vrijdag 12 februari 2021

15. Diablo III


Kwade machten ondergronds!
Diablo’s macht groeit sluiks.
Aarde wordt woesternij,
Hemel kleurt rood.

Flink baant een held zich al
Duisternisreinigend
Tot aan het duivelskind
En slaat het dood


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Als Uberkamper de cijfers van het online distributieplatform Steam mag geloven, worden er daar jaarlijks een kleine 9.000 games op de wereld losgelaten. In de tijd die hij nodig zal hebben om zijn schamele Pile of Shame weg te werken zullen er dus ongeveer 35.000 games het levenslicht zien. Dat is eigenlijk niet iets waar een gezonde gamer over zou mogen nadenken. Gewapend met toetsenbord, muis en controller strijden wij gamers dag in dag uit tegen een enorme overmacht. Niet voor het geld, niet voor de eer, maar omdat het onze verdomde plicht is.

Dit alles om te zeggen dat midden in het dagelijkse gamegewoel, Uberkamper om een of andere reden de aankondiging van Diablo IV, nu al bijna een jaar geleden, gemist heeft. Toen hij recent alsnog deze blijde mare mocht vernemen overviel hem een mild gevoel van urgentie en de drang om eindelijk eens werk te maken van Diablo III, een spel dat al jarenlang weggeborgen lag in de lagere regionen van zijn Pile of Shame, alwaar het zonder twijfel langzaam aan het groeien was in kracht en boosaardigheid.

Achteraf gezien was dit gevoel misschien niet helemaal gerechtvaardigd, aangezien ze bij Blizzard doorgaans niet echt haast maken om hun games af te werken, maar misschien maakt de Blizzcon eind deze week ons wat wijzer. Hoewel, de kans groter is dat ze daar de wereld met verstomming willen slaan met de mededeling dat Diablo voor de vierde keer uit zijn kot is ontsnapt en de gereedstaande helden in Diablo IV opnieuw aan de bak moeten om dit opmerkelijk cyclisch optredend probleem recht te zetten. Het doet vermoeden dat enkele thema’s uit onze nationale politiek een dankbare inspiratiebron vormen voor Blizzard.

Uberkamper denkt overigens met plezier terug aan de gitzwarte boosaardigheid die de sfeer van het originele Diablo beheerste. Het spel speelde zich af rondom een handvol scheve schuren en tochtige boerderijen die zelfs met veel goede wil amper een dorp konden genoemd worden, laat staan dat dit oord sterke troeven bood voor jonge gezinnen om er zich te vestigen. Onder de oppervlakte van deze mislukte pastorale idylle broedde voor één keer niet de overbemesting, maar een vorm van onversneden kwaad dat uit alle reten en kieren van de spelwereld opborrelde als giftige pus uit de oogkas van een rottend lijk. Enkel door af te dalen naar de kern van het kwaad kon dit – zoals dus achteraf blijkt enkel tijdelijk -  overwonnen worden. Diablo II en – als Uberkamper goed heeft gekeken – ook Diablo IV, dat voorlopig nog alleen maar als trailer een publiek leven leidt, bouwen voort op deze onheilige combinatie van duistere middeleeuwen en tot leven gewekt bijgeloof.

Diablo III breekt alvast op één gebied met zijn voorgangers door spelers een wat meer kleurrijke tekenfilmwereld voor te schotelen. Dat is een kwestie van smaak natuurlijk, maar het heeft ontegensprekelijk het voordeel dat het spel er na heel wat jaren nog steeds goed uitziet. Iets wat van beide voorgangers toch veel minder kan gezegd worden. Wat wel ongewijzigd is gebleven, is de typische vlotte gameplay die vaak wordt omschreven als hakken en snijden, maar waarvoor de Duitsers de veel accuratere uitdrukking Alles Todklicken hebben uitgevonden. Zelf spreekt Uberkamper liever van een inflatiegenerator die verplichte leerstof zou moeten zijn voor al onze economiestudenten.

De helden beginnen met een handvol getallen achter hun naam (en vooral achter de voorwerpen die ze onderweg tegenkomen) die langzaam beter worden, maar tegelijk ook uiterst langzaam beginnen achter te lopen op de steeds uitdagender wordende spelwereld. De Demonhunter die Uberkamper bijvoorbeeld het slagveld opstuurde, begon haar carrière met een kruisboog die 50 schadepunten uitdeelde, genoeg om een zombie in één of twee keer vast te nagelen aan een boom. Tegen het einde van de campagne waren dat een half miljoen schadepunten, maar ging het in wezen nog steeds om dezelfde zombie en dezelfde boom. Het unieke aan Diablo III is evenwel dat de inflatie hier niet binnen één bepaalde moeilijkheidsgraad werkt, maar over de grenzen van de 30 moeilijkheidsgraden heen. Combineer dit met een handvol helden die elk een eigen speelstijl hebben en allemaal geduldig wachten om 70 niveaus naar omhoog geklikt te worden én een in principe oneindig aantal Paragon levels en de conclusie luidt dat Diablo III eigenlijk de grafische interface is van een heel complexe spreadsheat.

