Als zelfverklaard specialist in digitale beleving legde Uberkamper zich de afgelopen maanden, weliswaar om zuiver professionele redenen maar niet geheel tegen zijn goesting, toe op de wondere wereld van het gesimuleerd automobielracen. Natuurlijk is het een genre dat doorgaans wat met de nek wordt aangekeken en bovendien kan Uberkamper zelf met moeite een BMW met een moeilijk en belangrijk serienummer van een andere auto onderscheiden met een minder belangrijk serienummer, tenzij beide auto's over een andere kleur beschikken natuurlijk. Toch moet het verlangen om de computer om te toveren tot een rijwiel blijkbaar een even primaire oerdrift vormen als mamoetjagen en kleurenwiezen, want het genre heeft de afgelopen drie decennia ook zonder Uberkamper een ronduit indrukwekkende stamboom opgebouwd. Tot vorig jaar was Uberkamper afgehaakt ergens midden de jaren '90 bij het legendarische Grand Prix Circuit (inclusief hoogwaardige EGA graphics en indringend motorgebrul in midiformaat). Wie het evenwel vandaag de dag nog zou wagen om deze duffe relikwie te herbeleven, moet rekening houden met spontane oog- en oorbloedingen en de onweerstaanbare drang om in huilen uit te barsten zonder concrete aanleiding. Om maar te zeggen dat dit spel heden ten dage wat gedateert placht aan te voelen.
De tijd voor een herontdekking van het genre was dan ook ruimschoots aangebroken en omdat de wat meer realistische automobielsimulatoren een behendigheid vereisen die Uberkamper simpelweg ontbeert, besloot hij om zich bij zijn herintrede te beperken tot de wat meer speelse varianten in het genre. Het zijn arcadespelletjes waarin de rem eerder als een optie mag gezien worden dan als een wezenlijk onderdeel van de wagen en botsingen met tegenstanders of de omgeving over een zekere inherente finaliteit bezitten die eerder troostend dan frustrerend is.
Bovendien heeft Uberkamper geen enkel verlangen om een Godgruwelijk duur lederen stuur met force-feedback en handmatige schakelpook aan de keukentafel de vijzen om zo aan een ultrarealistische Formule 1 Race Simulatie te participeren waarin de kleinste fout onherroepelijk tot één of meerdere ronden achterstand leidt (en tot bijtsporen in het – nogmaals uitermate hoog geprijsde – opschroefstuur). Wat iemand bezielt om de stress van het autorijden te willen vertalen naar het computerscherm is een compleet raadsel en mag bovendien, zolang er nog geen files zijn geprogrammeerd, nog steeds volstrekt onrealistisch genoemd worden.
De eerste titel in dit experiment, Ride Racer Unbounded, bleek met voorsprong het meest chaotische te zijn van de drie racegames die Uberkamper plichtsbewust doorspeelde. In dit spel is de rem op de auto's vervangen door een Drift knop die alles wat wielen heeft fysisch volstrekt onverantwoord door bochten laat scheuren. Het gebruikt van deze knop, in combinatie met wat willekeurige botsingen en opgestoken middenvingers naar de laakbare en uiterst gemene tegenstanders vult een combometer die op vaste plaatsen op het circuit de auto door een muren, winkels en publieke plaatsen laat rijden. Het is een totaal overbodige, kinderachtige en vaak ook nutteloze bijkomstigheid die Uberkamper elke keer opnieuw en waarschijnlijk nog tot het einde der tijden een vreemd soort duivels genoegen schenkt, zeker in combinatie met het virtueel van de weg rammen van de tegenstanders op de grappige beats van Lederhosen Samurai. Het spel beschikt verder een indrukwekkend doorzichtige GummibandKI (de tegenstander aan de rekker), zoals dat in het schoon Duits heet, zodat zelfs bij een paar mislukte drifts en Pertes Totales tegen de bloembakken van de lokale supermarkt de eerste plaats nog steeds voor het grijpen ligt en zelfs bij een perfecte race de achtervolgende meute nog steeds nadrukkelijk in de nek ligt te grommen en te hijgen. De rekker mag dan voor vele wat meer doorwinterde racers een reden tot knarsetandend gemor en oeverloos gezaag zijn, maar dat soort volk speelt misschien beter een schoonmoedersimulatie waar gezaag tot de doelstelling van de omgeving hoort, eerder dan tot de psychologie van het subject.
Lederhosen Samurai - het beste nummer van de 3 games om op te racen
Het tweede spel in de reeks van Uberkamper, Driver San Francisco, draaide vreemd genoeg minder om het pure raceplezier, maar kende zowaar een verhaal en vooral een shift functie (Neehee, geen Drift deze keer, maar wel een Shift) waarbij eigenlijk elke auto op elk moment beschikbaar is middels een wat etherische zweefvlucht boven de virtuele stad. Luxe en comfort dus in een grote stad met een stevig stuk autostrade waar het prettig is om ontspannen drie – vierhonderd per uur te rijden. Tegenstanders zijn hier veel meer medeweggebruikers en het circuit wordt een speeltuin waarin alles en iedereen een druk op de knop verwijderd is. Wanneer de laatste kamion frontaal op de laatste grote gemene eindbaas is ingereden, en de rook langzaam is gaan liggen, blijft in deze racewereld vooral een groot gevoel van tevredenheid hangen. Enkel de wat uitgewassen en weinig gedetailleerde grafische voorstelling van het geheel mag een werkpuntje heten voor de volgende itineratie van de Driver franchise.
Driver San Francisco trailer
Na twee erg prettige racebelevenissen had Uberkamper best wel hoge verwachtingen voor Burnout Paradise, die zich ongegeneerd als schoonste verleidster van de drie presenteerde. Helaas bleek net deze visueel aantrekkelijke virtuele omgeving gecombineerd te gaan met de kenmerkende gecastreerde middelmaat waaronder het genre helaas zo vaak gebukt gaat. Een gemiddelde race viel in het paradijs pas te starten door de auto naar een bepaalde plaats te rijden, wat na Driver een enorme afknapper mag heten, en ook een herstart halverwege is blijkbaar een omslachtige operatie die Uberkamper nooit heeft kunnen voltrekken. Een druk op een knop zou hier de betere keuze zijn geweest. Tijdens het racen zelf ontbreekt de snelheidsaanduiding, wordt met een zekere regelmaat een vertraagde herhaling ingelast van een ongelukkige botsing, ligt de weg bezaait met ontelbare zijwegen en springschansen die doorgaans gewoon nergens naar toegaan (zeker niet naar het eindpunt) en is de te volgen route meer een zaak van geluk of intuïtie dan hogere congnitieve vermogens. Om uit te vogelen waar de auto naar toe moet diende Uberkamper in Burnout Paradise zijn vrouw naast zich in de auto te zetten om richtlijnen te geven. Zo werd deze omgeving onbedoeld toch nog een simulatie van het echte leven. Een andere mogelijkheid zat in het pauzeren van de race !!! om op de kaart te kijken. Vreemd genoeg heeft niemand bij de ontwikkeling van dit onding de bedenking geopperd dat deze methode een weinig zou kunnen wegen op de beleving. En dus blinkt Burnout Paradise uit door het ontbreken van enig snelheidsgevoel, een overvloed aan irrelevante en puberale inhouden en races die meer op een slideshow dan op bewegende beelden lijken. Een mooi vormgegeven maar volstrekt steriele puinhoop.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten