maandag 14 december 2020

11. Automoblieracen in drievoud: Ridge Racer Unbounded, Driver San Francisco en Burnout Paradise

Als zelfverklaard specialist in digitale beleving legde Uberkamper zich de afgelopen maanden, weliswaar om zuiver professionele redenen maar niet geheel tegen zijn goesting, toe op de wondere wereld van het gesimuleerd automobielracen. Natuurlijk is het een genre dat doorgaans wat met de nek wordt aangekeken en bovendien kan Uberkamper zelf met moeite een BMW met een moeilijk en belangrijk serienummer van een andere auto onderscheiden met een minder belangrijk serienummer, tenzij beide auto's over een andere kleur beschikken natuurlijk. Toch moet het verlangen om de computer om te toveren tot een rijwiel blijkbaar een even primaire oerdrift vormen als mamoetjagen en kleurenwiezen, want het genre heeft de afgelopen drie decennia ook zonder Uberkamper een ronduit indrukwekkende stamboom opgebouwd. Tot vorig jaar was Uberkamper afgehaakt ergens midden de jaren '90 bij het legendarische Grand Prix Circuit (inclusief hoogwaardige EGA graphics en indringend motorgebrul in midiformaat). Wie het evenwel vandaag de dag nog zou wagen om deze duffe relikwie te herbeleven, moet rekening houden met spontane oog- en oorbloedingen en de onweerstaanbare drang om in huilen uit te barsten zonder concrete aanleiding. Om maar te zeggen dat dit spel heden ten dage wat gedateert placht aan te voelen.

De tijd voor een herontdekking van het genre was dan ook ruimschoots aangebroken en omdat de wat meer realistische automobielsimulatoren een behendigheid vereisen die Uberkamper simpelweg ontbeert, besloot hij om zich bij zijn herintrede te beperken tot de wat meer speelse varianten in het genre. Het zijn arcadespelletjes waarin de rem eerder als een optie mag gezien worden dan als een wezenlijk onderdeel van de wagen en botsingen met tegenstanders of de omgeving over een zekere inherente finaliteit bezitten die eerder troostend dan frustrerend is.
Bovendien heeft Uberkamper geen enkel verlangen om een Godgruwelijk duur lederen stuur met force-feedback en handmatige schakelpook aan de keukentafel de vijzen om zo aan een ultrarealistische Formule 1 Race Simulatie te participeren waarin de kleinste fout onherroepelijk tot één of meerdere ronden achterstand leidt (en tot bijtsporen in het – nogmaals uitermate hoog geprijsde  – opschroefstuur). Wat iemand bezielt om de stress van het autorijden te willen vertalen naar het computerscherm is een compleet raadsel en mag bovendien, zolang er nog geen files zijn geprogrammeerd, nog steeds volstrekt onrealistisch genoemd worden.

De eerste titel in dit experiment, Ride Racer Unbounded, bleek met voorsprong het meest chaotische te zijn van de drie racegames die Uberkamper plichtsbewust doorspeelde. In dit spel is de rem op de auto's vervangen door een Drift knop die alles wat wielen heeft fysisch volstrekt onverantwoord door bochten laat scheuren. Het gebruikt van deze knop, in combinatie met wat willekeurige botsingen en opgestoken middenvingers naar de laakbare en uiterst gemene tegenstanders vult een combometer die op vaste plaatsen op het circuit de auto door een muren, winkels en publieke plaatsen laat rijden. Het is een totaal overbodige, kinderachtige en vaak ook nutteloze bijkomstigheid die Uberkamper elke keer opnieuw en waarschijnlijk nog tot het einde der tijden een vreemd soort duivels genoegen schenkt, zeker in combinatie met het virtueel van de weg rammen van de tegenstanders op de grappige beats van Lederhosen Samurai. Het spel beschikt verder een indrukwekkend doorzichtige GummibandKI (de tegenstander aan de rekker), zoals dat in het schoon Duits heet, zodat zelfs bij een paar mislukte drifts en Pertes Totales tegen de bloembakken van de lokale supermarkt de eerste plaats nog steeds voor het grijpen ligt en zelfs bij een perfecte race de achtervolgende meute nog steeds nadrukkelijk in de nek ligt te grommen en te hijgen. De rekker mag dan voor vele wat meer doorwinterde racers een reden tot knarsetandend gemor en oeverloos gezaag zijn, maar dat soort volk speelt misschien beter een schoonmoedersimulatie waar gezaag tot de doelstelling van de omgeving hoort, eerder dan tot de psychologie van het subject. 


