zondag 30 mei 2021

22. Life is Strange: Before the Storm (2017)


Raar is het levenslot!
Virtueel tienerhart
Plots in een wereld waar
Vlammen uitslaan

Bosbrand geeft gloed aan een
Tienerproblemensim
Worstelend met een vreemd
Groeiend bestaan



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Life is Strange: Before the Storm valt nog het best te omschrijven als een pubersimulator waarin de speler even in de huid kruipt van Chloë, een rebelse tiener die worstelt met zowat alles wat het leven op haar weg smijt en tegelijk het noodlot vervloekt dat haar heeft laten geboren worden in een doodsaai Amerikaans stadje. Uberkamper kan alvast de ironie waarderen van een spel dat begint met een paradox waar de gemiddelde puber volledig blind voor is. Maar misschien zijn volwassenen gewoon ironische pubers die het vermogen hebben verloren om zich als een onbeschreven blad door de storm van het leven te laten meevoeren.

Een groot voordeel van personages als Chloë en de rest van het jeugdig geweld dat figureert in Life is Strange, bestaat erin dat er weinig nodig is om spelers emotioneel te laten investeren in het spel. Hun knullige reacties op een wereld die ze amper kennen maar tegelijk alles van verwachten zullen bij veel spelers niet enkel een band scheppen, maar ongetwijfeld ook een pavloviaanse beschermingsreflex of een onwillekeurige pedagogische kramp oproepen. De gameplay zelf stelt bij dit alles weinig voor, maar ongeveer elk aanklikbaar object in de spelwereld en elke onbenullige gebeurtenis krijgt een intense emotionele lading mee zoals alleen puberbreinen in volle ontwikkeling die kunnen ervaren. Wanneer bijvoorbeeld de nieuwe vriend van mama aan Chloë vraagt om godbetert een simpele moersleutel te gaan halen, begint zij aan een intense inwendige monoloog waarin gevoelens van haat en mededogen een totale oorlog met elkaar voeren. De moersleutel dus als transitioneel object in de driehoek tussen kind, afwezige vader en de nieuwe kandidaat voor die rol. Het leven van een kind is inderdaad een hypersensitieve en pijnlijke rollercoaster… of beter gezegd: raar.

Misschien ligt de aantrekkingskracht van dit spel voor volwassenen wel in het feit dat we ooit allemaal zelf onze demonen hebben moeten overwinnen. Het is soms moeilijk om voor te stellen dat we allemaal even kwetsbaar in het leven gestaan hebben als Chloë en haar leeftijdsgenoten. Life is Strange deed Uberkamper tijdens zijn sterkste momenten even terugdenken aan die tijd toen heel het vreemde leven zwanger was van verwachting, maar tegelijk alles schuurde omdat er nog geen eelt op zijn ziel stond. Een tijd waarin veel meer mogelijkheden open waren, maar de wereld te direct en ongefilterd binnenkwam om dit te waarderen. Het is bij dit alles toch de verdienste van Deck 13, de makers van dit spel, dat ze meer uit hun jeugdige karakters weten te puren dan wat kleffe romantiek. De statistieken die het spel achteraf meegeeft vertelden Uberkamper overigens dat de meeste spelers zich eigenlijk nog redelijk volwassen en verantwoordelijk gedragen in deze pubersimulator. Zelf maakte hij wel voluit van de gelegenheid gebruik om weer even net als vroeger, zonder ironie en zonder veel oog voor de gevolgen een paar volstrekt irrationele en egoïstische keuzes te maken. Wie jong wil zijn moet doen als de jongeren.

Before the Storm vertelt de gebeurtenissen die vooraf gaan aan Life is Strange (2015) en dat is in zoverre geslaagd dat het zelfs beter lijkt om de games in omgekeerde volgorde te spelen. Before de Storm haalt niet helemaal het enorm hoge niveau van het eerste deel, maar vormt er wel een zeer degelijke aanloop naartoe en vergroot de intensiteit van wat volgt beduidend. De onverklaarbare bovennatuurlijke gebeurtenissen uit het eerste deel, worden in Before the Storm nog met de handrem op gebracht, waardoor het helaas wel wat lijkt alsof er in dit spel ook minder echte gameplay zit. Ook de gigantische orkaan die de stad dreigt te verwoesten, werd teruggebracht tot een beduidend minder indrukwekkende bosbrand. Omdat beide natuurrampen synchroon lopen met de wispelturige gevoelens van de hoofdpersonages, zorgen ze er wel mee voor dat deze games zo herkenbaar aansluiten bij de geladen sfeer van het magisch-realisme, waarvan ook in Vlaanderen met Lampo en Daisne heel sterke literaire traditie bestaat. Helaas bevat enkel de Deluxe Edition van Before the Storm een bonushoofdstuk dat een verdere brug slaat tussen de twee games. Dus wie de totale ervaring wil, moet daar nog steeds iets meer geld voor op tafel leggen.

Naast verwarde pubers en emotioneel natuurgeweld voert Before the Storm overigens nog over een derde soort personages ten tonele: falende volwassenen. Van de vriendelijke drugdealer, over het aristocratische schoolhoofd, de afwezige vader en de junkie moeder tot zelfs de filosofische conciërge: Deck 13 spaart voorwaar de clichés niet bij het uitwerken van wat eigenlijk zou moeten doorgaan voor stabiliteit en evenwicht in de wereld van Chloë. Vaak zijn het net de slechtste eigenschappen van de volwassenen rondom Chloë zijn die heel deze tragische rollercoaster in gang houden. Niet verwonderlijk dat het verlangen om uit deze wereld weg te vluchten een belangrijke rode draad vormt doorheen de games.

Vermoedelijk is het slechts weinigen gegeven om het volle geweld van intense pubergevoelens in Before the Storm in één doorlopende sessie te trotseren. Uberkamper koos er alvast voor om de games van Life is Strange met wat pauze tussen de hoofdstukken af te werken. En als u beste lezer, bij dit het al het bovenstaande wat ironisch denkt: ‘Ok Boomer’, dan wenst Uberkamper u alvast van harte proficiat met de rustige vastheid waarmee u vandaag uw plaats in de wereld inneemt.


Retroreview op 4gamers.be 

Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

maandag 24 mei 2021

21. Darkest Dungeon (2016)


Noodlottig onheilsdorp
Daaronder kerkers en
Monsters geschilderd in
pikzwart palet.

Lovecraftiaans kwaad wacht op
Zelfoverschattend
Weldra vernietigd
heldenkwartet


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De term roguelike verwijst naar een genre dat spelers laat ronddwalen in een automatisch gegenereerde wereld waar het schielijk overlijden van hun personage door geen savefile of magische wedergeboorte kan worden ongedaan gemaakt. Procedural Death Labyrinth, zo worden deze games ook wel eens genoemd en dat lijkt accurater, maar het is veelzeggend dat dit tegelijk ook een goede omschrijving is voor Uberkampers eerste huwelijk. Van nature is Uberkamper overigens een voorzichtige speler met een wat compulsieve neiging om tussen twee quicksaves slechts luttele seconden te laten. Helaas biedt het echte leven geen mogelijkheid om vlak voor pakweg een levensbepalend ja-woord F5 in te duwen en dus leven wij mensen onherroepelijk verder met de gevolgen van onze beslissingen. Soms is ons vermogen om selectief dingen te vergeten zowat het enige dat ons nog in leven houdt. Een reëel risico op verlies dus, maar ook een grotere betrokkenheid bij de hele onderneming. Zo is het leven en roguelike games zijn gewoon een heel klein beetje meer zoals het echte leven.

Dit alles schoot Uberkamper door het hoofd toen hij zich aan de roguelike Darkest Dungeon waagde. In dit spel mocht hij de rol opnemen van de enige erfgenaam van een vervallen landhuis met bijhorend gehucht, waarvan de vorige eigenaar zich geen diepzinnige gedachten maar wel een fysieke kogel door de kop had geschoten. Iets wat toch voor wat meer blijvende gevolgen zorgt. Doorheen het spel blijkt dat deze wanhoopsdaad werd ingegeven door een onzorgvuldig omgang met zwarte magie, het aanroepen van een verkeerd stel oude goden en het opgraven van familiegeheimen in kelders die om goede redenen toegemetst waren. Ook hier weer slechte levenskeuzes dus en het onvermogen om met de gevolgen hiervan om te gaan. Wie er dan ook nog niet in slaagt om selectief dingen te vergeten wacht enkel maar krankzinnigheid. Om niet te zeggen dat wij mensen toch allemaal onder hetzelfde koude, onverschillige licht van dode sterren geboren zijn.

Aan Uberkamper alvast om de invasie van gruwelijk misvormde gedrochten die uit deze onfortuinlijke gebeurtenissen is ontstaan een halt toe te roepen. Wanneer een postkoets een eerste lading ongeschoolde avonturiers heeft afgezet, mogen deze in groepjes van vier het probleem te lijf gaan om aansluitend onherroepelijk te sterven of zelf compleet zot te draaien. Met de buit die deze arme avonturiers ondanks alles toch nog weten boven te halen, kan het kleine boerengat weer wat in ere hersteld worden en uiteindelijk raakt de boel zodanig opgelapt dat de postkoets regelmatig helden met een wat hoger level levert. Uiterst langzaam komt er wat schot in de zaak, tot uiteindelijk de meest duistere kerker van allemaal in het vizier komt die ook zijn naam heeft mogen geven aan het spel.

De grind naar de hogere levels duurt zonder grote tegenslagen minstens dertig uur en het verliezen van een belangrijke held, wat bij zowat elke expeditie kan gebeuren, zorgt telkens weer voor nieuwe vertraging. Dat is gigantisch veel tijd voor een roguelike en nodigt niet meteen uit om alles snel nog een keer door te spelen. Er zijn wel verschillende klassen van helden met totaal verschillende eigenschappen en het leren kennen van alle tegenstanders, gebruiksvoorwerpen, combinaties en vaardigheden blijft wel lang motiveren. Toch mocht voor Uberkamper het middenstuk van Darkest Dungeon iets compacter zijn. Vooral omdat de twee uitgebreide verhaal-DLC’s The Crimson Court en The Colour of Madness op dat moment nog volstrekt onaangeroerd lagen te wachten en eigenlijk een tweede playthrough vragen om ten volle tot hun recht te komen.