Maar niet getreurd, met elke klik die Uberkamper deed, stierf een lelijk monster een pijnlijke maar uiterst bevredigende dood en meestal werd met diezelfde klik ook een mooie beloning voor de voeten van de held geworpen. Het spel doet bovendien erg veel moeite om spelers er geen moment aan te laten twijfelen dat de dingen die ze doodklikken het ook daadwerkelijk verdienden te sterven en de beloning die het spel uitbraakt voor hun inspanningen hen daadwerkelijk toekwamen, rechtens hun bijzondere toewijding en inspanningen. Als een konijn op speed klikte Uberkamper bijgevolg na verrassend korte tijd op alles wat bewoog tot zijn ogen brandden en er blaren op zijn wijsvinger stonden, waarna deze duivelse cyclus na een korte fase van schaamte en ontwenning opnieuw kon beginnen.

Kortom, Diablo III is een spel dat er snel en efficiënt (en meer dan hij eigenlijk wil toegeven) in geslaagd is om het beloningscentrum in Uberkampers hersenen te stimuleren tot hij niet meer zonder zijn dagelijkse fix kon. Het spel is als een onbeperkt pizzabuffet dat tot op vandaag regelmatig aangevuld wordt. Een fantastisch idee, maar dodelijk bij dagelijks gebruik en het vervolg belooft alleen maar meer en beter te worden.

woensdag 3 februari 2021

14. Star Wars: The Force Unleashed II


Oorlog in Ruimteland
Darth Vaders Macht is sterk
Starkiller zijn werktuig
Klaar voor de strijd

Sith tegen Jedi: een
Wereldvernietigend
Gevecht dat eindigt als
Iedereen bleit


Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

In een poging om wat welwillendheid bij zijn grotendeels imaginair publiek te creëren, had Uberkamper het slinkse plan opgevat om bij het begin van deze reeks een paar grote titels uit zijn gamesbibliotheek door te spelen. Kwestie van meteen al te tonen dat hij een "echte" gamer is en niet uitgelachen te worden met zijn ietwat gênante voorliefde voor onafhankelijke ontwikkelaars en kleinere games. Er is helaas geen grote Sith Lord gestorven in Uberkamper en dus bleken er toch een aantal denkfouten in zijn duistere plan te zitten. Zo beging hij bijvoorbeeld de vergissing om te veronderstellen dat Star Wars: The Force Unleashed II een goed voorbeeld zou zijn van een grote, veilige titel waarin iedereen welbehagen vindt.

Een belangrijk probleem daarbij is natuurlijk dat The Force Unleashed II zich afspeelt in het Star Wars zonnestelsel met daarin negen grote filmplaneten (waarvan drie in de leefbare zone), een vrijwel niet te navigeren asteroïdenveld gevuld met een halve eeuw aan boeken, films en games alsmede een hoop ruimtepuin van vergeten feiten en afgebroken verhaallijnen. Dit alles wentelt zich, compleet met regelmatige botsingen en uitbarstingen van hoogoplopende gevoelens, allemaal chaotisch rond de dubbelster George Lucas en Walt Disney. In plaats van een tot mislukken gedoemde poging te ondernemen om zich door deze chaos te navigeren op de dunne lijn tussen Extended Universe en canon geeft Uberkamper u gewoon even mee dat hij de originele trilogie heeft kapotgekeken op televisie en grijsgedraaid op videocassette maar verder, als hij echt eerlijk is, eigenlijk verrassend weinig kennis heeft van het hele Star Wars gebeuren. Gelieve zijn woorden dus te interpreteren als het geneuzel van een slecht geïnformeerde apostaat temidden de grote schare aan verlichte adepten.

Mogelijk heeft Uberkamper bovenstaande inleiding ook wat langer dan nodig getrokken om het onvermijdelijke uit te stellen, maar uiteindelijk kan hij niet anders dan vaststellen dat van de meer dan 80 games die het Star Wars universum inmiddels telt, The Force Unleashed II zowat het slechtst denkbare is om mee te beginnen. Toen hij de pc-versie van dit spel in huis haalde, a long time ago, in a galaxy far, far away,  was dit vanuit het verlangen om lichtsabelzwaaiend menig wonderbaarlijk avontuur te beleven en toch op tijd thuis te zijn voor het avondeten. Cowboy en indiaan spelen in de ruimte zeg maar, waarbij op het einde de slechterikken worden verslagen en de helden mogen trouwen met wat er op dat moment aan prinsessen voorradig is. Vreemd genoeg heeft vrijwel niets van dit soort jolig vertier dat het Star Wars Universum zo boeiend maakt ook effectief het spel gehaald.