Lederhosen Samurai - het beste nummer van de 3 games om op te racen

Het tweede spel in de reeks van Uberkamper, Driver San Francisco, draaide vreemd genoeg minder om het pure raceplezier, maar kende zowaar een verhaal en vooral een shift functie (Neehee, geen Drift deze keer, maar wel een Shift) waarbij eigenlijk elke auto op elk moment beschikbaar is middels een wat etherische zweefvlucht boven de virtuele stad. Luxe en comfort dus in een grote stad met een stevig stuk autostrade waar het prettig is om ontspannen drie – vierhonderd per uur te rijden. Tegenstanders zijn hier veel meer medeweggebruikers en het circuit wordt een speeltuin waarin alles en iedereen een druk op de knop verwijderd is. Wanneer de laatste kamion frontaal op de laatste grote gemene eindbaas is ingereden, en de rook langzaam is gaan liggen, blijft in deze racewereld vooral een groot gevoel van tevredenheid hangen. Enkel de wat uitgewassen en weinig gedetailleerde grafische voorstelling van het geheel mag een werkpuntje heten voor de volgende itineratie van de Driver franchise.


Driver San Francisco trailer

Na twee erg prettige racebelevenissen had Uberkamper best wel hoge verwachtingen voor Burnout Paradise, die zich ongegeneerd als schoonste verleidster van de drie presenteerde. Helaas bleek net deze visueel aantrekkelijke virtuele omgeving gecombineerd te gaan met de kenmerkende gecastreerde middelmaat waaronder het genre helaas zo vaak gebukt gaat. Een gemiddelde race viel in het paradijs pas te starten door de auto naar een bepaalde plaats te rijden, wat na Driver een enorme afknapper mag heten, en ook een herstart halverwege is blijkbaar een omslachtige operatie die Uberkamper nooit heeft kunnen voltrekken. Een druk op een knop zou hier de betere keuze zijn geweest. Tijdens het racen zelf ontbreekt de snelheidsaanduiding, wordt met een zekere regelmaat een vertraagde herhaling ingelast van een ongelukkige botsing, ligt de weg bezaait met ontelbare zijwegen en springschansen die doorgaans gewoon nergens naar toegaan (zeker niet naar het eindpunt) en is de te volgen route meer een zaak van geluk of intuïtie dan hogere congnitieve vermogens. Om uit te vogelen waar de auto naar toe moet diende Uberkamper in Burnout Paradise zijn vrouw naast zich in de auto te zetten om richtlijnen te geven. Zo werd deze omgeving onbedoeld toch nog een simulatie van het echte leven. Een andere mogelijkheid zat in het pauzeren van de race !!! om op de kaart te kijken. Vreemd genoeg heeft niemand bij de ontwikkeling van dit onding de bedenking geopperd dat deze methode een weinig zou kunnen wegen op de beleving. En dus blinkt Burnout Paradise uit door het ontbreken van enig snelheidsgevoel, een overvloed aan irrelevante en puberale inhouden en races die meer op een slideshow dan op bewegende beelden lijken. Een mooi vormgegeven maar volstrekt steriele puinhoop.



10. Kingpin: Life of Crime

First person shooters hebben als voordeel dat de identificatie met het hoofdpersonage totaal is. De speler kijkt uit de ogen van zijn personage. In Kingpin is dat personage niemand minder dan "Thug", een marginale anonieme lozer die ergens onderaan de voedselketen van de lokale onderwereld staat. Het verhaal speelt zich af in een dystopisch verleden (a past that never happened) waarvan de voornaamste kenmerken zijn dat ze er nogal pixelig uitziet en iedereen evenveel of meer sociaal gehandicapt is dan Thug zelf. Gezien de beperkte grafische mogelijkheden van een spel uit 1999, heeft het toch de tand des tijds redelijk doorstaan.


