zondag 1 januari 2023

43. Doki Doki Literature Club Plus! (2017)

 Gewoonlijk wordt over seks in computergames zedig gezwegen, maar omdat deze Pile of Shame inmiddels nog maar negenzestig titels kent, lijkt het niet onredelijk om voor een keer niet weg te kijken van de menselijk voortplanting en alles wat (of iedereen die) daarbij komt kijken. Uberkamper heeft zich namelijk eens laten vertellen dat als seks een nummer was, dat het dan soixante-neuf zou zijn en dat is negenzestig in gewone mensentaal. Waarom dat zo is kan Uberkamper helaas in het raam van dit betoog niet uitleggen, maar voel u vrij, geachte lezer, om op eigen initiatief wat opzoekingswerk te doen op het internet. Misschien beter niet in de living in de zetel omgeven door heel de familie.


PILE OF SHAME | 69. Doki Dok Literature Club Plus! (2017)


Het blijft natuurlijk allemaal wel een delicate aangelegenheid. Een grote spelverdeler als Steam heeft twee decennia lang alle zogenaamd volwassen inhoud geweerd om vooral niet gecategoriseerd te worden als een platte pornosite. Iets wat in puriteins Amerika zeker geen klein gevaar is en wat de facto het einde van Steam zou hebben betekend. Dat er op Steam ondertussen games circuleren waarbij zinloos geweld, verminking, moord en zelfs het in de rug steken van nietsvermoedende mensen tot het centrale spelprincipe behoren, wijst voor Uberkamper mogelijk toch op een dubbele moraal in deze, maar als Amerika leidt dan moet Europa volgen.


De eerste volwassen inhoud in computergames die Uberkamper zich kan herinneren zijn de dwaze capriolen Larry Laffer, het ‘Shake it baby’ in Duke Nukem 3D en later ook de kaarten die Gerald of Rivia in de eerste Witcher kon verzamelen van zijn veroveringen. Om maar te zeggen dat zogenaamd volwassen inhoud vaak enorm puberaal blijkt te zijn. Agressie en lust zitten nu eenmaal diep in ons reptielenbrein geprogrammeerd, eerder in onze BIOS dus dan in ons besturingssysteem. Door taal, oefening, simulatie en spel leren we hier afstand van te nemen, zodat we hier niet op de meest willekeurige momenten door overweldigd worden. Misschien maar goed ook, want tegenover het spel staat de puriteinse onderdrukking van al die primaire driften en dat zorgt vaak voor een veel toxischer klimaat en veel gewelddadigere ontladingen. De enorme waardering voor de betekenisvolle relaties die mogelijk waren in Mass Effect tonen alvast dat niet elke blote borst onvermijdelijk het beest in ons moet doen ontketenen.


PILE OF SHAME | 69. Doki Dok Literature Club Plus! (2017)


Hoe dan ook, de kentering lijkt alvast ingezet, aangezien op Nintendo en Steam tegenwoordig wel games te vinden zijn waarin, zoals Shakespeare zou zeggen, het beest met twee ruggen gestalte wordt gegeven, al dan niet in gecensureerde vorm. Veel van die games zijn Visual Novels zoals het volledig van de pot gerukte Nekopara, een reeks over een man die een patisserie begint samen met een handvol katten die luisteren naar namen als Kokosnoot of Chocola. Even raar is een spel als Sakuro Dungeon dat een zeer degelijke RPG schijnt te zijn, tussen al het gratuite animenaakt door (hoewel dat misschien zoiets is als mensen die playboy lezen voor de artikels). Maar eigenlijk zijn de meeste van dit soort games eenvoudige dating simulators waarbij spelers trachten het hart of lichaam (het onderscheid wordt vaak niet gemaakt, het genre moet nog wat volwassen worden) van hun tegenstanders te veroveren. Wel is het zeer onwaarschijnlijk dat iemand ooit beter is geworden in daten door het spelen van dit soort games. De vaardigheid om een variant van Bejuweled te spelen, zoals in het spel Huniepop, lijkt alvast niet meteen relevant om de klik te maken met een betekenisvolle ander, maar levert blijkbaar wel heel prettige gameplay op.    


Het enige spel op de Pile of Shame van Uberkamper dat eigenlijk iets met dit thema te maken heeft bleek Doki Doki Literature Club Plus! te zijn. Dat is een Visual Novel waarin vier meisjes samen een lees- en literatuurclub vormen op de middelbare school en de speler als nieuw lid bij de groep aansluit. Het spel begint als een eenvoudige dating simulator en spelers die vertrouwd zijn met het genre zullen vol goede moed aan de slag gaan om zoveel mogelijk hartjes te winnen bij het literaire kwartet. Wie echt niets van het verhaal verklapt wil hebben stopt nu best even met lezen en speelt het spel eerst even door.


Niet dat Uberkamper hier echt iets gaat spoilen, want dit spel promoot zich ongelukkig genoeg zelf als een psychologisch horrorverhaal. Op het rustige daten in een slaapverwekkende omgeving volgen dus een paar plotwendingen die alle de haren op Uberkampers hoofd en armen rechtop deden staan. De liefde die overgaat in iets vreemd en bedreigend. De kleine hersenen die omslaan van voortplanten naar vluchten, het komt krachtig binnen. Een kleine zoektocht leert dat er wel meer titels in dit genre bestaan, maar in Doki Doki is dit thema wel bijzonder goed uitgewerkt. Het blijft wel heel jammer dat deze omkeer door de makers van het spel zelf werd aangekondigd, want wie helemaal argeloos aan dit spel begint staat een stevige verrassing te wachten. Dat laatste is waarschijnlijk ook de reden voor de zeer hoge gebruikerswaardering.