Het verhaal van Darkest Dungeon is, net als inmiddels talloze andere computergames, gebaseerd op het verwrongen universum van H.P. Lovercraft. In zijaanzicht en beurtelings slaan, bliksemen of paljassen de helden zich in pure doodsangst door duistere krochten, onderwijl belaagd door Lovecraftiaans vissenvolk, afzichtelijke monsters of misvormde duivelsaanbidders. De redelijkheid en orde die de mensheid zich moeizaam doorheen de geschiedenis bijeen heeft geschraapt, staat scheef en haaks op de onnoembare gruwel die achter dit alles zit. Red HooD Studios, de makers van Darkest Dungeon, slaagden er alvast in om Uberkamper een geloofwaardige glimp te geven van de onuitsprekelijke dreiging die Lovecraft in zijn groteske verhalen probeert op te roepen, niet in het minst omdat ze hem daarbij soms rechtstreeks citeren.

The Crimson Court is een DLC die wat varieert op het thema bloed en vampieren. Dat had snel saai kunnen worden, maar ook deze vampieren zijn zo verwrongen dat zelfs Dracula er met lange tanden naar zou kijken. The Colour of Madness is een DLC die verwijst naar het kortverhaal van Lovecraft ‘the Colour out of Space’ en trekt nogmaals alle registers open. Het is bijzonder prettig dat de DLC’s afzonderlijk naar believen in- en uit te schakelen zijn en ook een goede variantie vormen op gameplay van het hoofdverhaal.

Recent heeft Red Hood Studios Darkest Dungeon 2 aangekondigd met een verschijningsdatum ergens eind dit jaar. Uberkamper slaapt de komende weken nog even met zijn nachtlamp aan, maar als zijn getormenteerde zinnen wat tot zijn gekomen staat een nieuwe duik in de donkerste kerker ergens in de verre toekomst zeker op zijn lijstje.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

20. Shadowrun (2013)


O magisch tijdsgewricht!
Geesten en toverkracht.
Trol, dwerg en elf maakt de
Mens marginaal

Schimmige schaduwstrijd
Huurling die steelt van het
Wereldverknechtende
grootkapitaal


Terwijl hoog op Uberkampers eenzame berg van schaamte de titels rustig wegtikken, breekt bij hem het besef door dat achter elk spel een volledig universum schuilgaat, het ene al wat meer uitgewerkt dan het andere. De heel directe immersie van games en hun interactiviteit vormen blijkbaar de ideale voedingsbodem voor de menselijk verbeelding en die verdeelt zich gul over ontelbare spelwerelden. Dat is ideaal natuurlijk voor ons gamers om zo de sleur van elke dag te doorbreken, maar tegelijk is het ook  een onoverzichtelijke chaos voor iedereen die hier als buitenstaander naar kijkt.

Normaal voelt Uberkamper zich overigens als een vis in het water in dit digitale multiversum. Toch moest hij even met zijn ogen knipperen bij het spelen van Shadowrun Returns (2013) en diens twee opvolgers Dragonborn (2014) en Hong Kong (2015). Dat lag voornamelijk aan het ronduit bizarre Shadowrun universum en het feit dat hij daar om een of andere reden op voorhand nog nooit eerder iets van vernomen had.

Shadowrun blijkt een oud cyberpunk-fantasy rollenspel te zijn dat op het einde van vorig millennium nog zonder computer gespeeld werd. Het vertrekt van de premisse dat onze wereld, de zogenaamde vijfde wereld, een tijdperk zonder magie was dat 5.000 jaar geleden begon (niet toevallig het moment waarop Atlantis in de zee zonk) en nogal abrupt eindigde in 2011, het einde van de Maya-kalender. Vanaf dan leven we in de zesde wereld waarin - uit mensen - soms elfen en dwergen geboren worden en sommige pubers uitgroeien tot orken of trollen.

Ook komen er geesten en magie in de wereld waarmee sjamanen of magiërs dan weer creatief aan de slag kunnen. Omdat door dit alles het wetenschappelijk onderzoek een enorme impuls heeft gekregen is het in de wereld van Shadowrun mogelijk om robotarmen of kunstogen in te planten, het bewustzijn in te pluggen in een computer en daarin virtueel rond te wandelen, of met een hoop robotten rond te lopen die naar keuze kunnen schieten of kleurenwiezen.

Cyberpunk-getrouw stort door dit alles de maatschappij grotendeels in en loopt iedereen slechtgezind rond in sloppenwijken waar het altijd regent en de triestige neonreclame in vuile plassen weerspiegeld wordt. Tot overmaat van ramp hebben een paar ongegeneerd clichébevestigende megacorporaties de controle over deze deprimerende samenleving overgenomen. De Shadownrunners zijn wat meer rebelse jongens en meisjes die zich aan de macht onttrekken en daardoor ideaal zijn om allerhande illegale en vaak moreel dubbelzinnige opdrachten uit te voeren, die altijd op een of andere manier slecht aflopen. Ook het thema racisme van mensen tegen de nieuwe volkeren komt vaak terug en geeft wat meer maatschappelijke relevantie aan het geheel. Kortom Low Fantasy en High Tech allemaal samengepropt in één dystopisch universum, het is even wennen maar het werkt wel.

De populariteit van het Shadownrun universum blijkt uit het feit dat de makers, Harebrained Schemes, het budget voor de games hebben rond gekregen via crowdfunding en hun gedrevenheid blijkt dan weer uit het feit dat ze relatief kort daarna niet één, maar drie games opleverden. Op technisch gebied gaat het hierbij om drie vrijwel identieke games die met amper 24 maanden tussentijd zijn verschenen. Het zijn telkens eerder lineaire avonturen met grote nadruk op de verhaallijnen in respectievelijk Seattle, Berlijn of Hong Kong. De drie games samen deden Uberkamper dan ook wat denken aan afleveringen van Scandinavische misdaadromans. Overigens worden alle dialogen en gebeurtenissen via teksten uit de doeken gedaan, dus de vergelijking met een roman is niet helemaal uit de lucht gegrepen. De drie games plooien na een paar hoofdmissies wel altijd open in een soort van hub waar opdrachten in wat meer willekeurige volgorde gekozen kunnen worden en waar wapens en ander materiaal aangekocht kan worden, maar uiteindelijk is de keuzevrijheid niet al te groot.