De trailer legt vooral de nadruk op opmerkelijke grafische bling bling en dichte atmosfeer van het spel eerder dan op de gameplay. Deze gameplay bevat welliswaar wapenmods en een soort van economie, maar naar het einde toe leggen dit soort kosmetische dingen het totaal af van het lineaire schiet- en loopwerk. Wat vooral overeind blijft is het prettig lopend wraakplot, waarin Thug een paar safletten op zijn al vrij lelijke mombakkes krijgt om daarna bloedig wraak te nemen en zo zelf de zetel van ultieme Kingpin op te eisen. De manier waarop Thug rechtkruipt uit de goot en een loden pijp uit de vuilbak vist om op de junkies wat verder in de steeg te kloppen is alvast veelbelovend. Maar bij het verwerven van de ultieme badass raketwerper is de rek al zo ver uit het klassieke wraakmodel, dat een licht geeuw nauwelijks te onderdrukken valt. Iets waar wel meer films en games last van hebben. Er is ook nog iets met een slechte bijvrouw van de opperslechterik die kan ontsnappen en uit haar vluchtende helicopter nog 'sequel' roept naar Thug, terwijl deze al lang zijn maffiageld aan het tellen is bij het paffen van een dikke sigaar.

Die sequel zal er nooit komen, want bij het verschijnen bleek Kingpin geen commercieel succes te zijn. Het spel was controversieel omwille van het vele volstrekt zinloze geweld en de erg onprettig gestoorde karakters. Maar net dat aspect maakt de aantrekkingskracht van Kingpin voor spelers vandaag uit. Het spel refereert expliciet naar Pulp Fiction en aanverwante films en is een belangrijke tussenstap gebleken in de overgang van kinderspelletjes naar volwassen games (die tot op vandaag nog niet volledig voltrokken is).

Het zijn net dit soort dingen die het spel tot op vandaag dragelijk speelbaar houden. Voor Xartix, de makers van het spel zijn het allemaal veigen na Pasen. Kingpin betekende het wel het einde van hun onafhankelijk bestaan. Vandaag zijn ze onderdeel van Treyarch (COD) en dat is zeker geen toeval.



9. Assassins Creed: Revelations

Nadat Uberkamper zich door de derde incarnatie van het tweede deel van Assassins Creed speelde (het is in deze reeks altijd opletten dat het overzicht niet verloren gaat), begon hij eindelijk te begrijpen wat de makers met deze 150 uur durende tocht door het Italië van de Renaissance bedoelden. Wat ze daarentegen bedoelen met hun tocht door een contemporain industriepark zal hem wel voor altijd een raadsel blijven. 

Hoewel Ezio, het hoofpersonage van dienst, nog steeds mensen als een gek in hun rug steekt, heeft in Revelations ook iets van een bescheiden persoonlijkheid ontwikkeld. Als Uberkampers de illustere literatuurcriticus Menno ter Braak (zaliger gedachtenis) mag geloven, dan staat in de romankunst de mate waarin de auteur de psychologische ontwikkeling van zijn of haar karakters geloofwaardig tot stand brengt zo goed als gelijk met de kwaliteit van het werk. In die zin siert het de makers van AC:R dat ze alvast een poging hebben ondernomen om Ezio wat beschaving bij te brengen. In de Gamewereld is dit helaas nog steeds een eerder zeldzaam gegeven. De tand des tijds knaagt aan Ezio's karkas en heeft hem langzaam een beetje milder en wijzer gestemd. Anderzijds doet dertig jaar sluipmoorden natuurlijk iets met een mens en aan de overtuiging dat de wereld in zijn animus draait heeft het allemaal weinig veranderd. Het tweede hoofdpersonage, de stad Constantinopel, speelt goed mee en heeft een eigen smoel, zonder onoverzichtelijk te worden en zelfs de lokale sluipmoordenaar van dienst (zijn naam ontsnapt me) heeft zelfs een zekere aaibaarheid. Enige minpunt is eigenlijk zowat alles wat Desmond meemaakt, maar daar is ondertussen heel de wereld van overtuigd. Ubisoft weet gewoon niet hoe ze af kunnen raken van hun zelfverzonnen kosmisch complot dat de mensheid tracht te manipuleren vanuit het graf en dus knoeien ze maar wat voort. Niemand heeft er iets aan, het kost veel moeite, maar het is onvermijdelijk; Een beetje zoals de hedendaagse kunst die in het Smak hangt of ligt. 