Doki Doki Literature Club is overigens volledig gratis. De Plus! in de naam staat voor een betalende versie waarbij een dozijn miniverhalen opgenomen zijn over hoe de literatuurclub tot stand is gekomen en hoe de verhoudingen tussen de meisjes onderling liggen (zonder al de horror welteverstaan). Voor Uberkamper vormden deze verhalen na de eerste plottwist, een tweede hoogtepunt in het spel waarmee heel wat diepgang aan het verhaal wordt toegevoegd. De manier waarop de personages in deze kleine karakterstudies werden uitgewerkt zou niet misstaan in tal van grotere RPG’s of degelijke romans en ze gaven best wel wat closure na het wel erg emotionele hoofdavontuur. Maar misschien heeft het ook allemaal nooit om de psychologische horror gedraaid. Wordt niet iedere puber ooit volwassen en we zijn uiteindelijk allemaal niet gewoon maar mensen die met elkaar leren leven in een wereld waar we zelf niet om gevraagd hebben en die ons nooit helemaal vertrouwd zal zijn?

42. Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2012)

 Phoenix Wright is een advocaat en protagonist van visual novels die zich in en om de rechtbank afspelen. De Phoenix in zijn naam verwijst naar zijn legendarische vermogen om in schier hopeloze situaties alsnog het tij te keren. De Wright in zijn naam wijst dan weer op het feit dat hij altijd gelijk heeft, wat eigenlijk op hetzelfde neerkomt. Hij is met andere woorden een Ace Attorney en laat dat nu weer de naam zijn van het eerste deel in deze trilogie (dat verscheen in 2001 op de Game Boy Advance). De andere twee games in deze bundel zijn Justice for All (2002) en Trials and Tribulations (2004). De games hebben samen een speelduur van meer dan 60 uur en zijn inmiddels meerdere keren heruitgebracht. Recent maakten ze zelfs hun debuut op pc. Samen met een grote schare aan trouwe fans heeft ook Uberkamper een zwak voor de innemende Phoenix Wright die tegen alle verwachtingen er telkens weer in slaagt om onschuldige beklaagden uit de klauwen van het gerecht te halen, door luidkeels ‘Objection’ te roepen en tussendoor overvloedig te zweten.

Maar het eerste dat hier terechtstaat is natuurlijk het spel zelf. Een rechtbank is een plaats, zo heeft Uberkamper inmiddels geleerd, waar meer gezaagd en gezeverd wordt dan bij een bejaard koppel aan de vooravond van hun gouden jubileum. De vraag hierbij is of de avonturen van Phoenix Wright en bij uitbreiding het genre van de visual novel echte games te noemen zijn. Zestig uur lang tekst wegklikken met tussendoor wat minimale gameplay durft zelfs bij de meest geharde veteranen een weinig weerstand op te roepen. Visual novels halen meestal niet het niveau van een goed boek, terwijl de tijd die het kost om deze games te spelen ruimschoots zou volstaan om Het Proces van Kafka én Schuld en Boete van Dostojevski te lezen (om maar twee andere rechtbankdrama’s te noemen). Toch bewijzen games als Ace Attorney of Hotel Dusk: Room 215 dat het genre uitzonderlijk soms beter kan zijn dan de combinatie van tekst met afbeeldingen zou doen vermoeden. Standaard staat het genre afgevinkt bij de aanbevelingen op het Steam-account van Uberkamper, maar af en toe stijgt er wel eens een exemplaar boven de middelmaat uit om uiteindelijk toch een betekenisvolle bijdrage te doen aan de wondere wereld der computergames.


Een tweede zaak waarover geoordeeld mag worden is de totaal van de pot gerukte juridische dystopie waarin Phoenix Wright zich afspeelt. Op het eerste zicht lijkt alles normaal, maar al snel blijkt dat processen een dag na de moord al van start gaan en maximaal drie dagen mogen duren. In die tijd mag de aanklager de beschuldigde dagvaarden (wat bij ons ongrondwettelijk is) en wordt de bewijslast regelmatig omgedraaid waarna Phoenix Wright zich in allerhande bochten moet wringen om – vaak bij toeval – zijn cliënt vrij te pleiten. De schaduw van de doodstraf - dat veelzeggende kenmerk van wat meer primitieve samenlevingen -  hangt over deze schijnprocessen waarin het verschil tussen recht en onrecht afhangt van toeval of de inspiratie van het moment. De voorzitter van dit grimmig toneel is een rechter die eruit ziet God de Vader en die weliswaar geen bliksems uit de wolken klopt, maar wel met een slag van de hamer mensen genadeloos veroordeelt. De Ace Attorney games vormen dan ook een parodie op vergaande gejuridiseerde samenlevingen als Amerika en vooral Japan, waar 95 procent van de processen ook tot een veroordeling leiden. Achter de kleurrijke, handgetekende visuals van deze games schuilt een grimmige en brutale wereld. Als deze games iets doen, dan is het wel Uberkamper in zijn overtuiging sterken dat de gezondheid van een land omgekeerd evenredig is met de hoeveelheid advocaten die er rondlopen.