In plaats daarvan mocht Uberkamper de puberale machtsfantasieën van ene Galen Marek beleven, die zo cool is dat mensen hem Starkiller (Sterrendooddoener) noemen en die daarom niet één maar twee lichtsabels zwaait. Als een soort flipperkastbal op speed stuitert dit vaag idee van een held door vier werelden, waarvan drie de kleur grijs en één het wat meer gewaagde bruin als thema hebben, onderwijl allerhande onheil aanrichtend middels een schier onbeperkt gebruik van de zogenaamde Force. Blijkbaar is één van de wat minder bekende eigenschappen van de Force het vermogen om iemand dodelijk te vervelen, want na een verrassend korte tijd boeide het amper nog om deze eens zo mysterieuze en moeilijk te beheersen kracht te gebruiken. Verder mocht Yoda nog eens passeren om zijn gebruikelijke psychotherapeutische sessie te geven (een rol die vandaag ongetwijfeld naar Dirk De Wachter zou gaan) en ook prinses Leia kwam langs om te zeggen dat Starkiller goed bezig was, wat niet zonder gevaar was aangezien die daar ongetwijfeld zelf al volledig van overtuigd was. Dat soort mensen heeft doorgaans weinig aanmoediging nodig. Het had wel de verrassende verdienste dat een nog grotere dooddoener dan onze held zelf het spel gehaald heeft.

Op het einde wachtte nog een gevecht met Darth Vader en aansluitend een onvermijdelijke keuze tussen de machten van duisternis en van licht, waarbij het eerste einde blijkbaar enkel tot doel had om iedereen slecht gezind en gefrustreerd achter te laten en het tweede leidde tot het besluit om Darth Vader niet standrechtelijk te executeren maar (citaat): “… interrogate him, put him on trial for crimes against the true Republic, and then execute him”. Geen idee in welk universum dit de Jedi gaat opstuwen in de vaart der volkeren, maar dit lijkt toch meer op iets uit het handboek voor beginnende dictators dan een overwinning van de waarden van de verlichting. Maar niet getreurd, de avonturen van Stargunner werden inmiddels uit de canon van Star Wars geschrapt. Dus mogelijk zit Darth Vader tot op vandaag nog steeds op Death Row of is hij er nooit geraakt. De arme man doet Uberkamper daarmee wat denken aan Schrödingers kat die ook de relativiteit van een volledig universum moest aantonen.

Voor de volledigheid geeft Uberkamper nog mee dat de pc-versie van het spel moeite heeft om de tussenfilmpjes af te spelen (iets met de framerate), waardoor deze lijken op een irritante slideshow, als ze al niet het spel doen vastlopen of zelfs verhinderen dat het opstart. Dat is een probleem dat moeiteloos op te lossen valt mocht iemand er aandacht aan besteden en dus blijft alleen de vaststelling dat dit nadrukkelijk niet gebeurt. Een verlaten verhaallijn dus en dode support. Moest Uberkamper voor de Dark Side kiezen zou hij zich nu afvragen of de term Abandonware niet speciaal voor dit spel werd uitgevonden.

13. Hitman: Absolution


Kaalkoppig huurwerktuig
Hit én man, twee keer raak
Kwaadaardig broedsel van
Genen en Geld

Clown van hart, Kloon van het
Laboratorium
Geestige martelaar
Moordende held



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde

Enige tijd geleden mocht Uberkamper de heugelijke mare ontvangen dat de Deense ontwikkelaar IO Interactive hoogzwanger zou zijn van Hitman 3, het derde deel van de zogenaamde World of Assassination trilogy. De Hitman games zijn een perfect voorbeeld van een franchise die zich ergens in het onderbewustzijn van de gemiddelde gamer nestelt met een klein handgeschreven label eraan, waarop dingen staan als ‘interessant’, ‘nog te spelen’ en ‘voor later gebruik’, om er daarna tot in de eeuwigheid onaangeroerd te blijven liggen. Aangezien Uberkamper zich evenwel in een vlaag van overmoed en zelfopoffering heeft voorgenomen om de volledige lijst van zijn gearchiveerde games weg te werken, zette dit bericht hem ertoe aan om de franchise toch eens wat nader te bekijken. Tot zijn afgrijzen ontdekte hij dat deze inmiddels acht games, twee spin-offs en twee bioscoopfilms telt en dat het vijfde deel hiervan, Hitman: Absolution al jaren een sluimerend bestaan leidt in zijn digitale bibliotheek. Hoog tijd dus om daar iets aan te doen.

Het is in deze context overigens een interessante vraag of het mogelijk is om een game te spoilen waar men de facto niets van afweet. Op een of andere manier wist Uberkamper op voorhand – en samen met hem waarschijnlijk de rest van de wereld -  dat de betreffende huurmoordenaar uit de titel volledig kaal is en voor zijn werk altijd een keurig zwart maatpak draagt in combinatie met een rode plastron. Verder doet er zich een hardnekkig gerucht de ronde dat hij het eindresultaat zou zijn van een genetisch experiment om de perfecte moordenaar te creëren. Een opmerkelijk detail hierbij is dat er een barcode op zijn achterhoofd getatoeëerd is die eindigt op het cijfer 47, waardoor hij door de mensen die hem kennen vaak wordt aangesproken met het wat onpersoonlijke Agent 47.