Al bij al doet Revelations wat het belooft: een paar dingen ophelderen, Brotherhood overbodig maken en de weg bereiden voor een jaarlijkse update die elke rechtgeaarde completionist knettergek maakt. Assassins Creed blijft de Leffe van de computergames: goed gemaakt, overal beschikbaar, maar zonder het ambacht van een lokaal streekbier of de kwaliteit van een echt topbier. Het is veel jaren gelden dat Uberkamer nog een Assassins Creed op café heeft besteld.



8. Assassins Creed: Brotherhood

 Een correcte Nederlands vertaling van ACB zou ongeveer moeten luiden: het Broederschap van de Geloofsbelijdenis van de Moordenaars. En daarmee is alles zo ongeveer samengevat.


De drievoudige incarnatie van deel twee van deze reeks is namelijk indrukwekkend middelmatig. Alles is in dit Godvergeten spel is dichtgekoekt en - geslibt met overbodige inhouden en zinloze neventaken die bij het spelen blijvend hersenletsel kunnen veroorzaken wanneer Uberkamper van pure verbijstering het gloeiend voorhoofd meermaals tegen de computertafel bonst.

Bovendien heeft Ezio de persoonlijkheid van een Blinde Lama die mag acteren in een Kosmische Opera waarin Ubermenschen van gene zijde van het het graf de mensheid manipuleren om middels DNwhAtever het leven van hun voorvaderen na te spelen. Voyeurisme, complottheorie en schizofrenie dus, stoelend op een mank lopende pseudo-wetenschap. De raamvertelling van deze spellenreeks heeft ergens halfweg het tweede deel van het tweede deel een dood kind gebaard.
Op zich is dat natuurlijk allemaal niet zo erg. Het is elders al op een veel betere manier slecht uitgevoerd en voor een goed verhaal is Uberkamper graag bereid om zijn Suspension of Disbelief open te rekken tot het formaat van het mombakkes van een Boaconstrictor die een middelgrote antiloop degusteert. Maar het feit dat er geen enkele, maar dan ook geen enkele vorm van humor gebruikt wordt, de doodernstige toon waarin deze onzin door de strot wordt geramd, is onvergeefelijk puberaal.

Eveneens puberaal zijn verder de overvloed aan gratuit zinloos geweld in het spel, de tenenkrullende testosteronspuiende adolescentie van Ezio en zijn 20e eeuwse vriendjes en het imaginair uitbouwen van een vriendenclub van gelijkgestemden die een loopje nemen met de conventies van de beschaafde maatschappij. Allemaal verlangens van kleine mensen die worstelen met hun identiteit. Het enige dat ontbreekt in dit rijtje, is een grotere nadruk op sexualteit. Maar iemand als een lafaard besluipen en langs achter een verborgen mes in de nek steken is blijkbaar nog steeds meer aanvaardbaar dan een blote tet. Het spel is 18+, maar op dat gebied zijn de geesten nog niet rijp.

Omdat Uberkamper geen zin heeft om ook nog de brakke gameplay van dit spel te moeten beginnen, waarbij Ezio als een computergestuurde processie van Echternach elke drie stappen tegen een bordkartonnen paal, medemens of irritant object botst, valt hij maar meteen met zijn besluit in huis. Dit spel is in alle opzichten van het woord het meest middelmatige computerspel dat er bestaat. Niets werkt levend of interessant in dit spel en de wanhopige waarheid dat er een schier identiek voorafgaand én een identiek volgend deel van bestaat, drukt een mens genadeloos op het feit dat leven zelf een gevecht is tegen zinverlies en weemoed. En laat Uberkamper nu net af en toe een Game spelen om dat even te vergeten.