In L.A. Noir, de gigantische kaskraker van Rockstar Games, moesten moordzaken opgelost worden door de gelaatsuitdrukkingen van mensen te lezen en zo vast te stellen of ze de waarheid vertelden. Omdat Uberkamper in het echte leven moeite heeft om mensen in hun ogen te kijken, was dit spel voor hem een regelrechte ramp. Een gefronste wenkbrauw, een trillende neusvleugel of ogen die even wegkijken … emoties aflezen op een gelaat is als een gesprek beginnen in een taal waarin alle woorden iets anders betekenen. Niets van dit alles echter in Ace Attorney. Beklaagden krimpen in elkaar tot ze zowat in foetushouding op de grond liggen, vallen flauw van emoties, krijgen alle kleuren van de regenboog, zweten als een otter, barsten in snikken uit, brullen van woede, gooien met koffie, met vogelzaad, met hun haarstuk als het moet. Emoties zijn zelden subtiel in de wereld van Phoenix Wright en deze brult zelf met de regelmaat van de klok ‘Objection’ in de zaal, waarna de aanklager aan de overkant vaak hetzelfde doet. Het spel ontaardt vaak in een verbaal sjakossengevecht en dat is een aangename afwisseling tegenover de ingetogen emotionele subtiliteit in sommige games, waar Uberkamper toch niks van snapt. Overigens kennen heel wat personages in Ace Attorney, zoals de overambitieuze aanklager Edgeworth of de zweepslagende en wraakzuchtige Franseska Von Karma een emotionele groei en dat is iets waar het vergeefs naar zoeken is in het wat overgewaardeerde werkstuk van Rockstar Games.


Er is een reden waarom Phoenix Wright in zowat elke lijst van beste visual novels prijkt. Een deel daarvan is gebrek aan concurrentie, maar een deel ligt zeker ook in de kwaliteit van deze games en in de aaibaarheid van een sympathieke advocaat die het moederziel alleen opneemt tegen een onrechtvaardig systeem. En of u het hier nu mee eens bent of niet, geachte lezer, weinig dingen luchten meer op dan eens goed en uit volle borst Objection te roepen.

41. Trine 3: The Artifacts of Power (2015)

 Toen Trine, een spel van ontwikkelaar Frozenbyte, in 2009 op de wereld werd losgelaten katapulteerde het zich meteen tot de absolute top van de zijwaarts rollende spring- en puzzelspellen (of wat ook de vertaling moge zijn van ‘side-scrolling action platform-puzzle games’). Dat was niet zo moeilijk aangezien dit genre toen zowat het equivalent was van een gepest kind op een speelplaats vol driedimensionale games. De overgang van twee naar drie dimensies die zich eind vorige eeuw voltrok, zorgde vaak voor ronduit gênante graphics waarin gekartelde lijnen en monochrome veelhoeken een onfatsoenlijk groot beroep deden op de fantasie van de speler. Maar zoals dat gaat in de puberteit – of het nu om kinderen of een nieuw medium gaat – zijn uiterlijke schijn en bevestiging door leeftijdsgenoten belangrijker dan kwaliteit en dus stond elke spelmaker te springen en te puzzelen om mee te mogen doen. Veel driedimensionale middelmaat uit die dagen blijkt achteraf gezien lachwekkend slecht te zijn in vergelijking met games die de twee dimensies wel trouw bleven, zoals Oddworld: Abe’s Oddysee (1998) of zelfs Duke Nukem: Manhattan Project (2002).


Door een halve dimensie toe te voegen en zo wat visuele diepgang te creëren bleek Trine in 2009 nog verassend goed weerwerk te kunnen bieden tegen het inmiddels alomtegenwoordige grafische geweld. Het spel blonk uit met een prachtige sprookjeswereld waarin drie helden tegen wil en dank met elkaar verbonden werden. Amadeus was de klungelige tovenaar die tot zijn grote frustratie alleen maar kisten en planken kon laten verschijnen. Zoya was een dievegge die zich met een trekhaak door de wereld slingerde en Pontius tenslotte was de zwakbegaafde ridder die stoemelings in het bezit was gekomen van wat nog het best kan beschreven worden als het schild van Kapitein America. Het trio werd samengeperst in een magische triangel en kon aan de slag om de wereld te redden.


Terwijl ze daarmee bezig zijn maakt Uberkamper van de gelegenheid gebruik om te vertellen dat onze drie helden in goed gezelschap zijn. Triniteiten komen voor in de beste families. Letterlijk eigenlijk, want in het oude Egypte vormden oppergoden Isis en Osiris al een knus koppel terwijl hun zoon Horus het zelfs tot god van de onderwereld schopte. Nog ouder is de Hindoe triniteit Brahma (schepping), Vishnoe (instandhouding) en Shiva (vernietiging). Triniteiten zijn dus zo oud als de beschaving. Zelfs de ideale Dame Blanche bestaat uit drie bollen ijs verenigd onder een dikke laag chocoladesaus. Het zal wel de reden zijn waarom Amadeus, Zoya en Pontius voor ons, postmoderne gamers, onmiddellijk herkenbaar en knuffelbaar zijn. Alleen jammer dat hun enige motivatie lijkt te bestaan in het zo snel mogelijk weer gescheiden worden van elkaar. Gevatte dialogen, grappige of emotionele groeimomenten blinken uit in afwezigheid, terwijl deze drie karakters eigenlijk een waar godsgeschenk zouden moeten zijn voor narrative designers.


