De oude LucasArts games worden algemeen gezien als zowat het beste wat de gamewereld in de jaren 90 van vorige eeuw op onze aardkloot heeft neergepoot. Bedoeld worden dan titels als Day of the Tentacle, Grim Fandango en natuurlijk het onvermijdelijke Monkey Island. Het gevoel leeft bij veel gamers dat de broncode van deze meesterwerken niet geschreven werd door mensenhanden, maar een letterlijk dictaat van de gamegoden zelf moet zijn geweest. De quasi religieuze status van deze games verheft ze dan ook boven alle wereldse kritiek. Wie durft beweren dat een spel met een volmaakt huwelijk tussen plot en gameplay als Grim Fandango eigenlijk een wat doodse sfeer uitstraalt of dat de dag van de tentakel door veel octopussen als een beledigende vorm van culturele toeëigening wordt ervaren, zal zich al snel lijdend voorwerp weten van een scheldwedstrijd waarvoor geen wederwoord bestaat.
Natuurlijk beseft Uberkamper wel dat de LucsasArt avonturen voor hun tijd onovertroffen pareltjes van creativiteit waren, maar die tijd was zowat het bronzen tijdperk van de game-industrie. Tegenwoordig staan de boeren ook niet meer met bronzen schoffels kromgebogen op hun veld. Daar zijn nu tractoren voor. Alleen die andere bronstijd is nog overgebleven: de paartijd waarin bronstige alfamannen laten zien dat ze de flinkste zijn door heroïsche verhalen te vertellen over hoe ze hun pixels nog met de hand moesten uitrekenen. Uberkamper was er wel bij in die onverlichte tijden, maar eigenlijk hebben deze games hem nooit echt kunnen boeien. Het voelde allemaal aan als een wat belegen tegencultuur voor mensen met meer geld en middelen dan ze eigenlijk bereid zijn toe te geven.
Van LucasArts is verder bekend dat ze het genre van hoogtepunt naar hoogtepunt hebben gevoerd om het daarna als beschimmelde yoghurt in de vuilbak te smijten. Misschien was de firma na het vertrek van enkele getalenteerde ontwikkelaars simpelweg niet meer in staat om degelijke games af te leveren. Maar het zou ook gewoon de schuld van Star Wars kunnen zijn natuurlijk, want de firma ging dicht kort nadat George Lucas The Phantom Menace op de wereld had losgelaten. Jar-Jar Binks als kolderieke doodgraver van Monkey Island dus, het zegt misschien ook iets over hoe humor is geëvolueerd doorheen de jaren.
Het mag bij al het bovenstaande geen verrassing heten dat het plan van Tim Schafer - één van die begenadigde spelmakers uit de bronstijd van de industrie - om een nieuw spel te ontwikkelen in klassieke LucasArts stijl op meer dan beleefd handgeklap werd onthaald. Het bleek een volmaakte conjunctie te vormen tussen zijn inmiddels onovertroffen cultstatus en een quasi Proustiaans verlangen van Generatie X naar een verloren tijd. Getuige hiervan een uitermate succesvolle crowdfunding van 3,5 miljoen dollar die snel en efficiënt werd omgezet in het point-and-click adventure Broken Age.
Nu de hype is gaan liggen en zelfs het feit dat Broken Age met een jaar onderbreking in twee delen is verschenen nog maar een verre herinnering is, kan Uberkamper zeggen dat Schafer woord heeft gehouden. Broken Age is een heel degelijk maar ook een heel traditioneel avontuur geworden waarin veel van de klassieke LucasArts games terug te vinden is. Tegelijk is het ook allemaal wat vlak geworden. De vreugdevolle anticipatie is voorbij, de heimwee naar vervlogen tijden knaagt wat minder en zelfs de teleurstelling omdat het allemaal te lang op zich liet wachten is verwerkt. Wie graag oudere games speelt - of retroreviews leest - weet dat het vaak een goed idee is om te wachten tot een spel haar bugs heeft uitgezweet, maturiteit en soortelijk gewicht heeft gewonnen en een plaats in de canon heeft verworven. Net als goede wijnen worden games soms beter met de jaren. Broken Age hoort helaas niet in dat rijtje thuis. Losgemaakt van haar ontstaansgeschiedenis en het gedweep met opa's straffe gameverhalen, blijft een wat anoniem spel over.
Nochtans heeft Broken Age een uniek concept in huis. Tim Schafer laat de speler afwisselend twee verhaallijnen spelen die langzaam in elkaar beginnen over te lopen. Bovendien zijn de raadsels uitdagend genoeg om boeiend te blijven en kent de verhaallijn zijn dramatische of humoristische hoogtepunten. Het spel doorspelen is dus zeker geen digitale versie van de hel van Dante doorploeteren, maar het gevoel dat alles echt goed op gang is getrokken breekt nergens helemaal door.
Het point-and-click adventure is na het schielijk overlijden van LucasArts al vele malen doodverklaard, maar eigenlijk zijn de beste games in het genre net de afgelopen twee decennia verschenen. Deponia natuurlijk, maar ook Syberia van Benoît Sokal, om maar iets te noemen, de Black Mirror trilogy of The Lost Crown, het meesterwerk van Jonathan Boakes. Wie even op zoek gaat zal in dit genre tientallen goed gemaakte en uitdagende games vinden die spelers met hun verhaal van de sokken blazen. Lijstjes die de dag van vandaag nog steeds beginnen met Monkey Island kan Uberkamper eigenlijk niet helemaal serieus meer nemen.
Overigens houdt Tim Schafer - die en passant ook nog de pareltjes Psychonauts en Brütal Legend uit zijn mouw schudde - zich vandaag voornamelijk bezig met het aanpassen van de oude LucasArts klassiekers naar de geplogenheden van onze moderne tijd. Een nieuw meesterwerk van zijn hand is zeker niet uitgesloten, maar zelfs als dat er nooit zou komen oogt zijn palmares ronduit indrukwekkend. Voor Uberkamper leert de persoon van Schafer alvast dat het point-and-click adventure altijd al een van de steunpilaren van de gamewereld is geweest en dat altijd zal blijven. Het maakt niet uit hoeveel keren het genre nog wordt doodverklaard.