Hoewel Uberkamper de mogelijkheid niet volledig wil uitsluiten dat het bij dit laatste om een allerindividueelste expressie van een allerindividueelste emotie gaat, lijkt het hem waarschijnlijker dat er 46 mislukte voorgangers van onze kale agent bestaan die behapt zijn met diverse genetische defecten zoals dwerggroei, een geweten of een te korte rechterwijsvinger om de trekker van een geweer over te halen. Hoe dan ook, de gekloonde oorsprong, het iconische zwarte maatpak, de vergeetbare kletskop en het nummer in de naamgeving, het zijn allemaal dingen die moeten bewijzen dat Agent 47 een volmaakte moordmachine is die efficiënt het leven van een medemens kan beëindigen, volledig ongehinderd door zaken als familie, hobby’s of een persoonlijke reflectie op de Kritik der praktischen Vernunft.

De eerste volledig nieuwe informatie die Uberkamper bij het opstarten van Hitman Absolution mocht ontvangen, is dat Agent 47 als huurmoordenaar in dienst is van een anonieme overheidsinstelling waarin op managementniveau allerhande zaken mislopen. Zo kwamen ze daar bijvoorbeeld op het onzalige idee  om een nog efficiëntere huurmoordenaar te klonen. Op het moment dat Absolution van start gaat blijkt deze nieuwe moordmachine evenwel nog slechts een wat angstig aangelegd 16 jarig meisje te zijn. Het is een wat stereotype incarnatie van onschuld die Agent 47 met een acuut vadercomplex opzadelt, waarna deze besluit dit niet te sublimeren in enkele bestuursvergaderingen met zijn werkgever, maar wel in een hyperbool van dodelijk geweld.

Het unieke van de Hitman games is dat de meeste levels bestaan uit een aantal grotere open ruimtes die zorgvuldig bezaaid liggen met de meest uiteenlopende gevaren die onze moderne samenleving te bieden heeft zoals blootliggende elektriciteitskabels, brandversnellers, rondslingerend rattenvergif of lekkende gasfornuizen. Kortom, een goede preventieadviseur zou het werk van Agent 47 meer bemoeilijken dan het leger aan schietgraag voetvolk dat dat nu de levels bevolkt. In theorie is het overigens mogelijk om zonder dodelijk geweld het spel te beëindigen, maar de meeste levels schreeuwen gewoon om allerhande creatief experimenteergedrag. Het moge duidelijk zijn dat de maker van dit spel ervan uitgaan dat hun spelers een eerder macaber gevoel voor humor hebben - gecombineerd met een vleug cynisme en een stevige scheut leedvermaak - dat hen ertoe aanzet om gniffelend achter een muurtje toe te kijken hoe hun slachtoffers gruwelijk komisch aan hun einde komen. De pacifist in Uberkamper is tijdens dit spel een paar keer gestorven.

Dit alles maakt van Hitman Absolution meteen ook een eerder traag spel voor bedachtzame spelers. Het is volstrekt niet de bedoeling om razendsnel en met dodelijk wapengekletter door de levels te jagen en in de meeste gevallen loont het om levels meerdere keren op verschillende manieren door te spelen. Overigens zijn de meeste levels erg origineel opgebouwd en na al die jaren nog steeds de moeite om gezien te worden.

Ontwikkelaar IO Interactive stopt voorlopig even met het maken van Hitman games en zal weldra een spel uitbrengen met James Bond in de hoofdrol. Voor wie niet helemaal weet wie deze man is geeft Uberkamper nog mee dat het om een blanke man gaat in maatpak die tevens een geheim agent is met een nummer achter zijn naam en een overheidslicentie heeft om mensen te doden. Iets compleet anders dus.

maandag 11 januari 2021

12. Batman Arkham: Origins


Zondige stad, Kerstavond
Gotham slaapt, Batman waakt
Vliesvleugel voerende
vriend van de plicht

Schurken en moordenaars
Slachtofferzoekenden
Ontvangen een dreun op
hun mottig gezicht



Het Ollekebolleke is een dichtvorm gekenmerkt door zeslettergrepigheid die Drs. P (zaliger gedachtenis) in 1974 in ons taalgebied introduceerde


Elke rechtgeaarde gamer bezit wel een uiterst persoonlijke versie van de Pile of Shame: een ogenschijnlijk onoverkomelijke berg van nooit gespeelde computergames, gekocht in een onheilige samenloop van solden, overmoed en volle maan. Eerder dan een ongerepte besneeuwde Alpencol, is de Pile of Shame in de hoofden van heel wat gamers een inktzwarte terril van steenkool en digitaal schroot die een aanhoudend gevoel van ongemak en schaamte oproept.

Maar niet getreurd: om voor eens en voor altijd te bewijzen dat de berg van schaamte geen onontkoombaar fatum hoeft te zijn waaronder iedere zichzelf respecterende gamer gebukt moet gaan, nam Uberkamper bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke exemplaar te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).

Aangezien een Chinese vleermuis het openbare leven in heel de wereld al maandenlang stillegt, bedacht Uberkamper dat geen spel méér geschikt was om deze hoopvolle reeks te starten dan het monumentale Batman: Arkham Origins. Overigens was Uberkamper eerder al als gemaskerde held aan de slag gegaan in het compacte Arkham Asylum en het ronduit legendarische Arkham City, maar om een of andere reden was deze derde installatie in de reeks er nooit van gekomen. Even niet goed opgelet en plots is een spel acht jaar oud, u kent ongetwijfeld het gevoel.

Teneinde zich niet helemaal onvoorbereid in Gotham City te storten heeft Uberkamper even wat opzoekwerk gedaan. Arkham blijkt een fictieve stad te zijn in het onheilspellende hart van het H.P. Lovecraft universum. Zo is in het klassiek geworden kortverhaal At the mountains of madness (1931) de Arkham een van de schepen die deelneemt aan de gedoemde zuidpoolexpeditie. In The Thing on the Doorstep, een later vertellement van 's werelds meest geliefde horrorauteur, krijgt het Arkham Sanitorium dan weer een onheilspellend gastoptreden. Uiteindelijk was het deze laatste instelling die model stond voor het Arkham Asylum in het Batman universum, alwaar al het knettergekke supertuig een tijdelijk onderkomen placht te vinden tot aan hun volgende ontsnapping. Aangezien het verblijf van de meeste boeven in het Arkham Asylum een rechtsreeks gevolg is van Batmans botbrekende vuist op hun gezicht, hoeft het ook niet te verwonderen dat er achter de tralies heel wat tandengeknars en onverwerkte wraakgevoelens op onze superheld geprojecteerd worden.

Origins speelt zich chronologisch af voor Arkham Asylum en schetst op een verdienstelijke manier de ontstaansgeschiedenis van een paar van de meest iconische schurken en hun getroebleerde relatie met Batman (die zelf ook nog wat moeite heeft om agressie en woede niet de overhand te laten nemen in zijn strijd tegen booswichten en corrupte agenten). Het is allemaal karikaturaal en compleet van de pot gerukt en past dus naadloos in de rest van het inmiddels al redelijk uitgebreide Batman Arkham universum. Voor Uberkamper voelde het alvast als een blij weerzien met een handvol oude vrienden. Een gevoel dat overigens nog versterkt werd door de volstrekt ongewijzigde gameplay.

Batman voert nog steeds, middels een simpele druk op de knop, een oefening uit die flirt met de grenzen van de anatomische mogelijkheden van het menselijke lichaam. Een welgemikte vuistslag, een levensreddende snoeksprong, een supersnelle duikvlucht of gewoon maar met de blote handen een verluchtingsrooster uit de muur sleuren … voor Uberkamper is het minimale een beweging met de vinger, maar op een of andere manier voelt het alsof hij het allemaal zelf voor elkaar krijgt. Drie spellen verder en dertig uur in Arkham Origins verveelde het nog steeds op geen enkel moment.

Verder kan Uberkamper niet genoeg zijn waardering uitspreken voor het feit dat Batman consequent weigert om dodelijk geweld te gebruiken, hoewel het aantal mensen dat hij naar de ziekenboeg stuurt voor langdurig herstel en een paar honderd sessies kinesitherapie nog steeds onfatsoenlijk hoog is. Ook in Origins blijft Batman consequent de Lawfull Good Knight spelen die ten strijde trekt tegen een Chaotic Evil Joker. In een RPG klinkt dit niet als de meest boeiende premisse, maar in het corrupte Gotham City is het een onuitputtelijke bron van morele dilemma’s en verrassende plotwendingen.

Dat Gotham City ligt overigens na zoveel jaren nog steeds verleidelijk mooi te blinken in neonreclame en kerstverlichting, niet weinig geholpen door het feit dat het spel zich afspeelt tijdens één langgerekte en dichtgesneeuwde Kerstavond terwijl de Batkalkoen op tafel staat koud te worden. Weliswaar heeft Batman nog altijd iets teveel de neiging om rioleringen en liftschachten op te zoeken, maar daartussen passeerde (naast de onvermijdelijke gevangenis) nog heel wat indrukwekkende verlaten en vervallen architectuur de revue. De dubbele omvang van Arkham City in combinatie met een schier eindeloze reeks nevenactiviteiten maakt van Gotham City een gigantische (en inmiddels ook volledig bugvrije) speeltuin waar het permanent Kerstmis is. Er zijn slechtere voornemens om het jaar mee te beginnen.