7. Incubation: Time is Running Out & The Wilderness Missions

De voorliefde van Uberkamper voor Turn Based Strategy heeft veel te maken met Incubation een klein en eerder weinig bekend spel uit 1997. Blue Byte, de makers van de bekende, maar langzaam stervende reeks Battle Island, besloten in een ultieme poging om de meubelen te redden, een kloon van TBS monument X-Com op de markt te gooien.

Met een wat sadistisch genoegen plaatsten ze een team van ruimtemariniers op een planeet vol hagedis- en insectoïde aliens, waarna een eenvoudig  griepvirus alles en iedereen op de planeet extreem agressief maakt. En onderstussen maakt de generale staf de ene foute beslissing na de andere. Iedereen weet natuurlijk dat meerdere clichés na elkaar gebruiken het effect ervan alleen maar kan vergroten. Het feest kan beginnen. 

Hoewel er tegenwoordig oud en versleten uitziet, gaat er van de onscherpe graphics van weleer nog heel wat charme uit. De makers hebben duidelijk geprobeerd om het maximum uit hun grafische motor te puren en dat maakt uiteindelijk, toch al 23 jaar na datum!, nog steeds een duidelijk verschil.
Maar vooral de gameplay van Incubation is tot op vandaag ijzersterk. Alles en iedereen dient tot het uiterste samen te werken om het einde van een missie in de uiterst vijandige omgevingen te halen. Details als verdedigende houding, wapenkeuze en -balans, oververhitting en uitrustingspunten maken telkens weer het verschil tussen leven en dood. Bovendien zijn de tactische mogelijkheden zijn uitgebreid en nodigen uit tot experimenteren.

Survival Horor is natuurlijk een relatief begrip. Bloedstollend wordt Incubation natuurlijk nooit wanneer pixelige aliens met driehoekige hoofden de show stelen en ondertussen de tijd constant stilstaat. Misschien heeft X-Com wel betere aliens op de payroll en Panzer General simuleert alvast veel accurater een grootscheeps slagveld. De schattige fantasy setting van Heroes of Might and Magic zullen al heel wat meer gamersharten sneller hebben doen kloppen. Maar Incubation is tot op vandaag de beste survival horror turn based strategy. Mogelijk ook de enige... op Gorky 17 na dan.

De kans is klein dat de haarscherpe, bloedmooie, bliksemsnelle, topsport -actie -adrenaline rush van de Call of Duty's en andere Battlefields van onze tijd, die tegenwoordig zo intens gekoesterd worden door onze 12 jarige medemensen, binnen 17 jaar nog speelbare gameplay opleveren. Maar Incubation daarentegen, kan tot zo lang gerust nog mee.

It's turnbased, it's tactical, it's terrifying





The Wilderness Missions
 In de jaren ’90 werden computergames regelmatig uitgebreid met extra content. Waar deze extra spelinhoud tegenwoordig veel verschillende vormen aanneemt, herinnert Uberkamper zich dat in die duistere dagen er slechts één model bestond, dat zich altijd en onveranderlijk volgens dezelfde regels ontwikkelde. Het leven was simpel, maar niet alijtd even boeiend in deze onverdachte tijden.
De wildernismissies die het originele Incubation, een ‘turn-based survival horror SF shooter’ uitbreidden vormen een prachtig voorbeeld van een uiterst klassieke aanvulling op een bestaand spel.

-        Bij gebrek aan digitale distributie kwam het in een mooie kartonnen doos. Het artwork op deze doos kon losweg een verband houden met het spel, maar in de meeste gevallen was het een tekening van de concept-art uit de pre-productiefase. In Game screenshots in die dagen waren gewoon nog niet mooi genoeg om naar te kijken, buiten de context van het spel zelf. 
-        De Wilderness missions waren beenhard. Zoals bij iedereen die ooit een uitbreiding van een computerspel maakte, ging ook BlueByte ervan uit dat de kopers doorzetters waren die hun spelervaring naar een nieuw niveau wilden tillen. De gedachte dat iemand gewoon meer van dezelfde rustig voorkabbelende gameplay wil, zonder elke 45 seconden een nieuwe savefile te moeten aanleggen was nog niet helemaal doorgedrongen. Op een sadistische manier onspeelbaar, zoals in de uitbreidingen van pakweg Quake 2 werd het gelukkig nooit.
-        Bestaande elementen van het hoofdspel werden vakkundig gerecycleerd, uitgebreid met mooiere maar vaak nutteloze wapens en een texture-pack die een andere setting moest simuleren (in dit geval ... groen ... wildernis).
-        Meestal was het hoofdspel vereist om de uitbreiding te kunnen spelen. Een volstrekt arbitraire beslissing die tegenwoordig nog maar in de helft van de gevallen wordt toegepast. 


