maandag 14 december 2020

7. Incubation: Time is Running Out & The Wilderness Missions

De voorliefde van Uberkamper voor Turn Based Strategy heeft veel te maken met Incubation een klein en eerder weinig bekend spel uit 1997. Blue Byte, de makers van de bekende, maar langzaam stervende reeks Battle Island, besloten in een ultieme poging om de meubelen te redden, een kloon van TBS monument X-Com op de markt te gooien.

Met een wat sadistisch genoegen plaatsten ze een team van ruimtemariniers op een planeet vol hagedis- en insectoïde aliens, waarna een eenvoudig  griepvirus alles en iedereen op de planeet extreem agressief maakt. En onderstussen maakt de generale staf de ene foute beslissing na de andere. Iedereen weet natuurlijk dat meerdere clichés na elkaar gebruiken het effect ervan alleen maar kan vergroten. Het feest kan beginnen. 

Hoewel er tegenwoordig oud en versleten uitziet, gaat er van de onscherpe graphics van weleer nog heel wat charme uit. De makers hebben duidelijk geprobeerd om het maximum uit hun grafische motor te puren en dat maakt uiteindelijk, toch al 23 jaar na datum!, nog steeds een duidelijk verschil.
Maar vooral de gameplay van Incubation is tot op vandaag ijzersterk. Alles en iedereen dient tot het uiterste samen te werken om het einde van een missie in de uiterst vijandige omgevingen te halen. Details als verdedigende houding, wapenkeuze en -balans, oververhitting en uitrustingspunten maken telkens weer het verschil tussen leven en dood. Bovendien zijn de tactische mogelijkheden zijn uitgebreid en nodigen uit tot experimenteren.

Survival Horor is natuurlijk een relatief begrip. Bloedstollend wordt Incubation natuurlijk nooit wanneer pixelige aliens met driehoekige hoofden de show stelen en ondertussen de tijd constant stilstaat. Misschien heeft X-Com wel betere aliens op de payroll en Panzer General simuleert alvast veel accurater een grootscheeps slagveld. De schattige fantasy setting van Heroes of Might and Magic zullen al heel wat meer gamersharten sneller hebben doen kloppen. Maar Incubation is tot op vandaag de beste survival horror turn based strategy. Mogelijk ook de enige... op Gorky 17 na dan.

De kans is klein dat de haarscherpe, bloedmooie, bliksemsnelle, topsport -actie -adrenaline rush van de Call of Duty's en andere Battlefields van onze tijd, die tegenwoordig zo intens gekoesterd worden door onze 12 jarige medemensen, binnen 17 jaar nog speelbare gameplay opleveren. Maar Incubation daarentegen, kan tot zo lang gerust nog mee.

It's turnbased, it's tactical, it's terrifying





The Wilderness Missions
 In de jaren ’90 werden computergames regelmatig uitgebreid met extra content. Waar deze extra spelinhoud tegenwoordig veel verschillende vormen aanneemt, herinnert Uberkamper zich dat in die duistere dagen er slechts één model bestond, dat zich altijd en onveranderlijk volgens dezelfde regels ontwikkelde. Het leven was simpel, maar niet alijtd even boeiend in deze onverdachte tijden.
De wildernismissies die het originele Incubation, een ‘turn-based survival horror SF shooter’ uitbreidden vormen een prachtig voorbeeld van een uiterst klassieke aanvulling op een bestaand spel.

-        Bij gebrek aan digitale distributie kwam het in een mooie kartonnen doos. Het artwork op deze doos kon losweg een verband houden met het spel, maar in de meeste gevallen was het een tekening van de concept-art uit de pre-productiefase. In Game screenshots in die dagen waren gewoon nog niet mooi genoeg om naar te kijken, buiten de context van het spel zelf. 
-        De Wilderness missions waren beenhard. Zoals bij iedereen die ooit een uitbreiding van een computerspel maakte, ging ook BlueByte ervan uit dat de kopers doorzetters waren die hun spelervaring naar een nieuw niveau wilden tillen. De gedachte dat iemand gewoon meer van dezelfde rustig voorkabbelende gameplay wil, zonder elke 45 seconden een nieuwe savefile te moeten aanleggen was nog niet helemaal doorgedrongen. Op een sadistische manier onspeelbaar, zoals in de uitbreidingen van pakweg Quake 2 werd het gelukkig nooit.
-        Bestaande elementen van het hoofdspel werden vakkundig gerecycleerd, uitgebreid met mooiere maar vaak nutteloze wapens en een texture-pack die een andere setting moest simuleren (in dit geval ... groen ... wildernis).
-        Meestal was het hoofdspel vereist om de uitbreiding te kunnen spelen. Een volstrekt arbitraire beslissing die tegenwoordig nog maar in de helft van de gevallen wordt toegepast. 


Wat Uberkamper eigenlijk wil zeggen is natuurlijk dat vooral verlichte geesten die een milde tendens naar dwangmatige neuroses vertonen door Expansion packs mateloos gefrustreed konden raken. Eigenlijk is er nog niets veranderd.



Geen opmerkingen:

Een reactie posten