Wel helemaal volgens het grote rollenspelboek is dat Uberkamper telkens zelf mocht beslissen met welk ras of beroep hij aan de slag wilde gaan. Dat was zonder voorkennis van het Shadowrun universum best lastig, maar tegelijk is het spel hierin ook redelijk vergevingsgezind. Om niet te zeggen dat achteraf een paar punten investeren in de Shotgun vaardigheid veel problemen oplost, aangezien dat het krachtigste wapen in het spel is en zowat elke missie uiteindelijk wel uitloopt op het voortzetten van diplomatie met fysieke argumenten. Dat laatste is eigenlijk een van de minpunten van de games, maar de gevechten zijn turn-based en mogelijk ook een weinig afgekeken van XCOM (dat kort ervoor uitkwam). Dat betekent dat ze weinig nieuws brengen, maar ook dat ze uiteindelijk wel aangenaam wegspelen. Deze Shadowrun trilogie bestaat eigenlijk uit interactieve cyberpunk thrillers die liefdevol werden uitgewerkt tot onderhoudende games. Drie goede argumenten om geen boeken meer te lezen.


Retroreview op 4gamers.be 
Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

dinsdag 9 maart 2021

19. Castelvania: Lord of Shadows


Gabriël, gij goede ziel!
Uw vrouw werd weggevoerd
Gij gaat haar achterna
Naar dodenland

Satan geworgd aan de
Crucifixkettingzweep
Gabriëls hart tegen
Kwaad niet bestand


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerbiedwaardige wortels van de Castlevania-serie gaan terug naar het jaar 1986 en vertakken zich inmiddels in een kleine dertig hoofdgames en nog eens zoveel kleinere spelletjes. De games zijn samen met Metroid Prime zelfs grondlegger van het Metrovania-genre: zijwaarts bewegende spring- en vechtuitdagingen in levels waarvan grote delen slechts bereikbaar worden door het vrijspelen van nieuwe vaardigheden. Dat zijn adelbrieven waar menig spelontwikkelaar jaloers op kan zijn.

De overkoepelende verhaallijn van Castlevania vertelt het wedervaren van de adellijke familie Belmont, die sinds de 11e eeuw tegen allerhande duivelse wezens strijdt, maar die vooral met de getormenteerde vampierbaas Dracula een felle vete uitvecht. Vermoedelijk is het aantal gamers op deze planeet dat al 35 jaar lang trouw en zonder onderbreking de avonturen van de familie Belmont volgt heel beperkt en ook Uberkamper heeft wat tijd nodig gehad om zich in te werken in deze wonderbaarlijke wereld. Gelukkig loopt op Netflix momenteel de voortreffelijke (maar erg gewelddadige) anime Castlevania, die het verhaal van enkele van de games navertelt en een goede inleiding vormt in dit universum van vampierjagers.  Overigens is de kans op spoilers miniem, aangezien de verhaallijn van Lords of Shadow uit de canon werd geschrapt en dus los gezien moet worden van het Castlevania universum.

Castlevania: Lords of Shadow is een spel uit 2010, maar Uberkamper heeft voor de gelegenheid de Ultimate Edition doorgespeeld die pas in 2013 voor de pc is verschenen, met als belangrijkste verschil dat deze versie hogere resoluties ondersteunt. Het moet gezegd worden dat in QHD en met alle grafische opties op maximaal het spel er tot op vandaag nog steeds fantastisch uitziet. Dat ligt zeker ook aan de enorm fantasierijke omgevingen die niet zozeer duistere middeleeuwen, maar wel 19e-eeuwse romantiek uitstralen, wat niet zo vreemd is aangezien dat ook de eeuw is waarin Bram Stoker van zijn Dracula een onvergetelijke romanfiguur maakte. Een architect met een onbeperkt budget en een voorliefde voor neo-gothiek zou waarschijnlijk bij hetzelfde onheilige huwelijk tussen Pierrefonds en Gormenghast uitkomen dat ook het beeld van deze Castlevania bepaald.

Om al dit moois van nabij te ontdekken mocht Uberkamper in de huid kruipen van Gabriël Belmont, een getormenteerde ziel die zichzelf de wat ambitieuze taak heeft opgelegd om zijn vrouw uit de dood terug te halen en in een beweging daarbij alles wat hem aan boosaardige krachten in de weg staat de kop in te slaan. Het instrument van zijn wraak bestaat uit een, voor de reeks inmiddels iconisch geworden, kruisbeeld dat tevens dienstdoet als kettingzweep, enterhaak en indien gewenst vermoedelijk ook als patattenplanter en rughaarschraper. Het antwoord op de vraag of Gabriël in zijn opzet slaagt valt natuurlijk buiten het bereik van dit artikel, maar naarmate het einde naderde kwamen dermate veel klassiek theologische motieven naar boven dat Uberkamper het gevoel kreeg dat hij naar een opvoering van Lucifer van Joost Van De Vondel zat te kijken. Ook sommige van de barokke dialogen in het spel hadden hier en daar wat weg van dit 17e-eeuwse toneelstuk, maar dat mag gerust ook als een compliment opgevat worden.

Lords of Shadow is uiteindelijk niet een traditioneel platgeslagen en zijwaarts bewegend spel geworden, maar wel een volledig driedimensionaal avontuur. Om toch een weinig het klassieke metrovania-effect te behouden gebruikt het spel enkel vaste camerastandpunten. Meestal zijn deze goed gekozen, maar soms kunnen deze wel voor wat milde frustratie zorgen, al was het maar omdat ze de vele upgrades die doorheen de spelwereld verspreid liggen nadrukkelijk niet in beeld brengen. Wel van de partij zijn de voor het genre gebruikelijke puzzels en de gevechten die aan variatie winnen naarmate Gabriël meer kunstgrepen kan uithalen met zijn kettingkruis. Het is allemaal boeiend en goed gemaakt, maar in wezen gaat het toch vooral op opvulling en aanloop naar een van de talloze, soms gigantisch grote, tussen- en eindbazen die het onfortuinlijke idee hadden om tussen Gabriël en zijn schielijk overleden eega te gaan staan. Bij momenten kreeg Uberkamper klamme handen wanneer hij besefte hoeveel knoppen hij de komende minuten zou moeten gaan indrukken om zo een mastodont plat te leggen, maar goed gamedesign zit nu eenmaal altijd op dat subtiel evenwicht tussen uitdaging en frustratie.

Vaste camerastandpunten, overvloedig gebruik van quick-time-events, levelbazen en automatische savepoints: Lords of Shadow is duidelijk een kind van de vorige consolegeneratie. Dat betekent dat dit spel bij de ontwikkeling erg kwetsbaar moet zijn geweest voor slecht gamedesign. Gelukkig zijn de makers erin geslaagd om de grootste valkuilen hiervan te vermijden en een heel prettig wegspelend eindresultaat neer te zetten. In theorie is het een spel dat meerdere keren moet doorgespeeld worden om alle vaardigheden vrij te spelen en alle upgrades die verstopt zijn in de spelwereld te kunnen bemachtigen, zodat die vervolgens kunnen ingezet worden in een van de hogere moeilijkheidsgraden. De 50 levels van het spel doorspelen duurt ongeveer 25 uur en elk van deze levels kan daarna tot een wat surrealistische 110% vrijgespeeld worden. In de praktijk is Uberkamper natuurlijk al lang met het volgende spel bezig, maar aan dit Castelvania behoudt hij alleen maar prettige herinneringen.

dinsdag 23 februari 2021

18: Condemned: Criminal Origins


Waanzin en misdaadgolf!
Moordenaars afgeslacht.
Steden vervallen door
Ontaard gespuis.

Moedig zoekt één man de
krankzinnigheidsoorzaak,
vechtend voor recht met een
gasleidingsbuis. 


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Uberkamper is er zich pijnlijk van bewust Condemned Criminal Origin het levenslicht zag in 2005 en dus waarschijnlijk buiten de waarnemingshorizon van de gemiddelde gamer valt. Bovendien had het spel zestien jaar geleden al veel moeite om zich boven de middelmaat te verheffen. Getuige hiervan een anonieme plaats 155 op de Metacritic-pagina met beste games van 2005. Het grote voordeel van een nostalgische blik is evenwel dat er ondertussen heel wat stof is gaan liggen. Klassiekers blijven hun eeuwigheidswaarde behouden natuurlijk, maar Uberkamper wil de talloze games niet in zijn kast zetten die bij hun verschijnen de hemel in worden geprezen om daarna gezwind in de vergetelheid te verdwijnen. Elk jaar maakt echter ook een klein aantal games de omgekeerde beweging. Deze verborgen schatten slagen er initieel niet in boven de waan van de dag uit te stijgen, maar blijken doorheen de jaren bijzonder goed te verouderen omdat er iets - sfeer, gevoel, gameplay - hen apart zet van de rest. Condemned behoort ontegensprekelijk tot die laatste categorie.

In het spel mocht Uberkamper de rol opnemen van de onfortuinlijke FBI-agent Ethan Tomas wanneer die aan zijn avondshift begint. Deze bestaat helaas voor hem niet in een aanvraag voor nieuwe maaltijdcheques, maar in een bezoek aan een verlaten kantoorgebouw alwaar een seriemoordenaar zijn jongste slachtoffer ritueel heeft afgeslacht en tentoongesteld tussen een stel verminkte etalagepoppen. De sfeer van boosaardigheid onder hoogspanning is meteen gezet en de makers van Condemned, Monolith Productions, houden hier genadeloos aan vast tot de eindgeneriek over het scherm rolt. Bijzaken zoals gevoelens van doodsangst en zinverlies bij de wat meer teergevoelige gebruikers van het spel, vormden voor hen duidelijk geen factor van betekenis in het creatieve proces.

Wanneer Ethan Tomas de plaats van de moord onderzoekt valt plots het licht uit in het hele pand en een paar seconden later zitten hij en zijn aanwezige collega’s al volledig verspreid doorheen het hele gebouw. Het is het begin van een huiveringwekkende tocht door slecht verlichte gangen vol scheve graffiti, ranzig ongedierte en rondslingerend vuilnis, alsmede een steeds verder uit de hand lopende poging om een totale catastrofe te vermijden. De schaarse maar erg verontrustende verlichting en ronduit angstaanjagende achtergrondgeluiden doen hun deel voor het versterken van een permanent opgejaagd gevoel. Het zorgt ervoor dat het spel tot op vandaag nog steeds relatief goed overeind is gebleven, hoewel het grafisch natuurlijk niet echt meer het niveau haalt dat hedendaagse gamers ondertussen gewoon zijn.