maandag 14 december 2020

11. Automoblieracen in drievoud: Ridge Racer Unbounded, Driver San Francisco en Burnout Paradise

Als zelfverklaard specialist in digitale beleving legde Uberkamper zich de afgelopen maanden, weliswaar om zuiver professionele redenen maar niet geheel tegen zijn goesting, toe op de wondere wereld van het gesimuleerd automobielracen. Natuurlijk is het een genre dat doorgaans wat met de nek wordt aangekeken en bovendien kan Uberkamper zelf met moeite een BMW met een moeilijk en belangrijk serienummer van een andere auto onderscheiden met een minder belangrijk serienummer, tenzij beide auto's over een andere kleur beschikken natuurlijk. Toch moet het verlangen om de computer om te toveren tot een rijwiel blijkbaar een even primaire oerdrift vormen als mamoetjagen en kleurenwiezen, want het genre heeft de afgelopen drie decennia ook zonder Uberkamper een ronduit indrukwekkende stamboom opgebouwd. Tot vorig jaar was Uberkamper afgehaakt ergens midden de jaren '90 bij het legendarische Grand Prix Circuit (inclusief hoogwaardige EGA graphics en indringend motorgebrul in midiformaat). Wie het evenwel vandaag de dag nog zou wagen om deze duffe relikwie te herbeleven, moet rekening houden met spontane oog- en oorbloedingen en de onweerstaanbare drang om in huilen uit te barsten zonder concrete aanleiding. Om maar te zeggen dat dit spel heden ten dage wat gedateert placht aan te voelen.

De tijd voor een herontdekking van het genre was dan ook ruimschoots aangebroken en omdat de wat meer realistische automobielsimulatoren een behendigheid vereisen die Uberkamper simpelweg ontbeert, besloot hij om zich bij zijn herintrede te beperken tot de wat meer speelse varianten in het genre. Het zijn arcadespelletjes waarin de rem eerder als een optie mag gezien worden dan als een wezenlijk onderdeel van de wagen en botsingen met tegenstanders of de omgeving over een zekere inherente finaliteit bezitten die eerder troostend dan frustrerend is.
Bovendien heeft Uberkamper geen enkel verlangen om een Godgruwelijk duur lederen stuur met force-feedback en handmatige schakelpook aan de keukentafel de vijzen om zo aan een ultrarealistische Formule 1 Race Simulatie te participeren waarin de kleinste fout onherroepelijk tot één of meerdere ronden achterstand leidt (en tot bijtsporen in het – nogmaals uitermate hoog geprijsde  – opschroefstuur). Wat iemand bezielt om de stress van het autorijden te willen vertalen naar het computerscherm is een compleet raadsel en mag bovendien, zolang er nog geen files zijn geprogrammeerd, nog steeds volstrekt onrealistisch genoemd worden.

De eerste titel in dit experiment, Ride Racer Unbounded, bleek met voorsprong het meest chaotische te zijn van de drie racegames die Uberkamper plichtsbewust doorspeelde. In dit spel is de rem op de auto's vervangen door een Drift knop die alles wat wielen heeft fysisch volstrekt onverantwoord door bochten laat scheuren. Het gebruikt van deze knop, in combinatie met wat willekeurige botsingen en opgestoken middenvingers naar de laakbare en uiterst gemene tegenstanders vult een combometer die op vaste plaatsen op het circuit de auto door een muren, winkels en publieke plaatsen laat rijden. Het is een totaal overbodige, kinderachtige en vaak ook nutteloze bijkomstigheid die Uberkamper elke keer opnieuw en waarschijnlijk nog tot het einde der tijden een vreemd soort duivels genoegen schenkt, zeker in combinatie met het virtueel van de weg rammen van de tegenstanders op de grappige beats van Lederhosen Samurai. Het spel beschikt verder een indrukwekkend doorzichtige GummibandKI (de tegenstander aan de rekker), zoals dat in het schoon Duits heet, zodat zelfs bij een paar mislukte drifts en Pertes Totales tegen de bloembakken van de lokale supermarkt de eerste plaats nog steeds voor het grijpen ligt en zelfs bij een perfecte race de achtervolgende meute nog steeds nadrukkelijk in de nek ligt te grommen en te hijgen. De rekker mag dan voor vele wat meer doorwinterde racers een reden tot knarsetandend gemor en oeverloos gezaag zijn, maar dat soort volk speelt misschien beter een schoonmoedersimulatie waar gezaag tot de doelstelling van de omgeving hoort, eerder dan tot de psychologie van het subject. 