PILE OF SHAME | 71.  Trine 3: The Artifacts of Power (2015)


Zoals dat gaat met sequels probeerde Trine 2 zijn voorganger in alles te overtreffen. Het spel was langer, had veel meer toeters en bellen dan haar voorganger en kende zelfs een DLC waarin Goblins amok maken. Dat was op zich geen slechte ervaring en dus keek Uberkamper met enig genoegen uit naar het derde deel in de reeks. Het was al een veeg teken dat Trine 3 de nietszeggende ondertitel Artifacts of Power meekreeg en helaas bleek dat de makers inderdaad hadden toegegeven aan hun sluimerend minderwaardigheidscomplex door een halfbakken derde dimensie toe te voegen. Dat resulteerde enerzijds wel in een wat opener spelwereld, maar anderzijds in veel frustrerend geknoei met kisten door Amadeus, die op die manier wel erg vaak op zijn gezicht viel en in talloze mislukte slingersprongen door Zoya, die op deze manier wel erg vaak een gruwelijke dood stierf. Nog erger waren de keren dat Uberkamper onder het schild van Pontius door het zwerk vloog om dan vierkant met zijn mombakkes  tegen een rots te pletter te vliegen of – erger nog – met zijn kleine teen achter iets te blijven haken met alle fatale gevolgen vandien. Uberkamper kan na het spelen van Trine 3 niet anders dan tot de conclusie komen dat die derde dimensie weinig toevoegt, de essentie van het spel verloochent en eigenlijk alleen maar dient om het spel bij de coole games van de speelplaats te laten horen. Bovendien bleek Trine 3 maar een half spel te zijn dat na amper 5 uur en halfweg het verhaal nogal abrupt eindigt. Volgens de geruchten keert het vierde deel (dat in 2019 verscheen en de veelbelovende titel ‘The Nightmare Prince’ meekreeg) terug naar de gebruikelijke twee (en een halve) dimensies en laat het alles wat in deel drie is blijven hangen terug landen.  Maar daaruit volgt dus de vraag over waarom Trine 3 ooit is verschenen en waarom Uberkamper zijn tijd – en natuurlijk ook uw tijd geachte lezer - moest verprutsten.


Ergens in de komende jaren speelt Uberkamper zeker nog eens Trine 4 door, een dertien uur durend epos over een prins en een nachtmerrie met precies het juiste aantal dimensies, maar voor het zover is moet hij toch eerst even de herinnering aan deze wat overbodige tussentitel laten vervagen.

dinsdag 14 juni 2022

40. Broken Age (2015)

 De oude LucasArts games worden algemeen gezien als zowat het beste wat de gamewereld in de jaren 90 van vorige eeuw op onze aardkloot heeft neergepoot. Bedoeld worden dan titels als Day of the Tentacle, Grim Fandango en natuurlijk het onvermijdelijke Monkey Island. Het gevoel leeft bij veel gamers dat de broncode van deze meesterwerken niet geschreven werd door mensenhanden, maar een letterlijk dictaat van de gamegoden zelf moet zijn geweest. De quasi religieuze status van deze games verheft ze dan ook boven alle wereldse kritiek. Wie durft beweren dat een spel met een volmaakt huwelijk tussen plot en gameplay als Grim Fandango eigenlijk een wat doodse sfeer uitstraalt of dat de dag van de tentakel door veel octopussen als een beledigende vorm van culturele toeëigening wordt ervaren, zal zich al snel lijdend voorwerp weten van een scheldwedstrijd waarvoor geen wederwoord bestaat.

Natuurlijk beseft Uberkamper wel dat de LucsasArt avonturen voor hun tijd onovertroffen pareltjes van creativiteit waren, maar die tijd was zowat het bronzen tijdperk van de game-industrie. Tegenwoordig staan de boeren ook niet meer met bronzen schoffels kromgebogen op hun veld. Daar zijn nu tractoren voor. Alleen die andere bronstijd is nog overgebleven: de paartijd waarin bronstige alfamannen laten zien dat ze de flinkste zijn door heroïsche verhalen te vertellen over hoe ze hun pixels nog met de hand moesten uitrekenen. Uberkamper was er wel bij in die onverlichte tijden, maar eigenlijk hebben deze games hem nooit echt kunnen boeien. Het voelde allemaal aan als een wat belegen tegencultuur voor mensen met meer geld en middelen dan ze eigenlijk bereid zijn toe te geven.

Van LucasArts is verder bekend dat ze het genre van hoogtepunt naar hoogtepunt hebben gevoerd om het daarna als beschimmelde yoghurt in de vuilbak te smijten. Misschien was de firma na het vertrek van enkele getalenteerde ontwikkelaars simpelweg niet meer in staat om degelijke games af te leveren. Maar het zou ook gewoon de schuld van Star Wars kunnen zijn natuurlijk, want de firma ging dicht kort nadat George Lucas The Phantom Menace op de wereld had losgelaten. Jar-Jar Binks als kolderieke doodgraver van Monkey Island dus, het zegt misschien ook iets over hoe humor is geëvolueerd doorheen de jaren.