Naast de ranzige smaak in de mond die alleen seriemoordenaars kunnen opwekken verheft Condemned zich vooral boven de middelmaat door het feit dat kogels en schietgeweren uiterst schaars zijn. Om de opgefokte junkies, gestoorde bendeleden, krankzinnige daklozen of ander gespuis dat Agent Thomas naar het leven staat duidelijk te maken dat hun gedrag ongepast is, dient deze een verwarmingsbuis uit de muur te sleuren of een poot van de keukentafel af te kraken en aansluitend deze met moeite verworven voorwerpen met botbrekende kracht midden op hun schedels te laten neerkomen. Vaak mislukte deze eerder complexe operatie wel ergens onderweg, waardoor gevechten in Condemned eruit zien als een opvoering van het Zwanenmeer door dansers met een motorische beperking.

Op momenten waarop deze bizarre doodsdans wel goed uitgevoerd werd, was het gevoel van bevrediging wel verontrustend groot. En dus hakte, sloeg en schopte Ethan Thomas zich doorheen verlaten winkels, drijfnatte metrotunnels, onderkomen schoolgebouwen, half ingestorte fabriekshallen en – als hoogtepunt van extreem onbehagen – de verlaten kleedkamers van een vervallen zwembad. Uiteindelijk zal Agent Thomas erin slagen om de grootste boosaardige maniak van deze zieke spelwereld ook de allergrootste toek van allemaal op zijn lelijk mombakkes te geven (in dit specifieke geval met een haardpook, hopelijk telt dit niet als spoiler), maar wat er allemaal in tussentijd aan onheil passeert mag gerust tot het betere werk in het genre worden gerekend.

De combinatie van al dit lelijks - de onheilspellend omgeving, de krankzinnigheid overal, de heel fysiek aanvoelende gevechten en het eerste persoons perspectief - zorgde ervoor dat Uberkamper zich nooit machtig of in controle over de situatie voelde. Het zorgde er ook voor dat dit stokoude Condemned na anderhalf decennium nog steeds een van de meest onbehaaglijke games is die hij ooit gespeeld heeft en dat is voorwaar geen geringe prestatie.

Uberkamper geeft graag nog mee dat een fan inmiddels een mod heeft gemaakt met HD-texturen voor de pc-versie, maar het hem na enig knoeien toch niet gelukt is om deze in gang te krijgen. In 2008 verscheen ook Condemned 2: Bloodshot. Helaas beschikt Uberkamper op dit moment niet over een console die dit spel kan draaien en werd er geen pc-versie gemaakt. Volgens de geruchten gingen te veel middelen bij de ontwikkeling van dit deel naar een volstrekt overbodige multiplayer, waardoor het spel niet uit de kosten raakte. Een tragisch lot dat heel wat andere games uit dit tijdsgewricht heeft getroffen. Het lijkt er bij dit alles op dat een Condemned 3 er waarschijnlijk nooit zal komen, zeker nu Monolith met FEAR en Mordor inmiddels twee andere sterke merken in huis heeft.

17. Dead Space 2


Lijken met spiesarmen!
Ruimteschip, gruwelplek,
Waar alles langzaam tot 
waanzin vervalt.

Ingenieur Isaac die
Ledemaatdecouperend
Necromorphs weer naar hun
dode staat knalt.


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

De eerste twee Dead Space games nodigden spelers uit om half verstijfd van angst rond te dolen in de pikdonkere ingewanden van respectievelijk een neerstortend ruimteschip en een in puin vallend ruimtestation, terwijl overal rondom hen verminkte lijken terug tot leven kwamen.  Deze zogenaamde necromorphs waren behept met het weinig genuanceerde verlangen om iedereen op een zo gevarieerd mogelijke wijze te spiesen aan een van hun grotesk vergroeide ledematen. Toen Uberkamper zich deze games aanschafte leek het hem vreemd genoeg geen onaantrekkelijke gedachte om een paar martelende uren vol doodsangst door te brengen tussen deze vleesgeworden nachtmerries. Tegelijk moet het voor een groot deel van de gamende wereldbevolking heel herkenbaar zijn dat deze games vervolgens jarenlang volstrekt onaangeroerd in zijn bibliotheek lagen te rusten. Het vraagt tenslotte best wel wat moed en doorzettingsvermogen om de vluchtreflex niet de overhand te laten halen op de vechtreflex. Als dit lukt is de voldoening groot, maar de verleiding om snel naar wat lichtere kost te grijpen haalt onwillekeurig vaak de bovenhand.

Verbazend genoeg heeft Uberkamper uiteindelijk heel wat lol gehad bij het doorspelen van deze tot programmacode verwekte nachtmerries. Dat lag voornamelijk aan het centrale spelmechanisme dat door de makers tot Strategic Dismemberment werd gedoopt. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden gaat het bij deze techniek niet om het verwijderen van lastige klanten uit de ledenlijst van een discotheek, maar om het gericht afschieten van ledenmaten zodat de vuige monsters die onze held belagen het vermogen verliezen om te steken, te slaan en uiteindelijk ook te bewegen.