Het tweede spel in de reeks van Uberkamper, Driver San Francisco, draaide vreemd genoeg minder om het pure raceplezier, maar kende zowaar een verhaal en vooral een shift functie (Neehee, geen Drift deze keer, maar wel een Shift) waarbij eigenlijk elke auto op elk moment beschikbaar is middels een wat etherische zweefvlucht boven de virtuele stad. Luxe en comfort dus in een grote stad met een stevig stuk autostrade waar het prettig is om ontspannen drie – vierhonderd per uur te rijden. Tegenstanders zijn hier veel meer medeweggebruikers en het circuit wordt een speeltuin waarin alles en iedereen een druk op de knop verwijderd is. Wanneer de laatste kamion frontaal op de laatste grote gemene eindbaas is ingereden, en de rook langzaam is gaan liggen, blijft in deze racewereld vooral een groot gevoel van tevredenheid hangen. Enkel de wat uitgewassen en weinig gedetailleerde grafische voorstelling van het geheel mag een werkpuntje heten voor de volgende itineratie van de Driver franchise.




Na twee erg prettige racebelevenissen had Uberkamper best wel hoge verwachtingen voor Burnout Paradise, die zich ongegeneerd als schoonste verleidster van de drie presenteerde. Helaas bleek net deze visueel aantrekkelijke virtuele omgeving gecombineerd te gaan met de kenmerkende gecastreerde middelmaat waaronder het genre helaas zo vaak gebukt gaat. Een gemiddelde race viel in het paradijs pas te starten door de auto naar een bepaalde plaats te rijden, wat na Driver een enorme afknapper mag heten, en ook een herstart halverwege is blijkbaar een omslachtige operatie die Uberkamper nooit heeft kunnen voltrekken. Een druk op een knop zou hier de betere keuze zijn geweest. Tijdens het racen zelf ontbreekt de snelheidsaanduiding, wordt met een zekere regelmaat een vertraagde herhaling ingelast van een ongelukkige botsing, ligt de weg bezaait met ontelbare zijwegen en springschansen die doorgaans gewoon nergens naar toegaan (zeker niet naar het eindpunt) en is de te volgen route meer een zaak van geluk of intuïtie dan hogere congnitieve vermogens. Om uit te vogelen waar de auto naar toe moet diende Uberkamper in Burnout Paradise zijn vrouw naast zich in de auto te zetten om richtlijnen te geven. Zo werd deze omgeving onbedoeld toch nog een simulatie van het echte leven. Een andere mogelijkheid zat in het pauzeren van de race !!! om op de kaart te kijken. Vreemd genoeg heeft niemand bij de ontwikkeling van dit onding de bedenking geopperd dat deze methode een weinig zou kunnen wegen op de beleving. En dus blinkt Burnout Paradise uit door het ontbreken van enig snelheidsgevoel, een overvloed aan irrelevante en puberale inhouden en races die meer op een slideshow dan op bewegende beelden lijken. Een mooi vormgegeven maar volstrekt steriele puinhoop.




12. Alan Wake

A.Wake, zo vertelt ons het verhaal, is een Amerikaanse romanschrijver die kampt met een knoert van een writers block en daarom besluit om met zijn extreem lieftallige vrouw naar een afgelegen dorp in de bergen te trekken. Net als Uberkamper heeft Alan's vrouw heeft een ernstige fobie voor het donker, maar het koppel zal wel geredeneerd hebben dat, zolang de straatverlichting niet uitvalt, zelfs de donkerste nacht geen onoverkomelijke beproeving is. Vluchten naar afgelegen oorden om psychische problemen te verwerken, het is een beproefde strategie waar het angstige Westen wel vaker naar teruggrijpt en die vaak erg onverwachte resultaten oplevert. Ook Uberkamper heeft moeten leren dat in de hele wijde wereld, maar zeker in verre slaapdorpen, enkel dingen te vinden zijn die hij er zelf naartoe gesleept heeft. 

Overigens blijkt na minder dan een kwartier in het spel, niet geheel onverwacht, dat mevrouw Wake ontvoerd werd door de boze krachten van de duisternis en Alan mag meteen vol aan de slag met zijn pillamp en schietgeweer om de boel recht te trekken. Het is een recept dat in veel opzichten het geheim mag genoemd worden van een lang en gelukkig huwelijk en net als de relatie van de familie Wake, slaagt ook het spel erin om de spanning in de relatie met de gamer tot het einde gaande te houden. De kwaliteit van de verhaallijn in Alan Wake is tot op vandaag nog steeds veel te zeldzaam in de wonderbaarlijke wereld van de computergames.

Het plot vertelt verder nog dat het voortaan zowat altijd nacht blijft en dat iedereen rondom Alan bezeten is geworden door een kwade geest. Voor de duidelijkheid wordt dit ook visueel voorgesteld door een zwarte wazige wolk over de mensen en machines te hangen die Alan naar het leven staan. Meermaals moest Uberkamper daarbij de neiging bedwingen om  met de vlakke hand tegen de zijkant van zijn scherm te slaan omdat hij dacht dat er daarin ergens een contact was losgeschoten. Het blijft vreemd dat na een stevige investering in een grafische kaart om hoge resoluties en scherpe graphics te draaien, van de computer nog een bijkomende inspanning gevraagd wordt om alles wazig op het beeld te toveren.