Het mag bij al het bovenstaande geen verrassing heten dat het plan van Tim Schafer - één van die begenadigde spelmakers uit de bronstijd van de industrie - om een nieuw spel te ontwikkelen in klassieke LucasArts stijl op meer dan beleefd handgeklap werd onthaald. Het bleek een volmaakte conjunctie te vormen tussen zijn inmiddels onovertroffen cultstatus en een quasi Proustiaans verlangen van Generatie X naar een verloren tijd. Getuige hiervan een uitermate succesvolle crowdfunding van 3,5 miljoen dollar die snel en efficiënt werd omgezet in het point-and-click adventure Broken Age.

Nu de hype is gaan liggen en zelfs het feit dat Broken Age met een jaar onderbreking in twee delen is verschenen nog maar een verre herinnering is, kan Uberkamper zeggen dat Schafer woord heeft gehouden. Broken Age is een heel degelijk maar ook een heel traditioneel avontuur geworden waarin veel van de klassieke LucasArts games terug te vinden is. Tegelijk is het ook allemaal wat vlak geworden. De vreugdevolle anticipatie is voorbij, de heimwee naar vervlogen tijden knaagt wat minder en zelfs de teleurstelling omdat het allemaal te lang op zich liet wachten is verwerkt. Wie graag oudere games speelt - of retroreviews leest - weet dat het vaak een goed idee is om te wachten tot een spel haar bugs heeft uitgezweet, maturiteit en soortelijk gewicht heeft gewonnen en een plaats in de canon heeft verworven. Net als goede wijnen worden games soms beter met de jaren. Broken Age hoort helaas niet in dat rijtje thuis. Losgemaakt van haar ontstaansgeschiedenis en het gedweep met opa's straffe gameverhalen, blijft een wat anoniem spel over.

Nochtans heeft Broken Age een uniek concept in huis. Tim Schafer laat de speler afwisselend twee verhaallijnen spelen die langzaam in elkaar beginnen over te lopen. Bovendien zijn de raadsels uitdagend genoeg om boeiend te blijven en kent de verhaallijn zijn dramatische of humoristische hoogtepunten. Het spel doorspelen is dus zeker geen digitale versie van de hel van Dante doorploeteren, maar het gevoel dat alles echt goed op gang is getrokken breekt nergens helemaal door.

Het point-and-click adventure is na het schielijk overlijden van LucasArts al vele malen doodverklaard, maar eigenlijk zijn de beste games in het genre net de afgelopen twee decennia verschenen. Deponia natuurlijk, maar ook Syberia van Benoît Sokal, om maar iets te noemen, de Black Mirror trilogy of The Lost Crown, het meesterwerk van Jonathan Boakes. Wie even op zoek gaat zal in dit genre tientallen goed gemaakte en uitdagende games vinden die spelers met hun verhaal van de sokken blazen. Lijstjes die de dag van vandaag nog steeds beginnen met Monkey Island kan Uberkamper eigenlijk niet helemaal serieus meer nemen.

Overigens houdt Tim Schafer - die en passant ook nog de pareltjes Psychonauts en Brütal Legend uit zijn mouw schudde - zich vandaag voornamelijk bezig met het aanpassen van de oude LucasArts klassiekers naar de geplogenheden van onze moderne tijd. Een nieuw meesterwerk van zijn hand is zeker niet uitgesloten, maar zelfs als dat er nooit zou komen oogt zijn palmares ronduit indrukwekkend. Voor Uberkamper leert de persoon van Schafer alvast dat het point-and-click adventure altijd al een van de steunpilaren van de gamewereld is geweest en dat altijd zal blijven. Het maakt niet uit hoeveel keren het genre nog wordt doodverklaard.

39. Warhammer 40K: Space Marine (2011)

 Voor hij aan Space Marine begon, wist Uberkamper amper iets zinnig over de wereld van Warhammer te vertellen. Een paar Wiki’s ter voorbereiding verder begreep hij dat het om het grootste oorlogsspel gaat, dat op een tafel gespeeld wordt met miniaturen die allerhande troepen en oorlogstuig voorstellen. Dat deed natuurlijk wel een lichtje branden, aangezien dit soort oorlogsspellen een lange stamboom kennen. Zo bestonden in het Pruisen van de late 18e eeuw al een schare mensen die zich vol overgave stortten op gestileerd oorlogsgeweld aan de keukentafel. Volgens de legende zou het befaamde Kriegsspiel van Georg von Reisswitz zelfs mee aan de basis hebben gelegen van de geslaagde veldtocht van 1870, die de Pruisische troepen in recordtempo tot in Parijs bracht.

H.G. Wells, de auteur van The War of the Worlds, heeft in zijn tijd dan weer een handleiding geschreven om correct te spelen met tinnen soldaatjes en stond er verder om bekend dat hij zijn living – of bij goed weer zijn voortuin – omtoverde tot een miniatuurslagveld. Uberkamper deelt met de man alvast de overtuiging dat dit soort dingen niet aan kinderen mogen worden overgelaten.

Maar het echte werk komt tegenwoordig dus van de Games Workshop die met Warhammer het genre overgenomen hebben om het vervolgens vakkundig naar een hoger niveau te voeren. Een wedstrijd in Warhammer wordt gespeeld op mooi vormgegeven tafels waar vooral meetlatten en héél veel dobbelstenen aan te pas komen. Om beurten verschuiven spelers wat van hun beschilderde figuren of nemen deze van tafel wanneer ze schielijk zijn overleden ten gevolge van de ingebeelde vijandelijkheden. Bij het zien van al dit moois kreeg Uberkamper zelfs even een sterke aandrang om zelf plastic soldaatjes te gaan beschilderen, maar gelukkig kon hij deze aandrang overwinnen middels een streng regime van vasten en koude douches.