Het is een prettige, bijna meditatieve, ervaring om een necromorph een been te amputeren, aansluitend een speervormige arm af te schieten van het inmiddels kruipende onding en het vervolgens deze arm door het eigen lijf te rammen, om het geheel af te maken met een machtige neerwaartse stamp van een versterkte magnetische bottine op de plaats waar de kop van het monster mag verondersteld worden. In combinatie met het geluid van rondspattend bloed en krakende botten voelt dit alles aan als een ware beloning voor de zintuigen. Wanneer het Uberkamper eenmaal begon te dagen dat hij in heel het onverschillige universum eigenlijk op de hoogste trap van de evolutie stond, kon de lol echt beginnen. Uiteindelijk voelde het zelfs ronduit als een gemiste kans dat necromophs naarmate de games vorderden wel in grotere of snellere variaties langskwamen, maar niet met meer ledematen behept waren om af te schieten.

De grootste bedreiging voor het voortbestaan van de speler in deze games bestaat in een permanent gebrek aan voorraden, waardoor spelers alles moeten bijeenschrapen wat niet te groot of te heet is om dit vervolgens in een digitale winkel te stockeren voor later gebruik. Het deed Uberkamper bedenken dat Dead Space zich weliswaar afspeelt in de verre toekomst, maar ook ongegeneerd beroep doet op onze oerinstincten als prehistorische jager-verzamelaars. De tweede grootste bedreiging in het spel bestaat overigens in een verstuikte enkel of een gebroken knieschijf bij dat al dat rondhossen in volslagen duisternis op een ruimteschip vol kapotte rommel.

Omdat Uberkamper vreesde dat het originele Dead Space te gedateerd zou zijn (en omdat hij nu toch eindelijk de moed bij elkaar had geraapt) besloot hij voor de zekerheid niet enkel deel 1, maar meteen ook de opvolger door te spelen. Dat bleek achteraf niet nodig te zijn, aangezien het origineel voor hem met voorsprong het betere spel vormt. Het verhaal hiervan speelt zich nog grotendeels af in de metalen ingewanden van de USG Ishimura, een gigantisch ruimteschip met het vermogen om iets in de grootorde van Brussel en deelgemeenten uit een planeet te sleuren en te verwerken tot grondstoffen.

Er is wel wat backtracking en de levels worden van elkaar begrensd door ritten met de interne tram van het schip, maar het voelt allemaal heel logisch en vloeiend aan. Hoewel de originele setting en duistere sfeer van het origineel nog steeds mooie beelden opleveren, doen de grafische tekortkomingen, minimale lichteffecten en onscherpe texturen zich ondertussen wel stevig voelen. Een opgewaardeerde uitgave van het spel werd nog niet aangekondigd, maar Dead Space is een goed voorbeeld van een titel die hier heel wat voordeel uit zou kunnen halen.

Zoals gebruikelijk bij een opvolger doet Dead Space 2 alles mooier, groter en beter, maar sequels zijn vaak gedoemd om een combinatie te vormen van herhaling van het origineel en verbreding van de verhaalstof waardoor de focus wat verloren gaat en dat is ook hier het geval. Voor wie zich de pc-versie van deel 2 op Steam aanschaft wil Uberkamper nog even waarschuwen dat een aantal standaard geactiveerde DLC’s ervoor zorgen dat spelers aan de campagne beginnen met alle wapens beschikbaar, waardoor de balans van het spel verloren gaat. Dead Space 2 heeft overigens ook een mulitplayer modus, wat zoveel betekent als dat er geld werd gebruikt om iets anders te doen dan een goed spel maken. Het voelt als de stamp van een magnetische laars op de kop van de gamende community, maar Uberkamper troost zich met de gedachte dat dit soort onzin waarschijnlijk meer op rekening van de uitgever dan van de ontwikkelaars mag gezet worden.

Tot besluit wil Uberkamper nog zijn genoegen uitdrukken over het feit dat de Dead Space games een ongegeneerde ode vormen aan het beste wat science fiction als genre ooit heeft opgeleverd. Alien en Event Horizon zijn daarbij nooit ver weg natuurlijk. Ook de naam van het hoofdpersonage, Isaac Clarke, vormt een samenstelling van twee van haar meest gerenommeerde auteurs: Arthur C. Clarke en Isaak Asimov. Die eerste heeft met A Space Odyssee en vooral met het voortreffelijke Rama twee boekenreeksen geschreven die grensverleggend waren in het genre. Asimov is dan weer vooral bekend van zijn robotromans, maar zowat iedereen met een hart voor science fiction smacht al decennia naar een verfilming of een vergaming van zijn onovertroffen cyclus rond The Foundation.

maandag 22 februari 2021

16. Enslaved: Odyssey to the West


Oriens, kom en zie!
Trip en haar apenslaaf
vechtend en groeiend in
vriendschap op reis

Tegenstand meppen tot
reuzenrobottenschroot
slaven bevrijden uit
Pyramid's grijs



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Iedere intensieve gebruiker van computerspellen is ongetwijfeld vertrouwd met het fenomeen dat games doorheen de jaren steeds groter en indrukwekkender worden, en tegelijk steeds meer moeite hebben om onze aandacht blijvend vast te houden. De 21e-eeuwse mens probeert zichzelf overeind te houden in een permanent bombardement van informatie, meningen en emoties, en dat heeft blijkbaar een stevige weerslag op zijn vermogen om zich voor langere tijd op één zaak te concentreren.