Om de zwarte waas te verwijderen kan Alan een beroep doen op een zeer degelijke pillamp. Wanneer onze held daarmee lang genoeg schijnt verdwijnt wel het zichtbare kwade schild van duisternis maar niet de bijhorende bezetenheid. Dit laatste geneest enkel door te schieten met echte geweren die gelukkig in Amerika ruimschoots voorhanden zijn. Uberkamper schat dat de zaklamp van Alan Wake ongeveer 750 lumen geeft, wat ze tot een redelijke middenklasse van de moderne LED-lampen maakt. Gelukkig waren er in de tijd toen het spel op de markt kwam, nog geen van de huidige modellen tot 6000 lumen en meer op de markt omdat het spel anders wel erg saai zou zijn geweest. Zeker is wel dat er moeilijke tijden aanbreken voor de machten van de duisternis in dit LED en Lithium tijdperk.

Blijft het feit natuurlijk dat elke tegenstander niet één keer, maar twee keer moet neergeschoten worden, eerst met licht en dan met kogels, wat soms een weinig durft te kantelen tussen eerder spannend en nogal omslachtig, met een overwinning op punten voor het eerste. Maar een van de tegenstanders in het spel een bezeten pikdorser. Alleen al daarvoor is Alan Wake de moeite waard. 








11. Sleeping Dogs

Wie in Sleeping Dogs zijn eerste stappen zet in de onderbuik van virtueel Hong Kong, kan niet anders dan onder de indruk zijn van de sfeer die de makers hebben neergezet. Alvorens zich in de belangrijkste verhaallijn te storten kon Uberkamper bijgevolg niet aan de verleiding weerstaan om zes keer na elkaar een kom noedels te bestellen bij de lokale meeneemchinees, een half uurtje vloekend en tierend met de scooter langs mensen en auto’s te scheuren, om daarna de werkdag te besluiten met een erotische massage bij de lokale sekswerkster (in de praktijk gaf dit gewoon een zwart scherm, wat waarschijnlijk redelijk goed aansluit bij de realiteit van dit soort ondernemingen).

Uberkamper heeft altijd al een zwak gehad voor open spelwerelden en wat Sleeping Dogs op het scherm bracht behoort tot het betere werk in het genre.

Eerder heeft Maffia 2 al bewezen dat een goed gemaakte open wereld eigenlijk geen nevenmissies nodig heeft, maar wel sfeer, een  goeie radio en de wetenschap, bij het zinloos rondrijden door een virtuele stad, dat alles mogelijk is met alles en iedereen. Het feit dat de nevenopdrachten in Sleeping Dogs niet eens zo slecht waren, was dan ook mooi meegenomen.

Naast wat willekeurige varia toonde het spel evenwel ook een klassiek hoofdverhaal dat gelukkig voor iedereen die er toe doet goed mocht aflopen, maar dat evengoed niet had kunnen doen. Van het klassieke plot dat een karakter doet opstijgen uit de laagste regionen van een kerker – maatschappij – georganiseerde misdaad  (schrappen wat niet past) is meestal enkel het begin echt boeiend. Dat dingske – de zwaar getatoeëerde hoofdrolspeler van Sleeping Dogs – ook nog undercover politieagent is, was eigenlijk redelijk spijtige complicatie, omdat bij elke koek die Uberkamper hem liet geven op het mombakkes van een grote of kleine maffiabons de wetenschap meespeelde dat het stiekem allemaal maar op te lachen is. En dat als straks de maskers afvallen vooral dinkske met zijn broek om zijn enkels zal staan in plaats van aan het hoofd van de Maffia van heel groot Hong Kong.

Om te compenseren voor deze gefakte paringsdans gaf Sleeping Dogs aan Dingske de kans om heel wat gratuit geweld te gebruiken. Na het vastgrijpen van een tegenstander bestaat vervolgens meetal  de mogelijheid om deze te combineren met een object uit de omgeving, waarbij vooral de bak met piranna’s en de ventilator van de airco in Uberkampers geheugen bleven hangen.  Het is een aangename optie die evenwel duidelijk minder in gebruik komt na het verwerven van de mogelijkheid om iemands knie te breken met een welgeplaatste zijwaartse trap.


Op plaatsen waar Sleeping Dogs een ernstig en duister maffiaplot bovenhaalt, waar miserie en bittere tranen de bovenhand halen, verheft het spel zich eerder weinig van de gewone middelmaat. Iets waar de 24! grote en kleine DLC’s niets aan veranderen (ze verstoren zelfs grondig de gamebalangs). Maar als luchtige maffiasimulator met mild ironische en bij momenten totaal overdreven insteek straalt het spel op zijn best. En daarmee is wederom en ten overlvoede bewezen dat goed verzorgde open spelwerelden vrijwel nooit teleurstellen.