Een oude zenmeester zei ooit dat hoe goed een tafel ook gedecoreerd is, het altijd maar een tafel zal blijven (of zoiets) en dus bestaat al heel lang het verlangen om de wereld van Warhammer wat meer tot leven te brengen, bijvoorbeeld door deze naar de computer te vertalen. Intussen zijn er alleen al in het 40K universum, de variant die zich veertigduizend jaar in de toekomst afspeelt, meer dan 50 computergames verschenen. De meeste hiervan blijken even slecht ontworpen te zijn als een Ork Battleship, maar Space Marine, een action adventure uit 2011 vormt hierop een aangename uitzondering.

Het spel speelt zich af op een planeet die onder de voet wordt gelopen door een onoverzichtelijke schare Orks, waarna de mensheid beslist om 3 (drie!) Space Marines te sturen om het probleem op te lossen. Space Marines zijn namelijk een speciaal soort supersoldaten in blauwe harnassen die alles wat niet gillend wegloopt verpletteren, in twee zagen of gewoon neerknallen met handwapens die zelfs Rambo in zijn beste jaren niet van de grond had kunnen tillen. Kortom: Kapitein Titus, de held die Uberkamper in dit spel mocht spelen, kon zonder twijfel ook in zijn eentje de hele planeet heroverd hebben, maar blijkbaar vond die het nodig om nog wat extra volk mee te pakken, omdat er nog zetels over waren in zijn vliegende bestelwagen. Wat Uberkamper doet besluiten dat Space Marines waarschijnlijk een ambtenarenstatuut hebben gekregen van hun keizer.

De reputatie van de Space Marines snelt hen duidelijk vooruit, want wanneer Uberkamper kort na zijn landing op de planeet een kamp met overlevende soldaten binnenwandelt, vallen deze hem nog net niet huilend in de armen van opluchting en bewondering. Het White Savior-complex dat hier gestalte krijgt, is op zich is al een voldoende reden om dit spel te spelen en mocht het alleen daarbij gebleven zijn dan was Uberkamper ook een tevreden mens geweest. Maar blijkbaar zijn de Orks nog niet helemaal overtuigd van de superieure kwaliteiten van Kapitein Titus en zijn kornuiten, en dus volgt er nog een uitwisseling van argumenten die allen gemeen hebben dat ze eindigen met een gigantische hoeveelheid platgeklopt groen gespuis.

Orks zijn natuurlijk uitermate grappige tegenstanders en het is bij momenten werkelijk een genoegen om hen per dozijn af te slachten. In het tweede deel van het spel komt daar nog een andere tegenstander bij, alsmede een conflict met een wat jeugdigere Space Marine die de strikte regels van het keizerrijk letterlijk wil interpreteren, tegenover de wat vrijere en creatieve omgang hiermee van ijzervreter Titus. Voor zover Uberkamper er inmiddels iets van begrepen heeft, is dat allemaal dikke zever. In de brutale wereld van Warhammer 40K, waarin het keizerrijk van de mensen een constante strijd op leven en dood voert, is er geen plaats voor romantische begrippen als vrijheid en zelfontplooiing. Dat is allemaal postmodern individualisme dat doorsijpelt in een wereld die geen plaats heeft voor dit soort luxueuze ideeën. De bijzondere aandacht vanwege de inquisitie die kapitein Titus dan ook achteraf te beurt viel, was meer dan verdiend. Het is niet omdat iemand een planeet redt van de ondergang dat deze er zomaar individuele ideeën op na mag beginnen houden.

Hoe dan ook is Space Marine een goed wegspelend en gevarieerd avontuur geworden. De troosteloze industriële planeet waarop alles zich afspeelt is een mooie achtergrond waarop de Orks hun zotte toeren kunnen uithalen, om vervolgens door een handvol ongegeneerd fascistische Space Marines plat geklopt te worden, waarna die op hun beurt de inquisitie achter zich aan krijgen omdat ze dat niet met genoeg overtuiging hebben gedaan. Grafisch ziet het er allemaal nog redelijk goed uit en het spel draait inmiddels vlot op elk systeem. Nu enkel nog hopen op een opvolger waarin onze held terug in het gareel van mensheid wordt gebracht. Want soldaten met een persoonlijkheid en een eigen gedacht kunnen ze in geen enkel leger gebruiken natuurlijk.

38. Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans (2017)

 Carlo Pedersoli was een Italiaanse zwemkampioen die op de Olympische spelen van 1952 de halve finales haalde van de 100 meter vrije slag. Hoewel dat een buitengewone prestatie is, zou zijn naam vandaag volledig vergeten zijn, mocht hij niet onder de naam Bud Spencer een tweede leven zijn begonnen als acteur. Al snel vormde hij een onafscheidelijk duo met Mario Girotti, beter bekend als Terrence Hill en de twee zouden in de jaren zeventig en tachtig van vorige eeuw samen zestien komische actiefilms maken. Bud Spencer was de grote zwijgzame reus die moeiteloos allerhande geboefte tot moes klopte. Terrence Hill was de beweeglijke vechtersbaas die rad van tong was en de vuige tegenstanders steeds een stap voor bleef. In het begin maakten ze met 'My name is Trinity' en 'Ace High' nog enkele westerns die wat slapstick aan de rauwe en gewelddadige spaghettiwesterns van hun tijd toevoegde. Allemaal in het Italiaans overigens, aangezien de twee het Engels slecht beheersten en hun films steeds kant en klaar gedubd in de bioscoop gebracht werden. Tot op vandaag weten slechts weinige fans van toen hoe hun helden echt klonken.