Wat Uberkamper eigenlijk wil zeggen is natuurlijk dat vooral verlichte geesten die een milde tendens naar dwangmatige neuroses vertonen door Expansion packs mateloos gefrustreed konden raken. Eigenlijk is er nog niets veranderd.



zondag 13 december 2020

6.The Dark Eye, Chains of Satinav

Wanneer oudere gamers het over point & click adventures hebben, bedoelen ze meestal de games die Lucasarts in de jaren '90 van de vorige eeuw uit heeft gebracht. "Vroeger was alles beter", is daarbij de onuitgesproken boodschap en dus vormt het punt waar hun ontwikkeling als gamer is vastgelopen de norm is waarmee pakweg de volgende drie decennia aan digitale avonturen kan worden afgerekend. 

Dit alles om maar te zeggen dat de nostalgie waarmee doorgaans wordt verwezen naar de point & click adventures van Lucasarts Uberkamper volledig onverschillig laat. Laten we tenslotte niet vergeten dat het ook deze studio was die het genre bereden heeft als een slet om het vervolgens zonder omkijken weer weg te gooien (of het was voor een paar lucratieve remakes, wat ongeveer het punt is dat Uberkamper wil maken). Het genre werd uiteindelijk de afgelopen decennia in leven gehouden door enkele steengoede Franse en Duitse studio's en uit die laatste stal komt Daedalic Entertainment die verantwoordelijk zijn voor The Dark Eye: Chains of Satinav.

Oorspronkelijk is het Oog des Meesters, zoals dit heel mooi in het Nederlands klinkt, een rollenspel dat met vrienden aan een tafel gespeeld wordt. Zoals het genre vereist wordt daarbij gebruik maakt van dobbelstenen, een bic en een blad papier en tenslotte ook nog van een alwetende spelleider die de groep op sleeptouw neemt. Het probleem met dit soort samenkomsten is dat ze meestal tot een regelrechte kwelling uitgroeien voor mensen die, net als Uberkamper, moeite hebben met sociale contacten. Het regelwerk van dit soort werelden in een computer gooien zorgt er niet enkel voor dat ook de spelleider kan meespelen, maar ook alle verlegen mensen.
De keuze om van de wereld van het Oog des Meesters een klassiek avonturenspel te maken in plaats van een RPG is daarom opmerkelijk te noemen, maar pakt in alle opzichten heel goed uit. Wie net als Uberkamper een zekere aanleg heeft om met de trage gameplay van het genre om te gaan, wordt in het geval van de Chains of Satinav beloond met een mooi avontuur, een meeslepend verhaal en grotendeels logische puzzels die toch relatief uitdagend zijn. Geen spuw- of vloekwedstrijd zoals vastgelopen LucasLovers ze graag hebben, maar in ruil daarvoor wel personages met emoties en plotelementen die enige betrokkenheid bij de speler teweegbrengen. Er zijn weinig definities denkbaar waarin dat geen pure winst zou betekenen. Het spel werd overigens later verdergezet in Memoria, dat op een of andere manier ook in Uberkampers bibliotheek is gesukkeld en waarop hij dus met enig genoegen later nog zal terugkomen.

zondag 6 december 2020

5. Black, The Fall

De Franse filosoof René Girard vertelde ons al dat een maatschappij zichzelf in stand houdt middels het zondebokmechanisme, waarbij één persoon - bij voorkeur een held - met zonden overladen de woestijn in wordt gestuurd, zodat de anderen niet ten onder gaan in een spiraal van geweld. 

