om binnen vele decennia nog steeds gespeeld te worden. En daarmee kan Uberkamper niet om de vaststelling heen dat we momenteel als gamers in een gouden eeuw leven.

47. Kentucky Route Zero (2013 -2020)

 In Het Proces, een boek van Franz Kafka uit 1925, vertelt deze hoe Jozef K. beschuldigd wordt van een misdaad die verder niet gespecifieerd wordt. Het boek beschrijft de weg die het hoofdpersonage aflegt doorheen een onverschillige administratie met de dreiging van het oordeel loerend achter elke hoek. De beschuldiging leidt onherroepelijk tot een schuldgevoel ook al weet Jozef K. niet wat de eigenlijke grond hiervan is. Het eindeloze wachten op antwoorden die nooit komen en het ondoorgrondelijke administratieve kluwen zorgen voor een diep existentieel onbehagen. De wereld die voorheen nog veilig en vertrouwd was, is door een eenvoudige beschuldiging vreemd en bedreigend geworden. Het Proces van Kafka is een absoluut meesterwerk dat – net als het leven zelf - voor altijd onafgewerkt zal blijven.


Kentucky Route Zero, dat in vijf episodes tussen 2013 en 2022 op de wereld werd losgelaten, vertelt het verhaal van Conway, een truckchauffeur die een laatste lading moet afleveren vooraleer de zaak waarvoor hij werkt zal ophouden te bestaan. Omdat een adres buiten alle vertrouwde routes ligt, is Conway verplicht om allerhande omwegen naar zijn bestemming te nemen. In het troosteloze nachtelijke landschap van Kentucky ontmoet hij tal van verschoppelingen die stuk voor stuk gebukt gaan onder onbetaalbare leningen, achterpoortjes in ziektekostenverzekering en schulden die doorverkocht worden aan grote firma’s. Mensen worden door handelaars in schulden bewust door een onbegrijpelijke administratieve molen gehaald waartegen ze geen verweer hebben. Voor de makers van Kentucky Route Zero zit de kern van het spel in de mysterieuze, bijna esoterische ervaring dat de dagelijkse inspanningen van tal van werkende mensen hen toch onherroepelijk schuldig maken aan het niet betalen van rekeningen met (voor hen) bijna magische tekens erop, binnen een anoniem, vreemd en onverschillig systeem. Het spel is geboren uit de Amerikaanse schuldencrisis van 2008 en vormt een aanklacht tegen de brutale neo-kapitalistische logica die de sterke tot winnaar uitroept en de zwakke tot schuldige (en iedereen die daar kritiek op heeft tot communist).


Waar Jozef K. nog kansloos vermalen werd door het systeem, toont Kentucky Route Zero echter een alternatief. De Zero is een verborgen weg en later ook een ondergrondse rivier waar mensen zich begeven die om een of andere reden door de mazen van de samenleving zijn gevallen. Letterlijk dus een stroming die tegen de wetten van de wereld ingaat. Als het over alternatief Amerika gaat is Uberkamper het inmiddels gewoon geworden om zich alt-right trailerparkbewoners voor te stellen, die hun huis behangen met semi-automatische wapens en met vlaggen die ook gezwaaid werden door het zuidelijk deel van de bevolking tijdens de burgeroorlog. De Zero vertelt over het stuk van de samenleving dat even hard getroffen werd door de crisis maar niet vastloopt in verzuurd rechts navelstaren. Solidariteit, zachtmoedigheid en emotionele betrokkenheid bij lotgenoten, zorg, aandacht voor slachtoffers van machtige bedrijven en begrip voor wie niet aan het systeem ontsnapt of er terug in vastloopt, het zijn thema’s die allemaal even aangeraakt worden op de ontsnappingsroute uit de samenleving die Zero blijkt te zijn.


Kentucky Route Zero krijgt lovende commentaren en wordt gezien als een voorbeeld van het enorme verhalende potentieel van computergames. Helaas kon Uberkamper zich niet helemaal over de totale afwezigheid van gameplay zetten en de eindeloze aaneenschakeling van gortdroge flappen tekst waar soms geen touw aan vast te knopen valt. Conway verzamelt wel een bont gezelschap aan verworpenen der aarde rondom zich, maar uiteindelijk doet het spel daar weinig meer mee dan, zoals in een Visual Novel, bij elke stopplaats een compact verhaal te vertellen. Dat maakt het verhaal nog altijd veel intenser dan menig boek of film, maar het had ook wel iets meer mogen zijn. Ook grafisch valt het spel te omschrijven als sober of gestileerd, hoewel een wat minder artistieke begaafde geest als Uberkamper hier ook maar weinig mee kan aanvangen.


Inhoudelijk valt de tocht langs Route Zero te omschrijven als een filter die de zakelijke mens scheidt van de dichters en de kunstenaar. Het zootje ongeregeld dat lang genoeg aan boord is gebleven om het einde van het spel te halen, strandt uiteindelijk in episode vijf in een soort van Christiania Freetown (de hippiewijk van Kopenhagen) dat door een dicht bos van de wereld afgescheiden is. Daar gaat het emogehalte van het spel over van tenenkrullend klef naar ronduit ondraaglijk. Uberkamper heeft bijvoorbeeld geen idee wat hij met de begrafenis van een koe aan moet vangen, maar hij is wel zeker dat dit op geen enkele manier verband houdt met zijn eigen leven.


Toch is het ook voor wie zoals Uberkamper niet thuiskomt in het verhaal, niet moeilijk om de enorme verhalende kracht van Kentucky Route Zero te zien. De gebeurtenissen langs de Zero ontvouwen zich krachtig en het feit dat hij er wat emotieloos langs de zijlijn bij staat te kijken is jammer en mag zeker niet verward worden met goedkope cynische commentaar. Het vraagt moed om een verhaal als Kentucky Route Zero tot het einde toe te vertellen. Wie mee is in het verhaal wacht een diepe emotionele beleving met een bevredigend einde. Wie zoals Uberkamper ondanks alles niet mee is, wacht op zijn minst de wetenschap dat een groot deel van de verhalende kracht van computergames momenteel nog onderbenut is.


Misschien is het dat wel dat Kentucky Route Zero ons wil vertellen: dat elk van ons wacht op dat ene spel dat alles goed doet, dat ons troost, dat ons verlost van onze schuld en dat ons in het diepste van ons wezen zal raken. Een spel dat we na het spelen stilletjes wegleggen om daarna nooit nog een computergame aan te raken; Wetende dat we rustig kunnen sterven en dat het allemaal de moeite waard is geweest. Het moet zelfs geen spel zijn, het mag ook gewoon een mens zijn die de weg vraagt om een pakje te leveren.