Helaas werden daarbij ook de titels van de films naar het Nederlands vertaald door een zwakzinnige kleuter, want om een of andere reden vond men het bijvoorbeeld nodig om 'Who finds a friend, finds a treasure' te verminken tot 'Vier vuisten hebben de tropenkoler'. Ook de ondertiteling van de films roept vaak plaatsvervangende schaamte op. Het was een tijdperk waarin het Vlaams nog niet bestond en enkel Nederlanders aan de vertaalknoppen zaten en dat is was er duidelijk aan te merken.

In de jaren die volgden bezochten Bud en Terrence alle hoeken van de wereld om hun avonturen te beleven. Deze hadden al bij al weinig om het lijf, maar tot op vandaag blijven het aangename kijkstukken waarbij vooral de manier waarop ze opgewekt muilperen en dubbele oorvijgen uitdeelden ronduit legendarisch is geworden.

Met Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans bracht Trinity Team, een kleine Italiaanse ontwikkelaar, een game uit die een rasechte ode vormt aan dit legendarische duo en hun zotte capriolen. Aangezien de kleine Uberkamper menige woensdagnamiddag voor de beeldbuis heeft doorgebracht vol bewondering kijkend hoe sterke Bud en slimme Terrence samen het onrecht bestreden, was dit een spel dat hij onmogelijk links kon laten liggen. Nostalgie is en blijft de motor van een groot deel van de hedendaagse spelindustrie en Slaps and Beans speelt daar alvast schaamteloos op in.

Het spel zelf is een klassieke sidescroller geworden waar twee spelers zich kunnen uitleven in wat in wezen een langgerekte tocht is langs de grootste successen van onze twee actiehelden. Dat komt neer op een serie vuistgevechten opgebouwd rond een flinterdun verhaal, maar daarin verschilt het spel weinig van de films waarop het gebaseerd is. Zeker in co-op, met een medespeler die ook fan is van het genre, is dat bij tijd en wijle bijzonder amusante aangelegenheid.

Het spel probeert nog wat variatie in de gameplay aan te brengen, maar het is aan te voelen dat de makers hier op de grenzen van hun mogelijkheden - en van de crowdfunding waarmee het spel gefinancierd werd - zijn gestoten. Verder zijn ook de retro-graphics een duidelijke verwijzing naar een tijdperk waarin alles nog eenvoudiger was, net als het feit dat dialogen niet ingesproken zijn.

Ook de preoccupatie van het iconische duo voor eten heeft het spel gehaald in de vorm van rondslingerende pannen met bonen, trossen bananen en zelfs een van hun hilarische eetwedstrijden.

Tenslotte schittert het spel met tal van nummers van de originele soundtracks van de films, met als absolute hoogtepunt de vrolijke liedjes van Oliver Onions, zoals Dune Buggy uit de film 'Watch out, we’re mad'. Veel beter kan een eerbetoon niet worden.

Het grootste probleem hier is natuurlijk dat er maar één speler Bud Spencer kan zijn, de man die met Banana Joe en Flatfoot bewezen heeft dat hij zich ook zonder Terrence Hill prima kon redden en tussendoor ook nog helikopterpiloot werd en een doctoraat in de rechten behaalde. Terrence Hill zelf maakte met 'My name is nobody' overigens een western die tot op vandaag een van de klassiekers in het genre mag heten en heeft ook daarnaast een carrière opgebouwd om u tegen te zeggen. Zo ver als de Duitse komiek Marc-Uwe Kling die beweert dat films van Terrence Hill zonder Bud Spencer verboden zouden moeten worden, wil Uberkamper dus niet gaan, maar dat neemt niet weg dat hij zoals velen een zwak heeft voor de grote Italiaanse reus.

Bud Spencer stierf op 30 juni 2016 stierf en sedertdien is die dag dan ook voor een groot deel van de wereld de Bud Spencer Memorial Day. Dan maakt Uberkamper een pan bonen met ajuin klaar, volgens een van de vele recepten die bij wijze van eerbetoon op YouTube te vinden zijn en kijkt hij nog maar eens terug naar een paar van die oude films. Ongetwijfeld komt daar bij de volgende editie nog een spelletje Slaps and Beans bij. Tenzij iedereen alweer Bud Spencer wil spelen natuurlijk, dan zal het bij slaps blijven.

37. Split/Second Velocity (2010)

Het laatste spel in het genre van het digitaal automobielracen dat Uberkamper heeft gespeeld moet het legendarische Grand Prix Circuit geweest zijn uit 1988. Een voorloper van de huidige Formule 1-games, maar dan met uitermate sobere EGA Graphics, pixels zo groot als Duploblokken en motorgebrul in midiformaat dat om de verkeerde redenen door merg en been sneed. Tot op vandaag kent Uberkamper dankzij dit spel alle bochten van het circuit van Monaco uit het hoofd, maar dat neemt niet weg dat racegames in die begindagen eigenlijk heel triestige ervaringen waren. Toch moet het verlangen om de computer om te toveren tot een rijwiel een even primaire oerdrift zijn als mamoetjagen of kleurenwiezen, want het digitaal racen heeft de afgelopen drie decennia ook zonder Uberkamper een ronduit indrukwekkende evolutie doorgemaakt.