Black: The Fall (2014) vertelt gestileerde versie van de val van het communisme in Roemenië in het algemeen of volgens bovenvermeld mechanisme, dat van dictator Nicolai Ceaucescu in het bijzonder. Het feit dat een kwarteeuw na datum alsnog een spel moet worden gemaakt om grondig na te kunnen trappen op de man en alles waar hij voor stond, bewijst op zijn minst al de therapeutische werking van het zondebokmechanisme. Dit alles en nog veel meer onnozelheden schoten Uberkamper door het hoofd bij het spelen van BTF. 

Het spel zelf is overigens een sidescroller die zich toespitst op het oplossen omgevingspuzzels en een redelijk aantrekkelijke wereld op het scherm tovert in uitgewassen kleuren en donkere schaduwen. Uberkamper moet toegeven dat hij stiekem een zwak voor dit soort games koestert, waarbij niet (de eerste helft van)  Limbo of dienst opvolger Inside de referentiegames zijn voor het genre, zoals door de goegemeente tegenwoordig blindelings wordt aangenomen (die zouden zelfs nog een gouden kalf durven aanbidden), maar wel Oddworld: Abe's Exodus. Het is een mening die hem mogelijk ooit nog met zonden beladen in een of andere woestijn zal brengen, maar tot die tijd kan Uberkamper niet anders dan profetische woorden blijven spreken. Maar goed, Limbo of Oddword, potato-potato, voor BTF betekent dit dat de wat onnauwkeurige bediening en de bij tijden erg trage gameplay de flow van het spel teveel remmen om het nog tot de groten in het genre te rekenen. Behalve dan voor het handvol wraaklustige Roemenen die als winnaars uit de revolutie zijn gekomen. 

Overigens heeft, nog volgens Girard, het Christendom met vallen en opstaan de wraak uit de samenleving gehaald. In het spel wordt dit mooi gesymboliseerd met een kerk die op het punt staat gesloopt te worden terwijl er nog mensen in zitten te bidden. Er valt veel over de communisten te zeggen, maar ze wisten alvast wel heel goed wie de voor hen de zondebokken waren.  

Aangekocht: 16 april 2019
Prijs: 1,52 Euro (Steam Key op Humble Bundle)
Score: Bwah



woensdag 2 december 2020

4. The Vanishing of Ethan Carter (Redux)

 The Vanishing of Ethan Carter (2014) wordt vaak wat laatdunkend een 'walking simulator' genoemd omdat het grootste deel van de gameplay zich beperkt tot het wandelen doorheen de spelwereld. Helemaal terecht is dit niet, maar het is inderdaad wel duidelijk dat 'The Astronauts' - de Poolse makers van dit spel - vooral hebben ingezet op datgene waar ze goed in zijn: een gelaagd verhaal vertellen waarbij spelers zich betrokken voelen.

Om niets te verklappen gaat Uberkamper niet verder in op de lagen en listen die Ethan Carter in de penarie hebben gebracht (als we de titel mogen geloven). Waar hij wel graag iets over kwijt wil is de erg mooie spelwereld waarin alles zich afspeelt. Voor hun eerstelingswerk maakte The Astronauts gebruik van foto's van oude industriële gebouwen, uitgeleefde woonhuizen, verweerde treinstellen of gebroken asfalt die ze in de Unreal 3 motor inbouwden en waar ze vervolgens een filter over strooiden die het effect geeft van een permanente late herfstavond: mooi en ook een beetje onheilsspellend. Het oog voor detail is fenomenaal, het gevoel de  roest en verval langzaam alles terug in hun greep krijgen is alomtegenwoordig. Het deed Uberkamper terugdenken aan de keren dat hij in de jaren tachtig op kamp was met de in de Ardennen en dan op de dagtocht ook vanalles tegenkwam waarvan het niet duidelijk was of het nog voor iets moest dienen of terug mocht worden gegeven aan de natuur. Industriële archeologie en Urban Exploring, alleen daarom is het de moeite om even in de wereld van Ethan Carter op wandel te gaan. Het enige vreemde aan dit alles is dat de wereld heel Europees aanvoelt (de graven hebben zelfs Duitse opschriften), maar dat de personages erg Amerikaans zijn. Maar als dat het enige minpunt is, dan denk ik dat je als spelmaker tevreden mag zijn.

Aankoop: 7 februari 2019 
Prijs: 2,58 euro
Score: Goed