Voor spelontwikkelaars blijft het de uitdaging om, midden in deze overvloed, steeds opnieuw te zoeken naar het evenwicht tussen visuele overdaad en emotionele overdracht, tussen tonen en suggereren, tussen afbeelding en verbeelding. Ook het feit dat games somsheel wat geduld en doorzettingsvermogen vragen van spelers, durft al eens in de weg te staan van een echt goede beleving van al het lekkers dat spelmakers te bieden hebben, in de vorm van ingewikkelde scenario’s, spectaculaire effecten en boeiende  gameplay. Misschien was dit de reden waarom Uberkamper niet echt met volle goesting en aandacht aan Enslaved: Odyssey tot the West begon, maar ironisch genoeg was het misschien ook net daarom dit spel hem geheel onvoorbereid raakte als een droge mot van een gorilla op zijn postmoderne verwende bakkes.

Het eerste level van Enslaved speelt zich af op een gigantisch vliegend slaventransport op weg naar Pyramid, de slechterik van dienst. Zoals gebruikelijk in het genre ging het hierbij om een zorgvuldig geregisseerde rollercoaster vol actie, spektakel en onverwachte gebeurtenissen, waarbij Uberkamper met moeite een geeuw van tussen zijn verwende kaken kon onderdrukken. Wat wel meteen al afweek van de middelmaat was de energieke interactie tussen de twee hoofdpersonages.

Trip, de vrouwelijke protagonist van het verhaal, blijkt dusdanig bedreven te zijn in het hacken van computers dat ze erin slaagt om te ontsnappen uit haar cel, om vervolgens het luchtschip te laten neerstorten. Daarbij blijft ze zelf elegant van het meeste onheil gespaard. Monkey, het personage dat spelers uiteindelijk besturen, volgt haar hierbij op de voet, maar incasseert in een soort van tragikomisch ballet steeds de volle pijnlijke lading van al het onheil dat Trip aanricht. Uiteindelijk storten de twee naast elkaar neer op de begane grond in een bipolaire ontlading van chaos, explosies en sensuele aantrekkingskracht van hun jonge halfnaakte lichamen.

Het moment waarop Uberkamper zich echt recht in zijn bureaustoel zette, was wanneer Trip vervolgens een slavenband op Monkey’s hoofd plaatst en hem dwingt om haar terug te brengen naar het dorp waaruit ze ontvoerd is. In plaats van als een razende tekeer te gaan en een nutteloze carrousel van loze bedreigingen te starten om vervolgens nog urenlang als een oud wijf te zagen over de situatie, aanvaardt Monkey gewoon deze nieuwe realiteit. Dit was geloofwaardig, buitengewoon goed geacteerd en het zorgde ervoor dat Uberkamper onwillekeurig emotioneel begon te investeren in Trip en Monkey, en de listen en lagen van het wrede lot dat hen had samengebracht. De regel is natuurlijk dat zelfs een elf jaar oud spel niet gespoild mag worden, dus over het verhaal is Uberkamper uitverteld, maar de manier waarop de hoofdpersonages op elkaar leren vertrouwen en elkaar ondersteunen in hun persoonlijke groei tijdens hun reis naar het westen blijft geloofwaardig tot het einde.


Die reis naar het Westen bracht de beide helden overigens door een verwoest landschap van vervallen grootsteden en verlaten slagvelden waar resten van reuzenrobotten lagen te roesten. Het blijft opvallend hoe een sfeervolle setting en intelligent leveldesign de grafische tekortkomingen van een wat ouder spel enorm kunnen verzachten. Tot op vandaag is Enslaved een visueel kijkstuk in een kleurrijke en toch erg melancholische apocalyps. Het moet niet altijd de bruine woestenij zijn waarin sinds Mad Max zoveel voorstellingen van de eindtijd gedrenkt zijn.

Als tiener heeft Uberkamper ooit een uiterst eigenaardig boek gelezen: Aap van de inmiddels overleden Nederlandse auteur Janwillem van de Wettering (1987, herdruk in 2015). Toen dacht hij dat de knotsgekke avonturen uit dit boek volledig uit de fantasie van de auteur waren ontsproten. Later leerde hij dat het om een bewerking ging van ‘Reis naar het Westen’,  een van de vier grote werken uit de klassieke Oosterse literatuur. Ook het verhaal van Enslaved blijkt uiteindelijk een heel vrije vertelling te zijn van dit klassieke verhaal, waarbij elementen als Aaps wapenstok en slavenband letterlijk zijn overgenomen uit het 16e-eeuwse origineel. Ook Pigsy, een andere held uit het boek met een buitengewone lust naar eten en vrouwen, keert terug in Enslaved en krijgt zelfs zijn eigen originele en prettig wegspelende DLC. Het is intertekstualiteit van het hoogste niveau die op een vreemde manier Uberkampers literaire hart sneller doet slaan. (Een andere bekend voorbeeld hiervan is Joseph Conrads Heart of Darkness, de film Apocalyps Now en Spec Ops: The Line. Het doet Uberkamper dromen van hoe fantastisch het zou zijn mocht een spel met deze productiewaarden over Reinaert De Vos of Tijl Uylenspiegel gemaakt worden).

Een opvolger van Enslaved zal er alvast niet meer komen, maar de mensen bij ontwikkelaar Ninja Theory hebben recent nog hun enorme verteltalent bewezen door Hellblade: Senua’s Sacrifice op de wereld los te laten. Om maar te zeggen: als alle games zo goed verteld zouden zijn, dan zou zelfs de bomma van Uberkamper een gamer zijn.