Tijd dus voor een herontdekking van het genre. Helaas vereisen de wat meer realistische automobielsimulatoren een behendigheid die Uberkamper simpelweg ontbeert. Bovendien leeft in hem geen enkel verlangen om een godgruwelijk duur lederen stuur met force-feedback en handmatige schakelpook aan de keukentafel de vijzen, om dan bij de kleinste stuurfout genadeloos uit de bocht te vliegen. Helemaal zinloos is dit niet, want tussen de uren door trainen F1-piloten blijkbaar al jaren intensief voor hun computer en af en toe is er ook wel een gamer die de omgekeerde beweging maakt en zich weet op te werken van de van de simulator tot het echte asfalt.

In het volle besef van zijn beperkingen besloot Uberkamper om zich bij zijn herintrede in het genre toch maar te beperken tot Split/Second, een wat meer speelse interpretatie van het virtueel autorijden, die nog ergens in zijn steambibliotheek een slapend bestaan leidde. In tegenstelling tot de beenharde simulatoren zijn remmen of schakelen in dit spel niet veel meer dan een optie en vormen botsingen met tegenstanders een wenselijk onderdeel van het spelverloop, eerder dan een te vermijden calamiteit. Auto-ongevallen resulteren bijgevolg niet in het in het nauwgezet invullen van verzekeringspapieren, maar wel in het vullen van een zogenaamde Power Play-meter, waarmee met een simpele druk op de knop allerhande onheil kan worden uitgericht. De normale interventies in het koersverloop gaan over simpele zaken als een gebouw laten neerstorten op nietsvermoedende medepiloten, allerhande explosief materiaal dat nonchalant langs de kant van de weg is achtergelaten laten ontploffen of gewoon (maar verrassend effectief) een vuilniskar achteruit op de weg laten rijden. Bij een volledig gevulde meter komen daar nog wat speciale opties bij. Dan gaat het meer over een helikopter die een vrachtwagen tussen de vuige tegenstanders mikt, instortende koeltorens van een kerncentrale of, Uberkampers favoriet, het te water laten van een vrachtschip op het meest ongelukkige moment: de weg wordt langzaam smaller tot enkel de keuze overblijft tussen in de vaart rijden of verpletterd worden door een opschuivende muur van staal.

Het gebruik van deze weinig subtiele interventies in het raceverloop, al dan niet in combinatie met een welgemeende middenvinger naar de laakbare en uiterst gemene tegenstanders, vervult Uberkamper telkens weer met een opmerkelijk groot gevoel van voldoening. Elke automobilist kent wel het gevoel van onrecht wanneer een medeweggebruiker zijn absolute vrijheid in het verkeer beknot. Mensen die in het weekend maaltijden aan vluchtelingen uitdelen, elke maand storten voor Broederlijk Delen en net nog iemand lieten voorgaan aan de kassa van de supermarkt, worden overmand door een golven van haat voor hun medemens wanneer ze in hun auto stappen en de pas worden afgesneden door een opgefokte puber in een VW Golf, een jongedame tegenkomen die zit te telefoneren achter het stuur en het vertikt om haar pinker te gebruiken, of bijna aangereden worden door een bejaard koppel dat lijkt vergeten te zijn wat voorrang van rechts nu juist betekent. Om een of andere reden brengt het verkeer het slechtste in de mens boven en Split/Second slaagt er alvast in om hier schaamteloos op in te spelen. Een gedeukte carrosserie verbleekt tenslotte in het niets bij een gedeukt ego.

Verdient de chauffeur voor ons het niet, wanneer die plots dubbel parkeert en uitstapt om een krant te halen, dat er vanuit een helikopter rotte tomaten op zijn dak worden gegooid? Zouden we echt aarzelen wanneer we een snelheidsduivel die ons inhaalt op de autostrade met een druk op de knop kunnen laten vastrijden in een strook diepe modder? Die witte bestelwagen die aan onze bumper kleeft mag gerust geraakt worden door een omvallende GSM-mast en een handvol kraaienpoten voor de auto die een fietser de pas afsneed lijkt ook niet overdreven. Split/Second is een spel dat een rechtstreekse verbinding maakt met onze hersenstam en de primaire driften die daar geparkeerd staan. Mocht het systeem van Split/Second in de realiteit bestaan, zouden slechts weinig automobilisten ongeschonden hun bestemming bereiken.

Wie goed racet in Split/Second speelt zoals gebruikelijk in het genre nieuwe auto’s, circuits en uitdagingen vrij. Lullig is wel dat de moeilijkheidsgraad zich aan het niveau van de speler aanpast, waardoor er in wezen niets verandert en de motivatie om er elke race het beste van te maken na een tijdje wel zakt. Aangezien ook de stekker ook al lang geleden uit de multiplayer-servers is getrokken (LAN is wel nog een optie) is er eigenlijk weinig reden om dit spel na het halen van de laatste uitdaging nog lang op de harde schijf te laten staan. Maar tot die tijd vergaan er vele uren van puur spelplezier. Dat maakt het allemaal extra jammer dat dit spel nooit een waardige opvolger heeft gekregen.